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Journal of Digital Contents Society - Vol. 22 , No. 4

[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 22, No. 4, pp. 569-578
Abbreviation: J. DCS
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 30 Apr 2021
Received 08 Feb 2021 Revised 25 Mar 2021 Accepted 06 Apr 2021
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2021.22.4.569

프로젝션 맵핑을 활용한 오프라인 방탈출 게임 공간 디자인 연구
김수완1
1성균관대학교 영상학과 박사수료

Escape Room Game Spatial Design : Based on Projection Mapping
Soowan Kim1
1Ph.D(ABD), Department of Film, TV and Multimedia, Sungkyunkwan University, Seoul 123-456, Korea
Correspondence to : *Soowan Kim E-mail: soowankim@skku.edu


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초록

본 연구는 오프라인 방탈출 게임에서 프로젝션 맵핑(Projection Mapping)을 활용하여 플레이어의 공간 인지, 동선 유도, 퍼즐 풀이 정보 제공과 스토리텔링을 보완하는 목적으로 실제 운영 중인 오프라인 방탈출 테마에 설치된 사례를 통해 프로젝션 맵핑 공간 디자인 방안을 제시한다. 예술 표현 영역에서 공간 증진 목적과 기술 차원에서 해결방안 중심의 프로젝션 맵핑 연구와 시나리오 구조, 유형, 그리고 인터랙션 디자인 관점에서 진행된 기존 오프라인 방탈출 연구에서 비롯되어 해당 연구는 오프라인 방탈출 게임을 구성하는 공간 설계 관점에서 진행된다. 해당 연구를 통해 플레이어에게 동선 유도와 공간 인지를 위한 연출 디자인을 제안하는 사용자 동선 유도 형태와 퍼즐 풀이에 필요한 정보를 전달하는 퍼즐 풀이 제시 형태, 그리고 공간과 공간의 연계성을 성립하기 위한 스토리 전달 형태인 총 세 가지의 프로젝션 맵핑 디자인 방안을 알아보며 이를 통해 추후 공간 기반형 게임 디자인에 프로젝션 맵핑 디자인 활용에 필요한 제안사항과 필요사항을 전달하고자 한다.

Abstract

This study investigates on design of projection mapping at Escape room game spatial design. Throughout based on technical solving and purpose of developing convergence performance using projection mapping studies, and story structure, interactive design, category sorting studies of escape room game, this study focus on basic structure of escape room game design, the space. The study offers three types of projection mapping design based on Escape room games running at Seoul, Korea. Which is cognitive movement induction type, which is let players recognize the next movement or ‘what to do’ through directed effect of image or videos from projector; puzzle solving information type, which let players gain information about solving method of presented puzzles shown; and story and space link up type, let players fulfill the message, story of the room shown at previous room and puzzles. This research explores about usability of projection mapping and recommends spatial classification for projection mapping design at escape room game and furthermore, space based activity games.


Keywords: Escape Room, Projection Mapping, Game Design, Spatial Design, User behavior design
키워드: 오프라인 방탈출, 프로젝션 맵핑, 공간 디자인, 게임 디자인, 플레이어 행동 디자인

Ⅰ. 서 론

표현과 기록의 대한 인간의 본능적 욕망은 기술의 발전에 따라 그 표현의 방법이 다양해지고 있다. 활자로 이루어진 텍스트에서 이미지, 그리고 이미지가 움직이는 영상에서 사용자 개입에 따라 인터랙션 피드백을 제공하는 방안으로 진화하고 있다. 이런 표현의 대한 욕구는 다양한 응용력에 의해 우리에게 다각화된 감각의 확장을 부여하여 사용자들로 하여금 새로운 콘텐츠 경험 요인들을 제공한다[1]. 프로젝션 맵핑(Projection Mapping)은 프로젝터를 사용하여 공간과 커뮤니케이션을 하는 방법론 중에 하나로 과거 캔버스나 지젤에 직접 색채를 표현하고, 현상을 그려냈던 것과 비슷하게 프로젝터와 영상, 또는 이미지를 이용하여 투사 가능한 물체나 벽면만 있다면 어디든 해당 공간에 의미를 부여하고 메세지를 전달할 수 있는 표현 방법 중에 하나이자[2] 투사되는 면적이 곧 표현의 대상이 될 수 도 있으며, 공간의 물리적 제약을 받는 면적에서는 새로운 공간을 창조 가능하다[3]. 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 사용하여 오프라인 방탈출 게임에서 활용 가능한 프로젝션 맵핑 디자인 적용 사례를 살펴보고자 한다. 오프라인 방탈출은 게임 디자이너의 기획 방향과 테마, 장르의 특수성에 따라 한정된 공간을 분배하여 사용자 동선과 게임 내 퍼즐 및 난이도를 결정하게 된다. 이런 한정된 공간은 게임 디자이너로 하여금 표현과 메세지 전달의 한계를 맞이하게 되지만, 한정된 공간을 확장한다는 개념에서 시작하여 프로젝션 맵핑을 이용하여 오프라인 방탈출 게임의 다양한 표현의 방법과 스토리 전달 방안을 목적으로 본 연구는 진행되었다.


Ⅱ. 오프라인 방탈출 게임

오프라인 방탈출 게임은 물리적으로 구성된 한정된 공간, 즉 방에 갇혀 제한 시간 내에 방을 탈출하는 게임이다[4]. 탈출하기 위한 조건으로 플레이어는 방에서 나열되어 있는 다양한 단서를 획득하여 방탈출에 필요한 퍼즐을 풀어나가야 하며, 해당 퍼즐 풀이를 통해 왜 해당 공간에 갇히게 되었는지에 대한 의미를 전달받는다[5]. 오프라인 방탈출의 기본적인 메커니즘은 1인 이상의 플레이어가 방에 입장을 하고, 해당 방에서 탈출을 위한 특정 조건인 퍼즐 풀이를 충족해야 탈출이 가능하다. 방의 개수는 게임 테마의 스토리와 세계관, 장르에 따라 상이하며, 최소 하나의 방 즉 들어온 문을 통해 다시 나가야 하는 테마와 하나 이상의 방이 존재하여 해당 방에서 공간의 의미를 찾아내어 최종적으로 탈출을 목표로 하는 테마 등 다양한 테마가 존재한다. 오프라인 방탈출 게임은 장르에 구분 없이 새로운 공간에서의 경험, 즉 허구의 공간에서 다양한 스토리에 관여하여 직접 체험 가능하다는 점에서 다른 체험형 공간과는 차별 점을 보이고 있다. 영화와 같은 스토리 소비형태의 콘텐츠는 관객의 입장이 되어 감독의 의도에 따라 이야기가 강제로 진행되며, 비디오게임은 게임 내 캐릭터와 플레이어의 상호작용에 의해 게임 내 세계를 체험 가능하지만 언제까지나 게임을 조작하는 매개체인 입력 장치와 이를 출력 가능한 화면 장치가 필요하기에 화면의 프레임에서 벗어나기 힘들다. 테마파크와 같은 장소 기반 체험형 콘텐츠 또한 이미 구축되어 있는 세계에서 이용자는 제시되는 스토리에 따라 이동 가능한 관객의 형태를 취하고 있다. 직접적으로 사용자가 개입하여 이야기를 파헤치는 형태인 오프라인 방탈출은 게임이 지니고 있는 요소들을 포함하고 있음과 동시에[6] 현실적으로 구성된 공간에서 직간접적인 체험을 통해 새로운 사용자 경험성을 창조하고 있다[7].

오프라인 방탈출 게임은 다양한 방면의 연구가 이루어지고 있는 것을 확인 할 수 있다. 산업적인 측면에서는 오프라인 방탈출 게임의 시장성을 평가하기 위한 방안으로 연구가 이루어지기도 하였으며[8], 게임의 요인들을 활용하여 교육적 목적으로 대안 목적으로 이루어진 연구도 찾아볼 수 있다[9][10][11][12][13][14][15]. 1인 이상의 플레이어가 입장하여 게임을 진행하는 오프라인 방탈출의 매커니즘은 퍼즐의 성질에 따라 협동을 요구하는 퍼즐이 나열되기도 하는데 타인과의 함께 퍼즐을 풀어간다는 오프라인 방탈출의 요인은 교수자와 학생이 수업 도구로써 학습 능력을 증진시키는 방안으로도 활용되기도 한다[16][17]. 방 안에 단서를 찾기 위해 수색하는 과정은 사용자가 특정 대상을 인지하여 정보를 습득하고 처리하는 방안으로 연구와,[18][19] 게임 내 소통 과정에서 기인하여 커뮤니케이션 수단으로써 오프라인 방탈출 게임 연구 또한 진행되고 있는 것을 확인 할 수 있다[20]. 다수의 인원이 함께 방 안에서 게임을 진행한다는 부분이 크게 작용되어 기업에서 팀 빌딩 목적에서 오프라인 방탈출 게임의 활용성에 대한 연구를 찾아 볼 수 있으나[21][22] 인터랙션 디자인을 위한 접근법[23]이나 시나리오 구성 방안을 위한 방법론[24] 혹은 유형연구에서 그치고 있다[25]. 따라서 연구에서는 근본적으로 오프라인 방탈출의 설계 목적에서 근원이 되는 공간 디자인을 위한 방안을 설계하기 위한 방법으로 프로젝션 맵핑을 통해 확장할 수 있는 방법에 대해 알아본다.

오프라인 방탈출 게임은 실제 공간을 기반으로 디자인 되는 관점에서 여러 이해관계를 필요로 한다. 기본적으로 게임 디자이너의 기획 의도에 따라 공간의 프로덕션 디자인을 설계하는 소품, 미술 팀과 연출 효과와 사용자 상호작용을 연계하는 디바이스 설계팀이 존재한다. 또한 상업적 목적을 바탕으로 수익을 창출하는 이해관계자들이 존재하여 자산의 규모에 따라 공간을 디자인 하는 방향이 결정되어 상대적으로 게임 디자이너의 게임 내 의미 있는 행동과 메세지를 전달하기 위한 방법과 위 이해관계자들의 요구에 따라 표현의 한계는 반비례한다. 이에 최초 부여되는 공간과는 별도로 게임 디자이너는 한정된 공간을 최대한 분배하여 오프라인 방탈출 게임을 기획하게 된다. 이에 의해 최초 기획 했던 방향과는 달라 질 수 있는 결과가 나오며 최종적으로 구현되지 못한 메세지는 플레이어에게 부가적인 설명을 필요로 하게 된다. 오프라인 방탈출의 최종 목적은 탈출에 있기에 방을 탈출 한과 동시에 공간에서 전달하는 메세지를 전부 전달 받아야 한다. 탈출을 위한 과정에서 게임 공간에서 내포하는 메세지를 전부 전달하지 못한다면, 이는 공간에서 플레이어로 하여금 의미 없는 행동을 유도했으며 이를 공간과 공간 간의 연계성이 충족되지 않았다는 의미로 해석될 수 있다.


Ⅲ. 프로젝션 맵핑(Projection Mapping)

프로젝션 맵핑은 프로젝터를 활용하여 특정 사물이나 벽면, 혹은 프로젝터를 통해 투사 가능한 모든 면적에 새로운 의미와 공간을 창출하는 기법이다[5]. 본 연구에서는 산업에서 다양한 용어로 사용되고 있는 프로젝션 맵핑에 대해 위 개념을 인용하여 프로젝션 맵핑(Projection Mapping)이라 명하여 논문을 전개한다. 산업에서 혼용되는 용어 중 비디오 맵핑(Video Mapping), 3D 프로젝션 맵핑(3D Projection Mapping), 3D 비디오 맵핑(3D Video Mapping) 등의 용어는 기본적으로 비디오 영상의 합성의 의미를 내포하고 있어 혼돈을 줄 수 있기 때문이다.

프로젝션 맵핑은 기본적으로 프로젝터를 활용하여 영상이나 이미지를 투사하는 것을 기본으로 한다. 단순 영상이나 이미지 투사를 넘어 국외 스컬 맵핑(Skull Mapping)이나 국내 닷밀 등의 같은 기업은 프로젝션 맵핑을 가상성이 부여된 새로운 공간을 창출하고 확장하며[26] 하나의 스토리텔링을 위한 목적으로 활용하고 있다. 레픽 아나돌(Refik Anadol)은 프로젝션 맵핑을 예술적 표현 도구로써 데이터를 시각적으로 형상화 하여 사회적 현상을 표현하는 용도로 프로젝션 맵핑을 이용하고 있으며, 모멘트 팩토리(Moment factory)는 프로젝션 맵핑의 개념적 설명에서 더 나아가 사용자의 행동이 곧 입력 장치가 되어 즉각적인 결과를 보여주는 인터랙티브한 프로젝션 맵핑 결과물을 선보이고 있다. 프로젝션 맵핑의 확장성은 다른 영상 출력 장치와는 다르게 상대적으로 공간의 제약이 없다. 또한 투사 면적의 형태에 따라 가변이 가능하며 운영 및 유지에도 용이하기 때문이다.

프로젝션 맵핑 관련 연구에서는 미디어 파사드 표현 방안을 위한 관점에서의 연구를 주로 이루고 있다[27][28] [29][30]. 특정 면적에 프로젝터를 활용하여 공간을 재창조 하는 과정은 공간 증간 현실(Spatial Augmented Reality : SAR)관점으로 해석되어 기술적으로 왜곡을 방지하는 연구를 찾아볼 수 있으며[31][32][33] 혼합현실 구현을 위한 프로젝션 맵핑 활용 연구 또한 진행되고 있는 것을 확인 할 수 있다[34]. 하나의 표현 도구로써 프로젝션 맵핑은[35] 융복합 예술 공연이나[36][37][38]공간의 예술적 해석을 위한 공간 증진 활용 방안의 연구들이 진행되고 있다[39][40].

본 연구는 오프라인 방탈출 게임의 공간적 제약을 해소하기 위한 목적으로 프로젝션 맵핑을 오프라인 방탈출에 설치하는 것에서 더 나아가 이를 활용하여 오프라인 방탈출 게임의 탈출을 위한 정보의 전달 충족 요건을 해소하는 방안으로 프로젝션 맵핑 디자인 방안을 제시하고자 한다. 실제 운영 중인 대한민국 서울 소재 오프라인 방탈출 매장에 프로젝션 맵핑 설치 및 디자인 사례를 통해 디자인 연구 방안을 도출하였다. 프로젝션 맵핑 제작을 위한 도구로는 매드맵퍼(MadMapper) 소프트웨어를 활용하여 설계되었으며, 설계된 영상 편집에는 파이널 컷 프로 소프트웨어를 통해 최종 영상을 출력하였다.

프로젝터는 단초점 프로젝터가 사용되었으며, 프로젝션 맵핑이 투사되는 공간은 기본적으로 저조도의 공간에서 투사되어 단초점 대비 최대 안시(ansi)가 탑제된 프로젝터가 사용되었다. 프로젝션 맵핑이 설치되는 공간은 이를 위해 몇 소품이 재배치되었으며 게임 디자이너의 의도를 전달하기 위한 방안으로 프로젝션 맵핑 영상의 흐름과 구조는 사용자 동선 유도형태, 퍼즐 풀이 제시 형태, 그리고 스토리 전달 형태로 총 3가지 방안에 의거하여 설계되었다.

그림 1은 오프라인 방탈출 게임에서 기본적으로 사용자 행동에 따른 피드백 조건을 설명하는 그림이다. 문이나 서랍 열림, 아니면 특정 오브제(object)를 옮기는 행동에 따라 자기장 센서에 의해 아두이노가 이를 인지하여 PC와 시리얼 통신을 하게 된다. 각종 센서에 의해 플레이어의 행동을 감지하여 프로세싱이나 아두이노 등으로 코딩된 조건에 따라 특정 행동에 대해 EM락(Electro Magnetic)을 해지한다거나, 전압을 방류하여 디바이스를 작동시켜 사운드 출력을 하는 등 여러 응용이 가능하다. 본 연구에서는 프로젝션 맵핑 작업으로 제작된 영상을 특정 대상에 송출하는 방법을 이용한 것으로 전체적인 디자인 흐름은 플레이어의 행동에 따라 맵핑된 영역에 영상 혹은 이미지를 출력 하는 구조로 설계되었다.


Fig. 1. 
Escape room interaction feedback process


Ⅳ. 오프라인 방탈출 게임의 프로젝션 맵핑 디자인 적용
4-1 사용자 동선 유도 형태

사용자의 동선을 유도하기 위한 방안으로 프로젝션 맵핑의 설치 디자인은 공간에서 공간으로 이동하기 위해 플레이어로 하여금 인지하고, 행동을 유발할 수 있는 목적으로 설계되었다. 설치된 테마의 기본적인 스토리 골격은 플레이어가 방 안에 단서를 찾아내 인공지능(A.I : Artificial Intelligence)로봇을 구동하기 위한 목적을 지니고 있다. 그 과정에 있어 플레이어는 A.I로봇의 구동 조건을 알기위해 특정 디바이스를 작동해야 하는 과정을 요구하는데, 해당 디바이스가 구동되는 조건을 성립 되었다는 의미를 전달하기 위한 과정으로 어플리케이션 아이콘을 형상화한 벽면에 차례대로 어플리케이션의 아이콘이 프로젝션 맵핑에 의해 밝혀지는 연출을 설계했다. 이로 인해 플레이어는 어플리케이션이 구동되었음을 인지함과 동시에 해당 어플리케이션을 통해 다음 퍼즐 풀이에 필요한 단서가 아이콘이 의미하는 상징에 의해 진행 가능함을 인식할 수 있다.

그림 2는 디바이스 내부 공간을 표현하기 위해 설계되었다. 각 어플리케이션은 프로젝터 활성화 영역에 배치되었으며 공간은 총 3000mm X 2000mm X 1800mm으로 분류되었다. 어플리케이션 아이콘은 15T의 400mm X 400mm 으로 제단된 합판을 이용하여 입체감을 부여하였다.


Fig. 2. 
Spatial design for players to perceive application device activation

그림 3은 디바이스 활성화에 따른 어플리케이션 아이콘이 작동되는 연출 디자인이며, 좌측 상단부터 차례대로 아이콘 영역에 기본 흰색 영상만 해당 영역에 맵핑을 하였다.


Fig. 3. 
Effect of device activation

해당 프로젝션 맵핑 작동 요건은 프로젝터가 설치된 방에 입장을 하는 순간 통신 장치가 문 열림을 감지하여 미리 투사 면적에 설계된 벽면에 프로젝션 맵핑 영상을 송출한다. 기본적인 조도는 낮은 방으로 어플리케이션을 구동하는 디바이스가 작동됨을 인지시키기 위함으로 각 아이콘에 해당하는 면적만 프로젝션 맵핑을 통해 활성화 시키는 연출을 의도하였다. 이를 통해 플레이어로 하여금 디바이스를 활성화 하고 있다는 의미를 전달함과 동시에 어플리케이션이 작동된 공간으로 동선을 유도하는 의도를 전달한다.

4-2 퍼즐 풀이 제시 형태

퍼즐 풀이에 직접적인 과정을 유추할 수 있도록 특정 물체에 프로젝션 맵핑을 투사하여 단서를 제공하는 목적으로 활용된 방안으로 플레이어는 해당 프로젝션 맵핑 영상을 통해 퍼즐 답안에 요구되는 단어를 조합 가능한 단어로 풀이 가능하도록 프로젝션 맵핑을 통해 전달하였다. 기본적으로 해당 공간의 경우 조합 가능한 단어를 제시함으로써 진행 과정에 있어 해당 단어의 의미를 파악할 수 있도록 도와주는 역할을 하고 있다. 단순 단어를 출력하여 제시하는 과정은 이를 설명하기 위한 추가적인 소품을 필요로 하게 되지만, 해당 형태의 방법론은 프로젝션 맵핑의 영상 변화로 이미 설치되어 있는 소품에 투사해 이를 설명하기 위한 추가적인 소품이나 불필요한 정보를 최소화 한다.

그림 4는 퍼즐 풀이에 대한 정보 전달을 위한 공간 설계 디자인이다. 5000mm X 2000mm X 2500mm 으로 구성되어 있으며 프로젝션 맵핑 영역은 2500mm X 1000mm 으로 구성되어 있다.


Fig. 4. 
Installation Case for User Motivation

위 프로젝션 맵핑 작동 요건은 특정 퍼즐의 풀이 조건을 충족 하였을 때 미리 투사 예정인 면적에 설계된 프로젝션 맵핑 영상을 투사한다. 우측에 위치한 단어는 해당 테마에서 특정 기업을 지칭하는 단어로 해당 단어의 조합에 의해 다음 퍼즐 풀이에 대한 단서를 제시하는 용도이다. 우측에 고정되어 있던 단어는 충족된 퍼즐의 풀이를 감지하여 영상을 송출하도록 설계되었다. 단순 퍼즐 풀이에 필요한 추가 단어를 제시하는 것에서 더 나아가 무의미한 공간 활용을 위해 LUMINA라는 단어가 각 피아노 건반에 위치하여 차례대로 연관 단어를 제시하여 퍼즐 풀이를 유도하는 연출로 활용되었다(그림 5).


Fig. 5. 
Spatial design for approaching puzzle solving

이를 통하여 단순 소품으로 구성 되어 있던 공간을 사용하여 의미 있는 공간으로 구성함과 동시에 플레이어로 하여금 다음 퍼즐 풀이를 위한 단계로 정보를 제공되는 형태의 프로젝션 맵핑 활용 방안이다.

4-2 스토리 전달 형태

스토리 구조에 의해 최종적인 결말을 제시하는 마지막 방에서 앞서 구성된 공간에서 왜 플레이어가 탈출을 위한 조건으로 해당 행동이 요구되었는지에 대한 이해를 전달하기 위해 설계되었다. 해당 테마의 기본적인 스토리 골격은 화재 현장에서 사고를 당한 소방관이 정신을 잃어 투병 중에 있지만, 회복 절차에 의해 깨어나기 위해 화재 진압 과정들이 꿈으로 표현되어 앞서 나열된 공간의 연계성과 당위성을 연결하기 위한 목적으로 설치되었다. 앞서 플레이어들의 행동이 곧 화재 진압을 위한 과정이었으며 이를 설명하기 위한 소품과 미술 작업이 요구된다.

그림 6은 최종적으로 해당 테마의 스토리 전달 및 정리를 위한 목적으로 설계되었으며 3000mm X 3000mm X 2000mm 으로 분류되어 있다.


Fig. 6. 
Projection mapping effect for puzzle solving

그림 7은 투사되는 영역에 주인공이 화재가 발생한 요정나라를 진압하는 과정이 곧 실제로 본인이 소방관으로써 실행한 일들이었으며, 이야기 흐름에 따라 1 ~ 9번까지 각 순차적으로 해당 영역에 프로젝션 맵핑 영상이 투사된다.


Fig. 7. 
Install case for puzzle solving method


Fig. 8. 
Projection mapping spatial design for Escape room Storytelling

기본적으로 각 투사될 면적에는 기호학적으로 설명 되는 소품에만 프로젝션 맵핑 영상이 투사되도록 설계되었다. 제일 먼저 화재가 발생함을 표현하기 위해 앞서 꿈속에서 용에게 습격당하여 요정마을에 불이 붙었음을 표현하기 위함으로 용머리 소품에서 불이 뿜어져 나오도록 디자인 되었다(그림 9의 7, 1번).


Fig. 9. 
Projection mapping area design

각 원판으로 부착된 소품은 꿈과 현실의 경계를 표현하고 있으며, 원판에는 꿈에서 행동하였던 행동이 곧 현실임을 자각시키기 위함으로 화재가 발생하고, 진압하는 과정까지를 원판을 주축으로 애니메이션을 통해 전달하며(그림 9의 4, 5, 7, 8, 9번), 추가적인 소품에서는 화재 진압을 위한 소화전을 통해 물을 뿌려 화재 진압(그림 9의 2, 3, 6, 7, 8번), 이를 통해 정신을 잃게 된 계기, 그리고 최종적으로 플레이어 즉 주연 캐릭터가 꿈에서 깨어나기까지의 과정을 설명하며 최종적으로 방의 문이 열리며 탈출을 유도한다.

위 과정을 통해 플레이어는 앞서 플레이어에게 의도 했던 행동과 퍼즐 풀이들에 대한 의미를 설명함과 동시에 옮겨 왔던 공간과 연계성을 부각시키며, 최종적으로 왜 해당 공간에서 특정 행동들을 요구 하였는지에 대한 설명을 충족하는 프로젝션 맵핑 활용 하였다.


Fig. 10. 
Install case for story effective design


Ⅴ. 결 론

기존 프로젝션 맵핑을 이용한 관람형태의 작품 전시는 투사할 위치가 고정되어 있으며 사용자가 관람하는 지점이 정해져 있다[41][38]. 또한 투사할 면적에 직접적인 상호작용이 일어나지 않는다는 점에서 영상을 이용한 공간감은 왜곡이 발생할 수 있다. 영상을 이용한 공간감 및 영상의 입체감은 사용자의 시선 즉 관람하는 지점에 따라 변이하다. 3D공간처럼 깊이감이 표현되는 프로젝션 맵핑은 기본적으로 인간의 시각 정보를 속여 공간의 왜곡 현상을 이용하여 3D공간처럼 착시현상을 이용한 기법이다[42]. 하지만 이는 사용자가 지정된 공간에서 이탈하게 된다면 착시 현상에서 벗어나 단순 눈속임을 이용한 공간 왜곡임을 인지하게 된다[43][44]. 오프라인 방탈출 게임은 플레이어가 방 안을 수색하고 상호작용 해야 한다는 점에서 플레이어를 특정 위치에 프로젝션 맵핑 관람을 위해 고정시키기란 어려운 부분이다.

오프라인 방탈출 프로젝션 맵핑 디자인을 통하여 본 연구는 공간 디자인을 위한 4가지 실무적 결론에 다다를 수 있었다.

첫 번째, 오프라인 방탈출에서의 프로젝션 맵핑은 투사 면적에 최소 투사할 대상, 즉 특정 오브제를 고정하여 해당 면적에 영상물을 투사해야 한다. 오프라인 방탈출은 사용자가 공간을 이동하며 공간과 상호작용을 한다는 점에서 영상의 왜곡은 몰입에서 멀어지게 할 가능성이 농후하다. 하지만 고정 형태의 오브제에 직접 투사함으로써 영상의 입체감을 통해 시청 지점에 따른 입체감의 왜곡을 줄일 수 있다. 이는 오프라인 방탈출의 특성 상 공간을 이동해야 한다는 점에서 최소한의 입체감을 나타나는 오브제를 필요로 하는 것으로 판단된다.

두 번째, 빛으로 구성된 프로젝션 맵핑은 프로젝터와 투사 면적 사이에 사용자가 있을 경우 그림자가 개입된다. 이를 방지하기 위해 플레이어를 특정 위치에 고정하기 위한 방안으로 프로젝터와 투사 면적으로부터 떨어진 곳에 플레이어를 어포던스를 유도하기 위한 인터랙티브 디자인 요소가 요구된다. 이는 프로젝션 맵핑 설치를 위한 설계 과정에서 최종 영상이 발동되는 조건을 퍼즐 풀이 답안 입력하는 과정을 활용하거나, 프로젝터와 맵핑 영역 사이에 플레이어 개입할 시 영상 송출을 정지하는 센서 설계가 처음부터 요구된다.

세 번째, 맵핑 영역 설계를 위한 프로젝터의 키스톤 작업은 맵핑 작업에 큰 영향을 끼치지 않는다. 오프라인 방탈출 게임의 공간 분류 작업은 앞서 설명된 여러 이해관계자들에 의해 구조 변경이 이루어진다. 이로 인하여 처음부터 게임 디자이너가 프로젝션 맵핑을 이용하여 추가적인 연출이나 정보 전달을 위한 기획이 이루어지지 않으면, 프로젝터 설치는 이미 공간이 완성된 이후에 설치가 이루어진다. 이는 대부분의 게임 디자이너들이 프로젝션 맵핑 연출 작업이 부가적인 요소로 인식하여 추후에 공간 설계가 이미 끝난 뒤 프로젝터 설치 공간을 확보한다. 공간 배치가 이미 이루어진 이후에 프로젝터 설치 작업은 프로젝션 맵핑 영역이 협소해질 수밖에 없다. 프로젝션 맵핑 작업의 기본적인 개념은 투사되는 오브제 혹은 벽면에 전달하고자 하는 도형이나 영상, 이미지를 해당 영역에 정확히 투사하는데 목적이 있다. 투사되는 목표 영역이 없다면 이는 일반 프로젝터를 통해 영상을 투사하는 것과 다를 바 없기 때문이다. 프로젝션 맵핑 설계 작업은 이런 특정 영역에 정확하게 정보를 투사하는데 목적이 있다. 이로 인하여 최소한의 프로젝터가 기본적으로 투사 가능한 영역은 키스톤 배치 작업으로 인하여 낭비되는 작은 영역으로 인하여 작업의 가능 유무가 판단된다. 공간이 이미 배치가 끝난 뒤 설치되는 프로젝션 맵핑 작업은 이런 작은 낭비되는 영역마저 표현 가능한 공간임으로 프로젝터 작업의 키스톤 작업은 반드시 필요 되는 환경이 아닌 이상 필수되는 요건은 아닌 것으로 보인다.

마지막으로 프로젝션 맵핑 개념은 특정 영상, 혹은 이미지를 출력하는 것이다. 과거 프로젝션 맵핑 작업은 사용되는 소프트웨어나 현장에 설치되는 프로젝터의 성능에 따라 이에 대한 특수 작업자를 필요로 했다. 특히나 대규모 넓은 공간에 설치되는 프로젝션 맵핑 작업은 투사될 공간을 3D 스캔하여 x, y, z축을 기반으로 시뮬레이션 먼저 실행되어야 하며, 야외에서 설치되는 경우 기본 높은 안시를 수용 가능한 프로젝터까지 요구되어 이에 대한 이해도를 필요로 하였다. 하지만 프로젝션 맵핑 작업 자체는 하향평준화 되어가고 있으며 현재도 레졸룸(resolume), 매드맵퍼(madmapper), 헤비 엠(heavy m)을 이용하거나 아이패드 어플인 다이나맵퍼(dynamapper)를 이용해 태블랫 pc를 이용하여 프로젝션 맵핑 작업이 가능하게 되었다. 또한 터치디자이너(Touch Designer), vvvv의 통신 시리얼을 통해 특정 조건에 따라 변이하는 인터랙티브 프로젝션 맵핑 작업이 쉽게 가능해졌다. 다양한 환경과 난이도에 따라 프로젝션 맵핑이 가능해짐과 동시에 소프트웨어 활용 방안 또한 보편화되어가고 있다. 이에 프로젝션 맵핑 작업이 대중적으로 활용 가능해졌지만 공간에 대한 이해도와 구성 방안은 소프트웨어 능률과는 반비례한다. 프로젝션 맵핑 작업은 기본적으로 그림을 그리는 영역의 경계가 사라진 개념이다. 어떤 작업을 어떻게 설계 되어야 하는지는 소프트웨어 실행 능률과는 어떤 관계가 없음으로 빅게임(Big game)이나 대체현실게임 (ARG : Alternate Reality Game), 오프라인 방탈출 게임, 팀 빌딩 목적의 방탈출 게임, 등 공간을 기반으로 프로젝션 맵핑을 활용할 게임디자이너는 공간 분류에 있어 어떤 의미 있는 메시지를 어디에, 그리고 어떻게 전달 할 것인지를 먼저 염두 해야 할 것이다. 정해진 공간을 분류하여 공간 및 게임 기획을 해야 하는 게임 디자이너의 입장에서 공간에 대한 이해도와 관찰력은 필시 동반되어야 하는 부분이다. 변수에 따라 공간 기획이 최초 기획과 달라 질 수 있다는 가정 하에 오프라인 방탈출 내에 프로젝션 맵핑은 이를 해소 할 수 있는 최소한의 선택사항이자 연출적 효과를 돕는 부가적인 요소일 뿐 프로젝션 맵핑이 중심이 되어서는 안 된다.

본 연구는 프로젝션 맵핑을 활용하여 오프라인 방탈출 게임에서 플레이어에게 메시지 전달을 증진하기 위한 목적으로 진행되었다. 이를 위해 실제 설치 사례를 통해 3가지 유형을 도출 할 수 있었다. 기존 연구 사례는 기술적인 탐구와 게임 디자인을 위한 방안으로 연구가 진행되었지만 해당 연구는 근본적으로 오프라인 방탈출 게임이 공간에 의거하여 설계가 된다는 점에 주목하여 공간 설계 디자인을 위한 목적에서 진행되었다는 점에서 학문적 기여가 있다고 볼 수 있다. 하지만 오프라인 방탈출 게임이 게임의 목적인 놀이와 유희적 경험을 제공해야 한다는 부분에서 실제 플레이어들을 대상으로 한 실증적인 검증은 본 연구의 한계점으로 나타나고 있다. 이를 위해 오프라인 방탈출 게임의 재미요인 검출과 사용자 관점에서 해당 게임을 즐기는 이유에 대한 학문적 연구 결과가 후속 연구가 필요하다.

오프라인 방탈출 게임은 공간을 기반으로 구성된 게임으로 프로젝션 맵핑의 사용은 공간에서 의미를 찾는 매개 요소로 활용되어야 한다. 본 연구를 통해 프로젝션 맵핑 기법이 하나의 표현 도구로써 오프라인 방탈출 게임의 활용도에서 더 나아가 해당 방법론에 의해 프로젝션 맵핑의 확장성과 응용 가능한 방안으로 해당 연구가 그 방향성을 제시하는데 기여가 되기를 희망한다.


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저자소개

김수완(Soowan Kim)

2014년 : 성균관대학교 인터랙션 사이언스 학과 (공학석사)

2018년 : 성균관대학교 영상학과 (영상학 박사수료)

2016년~2017년: 퍼즐스페이스 연구원

2018년~2019년: 성균관대학교 영상학과 초빙교수

2019년~2020년: 넥스트에디션 CTO

2020년~현 재: 건국대학교 글로컬캠퍼스 미디어콘텐츠학과 강사

※관심분야:게임디자인, 오프라인 방탈출, 인터랙티브 아트(Interactive Art)