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Journal of Digital Contents Society - Vol. 23 , No. 4

[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 23, No. 4, pp. 603-612
Abbreviation: J. DCS
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 30 Apr 2022
Received 15 Mar 2022 Revised 30 Mar 2022 Accepted 07 Apr 2022
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2022.23.4.603

유·아동 공간 표상 능력 발달을 위한 도형 기반 ‘포코리의 이솝우화’ 애니메이션 제작 방법 연구
최성원1, *
1용인대학교 미디어디자인학과 교수

Study on the animation production method of 'Aesop's Fables of Pocory' based on figure for the development of spatial representation ability of infants and children
Sung-Won Choi1, *
1Professor, Department of Media Design, Yongin University, Gyeonggido 134, Korea
Correspondence to : *Sung-Won Choi Tel: +82-31-8020-3244 E-mail: iecoeco@naver.com


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초록

정보통신기술의 발달로 유·아동들의 미디어 매체 활용도가 높아지고 있으며 이러한 미디어 매체의 활용은 향후 유·아동의 건강한 신체적·정신적 발달에 영향을 미친다. 이에 본 연구는 유·아동들이 미디어 매체에 이미 노출되어 있음을 전제로 유·아동들의 기본적인 도형 쌓기 놀이를 중심으로 공간 표상 능력 발달과 더불어 유·아동들의 인지 발달과정에 적합한 콘텐츠를 제작하고자 한다. 이를 위하여 인간 삶의 다양한 모습들에 대해 간결하면서 신선한 재미와 풍부한 교훈을 담았을 뿐 아니라 유·아동들이 좋아하는 동물 캐릭터들이 나오는 이솝우화를 선정, 각색하였고 이솝우화에 나오는 동물들과 배경은 유·아동들의 도형 쌓기 놀이와 같은 방식으로 기본 도형을 중심으로 3D 애니메이션으로 제작하였다.

Abstract

With the development of information and communication technology, the utilization of media media by infants and children is increasing, and the use of such media media affects the healthy physical and mental development of infants and children in the future. In response, this study aims to produce contents suitable for the cognitive development process of infants and children, along with the development of the ability to represent space, focusing on the basic figure-building play of infants and children based on the premise that infants and children are already exposed to the media. To this end, it not only contained concise, fresh fun and rich lessons on various aspects of human life, but also selected and adapted Aesop's Fables featuring animal characters loved by infants and children, and the animals and backgrounds in Aesop's Fables were produced in 3D animation in the same way as the shape-building play of infants and children.


Keywords: Animation, 3D, Infants, Aesop, Fable, Contents
키워드: 애니메이션, 유·아동, 이솝, 우화, 콘텐츠

Ⅰ. 서 론
1-1 연구 배경

만12개월~만 6세 이하 자녀를 둔 부모 602명을 대상으로 조사한 결과, 59.3%의 유·아동들이 스마트 미디어를 사용하는 것으로 나타났으며, 최초 이용 시기는 12~24개월에 가장 많이 노출되는 것으로 나타났다.[1] 대부분 이런 경우 유·아동들의 스마트폰 및 미디어에 대한 노출을 줄이기 위한 연구를 많이 진행해 왔다. 그러나 본 연구에서는 Z세대 이후 세대들은 스마트폰을 손에 쥐고 태어났음을 뿐 아니라 현재의 유·아동들은 스마트폰 및 미디어에 이미 의존도가 높다는 것을 인정하고 스마트폰 및 미디어 의존도를 줄이기 위한 연구가 아니라 유·아동들에 적합한 콘텐츠를 어떻게 제작·공급할까라는 의문점에서 시작되었다.

유아 교육 현장에 가보면 다양한 패턴 블록, 도형 블록등이 있다. 이는 유·아동들이 도형 모으기, 도형 결합하는 놀이 기구로 많이 쓰이고 있다. 즉 기하 도형의 합성과 분할을 통해 유·아동들에게 공간의 모양과 관계를 학습하는 놀이 기구로 많이 쓰이고 있다. 기하는 유·아동들이 주변의 세계를 이해를 도울 뿐 아니라 기하 도형을 통해 자신의 공간적 물리적 환경을 접하여 심상을 형성하고 다른 시각으로 변화시킬 수 있으며, 평면에 표현할 수 있도록 한다. 따라서 공간 능력은 공간을 시각화하고 표상하는 능력과 밀접하게 관련되어 있다. 기하 도형의 표상과 관련된 연구를 살펴보면, 유·아동들의 표상은 사물의 구조로부터 단순히 형태를 읽어내는 것이 아니라 사물과 관련된 정신적 조작의 결과로 구조를 창조하는 과정이라고 설명하고 있다.

따라서 기하 도형은 일차적으로 주변 일상생활에 필요한 물리적 세계의 이해를 위한 수단을 제공하고, 나아가 수와 측정 같은 다른 수학 영역의 학습을 지원할 뿐 아니라, 수학 이외의 영역에서 문제를 표상하고 해결하는 유용한 도구를 제공하기 때문에 그 중요성이 크게 인식되고 있다.[2]

따라서 유·아동의 수준 발달에 맞는 기하 도형의 합성과 분할은 유·아동들의 지각 활동 및 통제능력 발달과 형태와 부분들의 비교 그리고 부분들 간의 상호관계를 정확히 지각[3]하는 매우 중요한 요소이다. 따라서 본인은 태어날 때부터 스마트폰을 손에 쥐고 태어난 유·아동들을 위해 기본 도형을 이용한 3D 애니메이션을 제작하고자 한다. 유·아동들이 현실의 공간에서 조작하는 기하 도형은 3D 애니메이션 프로그램의 가상공간과 그 프로그램에 기본적으로 내재 되어 있는 기본 도형과 그 결을 같이 하기 때문이다. 그 결과 본인은 지금은 우리나라에서는 많이 잊혀지고 있지만 전 세계적으로 성경책 다음으로 많이 읽히고[2] 남녀노소 누구나 사랑하는 이솝우화로 주제를 정하게 되었고 언제 어디서나 찾아볼 수 있는 웹용 애니메이션 형식으로 제작하게 되었다. 따라서 본 연구의 도형 기반 애니메이션의 일반사항은 다음 표 1과 같다.

Table 1. 
Van Hiels: Level of visualization of infants and children
Level Description Ability of Student
1 Mixed level Visual knowledge of figures prevails, but descriptive knowledge also appears
2 Abstract knowledge also appears in part Mixed knowledge, descriptive knowledge, and abstract knowledge appear at the same time, and while descriptive knowledge prevails, abstract knowledge also appears in part.
3 Abstract knowledge prevails Abstract knowledge, including the numerical relationship of figures, prevails

1-2 연구 방법 : 쌓기 놀이

유·아동의 기하 도형의 쌓기 놀이의 특성으로 인기 있는 놀이 주제, 주제의 선정 과정, 놀이 과정에서 이루어지는 구조물의 즉흥적인 변신과 진화에 따른 쌓기 놀이의 흐름의 차이, 쌓기 놀이의 내재 된 규칙 등이 나타났다. 쌓기 놀이의 주제 선정 과정과 구조물의 즉흥적인 변신과 진화는 블록 구성능력 발달단계와 밀접히 관련되어 있었다.[3] 유·아동들은 기하 도형의 쌓기 놀이에서 주제의 사전 계획과 함께 구조물의 즉흥적인 변신과 진화를 많이 시도한다. 구조물의 즉흥적인 변신과 진화는 쌓기 놀이에서만 누릴 수 있는 즐거움으로 유·아동들로 하여금 쌓기 놀이를 좋아하게 만드는 요인이다.[4] 따라서 본인이 기본 도형으로 애니메이션을 만드는 방법은 유·아동이 기하 도형의 쌓기 놀이와 같은 방법으로 이솝우화에 나오는 많은 동물들을 기하 도형의 쌓기 놀이와 같은 방법으로 제작하고자 한다. 그래서 애니메이션이 나오기 전 어떠한 방법으로 기본 도형들이 쌓여서 이솝우화의 동물 캐릭터들이 되는지에 대해서 보여주고자 한다.


Ⅱ. 이론적 배경
2-1 유·아동과 기하 도형

본 애니메이션은 이솝우화의 교훈 내용을 유·아동들에게 그대로 전달하고자 하며 제작 방식은 도형을 이용한 3D 애니메이션이다. 여기서 기하 도형을 사용한 이유는 유·아동들은 생의 초기부터 일상생활의 공간에서 기하 도형에 관한 개념을 형성하기 시작하며 실생활 속에서 기하 도형 개념이 발달하게 되기 때문이다.[5]

유·아동들은 일상생활에서 평면도형보다 입체도형을 우선 접하게 된다. 예를 들어, 다양한 공과 같은 구모양, 상자 모양,과 같은 육면체, 음료수 캔과 같은 원기둥 모양 등을 접하며 입체 도형에 대한 비형식적 지식들을 습득한다. 또한 집안 살림살이의 다양한 모형들, 그리고 그러한 다양한 생활 속 도구들을 만지고 조작함으로써 입체도형에 대하여 공간 속에서 인식하고 구별하게 된다.

그에 반해 평면도형은 즉 원, 삼각형 그리고 사각형 등은 그림을 그리면서 또는 그림책 속에서 자주 본다. 또한 일상생활 속에서 어른들은 그 모양들을 지적하고 이름을 말한다. 이렇게 유·아동들이 생활 속에서 겪는 경험은 유·아동기를 거쳐 성인이 될 때까지 기하 도형 이해의 기초가 된다.

유·아동들의 기하 도형에 관련된 연구들은 기하 도형 형태의 인식과 도형의 변환으로 나누어 볼 수 있다. 먼저 기하 도형의 인식 관련 연구들에 의하면, Clements와 Sarama는 인간은 정신적 원형을을 형성하려는 경향을 갖고 태어나며, 유·아동가이 접하는 문화는 도형의 선호성 형성에 영향을 준다고 보았다.[6] 이들은 van Hiele이 주장하는 시각적 수준 이전에 도형을 지각할 수는 있으나 여러 도형들을 구별하거나 인식하지 못하는 전인식수준(prerecognition level)이 있으며, 이 수준의 유아는 정사각형과 삼각형을 구분하기는 하나 불규칙적 곡선으로 그려놓게 된다는 것이다. 다음 수준은 시각적 수준(visual level)으로 그들의 외양에 따라 도형을 인식하는 수준이며, 문 같이 생겼으니까 직사각형이라고 말할 수 있다. 따라서 구체적 도형의 특성을 이해하기 이전에 유·아동은 일상에서 경험하게 되는 도형을 통해 도형의 시각적 원형(visual protocol)을 갖게 되며, 이는 유·아동의 사고를 지배하게 된다는 것이다.[7] 따라서 유·아동들이 어느 시기에 어떠한 콘텐츠를 접하게 되느냐에 따라 유·아동의 사고에 미치는 영향력은 대단히 크다. 또한 Clements(2004)는 van Hiele이 제시한 시각화 수준에서도 유아들은 시각적 이해뿐 아니라 때로는 도형의 속성을 말할 수 있다는 연구결과를 기초로 하여 기하학적 이해의 수준을 복합적이고 중복적인 특성을 포함하는 새로운 수준을 제시하였다. 이들은 수준 1의 유·아동은 도형의 영상적 지식이 지배적이지만 미약하나마 설명적인 지식도 나타나는 혼합적 수준의 특성을 보이고, 수준 2의 유·아동은 혼합적 지식, 설명적 지식, 추상적 지식이 동시에 나타나고 있으며, 설명적 지식이 지배적이지만 추상적 지식도 부분적으로 나타나며, 수준 3의 유·아동은 도형의 추리적 관계를 포함하는 추상적 지식이 지배적으로 나타난다고 하였다(Clements & Sarama, 2000). 이러한 연구들은 유아들이 비록 고정적이지만 나름대로 기하 도형에 대한 이해를 갖기 시작하고 있음을 시사하고 있으며 이를 정리해 보면 표2와 같다.

Table 2. 
Three stages of fables
Phase Situation Explanation
1 Start situation Providing readers with the information they need
2 Cause a conflict The conversation of the main characters is dominant
3 Settlement of disputes Most winners and losers are distinguished and fable lessons are expressed

따라서 본 연구에서는 애니메이션 제작을 통해 이솝우화라는 교훈뿐 아니라 유·아동의 기하 도형 형태의 인식과 도형의 변환에 도움을 줄 수 있는 애니메이션의 제작은 필요하다.

2-2 공간

6~7세 무렵이 되면 유·아동들은 일상생활에서 공간에서의 위치, 방향, 거리, 시각적 기억 및 표상 등을 경험하면서 비형식적 지식을 습득한다. 즉 유·아동들은 실생활의 공간에서 물체들의 위치, 방향, 거리의 관계를 인식하고 의사소통하는 방법을 학습하는 것을 의미한다.

유·아동들의 공간에 대한 인식은 자기중심적표상(egocentric representations), 지표율 중심적 표상(landmark-based representations), 추상적표상(allocentric representations)의 단계를 거쳐 공간을 인식하게 되는데 자기중심적표상이란 자기 자신과 관련지어 위치를 이해하는 것이고, 지표율 중심적 표상이란 주위 환경에 있는 다른 물체와 관련지어 나타내는 것이다. 마지막으로 추상적 표상이란 지도와 같이 주위 환경에 있는 목표물을 일반적이고 객관적인 참조의 틀과 관련지어 나타내는 것이다.[8]

따라서 유·아동들의 공간 능력은 상기에서 언급한 자기중심적표상, 지표율 중심적 표상, 추상적표상의 세가지 단계를 거쳐 나타나는데 공간 그 자체의 의미이기 보다는 공간 내 물체의 위치 또는 물체의 이동등에 의해서 공간 능력을 갖게되는 것이다. 따라서 본인이 애니메이션 제작방법을 3D로 한 이유도 바로 현실과 같은 3D 가상공간 내에서 물체의 위치성과 이동성 등을 현실과 같이 표현 가능하며 유·아동들의 공간능력 향상에 도움을 줄 수 있기 때문이다.

이러한 단계를 거쳐 유·아동들의 공간 능력은 표 2와 같이 공간적 방향화와 공간적 시각화로 구분된다. 여기서 공간적 방향성은 위치를 파악하고 목적지까지 갈 수 있는 능력, 즉 공간에서 위치들의 관계를 이해하고 조작할 수 있는 능력이며, 공간적 시각화란 이미지를 생성하고 조작할 수 있는 능력. 이차원 및 삼차원 대상의 가상적인 움직임을 이해하고 실행하는 것. 즉, 주어진 대상이나 공간 정보를 마음속으로 조작하여 대상을 회전, 재배열 또는 조합하여 머릿속에 가시화할 수 있는 표상 능력이다.[8]


Fig. 1. 
Development Process and Spatial Ability of Infants and Infants


Ⅲ. 이솝우화의 스토리텔링
3-1 이솝우화

이솝우화는 고대 그리스 노예인 이솝에 의해 지어진 것으로 알려져 있으며 그 내용은 인간 삶의 다양한 모습들에 대해 간결하면서 신선한 재미와 풍부한 교훈을 담은 이야기로 인류에게 사랑 받아온 작품이다.

이솝우화는 유·아동들이 좋아하는 동물들을 주인공으로 한 짧은 내용이 대부분이지만 문학적 상상력뿐 아니라 인간의 속성에 관한 예리한 통찰력을 바탕으로 단지 착하고 바르게 살라는 식의 도덕적인 교훈과는 별로 관련이 없고 오히려 세상을 사는 데 필요한 처세술에 기반한 성인 동화라고 할 수 있다. 그뿐 아니라 이솝우화의 또 다른 매력은 직설적인 표현보다도 우회적이며 비유적인 묘사로써 인생의 진리를 깨우쳐주는 데에 있다. 그래서 이 책이 인류사적 고전의 하나요, 인생행로에 수많은 교훈과 지혜를 주는 양서라고 할 수 있다.

또한 영상 콘텐츠를 제작하는 사람에게 이솝우화와 같은 고전은 저작권이 없다는데 큰 장점을 갖고 있다.

3-2 이솝우화 스토리

‘간결함이야말로 우화의 혼’[8]이라는 표현이 나타내는 바와 같이, 이솝우화의 일차적 특징은 그 내용 구성이 매우 간결하다는 점에 있다. 그것은 복잡한 배경과 상황 설정을 하지 않을 뿐 아니라 등장인물도 단순하다. 이러한 짧은 문자의 구성은 구체적 문제 상황에 포커스를 맞추고 그 해결과 대처 방법 등을 집중적으로 보여주기 때문에, 자연히 지루하지 않으면서도 강렬한 메시지를 남길 수 있다. 또한, 우화는 이러한 특징으로 인하여, 다양한 목적과 필요에 맞추어 타 문학작품 속에 삽입되는 경우가 많다고 할 수 있다.

구체적으로, 우화의 구조는 세 단계로 구분하여 볼 수 있다. 첫 단계는 시작상황으로 주인공과 상대방이 간단하게 소개되는 동시에 독자들에게 필요한 정보가 제공되는 도입부에 해당한다. 두 번째 단계는 하나의 분쟁이 야기되는 부분으로서, 여기에서는 주요 등장인물들의 대화가 지배적으로 나타난다. 마지막 단계에서는 야기되었던 분쟁이 해결되는 단계로서, 대부분 승자와 패자가 구분되고, 이 과정을 통해 우화가 독자에게 전달하고자 하는 교훈이 드러난다. 이 교훈은 작품의 시작이나 끝에서 직접 읽혀지지만, 대부분은 독자가 숨어있는 교훈을 찾아내야 하는 것이 특징이다.[9]

상기의 내용을 정리해 보면 표3과 같다.

Table 3. 
Fox and stork script
Fox and stork
There lived foxes and storks on the meadow The stork was so happy when the fox invited the stork to lunch
The fox is cooking hard
Ah~~~ it looks delicious
The stork is visiting the fox's house, singing happily
Hey~~ it's a delicious soup
Uh~~ But you won't be able to eat soup on a plate with stork's long beak~~~
The fox was trying to mess with the stork
The stork can't eat anything and is going home with a sad face
The stork invited the fox to his meal this time
The fox is going to the stork house
Storks must be really preparing delicious food
Storks live very high
It looks very hard to go up
Foxes must be very hungry
Finally, delicious food came out
But the fox couldn't eat anything because the stork gave food to the long-necked Hori bottle.
Main text
Children!!
If you make fun of your friend, you will be teased the same as a fox someday. So you have to get along with your friends
Lesson description

먼저, 간결한 스토리의 전개 속에서도 이솝우화가 충분한 완결미를 갖추게 되는 것은 의인화의 기법에 의존하는 바 크다. 이솝우화의 작품들이 갖는 공통적 특징 가운데 하나는 바로 그 주인공들 대부분이 동물들로 형상화되어 있다는 점이다. 즉, 이솝우화는 동물우화라고 해도 과언이 아닐 정도이다.

그리스어 원본 번역의 이솝우화를 중심으로 살펴보면, 대략 70여 종의 동물들이 등장하고 있다. 그러나 본 애니메이션에서는 아직 70여 종의 캐릭터를 전부 개발하지 못한 상태이지만, 지금까지 개발한 캐릭터는 아래의 그림과 같다.


Fig. 2. 
Character developed by this animation


Ⅳ. 이솝우화의 스토리텔링과 캐릭터 제작방법

상기에서 살펴본 바와 같이, 이솝우화에서 의인화되어 등장하는 동물들은 여우, 늑대, 생쥐, 사자, 양, 학, 토끼, 거북, 독수리, 올빼미 등 약 70여 종에 달한다. 먼저, 이 동물들은 이솝우화 안에서 의인화 되어진 경우가 많다. 예컨대, 늑대는 음흉하고 사악한 이미지로, 여우는 약삭빠르고 꾀많은 유형의 역할을 주로 담당할 뿐 아니라 어린양은 순하고 약한 이미지로, 사자는 힘이 세지만 다소 우둔한 존재로 그려진다. 이 처럼 동물들을 의인화한 기법은 인간 성향의 단면을 여러 가지 동물 캐릭터로 인격화함으로써 온갖 인간 군상 속에 벌어지는 희노애락을 손쉽게 표현해낼 수 있다는 장점을 갖는다.

4-1 애니메이션의 제작 의도

앞서 서술했던 것과 같이 본 애니메이션은 유·아동들이 영상콘텐츠 시청을 제한하는데 초점을 만춘 것이 아닌 유·아동들에게 수준에 맞는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제공하는데 목적이 있다. 따라서 본 애니메이션은 다른 애니메이션과 달리 다음과 같은 특징을 갖고 있다. 첫째, 이솝우화는 전세계적으로 인정 받은 작품이기 때문에 부모들이 자녀에게 안심하며 보여줄 수 있는 콘텐츠이며, 둘째, 유·아동들이 즐겁게 시청할 수 있도록 그림3과 같이 이솝우화를 현대 유·아동들에게 맞도록 사자가 이메일을 보낸다던가, 베짱이가 게임을 한다던가 등등으로 유·아동들에게 친밀한 스토리로 각색하였다.


Fig. 3. 
An example of animation with modern culture

셋째, 화려하고 볼거리가 우선시 되어 있는 애니메이션이기 보다는 아날로그 감성을 담고 고전적인 지혜와 현대의 재미를 얻을 수 있는 애니메이션이고 네 번째는 잊혀져가는 이솝우화의 의미를 상기시켜주고 삶의 지혜를 줄 수 있는 애니메이션이며 다섯 번째는 기본도형을 기반으로 캐릭터를 제작하기 때문에 유·아동들의 인지 발달에 도움을 주는 애니메이션을 만드는 것이 본 애니메이션의 제작 의도이다. 본 애니메이션의 제작 의도를 정리하면 그림4와 같다.


Fig. 4. 
The intention of producing this animation

본 애니메이션에서 포코리의 이솝우화라고 이름을 정한 이유는 이솝우화 전반에서 가장 많이 등장하는 동물 중 하나가 여우이며, 유·아동들이 본 애니메이션을 시청할 때 산발적인 동물들의 등장이기 보다는 주인공 캐릭터가 이솝우화를 읽어주면 이솝우화 스토리에 좀 더 집중할 수 있도록 하기 위해서 여우의 이름을 포코리로 정했고 그래서 이솝우화를 포코리의 이솝우화로 제목을 바꾸게 되었다. 초기에는 두 음절의 이름으로 만들려고 하였으나 받침이 없는 세 음절 역시 유·아동들이 발음하기에 나쁘지 않다고 판단하여 포코리라는 이름으로 결정하게 되었다.


Fig. 5. 
Pocori

4-2 이솝우화 스토리의 각색

2000년 전 그리스인 이솝이 창작해 구전되다 17세기 프랑스 시인 쟝드라 퐁텐(Jean de La Fontaine 1621~1695)에 의해 약 500화로 정리된 이솝우화는 그 장점에도 불구하고 현재는 많이 잊혀진 우화가 되었가. 따라서 이솝우화는 현재를 살아가는 유·아동들 눈높이에 맞는 내용으로 각색 되어져야 하며, 캐릭터 역시 유·아동들 눈높이에 맞는 캐릭터들로 만들어야한다.

각색에는 몇 가지 방법이 있는데 자네티(Gianetti), 더들리(Dudley)는 각색을 세 종류로 구분하였다. 자네티는 각색자가 원천적인 자료에 얼마나 충실하게 접근하는가 하는 충실도에 따라 대략적(loose) 각색·충실한(faithful) 각색·축자적(literal) 각색[10]으로 구분한다. 자네티의 충실도 여부와는 다르게 각색 작품이 원작과 맺고 있는 관계 혹은 원작을 바라보는 태도에 따라 더들리는 빌려오기(borrowing, 차용)·끼워넣기(intersection, 교차)·변형하기(transformation, 변형)로 분류하였다[11]. 자네티가 제시한 ‘대략적 각색’은 하나의 아이디어, 상황 혹은 한 인물을 문학작품에서 택하여 원작과는 다르게 독립적으로 이야기를 전개 시켜 나가는 것이다. ‘충실한 각색’은 원작을 영화나 애니메이션의 입장에서 충실히 재현하려고 하는 방식이다. ‘축자적 각색’이란 희곡을 영화화하는 경우로 한정되는데 대사나 연기는 거의 원전을 유지하면서 편집이나 화면구성 등과 같은 특유의 영화적 기교를 첨가한 희곡에 기초한 영화를 말한다.

본 애니메이션에서는 원작을 충실히 재현하고자 ‘충실한 각색’에 초점을 맞추고 본인이 직접 각색 했으며 표에서 보는 것과 같이 두 개의 장으로 이루어졌다. 첫 번째 장은 이솝우화의 전반적인 내용을 유·아동들에게 맞도록 각색하였고, 이 장에서는 이솝우화 원문에서는 표현하지 않았던 현대문물을 적당히 가미하여 각색하였고, 두 번째 장은 각색된 내용의 교훈적인 면을 어린이들에게 설명하는 두 개의 장으로 구성하였다. 그러나 성우의 나레이션만으로 설명하는 것이 아니라 스토리에 등장하는 캐릭터들이 그림6과 같이 등장하여 스토리를 축약한 듯한 애니메이션을 곁들여 설명하는 방식으로 구성하였다.


Fig. 6. 
Aesop's Fables Lesson to Children

표4는 본 애니메이션 중 우리에게 잘 알려진 ‘여우와 황새‘ 그리고 ‘토끼와 거북‘의 각색본이다. 여기서 메인 텍스트는 성우가 마치 말로 연기하는 듯한 느낌을 주었고 교훈의 분분에서는 엄마가 따듯하게 얘기해 주는 느낌으로 녹음 하였다.

Table 4. 
Mouth shape according to character
Lion's mouth Stork's beak
Stiffness expression in a large square shape A semi-horned shape
The mouth of a fox A mule's mouth
It expresses a lot of tricks with a half trapezoid pole Expressing gentleness in a round square shape

4-3 캐릭터 제작방법에서의 생략 기법과 유·아동들의 상상력

대부분의 사람에게 피노키오 하면 떠 오르는 딱 하나의 캐리터가 떠오른다. 디즈니의 피노키오. 이는 캐릭터적으로 성공했다고 할 수 있겠으나 유·아동들의 상상력이란 면에서 사람들의 상상력을 제약하는 요소이다. 왜냐면 그 이상의 또다른 캐릭터를 상상할 수 없도록 만들기 때문이다. 이는 마치 공산품과 같이 모든 상상력을 제약한다. 따라서 본 애니메이션에서는 이러한 공산품적인 상상력을 최대한 지양하고 유·아동들에게 자신만의 상상력을 가능하게 생략기법을 사용하였다.

비고츠키[12]는 상상력이란 생득적 능력이 아니라 어린이를 둘러싼 환경, 또는 지식과 경험정도에서 형성되는 복잡한 심리적 활동이라고 하였다. 이러한 입장에서 보면 유·아동들의 지식 및 경험이 축적 되어 갈수록 이야기 내용을 직접 전달하는 표현형식에 보다 화면 속에 구체적으로 드러나지 않는 표현요소에 대한 의미구조의 해석, 이미지의 연상 등을 유추하여 상상할 수 있는 표현 형식이 어린이의 지적 호기심을 자극하는데 긍정적인 영향을 미친다는 것을 의미한다.

창작적 상상력은 단순, 생략된 형태의 화면과 간접적, 은유적 표현의 화면에서 남녀어린이의 반응이 나타난다. 이는 표현요소들의 관계구조 및 내적의미를 상상할 수 있는 형태나 색채의 변형, 또는 왜곡은 화면의 외형적 특성을 있는 그대로 인지하지 않고 새로운 이미지를 연상하여 이야기를 만들어내는 자기중심적 성향의 상상 활동 폭이 증가하는 어린이에게 끔과 상상력 발달에 매우 중요한 표현 형식이라고 할 수 있다.

본 애니메이션에서는 어린이들이 캐릭터를 보았을 때 비록 저것이 토끼 또는 거북이라는 것을 인지하지만 도형으로 만들어져 있기 때문에 나름의 상상력으로 캐릭터를 자신만의 도형들로 재조합하여 자신만의 캐릭터를 만들 수 있도록 생략기법을 이용하였다 따라서 유·아동들은 대상에 대해 공산품적인 이미지가 아니라 자신만의 캐릭터로 재생산 가능한 이미지로 상상 가능하다. 본 애니메이션과 같이 관절과 얼굴 형태가 생략 되어진 표현 형식은 새로운 시각적 경험을 통해 자기의 정서적 상태나 주관에 의해 화면 속에 담긴 이야기를 재해석 되고 파악하는 전조작기와 구체적 조각기 유·아동들에게 꿈과 상상력 발달의 폭을 증가시키는데 중요한 요소라고 할 수 있다.

이를 종합하여 보면 그림과 같이 단순한 도형으로 제작되어지고 관절과 얼굴 형태가 생략 그림 7과 같은 캐릭터들 즉, 단순, 생략된 형태표현 및 간접적, 은유적 표현 형식으로 만들어진 캐릭터들은 유·아동들에게 단순한 형태 및 직접적, 사실적 표현에 비해 지적 사고 활동의 폭을 넓히는데 긍정적인 표현 형식이 된다는 것을 알 수 있다. 따라서 예기치 않은 형태들의 결합, 형태나 색채의 생략과 강조, 꿈과 환상을 전달하는 색채표현 등이 어린이의 자유롭고 수준 높은 상상력 자극에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.


Fig. 7. 
Characters in the form of missing joints and facial shapes


V. 이솝우화 제작방법
5-1 색채

환경지각에서 유·아동들의 정서에 크게 영향을 미치는 요소 중 하나는 색채이다. 미국의 심리학자 포드는 ‘색채는 아동의 감정을 대신하는 일종의 언어’라고 하였다. 왜냐면 색채란 색의 성질에 따라서 유·아동들의 단순힌 시각적인 정보에만 영향을 미치는 것이 아니라 유·아동들의 정서에 영향을 미치기 때문이다. 물론 이러한 색과 정서에 대한 문제가 성인들의 고정관념이라고 말할 수도 있겠으나 실제로 색채는 수없이 다양하게 우리의 감각에 역동적으로 작용하며, 상황에 따라 자신의 고유성격을 변화시키는 것으로서 형태, 색채, 질감 등의 조형요소들 중 그 어느 것 보다 감각적으로 체험되고 시각을 통해 감정을 일으키는 심리현상인 것이다. 따라서 유·아동들은 색을 통해 환경을 인지하고 분석하며 그에 따라 반응한다. 색채 환경은 유·아동들의 성장에 따른 심리적, 생리적, 사회적 발달에 긍정적 영향 미칠 수 있는 중요한 요소이다. 따라서 유·아동들이 생활하는 환경에서는 유·아동들의 지적발달, 정서함양, 인격 형성 등에 도움을 주는 기능성, 다양성에 중점을 둔 색채 환경이 이루어져야 한다.[13]


Fig. 8. 
Background of animation

5-2 도형을 이용한 캐릭터 제작방법

이솝우화 스토리 구조가 복잡한 배경과 상황 설정을 하지 않지 않은 것도 있지만 본 애니메이션의 경우 아래의 그림과 같이 배경이 무척 단순하다. 물론 산의 경우 다각형의 원사다리꼴 모양이면 나무의 경우 원기둥을 기준으로 나뭇잎은 구 형태로 만들었으며 전방적으로 배경의 색은 자극적이지 않게 파스텔 질감으로 맞추었다. 그 이유는 유·아동들의 정서를 좀 더 안정 시킴과 동시에 캐릭터들에 의한 상황에 집중할 수 있도록 하였기 때문이다. 따라서 유·아동들이 상황에 좀 더 몰입할 수 있는 환경을 만들 수 있다.

상기에서 서술했듯이 본 애니메이션은 유·아동들의 상상력을 자극하기 위해 대부분 기본 도형에 충실하였으며 유·아동들의 기본적인 놀이형태인 도형 쌓기 놀이에서 착안하여 캐릭터를 제작하였다. 이러한 기본 도형의 제작 방식은 제작자에게도 형태만을 갖고 대상을 표현하는데 어려움을 줄 뿐 아니라 캐릭터의 움직임 또한 어려움을 갖고 있다. 따라서 이번에는 본 애니메이션 제작방법에 대해 설명하고자 한다.

앞서 설명한 것과 같이 모든 캐릭터들은 관절과 얼굴형태가 생략 되어진 상태이다. 즉, 팔, 다리 그리고 목이 생략되었으며 얼굴 형태 역시 생락 되어져 있기 때문에 눈, 코, 입만을 통해 유·아동들이 얼굴 형태를 상상할 수 있도록 제작하였다. 즉 눈, 코, 입 형태에 따라 캐릭터를 성격을 설명해야 한다. 따라서 본 애니메이션에서는 입 모양을 세 가지로 분류하였다.

새 부리와 같은 뾰족한 입, 사자의 강직함을 보여주기 위해 사각형이지만 두꺼운 입, 여우와 같이 꾀 많은 동물을 위한 약간 날카로우면서도 각진 입, 순한 동물의 경우 약간 둥근 입의 형태로 아래와 같이 분류하였다.

네 개의 입 모양을 3D 프로그램에서 제작하는 방법은 대동소이하다. 따라서 본 연구에서는 가장 기본적인 제작 방식을 다음과 같이 설명하고자 한다.


Fig. 9. 
How to make mouth shape

Table 5. 
Character changes according to eye corners
Character personality according to eye shape
Normal eye shape
(Monotype)
A little sneaky form
(Raise both ends of eyes)
A gentle object
(Put both ends of your eyes down)


Fig. 10. 
How to make eye shape


Fig. 11. 
Make a foot shape and in case of lion's claws

입 뿐만 아니라 눈의 경우는 대상의 성격을 가장 표현하는 부분이다. 캐릭터의 60%의 성격은 눈의 형태에 따라 성격이 결정 되어지는데 그 중에서도 눈꼬리가 가장 중요한 역할을 한다. 눈꼬리가 올라가면 갈수록 교활함을 보였고 눈꼬리를 내랄수록 순하게 보이는 느낌을 준다. 그러나 교활해서 눈꼬리가 올라간 동물이라도 슬플때는 눈꼬리를 내린다면 슬픔의 표현이 가능하였고, 순해서 눈꼬리가 내려가 있는 동물이라도 눈꼬리를 올린다면 화를 내는 감정 표현을 할 수 있다.

세 개의 눈꼬리 모양의 모델링 방법은 모두 같다. 단 눈꼬리 모양의 변화를 주기 위해 바깥쪽 Slice된 구를 외쪽으로 또는 오른쪽으로 rotate 하는 것에 따라 달라질 뿐이다. 따라서 눈 제작은 다음과 같다.

발의 경우 대부분 동물들이 세 개의 발가락을 갖기 때문에 통일하였으나 새의 경우 발가락이 뾰족하기 때문에 Cone을 Slice하여 발가락으로 표현하였다. 따라서 일반적인 동물 발의 제작 방법은 그림과 같다. 단 사자와 같이 발톱을 들어내야하는 경우에는 발가락 사이에 발톱을 숨겨 놓았다.


Fig. 12. 
Characters made out of shapes

이처럼 캐릭터들의 모든 부분들은 3D 내에서 기본 도형으로 만들었다. 비록 모델링이라는 부분에서는 그리 어려운 것은 없지만 도형만으로 캐릭터의 특징을 잡아서 유·아동들에게 토끼면 토끼 사자면 사자라는 형태로 보여준다는 것은 그리 쉬운 일이 아니다.

5-3 주제가

비록 주제가는 짧지만 주제가 역시 본인이 로직프로(Logic Pro)를 이용하여 작곡/작사 하였으며 노래는 다음과 같다. 노랫말에서 보듯이 유·아동들이 좋아할 수 있도록 반복적인 단어를 삽입하였으며, 내용이 짧은 만큼 노래도 약 40초로 다소 짧게 만들었다. 노래가사는 다음과 같으며 오프닝은 그림13과 같다.

  • 포코포코 포코리
  • 이솝우화 들려줘
  • 포코포코 포코리 재미있고 신나게
  • 시골쥐와 사자가 노래하구요
  • 어린양과 늑대가 춤을 추지요
  • 포코포코 포코리 사이좋게 지내요
  • 포코리의 이솝우화

Fig. 13. 
Aesop's fable opening


Ⅵ. 결론

본 연구는 유·아동 공간 표상 능력 발달을 위한 도형을 기반한 애니메이션 제작방법 연구이다.

유·아동의 인지 능력은 학교에 들어가기 전에 형성 되어지고 유·아동기의 인지 형성이 평생을 지속하기 때문에 유·아동들이 접하는 콘텐츠들은 인지 수준에 맞는 콘텐츠가 제공 되어져야 한다. 이러한 전제 아래 본인은 기본 도형을 기초로 도형의 쌓기 놀이에 기초하여 유·아동들이 애니메이션을 보면서 충분하고 다양한 탐색 과정을 통해 기본적인 입체도형에 대한 감각을 익히도록 애니메이션을 제작하였다.

현재는 애니메이션 제작이 끝나지 않은 상황이지만 애니메이션을 종료 후 AR을 이용한 도형을 이용한 이솝우화 캐릭터 만들기와 같은 어플리케이션을 만들면 유·아동들은 가상공간을 통해 기하 도형에 관한 개념을 형성할 수 있는 수단이 되지 않을까 판단한다.


Acknowledgments

이 논문은 2021년도 용인대학교 학술연구조성비 재원으로 수행된 연구임


References
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6. Clements, D. H. & Sarama, J “Young children’s ideas about geometric shapes” The National Council of Teachers of Mathematics, Vol. 6, No. 8, p. 482-488, April, 2000.
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14. Song Young Min, “A Study on the Correlation between Child Space Recognition System and Color”, Journal of Korea Society of Color Studies, Vol. 24 No. 3, p. 83, 2010.
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저자소개

최성원(Sung-Won Choi)

1997년 : 스위스 로잔예술대학교(석사-컴퓨터이미지종합학)

1997년 : 프랑스 파리 8대학교(미학박사수료-영상미학)

1994년 : 프랑스 리용2대학교(석사-방송통신창작학)

1997년~1999년: 경인여자대학교

1999년~2007년: 동명대학교

2007년~현 재: 용인대학교 미디어디자인학과 교수

※관심분야:촬영, 모션그래픽, 3D 애니메이션, 게임 등