Korea Digital Contents Society

Journal Archive

Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 5

[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 5, pp. 1451-1458
Abbreviation: J. DCS
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 May 2025
Received 28 Apr 2025 Revised 14 May 2025 Accepted 21 May 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.5.1451

SF 영화에 나타난 촉각적 시각성 표현에 관한 연구: <듄: 파트2>를 중심으로
이빙아1 ; 한창완2, *
1세종대학교 대학원 공연·영상·애니메이션학과 예술경영학 박사과정
2세종대학교 창의소프트학부 만화애니메이션텍전공 교수

Haptic Visual Representation in SF Films: Focusing on “Dune: Part Two”
Binger Li1 ; Chang-Wan Han2, *
1Ph.D. Course, Department of Performance·Film·Animation, Sejong University, Seoul 05006, Korea
2Professor, Department of Creative Soft, Major in Comics Animation Tech, Sejong University, Seoul 05006, Korea
Correspondence to : *Chang-Wan Han E-mail: htank@sejong.ac.kr


Copyright ⓒ 2025 The Digital Contents Society
This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-CommercialLicense(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/) which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

초록

듄 시리즈는 원작 소설의 생태 세계관을 바탕으로, 다양한 거물(BDO) 이미지를 시각적으로 극대화하여 구현한다. 본 논문은 <듄: 파트2(2024)>를 중심으로, 로라 마커스(Laura U. Marks)의 ‘촉각적 시각성’ 이론을 기반으로 <듄: 파트2>에 등장하는 세 가지 BDO(샌드웜, 하크넨 격투장, 제국 우주선)의 시각적 표현을 체계적으로 분석한다. 연구 결과, 이들 BDO는 표면적 질감, 움직임의 공진, 부피적 압박 등 시각적 전략을 통해 관객의 감각을 넘나드는 촉각적 연상을 유발하며, 특히 억압, 소외, 불쾌 등 부정적인 인식 경험에서 몰입감과 감정적 참여를 강화함을 반영한다. 본 논문은 BDO 영상 표현과 관객 경험의 연관성 연구의 공백을 메우고, SF 영화에서 촉각적 시각성 이론의 적용 범위를 확장한다.

Abstract

Based on the original novel’s ecological worldview, the Dune series maximizes the visual representation of various Big Dumb Objects (BDOs). This study focuses on “Dune: Part Two” and applies Laura Marks' theory of haptic visuality to analyze the visual portrayal of three types of BDOs in the film, namely the sandworm, the Harkonnen arena, and the imperial envoy ship. The findings indicate that through visual strategies such as material texture, dynamic vibration, and volumetric pressure, these BDOs evoke cross-sensory haptic associations in the viewer. In particular, they enhance immersion and emotional engagement through negative sensory experiences such as oppression, alienation, and discomfort. This study fills a gap in research on the relationship between BDO imagery and audience experience and expands the application of haptic visuality theory in the context of SF cinema.


Keywords: Haptic Visuality, Big Dumb Object, SF Film, Dune: Part Two, Laura Marks
키워드: 촉각적 시각성, 거물, SF영화, 듄: 파트2, 로라 마커스

Ⅰ. 서 론

듄 시리즈(Dune Series)는 미국 작가 프랭크 하버트(Frank Herbert)가 창작한 고전 SF 소설 시리즈로서, 복잡한 생태 환경 시스템을 SF 영화 장르에 도입하여 방대한 규모의 ‘듄 유니버스’를 구축했다. 1984년 데이빗 린치(David Lynch) 감독이 최초로 영화 <듄>으로 각색한 후 드니 빌뇌브(Denis Villeneuve)가 소설을 원작으로 듄 시리즈 영화를 다시 제작했다. <듄>, <듄: 파트2>는 각 2021년, 2024년 전 세계적으로 상영되며 높은 흥행 성적을 기록했다. 소설의 세계관을 바탕으로, 듄 시리즈 영화의 시각과 서사는 주로 미래 과학기술과 생태계 차원에서 구축되었다. 영화의 배경 설정은 포스트휴먼 시대 대부분 사막으로 덮혀 있는 에라키스 행성으로, 극도로 건조하고 물이 부족하다. 인공지능에 의지하지도 못하는 사람들은 극단적인 생활 환경에 적응하기 위해 자신의 잠재력과 정신적 능력을 개발 및 강화해 스파이스 멜란지라는 자원을 지켜야 한다.

최근 듄 시리즈 영화에 대한 연구는 주로 시각 스타일, 서사, 캐릭터 등의 차원에 중점을 두고 있다. 먼저, 괵소화(郭少华)는 듄 시리즈의 시각적 특징에 대해 논하며 영화가 동양 미학과 서양 미학을 결합해 전통적인 SF 영화의 미학 기호가 보여주는 고유한 특성에서 탈피했다고 보았다[1]. Wang Qi(왕기, 2024)는 영화의 시각 효과를 비롯해 관객의 감정과 심리 차원에 미학이 미치는 영향에 대해 논했다[2].

서사와 캐릭터 차원에서 Zhou Wei(주위, 2023)는 듄 시리즈 영화가 전통적인 할리우드의 신화 서사를 바탕으로 대중 문화를 결합해 각색을 진행했다고 보았다[3]. 崔巍(최외, 2023)는 듄 시리즈 영화의 세계관을 분석하며 <스타워즈(Star Wars)>와 <스타트렉(Star Trek)>과 비교 분석을 진행했다. 이를 바탕으로, 듄 시리즈 영화의 주인공은 다른 영화의 영웅 캐릭터와 달리 구원자의 정체성에 대한 비판적인 사상을 가지고 있다고 강조했다[4].

원작의 세계관 설정을 그대로 구현하기 위해 듄 시리즈 영화는 시각 차원에서 거물(巨物)의 구현을 강조했다. 거물은 BDO (Big Dumb Object)라고도 부른다. BDO는 최초 SF 문학의 개념으로, 거대하고 신비로운, 경외로운, 심지어 두려운 물체를 묘사하는 데 사용되었다. 최근 BDO라는 개념은 시각 디자인과 장치 예술 분야로 확장되었다. 어원학적으로 살펴보면, BDO는 최초 영국 비평가 로즈 캐버니(Roz Kaveney)가 1980년 미국 SF 작가 래니 니븐(Larry Niven)의 <링월드(Ringworld, 1970)>에 나타난 거대한 인공 천체에 대해 논평하기 위해 활용되었다[5]. 그 후, 준 클루트(Johh Clute)와 피터 니콜스(Peter Nicholls)는 <공상과학소설 백과사전(The Encyclopedia of Science Fiction, 1993)>에서 사람들이 BDO를 직면하게 될 때 사람들의 정신상태는 경외감을 갖거나 큰 변화를 겪게 된다고 보았다[6]. Palmer는 <Big Dumb Objects in Science Fiction: Sublimity, Banality, and Modernity>에서 SF 작품에 나타난 BDO의 숭고함과 현대성을 분석하여 거대하고 낯선, 버려진(huge, alien, and deserted) 잔여 공간을 BDO의 유형 중 하나로 포함하여 BDO 개념의 범위를 확장했다[7].

최근 陈亦水(진역수, 2024)는 SF 영화에 나타난 BDO에 대해서 크툴루(Cthulhu) 이미지와 같은 비(非)인간 생태괴물 BDO, 생태경관 BDO, 비인조 과학 BDO의 세 가지 유형으로 분류했다. 또한, 전형적인 BDO 이미지가 만들어내는 ‘예술적 공포’는 숭고 미학의 내적 영향(Aeffect) 동력으로 전환될 수 있다고 강조했다[8]. 드니 빌뇌브 감독의 <컨택트(Arrival, 2016)>, <블레이드 러너 2049(Blade Runner 2049)>, 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick) 감독의 고전 SF 영화 <2001 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)>에는 모두 BDO의 시각적 구현이 두드러진다. 특히 최근 AIGC 기술의 발전에 따라 BDO의 구현은 더욱 사실적이고 다양하게 나타나고 있다.

선행 연구 고찰을 바탕으로, SF 영화의 시각 스타일, 서사 구조, 캐릭터 디자인은 학술적으로 주목을 받고 있지만 여전히 연구 공백이 존재하는 것으로 나타났다. 기존 BDO에 관한 연구는 봉준호 감독의 한강 괴물과 같이 BDO의 첫 번째 유형인 비인간 생태괴물 BDO에 주목하고 있으며 생태 경관 BDO, 비인조 과학 BDO에 관한 체계적인 분석을 간과하고 있는 실정이다. 또한, BDO의 시각 영상 구현 및 관객의 심리 차원에 관한 경험과의 관계에 대한 논의가 부족한 편이다. 따라서 본 연구는 로라 마커스(Laura U.Marks)의 촉각적 시각성 이론을 기반으로 <듄: 파트2>에 나타난 샌드웜(비인간 생태괴물 BDO), 하코넨 격투장(생태 경관 VDO), 제국 우주선(비인조 과학 BDO)을 연구 대상으로 설정하여 SF 영화에 나타난 시각 영상 표현을 심층 분석했다. 이를 바탕으로, 선행 연구의 한계점을 보완하고 SF 영화에서 촉각적 시각성 이론의 응용 범위 및 방안을 확장하고자 한다.

연구문제 1: 세 가지 유형의 BDO 영상은 어떠한 시각 전략을 활용해 감각 간의 촉각적 상상을 자극하는가?연구문제 2: BDO의 촉각적 시각성은 어떠한 부정적인 인식의 경험을 활용해 관객의 정서적 참여를 불러일으키는가?


Ⅱ. 촉각적 시각성 이론

고대의 본체론부터 현대의 정신분석 기호학에 이르기까지 서구 학자들은 영화를 시각을 중심으로 한 예술이라고 간주했다. 그러나 시각을 중심으로 한 분석 모델은 영화의 복잡성을 효과적으로 해석하는 데 한계가 있었기 때문에 현대 영화 이론가들은 다양한 감각의 경험을 선사하는 영화의 중요성을 강조하기 시작했다. 1980년대 감각의 전환은 주로 객체를 중심으로 한 물질 이론과 주체를 중심으로 한 현상 이론으로 구성되었다[9]. 먼저, 물질 이론의 범위에 속하는 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)는 1981년 저서 <프랜시스 베이컨: 감각의 논리(Francis Bacon: The Logic of Sensation)>에서 신체와 감각의 관계를 제시하며 예술의 역량은 신체를 통해 감각을 생성한다는 관점을 나타낸다고 보았다. 또한, 최초로 시각에는 촉감을 포함한다는 개념을 제시했다. 시각은 본래 시각의 촉각 기능을 가지고 있으며 촉각 기능은 자신의 기능만을 위해 다른 시각 기능과 분리된다고 강조했다[10].

이 밖에도 현상 이론으로부터 영향을 받은 영화 학자도 위와 유사한 관점을 제시했다. 비비안 솝책(Vivian Sobchack)은 모리스 메를로 퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 ‘신체-주체’로부터 영감을 받아 관객과 영화 신체 간의 상호작용은 인지 가능하며 관객과 영화를 모두 감각적인 신체라고 보았다. 또한, 관객과 영화에 대해 감각적 신체라고 보고 영화가 일종의 경험을 활용한 경험 표현(expression of experience by experience)이라고 보았다[11]. 반면, 로라 마커스는 시각적 본능이 촉감으로 변할 수 있다고 간주하면서 시각을 통해 영화를 접할 수 있으며, 관객과 영화는 주체와 객체의 차이로 존재해서는 안된다고 강조했다[12].

마커스는 저서 <영화의 피부: 문화 간 영화, 몽, 감각(The Skin of the Film: Intercultural Cinema, Embodiment, and the Senses, 2000)>에서 촉각적 시각성(Haptic Visuality)의 개념을 정식으로 제시하며 관객은 피부로 영화를 받아들이고 다문화 영화 표현 측면에서 그 효과는 더욱 두드러진다고 보았다[13]. 마커스가 제시한 피부는 스크린을 은유하며, 줄리아나 길(Julianna Guill)도 스크린의 존재에 대해 동일한 관점을 제시했다. 줄리아나 길은 <표면-미학, 물질성과 매체 문제>에서 스크린에 대해 영화를 상영하는 과정에서 중요한 표면적 존재의 실체라고 해석하며 영상의 물질성은 스크린에서 표현될 수 있다고 보았다. 이는 마커스가 강조한 시각으로 영화를 만지는 것이라는 관점과 일치한다[12].

종합하자면, 마커스의 촉각적 시각성 이론은 시력을 촉각적 감각이라고 간주하며, 단순히 눈으로 감상하는 것이 아니라 눈이라는 피부로 영상을 만지는 것이라고 보았다. 촉각적 시각성은 체화된 시각(embodied visuality)으로서, 모든 감각의 참여라는 감각의 다감각적 품질을 강조한다. 이는 단일한 시각 주도의 감상 형태에 큰 변화를 불러일으켰다[14].

<듄: 파트2>는 <듄>에 비해 BDO 디자인 차원에서 커다란 변화가 있었다. 먼저, BDO의 시각적 세부 요소는 더욱 사실적이고 다양한 촉각적 상징을 담아냈다. 예를 들어, 샌드웜 표피의 질감, 우주선의 금속 표면에 나타난 반광(反光) 효과는 전작보다 더욱 세밀하게 구현되어 관객들이 만졌을 때의 느낌을 더욱 직관적으로 경험할 수 있었다. 다음으로, BDO와 환경의 상호작용이 더욱 사실적이고 자연스러웠다. 예를 들어, 샌드웜가 이동하는 과정에서 모래 입자의 움직임 방향과 우주선이 착륙하는 과정에서 모래가 보여주는 동적 반응은 모두 BDO를 정적인 배경이 아닌 서사를 전개하는 능동적인 존재로 만들었다. 제3장에서는 <듄: 파트2>를 중심으로 영화에서 등장한 대표적인 세 가지 유형의 BDO, 샌드웜, 격투장, 제국 우주선을 연구 대상으로 설정하여 BDO 영상 표현 차원에서 촉각적 시각성 이론의 응용에 대해 탐색했다.


Ⅲ. <듄: 파트2>에 나타난 BDO 촉각적 시각성의 표현 분석
3-1 BDO 표면적 질감의 촉각

먼저, <듄: 파트2>의 샌드웜은 <듄>에 비해 더욱 강렬한 존재감을 보여주었다. 특히, 샌드웜와 퓨레멘의 두 번의 직접적인 상호작용에서 두드러진다. 포획된 어린 형태의 샌드웜과 퓨레멘이 타고 다니는 샌드웜은 생태 환경의 이질적인 상징이 아니라 퓨레멘이 자연을 길들이고 주도권을 얻어낸 핵심적인 역량을 나타낸다. 퓨레멘이 샌드웜를 타고 다니면서 카메라는 주관적인 시각과 객관적인 시각, 두 가지 시각으로 샌드웜의 표면적 질감을 클로즈업으로 연출했다. 샌드웜의 피부 표면은 깊은 주름진 각질 구조를 보여주며 건조한 암석과 같은 단층을 보여준다. 또한, 거칠고 투박한 공격성으로, 생물의 표피와 지질 구조의 경계를 의도적으로 모호하게 만들었다(그림 1). 그리고 샌드웜의 입이 여러 차례 클로즈업으로 연출되었다. 샌드웜가 거대한 입을 벌렸을 때 입 내부에는 커다란 원형의 구조가 두드러졌으며(그림 2), 표면 색상은 암갈색과 회색이 나타났다. 건조한 질감에는 점액이 없었으며 내부에는 이빨과 같은 구조가 집중적으로 배열되었다. 또한, 주름진 표면은 입을 벌리는 동작과 함께 파도와 같이 움직였다. 이러한 구조 디자인은 모래를 삼키거나 모래 속을 통행할 수 있는 거대한 샌드웜 생물의 생물학적 기능성을 강조했다. 샌드웜의 촉각 디자인은 생물 주권의 상징으로서 샌드웜의 위압감을 강화했다. 동시에 사막 환경과 동일한 생물학적 요소의 절대적인 건조함과 외부인(관객)에 대한 촉각적 인지의 폭력적 침입을 구성한다.


Fig. 1. 
The dry surface of the sandworm


Fig. 2. 
The front of the giant sandworm

샌드웜의 촉각이 자연에서 유래하고 생태학적인 생물의 주권을 상기시켰다면, 하크넨 가족의 흑요석 건축은 압도적인 촉각적 폭력으로 권력의 존재를 보여준다. 하크넨 격투장이 등장했을 때 영화의 화면은 갑자기 흑백의 색조로 전환된다. 이러한 전략은 색상의 감정 유도 기능을 해제하고 관객들이 명암과 물체의 고유한 질감에 집중하도록 유도했다. 흑백의 영상 속에서 하크넨 건축의 벽면은 고도로 산업화된 통일성을 보여주며(그림 3), 거대한 면적에 표준화된 무늬는 통치자의 강력한 통제욕을 나타낸다. 화면이 실내 클로즈업으로 전환되는 과정에서 두꺼운 건축물의 표면은 불규칙한 자국이 가득하며 이러한 질감 디자인은 폭력으로 찢어진 상처에 딱지가 생긴듯한 형태로 연출되었다. 이러한 거친 촉감은 시각을 통해 관객의 손끝으로 전달되며, 관객들은 거친 암석을 만지는 듯한 환상적인 촉감을 느낄 수 있다. 이를 바탕으로 건축은 전체적으로 소색(消色)으로 구성되어 거친 느낌의 재질이 무한히 확대되고 흑요석의 자체적인 광택도 의도적으로 억제되어 색상조차 삼켜지는 촉각으로 전달된다. 가끔 나타나는 반사광선은 어둠 속 감시자의 눈으로 간주할 수 있으며, 촉각적인 폭력의 정신적 위협을 더욱 강화한다.


Fig. 3. 
The obsidian structures surrounding the Harkonnen arena

그러나 제국 우주선의 표면적 질감은 일반적인 BDO와 상반된 인지 메커니즘을 보여준다. 먼저, 제국 우주선은 높은 반사율을 보여주는 금속의 외형은 각 연결 접합부, 용접 흔적과 같은 산업화 작업 공정 등 표면의 무늬를 제거하여 재질 정보의 전달을 차단했다. 이러한 매끄러운 표면은 촉각 기억의 각성을 불러일으키며 관객들의 시각 체계가 지속적으로 사막의 빛이 선체 표면에 무질서하게 굴절되는 것을 수용하는 과정에서 금속의 차가운 감각이나 용접부의 울퉁불퉁한 감각을 만지는 것과 같이 뇌에서 단기간에 적합한 촉각의 경험을 추출하지 못하며 신경 정보가 마비된 듯한 상태를 일으킨다. 샌드웜의 거친 표피 무늬와 하크넨 격투장의 거친 돌 무늬와 비교하면, 제국 우주선의 매끄러운 표면 구조는 촉감 경험을 강제로 제거한 듯한 구성을 보여준다. 이러한 압박감은 감지 체계의 일방적인 단절에서 비롯한다. BDO는 재료의 상호작용을 거부하지만 화면에서 절대적인 시각적 비율을 차지하며 권력의 존재를 보여주며 관객의 기억을 확장한다.

3-2 BDO 움직임의 촉각적 공진(共振)

마커스에 따르면, 촉각적 시각성은 전통적인 광학의 시각이 아니라 모호하고 불안정한 영상을 통해 합리적인 감상 방식에서 벗어나 관객의 신체적 인식에 직접 작용한다[14]. 이와 같이 신체적 움직임의 촉각 메커니즘에 관한 핵심 요소는 주파수의 제어에 있다. 영상의 진동 주파수가 신체의 리듬에 가까워지면 스크린의 공간과 관객의 신체 사이에는 일정한 정신적 공진이 발생한다. <듄: 파트2>에서 샌드웜의 진동은 청각적, 시각적 경험을 전달할 뿐만 아니라 신체적 인식을 구축하기도 한다. 샌드웜은 규칙적인 소리가 등장한 후 실제로 모습을 보일 때까지 일정한 시간의 공백이 존재한다. 그 과정에서 사막의 모래가 미세하게 흔들린 후 규칙적인 파동이 나타나 진동의 감각을 담아낸 시각적 표현을 연출한다. 이처럼 진동의 감각을 담아낸 디자인은 관객들이 단순히 멀리서 바라보는 것이 아니라 신체적으로 인식할 수 있기 때문에 마커스의 촉각적 시각성 이론에 부합한다. 또한, <듄: 파트2>는 클로즈업과 슬로우 모션을 활용해 샌드웜의 피부 질감과 움직임을 강조하며 더욱 사실적이고 촉각적으로 구성했다. 폴이 샌드웜를 타는 장면에서는 클로즈업한 샌드웜의 피부, 손의 접촉, 신체의 흔들림을 빠르게 전환하며 관객들에게 마치 현장에 있는 듯한 경험을 선사했고 관객들은 샌드웜의 힘을 인식할 수 있었다. 이와 같은 연출 방식은 관객들이 단순히 진동이 이루어진 결과만을 바라보는 것이 아니라 신체로 진동을 인식할 수 있게끔 유도했다.

하크넨 격투장의 진동 표현은 집단적 압박감을 시각적으로 구성하며 폭력과 통제를 강화하는 주제이기도 하다. 대규모로 경직된 건물 주체에 비해 격투장의 삼각형 지면에는 모래가 덥혀 있으며 격투장의 용사들은 맨발로 출전하여 모래 위에는 용사들이 지나간 흔적이 남아있다(그림 4). 또한, 용사들이 넘어질 때마다 모래가 튀고 지면이 하크넨 관중들의 집단적인 환호에 따라 미세하게 진동한다. 이와 같은 세부 요소들은 관객들이 신체적 충격을 인식할 수 있도록 한다. 그리고 이러한 로우앵글 숏(Low-angle shot)과 핸드헬드(Hand-Held) 촬영 기법은 시각적 자극뿐만 아니라 물리적 접촉과 반응을 강조하기 때문에 촉각적 시각성 이론에도 부합한다. 또한, 하크넨 격투장의 건축은 진동에 따른 물리적 반응을 표현한다. 예를 들어, 격투장을 꽉 채운 군중들을 보여주는 과정에서 하크넨 관중들이 집단적으로 함성을 보내면 방대한 규모의 군중과 거대한 규모의 원형 건축이 하나가 되어 BDO 건축이 진동하는 시각적 효과를 만들어낸다. 이와 같은 시각적 전략은 진동을 단순한 배경 설정이 아니라 영화를 감상하는 경험 중 하나로 만든다.


Fig. 4. 
The harkonnen arena from a top-down shot

제국 우주선의 진동 표현은 권력감과 거리감을 구축하는데 활용되었다. <듄: 파트2>에서 대형 우주선의 등장은 주로 저주파의 진동 효과와 함께 나타나며, 착륙 과정에서는 공기와 지면의 연쇄적 반응을 만들어낸다. 먼저, 우주 공간에서 아라키스 행성으로 빠르게 이동하는 과정에서 제국 우주선의 외형은 빠른 속도의 충격으로 인해 화염 효과와 진동의 효과가 두드러지게 나타난다. 제국 우주선이 지상에 서서히 착륙하는 과정에서는 지표면의 모래도 서서히 부상한다. 화면에는 클로즈업으로 지표면의 미세한 흔들림을 담아내며 진동 효과를 더욱 실감나게 느낄 수 있다. 관객들은 우주선의 커다란 소리를 들을 수 있을 뿐만 아니라 화면 속에서 인물 의상의 흔들림, 공기 속 모래의 움직임을 통해 진동의 물리적 영향을 경험할 수 있다. 이러한 진동의 감각을 연출하는 방법은 우주선을 더욱 거대하고 위협적으로 보이게 만든다. 이는 촉각적 시각성 이론에서 제시한 물리적 몰입감과 일치한다[15]. 이 밖에도 제국 우주선의 내부 공간도 진동의 표현을 통해 거대한 사이즈를 표현했다. 예를 들어, 인물이 우주선 내부를 걸을 때 우주선 바닥이 미세하게 흔들리거나 우주선 내부의 기계가 흔들리면서 관객들이 우주선의 공간에 몰입할 수 있다.

3-3 BDO 부피의 촉각적 압박

마커스의 촉각적 시각성 이론은 영화 속 물체의 부피에 대해 직접적으로 논하지는 않았지만 촉각적 시각성 연구에서는 화면 속 물체의 비율과 거리감에 미치는 영향을 다루고 있다[13]. 샌드웜의 거대한 부피는 화면 비율의 극단적인 대비를 통해 시각적 압박감을 만들어낸다. 특히, <듄: 파트2>는 전작을 바탕으로 화면에 등장하는 샌드웜의 숫자를 늘렸다. 샌드웜가 사막에서 등장할 때 샌드웜의 입이 화면의 대부분을 차지하며 주름진 표피와 무수한 날카로운 이빨은 압도적인 시각적 침입을 조성한다. 화면은 로우앵글 숏으로 샌드웜의 머리를 화면의 상단에 배치하여 화면의 경계에서 벗어날 듯한 느낌을 전달하고 관객은 몸을 뒤로 젖히기도 하며, 심지어 BDO 그림자에 가려져 숨이 막히는 경험을 하기도 했다. 샌드웜가 몸을 움직일 때에는 모래가 흩날리는 장면을 슬로우모션으로 연출하며 촉각적 상상으로 이루어지는 지속 시간을 연장하면서 관객들은 모래를 실제로 만질 수는 없지만 시각적 연상을 통해 피부에 거친 모래 입자가 떨어지는 듯한 통증을 접할 수 있다. 이러한 비율은 생물 BDO의 물리적 부피를 구현할 뿐만 아니라 화면의 공간을 점유하며 신체의 본능적인 방어 반응을 불러일으킨다. 이에 물체가 화면에서 더욱 큰 비율을 차지할 경우, 이들의 촉각적 특징을 더욱 쉽게 인식할 수 있으며 BDO의 시각 디자인은 부분적, 또는 클로즈업의 구도를 조성하며 관객과 실제 영화 화면 간의 거리를 좁혀갔다.

하크넨 격투장의 부피감은 화면에서 건축 사이즈, 인물 대비, 폐쇄적 공간 차원에서 두드러지게 나타났다. 영화는 오버헤드 숏(overhead shot)을 활용하여 격투장의 구조를 더욱 크게 구현했고 인물들이 격투장 속에서 매우 작은 사이즈로 등장하며 격투장의 규모를 강조했다. 또한, 격투장의 벽면은 수직으로 구성해여 폐쇄적인 공간을 조성해 부피감을 더욱 두드러지게 연출했다. 또한, 롱테이크를 활용해 인물이 격투장 내에서 이동하는 장면을 촬영하여 관객들이 시간 차원에서 공간의 규모를 인식할 수 있었다. 예를 들어, 인물이 공간에 진입하는 과정에서 카메라는 인물과 함께 걸으며, 격투장의 경계와 범위를 보여주면서 관객들이 공간의 규모에 대해 인식할 수 있도록 구성했다. 또한, 메아리를 활용한 사운드 효과를 통해 격투장의 거대한 규모를 강화하며 부피감에 몰입감 있는 효과를 더했다. 이 밖에도 격추장의 지면과 벽면은 전투 과정에서 진동이 발생하거나 모래를 발생시키며 정적인 배경이 아니라 인물의 움직임에 반응 가능한 공간으로 역할을 담당했다. 촉각적 시각성으로부터 영향을 받은 영상에서 눈은 공간에 머무르는 것이 아니라 영상 표면을 이동하기 때문에 감상 위치가 지속적으로 변화한다[14]. 이와 같이, 공간에서 인물의 움직임, 움직임에 대한 건축의 반응을 통해 관객은 하크넨 격투장을 통해 BDO의 부피 특수성을 접할 수 있다.

제국 우주선의 부피감은 직접적인 시각적 구현을 통해 구현되며 환경과의 상호작용과 대비 관계를 통해 관객들의 인식 차원에서 압박감 있는 중량감을 만들어냈다. 우주 공간이 처음으로 등장하면 장면에서 제국 우주선은 빠른 속도로 비행하고 있지만 제국 우주선이 점차 화면 대부분의 비율을 차지하면서 시각 차원에서 관객들에게 벗어날 수 없는 거대한 존재라는 것을 각인시켜주고 인식 차원에서 우주선의 부피감도 지배적인 모습으로 전환된다(그림 5).


Fig. 5. 
The imperial envoy ship makes its appearance in outer space

제국 우주선이 아라키스 행성에 착륙하는 장면에서는 우주선 아래에 피라미드 형태의 지상 건축물이 있었다. 이러한 우주선과 건축물의 수직 구도는 강렬한 대비를 이루며 제국 우주선이 지면에 아직 닿지는 않았지만 건물을 통치하고 있는 듯한 상태의 공간적 질서를 보여주었다(그림 6). 또한, 이 장면에서 부피감은 환경의 반응 기제를 통해 인식되었다. 우주선의 착륙으로 인해 발생한 거대한 기류는 지상의 모래를 일으키면서 인물의 복식과 머리카락이 바람이 휘날렸다. 이는 우주선이 환경에 미치는 물리적 개입을 나타낸다. 이러한 감각적 영향은 시각적 차원에만 국한되는 것이 아니라 상상 속의 촉각 차원으로 진입해 관객들이 장면 속에서 더욱 몰입감을 경험할 수 있도록 촉진한다. 나아가, 하크넨 격투장의 긴장감과 폭력이 가득한 내부 공간과 유사하게 제국 우주선의 내부 공간도 이러한 부피 메커니즘을 확장 및 강화했다. 예를 들어, 우주선 내부의 긴 복도, 높은 천장, 거대한 문과 벽면에는 캐릭터가 위치했을 때 더욱 비교가 되며, 이러한 공간 구조는 인물의 존재감을 더욱 약화시킨다. 관객들은 우주선의 내부 공간을 바라보면서 거대한 규모를 만져본 경험과 인식이 부재하기 때문에 BDO에 따른 부피의 압박감을 직접적으로 경험할 수 있다.


Fig. 6. 
The imperial envoy ship contrasts with the ground structures

Table 1. 
Haptic visuality of BDOs and its relationship to audience emotional perception
Three Types of BDO in <Dune: Part Two>
Sandworm Harkonnen Arena Imperial Envoy Ship
Modes of Haptic Visuality Surface Texture Details Rough, dry Black-and-white, heavy Smooth, translucent
Physical Resonance 1. Ground vibrations before its appearance
2. Large-scale sand displacement after emergence
1. Movements of the gladiators
2. Collective cheering
1. Collision with the atmosphere
2. Environmental disturbance during landing
Large Scale 1. Increasing in number
2. Catastrophic threat to outsiders
1. Capable of holding large crowds
2. Extremely enclosed
1. Vast internal space
2. Contrasts with terrestrial architecture
Negative Sensory Response Heterogeneous BDO form evokes haptic memories of disgust Resistance through anti-authoritarian haptic feedback via centralized visual violence Passive cutoff of haptic imagination as well as oppression by power

3-4 BDO의 촉각적 시각성과 부정적 인식에 관함 경험

<듄: 파트2>에서 나타난 세 가지 유형의 BDO와 촉각적 시각성의 구현은 표면 질감, 물리적 공진, 특수한 부피를 통해 관객의 다양한 감각에 대한 인식을 자극하며, 감정 차원에서도 부정적인 인식과 관련된 감상 경험을 전달한다. 이러한 부정적인 인식 경험은 주로 세 가지 차원에서 두드러지게 나타난다. 첫째, 혐오감과 관련된 생물학적 속성으로, 샌드웜 표피의 불규칙한 각질층과 수많은 이빨 구조 등이 있다. 이는 클로즈업을 통해 이종(异类)의 생리적 이미지를 강화하며, 거칠고 단단하고, 갈라진 접촉이 불가한 물체에 대한 배타적 반응을 불러일으킨다. 둘째, 압박감과 관련된 공간의 무늬로, 소색으로 처리된 하크넨 격투장의 흑요석 표면, 상처가 난 듯한 흔적의 무늬, 강렬한 대비가 이루어진 공간의 사이즈 등이 있다. 이와 같은 고도의 통제와 폭력 기제가 집중된 공간은 관객들의 반항적인 촉각 반응을 불러일으킨다. 셋째, 소외감과 관련된 인식의 단절로, 제국 우주선은 높은 반사율의 금속 외피로 정보를 차단하며 시각적으로는 명확하게 바라볼 수 있지만 표면의 세부 요소가 부족해지면서 관객들은 촉각의 경험으로 연상을 하지 못하면서 수동적인 반응을 할 수밖에 없다. 이로 인해 격리와 배제가 발생하는 부정적인 인식을 경험하게 된다.

종합하자면, 이러한 촉감은 편안함, 즐거움과 같은 감각과 연상을 제공하는 것이 아니라, 소외, 압박, 단절과 같은 부정적인 감정 기제를 통해 긴장과 공포 등으로 인한 관객의 신체적 경계심을 확대하고 동시에 주의를 집중시키며 보다 몰입감 있는 경험과 이미지의 지속성을 심화시키는 것을 나타났다.


Ⅳ. 결 론

SF 영화에서 BDO의 발전 과정은 사람이 영상 미디어를 통해 기술에 대한 숭고함과 두려움을 보여주는 것으로, 과학 기시술의 혁신은 BDO의 표피 무늬, 움직임 방향 및 환경과의 상호작용을 섬세하게 구현하며 BDO를 추상적인 개념 기호에서 접촉과 인식이 가능한 물질적 실체로 전환했다. 촉각적 시각성 이론에 따르면, 영상은 BDO의 거대함을 보여주는 것에 만족하지 않고 사실성을 인식할 수 있도록 한다. 따라서 대부분의 BDO는 영화 속에서 주요 스토리와 연계되지 않더라도 중요한 존재감을 갖게 된다.

본 연구는 <듄: 파트2>에 나타난 대표적인 BDO 유형인 샌드웜, 하크넨 격투장, 제국 우주선을 중심으로 촉각적 시각성 이론을 활용해 영상의 표현 분석을 진행했다. 먼저, 첫 번째 연구문제에서 BDO의 표면적 질감은 다수의 클로즈업, 색상 질감 구현 방식, 동적 피드백 디자인을 통해 이루어졌다는 점을 발견했다. 시각적 차원에서 관객의 촉각 경험을 구현하며 건조함, 거친 촉감, 압박감 등과 같은 촉각적 연상을 불러일으키며 시각과 촉각 사이의 감각적 전이를 실현했다. 다음으로, 두 번째 연구 문제에서 영상에 나타난 BDO의 시각적 표현은 혐오감, 압박감, 소외감 등의 부정적인 촉감 경험으로 일정 수준 관객들의 정서적 경각심을 강화하며 더욱 섬세하고 몰입감 있는 감상 상태에 이룰 수 있다는 점을 살펴볼 수 있었다. 이는 부정적인 인식이 몰입감을 약화시키는 것이 아니라 오히려 불편함과 긴장감을 통해 관객과 영상 간의 신체적 연결을 강화했다는 점을 의미한다.

본 연구는 크게 세 가지 측면에서 한계점이 존재한다. 첫째, 본 연구는 텍스트 해석과 이론 분석에 중점을 둔 정성 연구 방법을 활용하여 주관적인 해석의 색채가 있다. 영상의 촉감 경험은 본질적으로 다양한 감각이 주관적으로 구축되는 것이기 때문에 그 효과도 개인의 경험 차이로 인해 다를 수 있다. 다음으로, 본 연구는 단일 영화를 연구 대상으로 설정해 분석을 진행했기 떄문에 분석 범위가 상대적으로 제한적이며 텍스트 간 대비 및 장르의 포괄성이 제한적이다.

이에 향후 후속 연구는 크게 세 가지 차원에서 진행할 수 있을 것이다. 첫째, 인터뷰, 설문조사, 과학적 반응 테스트 등 관객을 대상으로 한 연구 방법을 활용하여 촉각적 시각성에 대한 관객들의 실제 인식과 감정적 반응을 보다 체계적으로 분석할 수 있다. 둘째, 촉각적 시각성 이론을 공포 영화, 애니메이션, 다큐멘터리와 같이 보다 다양한 장르의 영상 텍스트로 확장하여 다양한 감정 메커니즘과 미디어 형태에 따른 표현 차이를 비교할 수 있다. 셋째, AIGC 등 신기술을 배경으로 한 영상 제작 메커니즘을 결합하여 미래 영상 생성 차원에서 BDO와 촉각적 시각성의 상호작용에 관한 가능성을 탐색할 수 있다.

종합하자면, 본 연구는 촉각적 시각성 이론 체계를 SF 영화에 나타난 BDO 영상 분석에 활용했을 뿐만 아니라 부정적인 촉감이 몰입 메커니즘 구축에 미치는 영향을 제시했다. BDO는 감각적 지배력을 지닌 영상 구조로서, 그 몰입성은 즐거움의 구현에서 비롯되는 것이 아니라 종종 불편함의 미학에서 비롯된다. 이러한 독특한 감상 경험은 향후 영상 디자인에서 BDO가 보다 풍부한 정서적 기능과 서사적 잠재력을 갖추는 데 중요한 역할을 담당한다.


References
1. S. Guo, “Aesthetic Construction in the Sci-Fi Film Dune: Part Two through the Lens of Visual Semiotics,” Oriental Art, Vol. 5, pp. 125-128, 2024.
2. Q. Wang, “Light and Shadow: Exploring the Aesthetics of Dune’s Visual Spectacle Through Effects, Design, and Art Direction,” Journal of Research in Social Sinence and Humanities, Vol. 3, No. 2, pp. 14-21, February 2024.
3. W. Zhou, “A Narratological Study of Streaming Science Fiction Films: The Case of Dune,” SHS Web of Conferences, Vol. 167, 01015, pp. 1-5, May 2023.
4. W. Cui, “The Construction of Epicness in the Science Fiction Film ‘Dune’,” Home Drama, Vol. 17, pp. 147-150, 2023.
5. D. Xu and Z. J. Sheng. “A Deconstruction of the ‘Science Fiction West’: Aesthetic Interpretation of the Big Dumb Objects Image in Arthur C.Clarke,” Zhejiang Social Sciences, Vol. 1, pp. 132-141, 2024.
6. J. Clute and P. Nicholls, The Encyclopedia of Science Fiction, New York, NY: St. Martins Press, 1993.
7. C. Palmer, “Big Dumb Objects in Science Fiction: Sublimity, Banality, and Modernity,” Journal of Extrapolation, Vol. 47, No. 1, pp. 95-111, January 2006.
8. Y. S. Chen and Y. L. Xian, “Silent Cthulhu: The Affective Techniques of Gigantism Aesthetics in Science Fiction Cinema,” New Films, Vol. 2, pp. 47-56, 2024.
9. F. F. Yan, “Haptic Visuality: A Theoretical Approach to Rethinking Cinema,” Theory and Criticism of Literature and Art, Vol. 3, pp. 113-120, 2020.
10. G. Deleuze, Francis Bacon: the Logic of Sensation, D. W. Smith, trans. London & New York: Continuum Press, 2003.
11. V. Sobchack, The Address of the Eye: A Phenomenology of Film Experience, Princeton, NJ: Princeton University Press, 1992.
12. K. Ince, “Feminist Phenomenology and the Film World of Agnes Varda,” Hypatia A Journal of Feminist Philosophy, Vol. 28, No. 3, pp. 602-617, 2013.
13. L. U. Marks, The Skin of the Film: Intercultural Cinema, Embodiment, and the Senses, Durham & London: Duke University Press, 2000.
14. L. U. Marks, “Haptic Visuality: Touching with the Eyes,” Framework: The Finnish Art Review, Vol. 2, pp. 78-83, 2004.
15. L. U. Marks, Touch: Sensuous Theory and Multisensory Media, Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2002.

저자소개

이빙아(Binger Li)

2020년:Wenzhou-Kean Univeristy 대학원 (경영학사)

2022년:The University of Melbourne 대학원 (예술석사)

2023년~현 재: 세종대학교 대학원 공연·영상·애니메이션학과 예술경영학(박사과정)

※관심분야:영화 이론(Film Theory), 문화산업(Cultural Industry), 영화제(Film Festival), 동아시아 유행 문화(East Asia Pop Culture)

한창완(Chang-Wan Han)

1994년:서강대학교 대학원 (석사)

2006년:서강대학교 대학원 (신문방송학과 박사)

2000년~현 재: 세종대학교 창의소프트학부 만화애니메이션텍전공 교수

2000년~현 재: 세종대학교 용합콘텐츠산업연구소 연구소장

2020년~현 재: 한국캐릭터학회 회장

※관심분야:캐릭터산업(Character Industry), 웹툰과 에니메이션 이론(Web Comics Animation Theory), 컨텐츠IP(Content Intellectual Property )