Korea Digital Contents Society

Current Issue

Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 10

[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 5, pp. 1327-1338
Abbreviation: J. DCS
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 May 2025
Received 21 Apr 2025 Revised 15 May 2025 Accepted 19 May 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.5.1327

수용미학 관점에서 본 인터랙션 디자인의 해석 구조 연구
김지원*
서원대학교 디자인학과 부교수

Interpretive Structure of Interaction Design from the Perspective of Reception Aesthetics
Ji-Won Kim*
Associate Professor, Department of Design, Seowon University, Cheongju 28674, Korea
Correspondence to : *Ji-Won Kim E-mail: jiwonkim76@gmail.com


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초록

현대 디자인은 디자이너 중심의 일방향적 창작 방식에서 벗어나, 수용자의 능동적 해석과 참여를 통해 의미가 구성되는 개방적 구조로 전환되고 있다. 특히 인터랙션 디자인은 디지털 기술의 발전과 맞물려 사용자 경험을 중심으로 진화하고 있으며, 감각적·해석적 참여가 디자인 구조의 핵심 요소로 부상하고 있다. 본 연구는 문학 비평 이론인 수용미학(Aesthetics of Reception)의 관점을 적용하여, 인터랙션 디자인에서 의미가 어떻게 생성되는지를 이론적·실천적으로 고찰하였다. 수용미학의 핵심 개념인 불확정성(indeterminacy), 해석의 주체성(Subjectivity of Interpretation), 참여적 경험(participatory experience)을 중심으로, The Weather Project, Quick, Draw!, Monument Valley, WDCH Dreams 등 네 가지 디자인 사례를 분석하였다. 각 사례는 수용자가 단순한 감상자를 넘어 감각적 참여자이자 해석의 주체, 공동 창작자로 전환되는 과정을 보여준다. 본 연구는 정량적 실험보다는 문헌 고찰과 질적 사례 분석을 통해 수용미학이 현대 인터랙션 디자인의 의미 생성 방식과 수용자 중심 해석 구조를 설명하는 데 유효한 이론적 틀이 될 수 있음을 제시하였다.

Abstract

Contemporary design has shifted from a designer-centered, one-directional creation model to an open structure in which meaning is constructed through the active interpretation and participation of the receiver. In particular, interaction design has evolved alongside advancements in digital technology, placing user experience at its core and highlighting sensory and interpretive engagement as central elements of the design structure. This study explores how meaning is generated within interaction design both theoretically and practically, from the perspective of the Aesthetics of Reception, a literary theory. Focusing on the core concepts of indeterminacy, subjectivity of interpretation, and participatory experience, the study analyzes four design cases: The Weather Project; Quick, Draw!; Monument Valley; and WDCH Dreams. These cases demonstrate how the receiver transitions from a passive viewer to a sensory participant, interpretive subject, and co-creator. Rather than employing quantitative experimentation, this study uses a literature review and qualitative case analysis to argue that the Aesthetics of Reception can serve as a valid theoretical framework for understanding meaning-making and user-centered interpretation structures in contemporary interaction design.


Keywords: Aesthetics of Reception, Interaction Design, Indeterminacy, Subjectivity of Interpretation, Participatory Experience
키워드: 수용미학, 인터랙션디자인, 불확정성, 해석의 주체성, 참여적 경험

Ⅰ. 서 론
1-1 연구의 배경 및 목적

현대 디자인은 점차 디자이너 중심의 일방향적 창작 방식에서 벗어나, 수용자의 해석적 개입과 상호작용을 중심으로 한 개방적이고 참여적인 패러다임으로 전환되고 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 사용자 경험 디자인의 부상은 수용자를 단순한 소비자에서 해석의 주체이자 공동 창작자로 전환시키는 계기를 마련하였다. 이에 따라 디자인은 더 이상 고정된 메시지를 전달하는 매개체가 아니라, 수용자의 감각, 반응, 참여를 통해 의미가 유동적으로 재구성되는 열린 체계로 이해된다.

이러한 디자인 담론의 전환은 문학 이론인 수용미학(Aesthetics of Reception)과 긴밀한 연관을 지닌다. 수용미학은 텍스트의 의미가 작가의 의도에 고정되는 것이 아니라, 독자의 해석과 반응을 통해 유동적으로 생성된다고 보는 독자 중심의 미학 이론으로, 작품을 해석 가능한 구조이자 다층적 의미 생성의 장으로 간주한다. 이 이론은 1960년대 한스 로베르트 야우스(Hans Robert Jauss)와 볼프강 이저(Wolfgang Iser)를 중심으로 정립되었으며, 불확정성(indeterminacy), 해석의 주체성(subjectivity of interpretation), 참여적 경험(participatory experience) 등의 개념을 통해 해석 주체로서 수용자의 역할을 강조한다.

특히 이 세 가지 개념은 인터랙션 디자인의 실시간 반응성, 감각 기반의 상호작용 구조와 높은 이론적 정합성을 보이며, 의미 생성이 수용자의 참여와 해석에 의해 유동적으로 이루어진다는 점에서 두 이론 간의 연결 가능성을 뒷받침한다. 수용자는 단순한 사용자나 감상자가 아니라, 의미를 공동 구성하는 해석적 참여자로 기능하며, 이는 인터랙션 디자인이 감성·경험 중심의 구조로 전환되는 최근의 흐름과도 맞닿아 있다.

따라서 본 연구의 목적은 수용미학의 이론을 바탕으로 현대 인터랙션 디자인의 구조와 사례를 해석하고, 수용자의 역할이 어떻게 확장되며 의미 구성에 기여하는지를 이론적·실천적으로 분석하는 데 있다. 이를 통해 수용미학이 문학을 넘어 디자인 분야에서도 적용 가능한 해석 이론으로 기능할 수 있음을 밝히고, 수용자 중심의 디자인 패러다임에 대한 이론적 기반을 제시하고자 한다.

1-2 연구범위와 방법

본 연구는 수용미학의 이론을 바탕으로, 현대 인터랙션 디자인에서 수용자의 해석적 참여가 디자인 의미 형성에 어떻게 작용하는지를 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 수용미학의 형성과 전개 과정을 검토하고, 한스 로베르트 야우스와 볼프강 이저의 이론을 중심으로 불확정성, 해석의 주체성, 참여적 경험 등 디자인 해석에 적용 가능한 핵심 개념을 선별하였다. 이 세 개념은 수용미학에서 반복적으로 강조되는 이론적 요소이자, 수용자의 감각적 개입과 의미 생성이 중심이 되는 인터랙션 디자인의 구조와 높은 정합성을 갖는 해석 범주이다.

본 연구에서 사용하는 ‘인터랙션’ 개념은 단순한 입력-출력 방식의 기술적 상호작용이나 기능 중심 인터페이스 설계를 넘어, 수용자가 디자인 환경과 감각적으로 반응하고 해석적으로 개입하며 의미를 공동 구성하는 참여적 행위 전반을 포괄하는 개념으로 정의된다. 즉, 인터랙션 디자인은 수용자의 감각, 정서, 해석, 참여가 복합적으로 작용하는 개방적 의미 생성의 구조로 이해되며, 이는 수용미학이 지향하는 해석 이론과 이론적 정합성을 공유한다.

이러한 개념틀을 바탕으로, 본 연구는 네 가지 인터랙션 디자인 사례를 분석 대상으로 선정하였다: Olafur Eliasson의 The Weather Project (2003), Google Creative Lab의 Quick, Draw! (2016), Ustwo Studio의 Monument Valley (2014), Refik Anadol의 WDCH Dreams (2018). 각 사례는 설치미술, 웹 기반 AI, 모바일 게임, 미디어 파사드 등 서로 다른 디지털·감각 환경에서 수용자의 해석 개입이 어떻게 구조화되고 있는지를 보여주는 대표적 작업으로, 수용미학적 해석 구조를 실제 디자인 실천에 적용해볼 수 있는 기준 사례로 설정하였다.

본 연구는 정량적 실험이나 통계 기반의 실증 연구를 포함하지 않으며, 수용미학의 이론을 중심으로 사례를 해석하는 정성적이고 이론 중심의 사례 분석 방법론을 채택하였다. 그러나 수용자의 해석 구조에 대한 이론적 논의의 현실 타당성을 보완하고자, 간이 파일럿 인터뷰 및 사용자 관찰을 보조적으로 병행하였다. 참여자는 디자인 전공 재학생 3인과 일반 사용자 3인(20–30대)으로 구성되었으며, Quick, Draw!와 Monument Valley 사례를 중심으로 인터페이스 사용 과정과 인식 반응에 대한 간략한 피드백을 수집하였다. 해당 관찰은 이론적 분석의 보조 자료로 활용되었으며, 본 연구의 주된 분석은 수용미학 개념을 중심으로 한 해석 중심 사례 비교에 초점을 두고 진행되었다.

결과적으로 본 연구는 수용미학의 이론적 구조를 현대 인터랙션 디자인 사례에 적용함으로써, 수용자의 해석과 감각적 참여가 디자인 의미 형성에 실질적으로 작용한다는 점을 구조적으로 분석하였다. 이를 통해 수용미학이 문학 이론의 범주를 넘어, 디자인 실천과 비평에서도 적용 가능한 해석 중심의 이론적 틀로 기능할 수 있음을 밝히고자 한다.


Ⅱ. 수용미학
2-1 수용미학의 개념과 이론적 배경

수용미학은 1960년대 후반 독일의 학생운동을 계기로 본격화된 문예이론으로, 기존의 형식주의적이고 작가 중심적인 문학 해석 방식에 비판적으로 대응하며 등장하였다. 이 시기 독일 지식인들은 전통적 규범과 권위에 대한 회의 속에서, 학문 역시 고정된 체계를 벗어나 시대 변화에 능동적으로 반응하고 성찰해야 한다는 공감대를 형성하였다. 이러한 흐름은 문학 연구에서도 작가와 작품 중심의 관점에서 벗어나, 수용자와 해석 행위를 중시하는 새로운 패러다임으로 전환되는 배경이 되었다.

수용미학은 문학 작품이 창작되는 순간보다 그것이 어떻게 읽히고 해석되는가에 주목하며, 수용자의 해석 과정을 중심에 두고 문학의 의미와 기능을 고찰한다. 즉, 문학을 고정된 의미를 지닌 텍스트로 보는 것이 아니라, 독자와의 상호작용 속에서 의미가 생성되는 열린 구조로 간주한다. 나아가 문학사의 전개 역시 이러한 수용의 과정을 중심으로 재구성될 수 있다는 관점을 제시한다[1].

이러한 수용미학의 이론은 세 가지 핵심 개념을 통해 구조화된다. 첫째, 불확정성은 텍스트가 하나의 고정된 해석만을 허용하는 폐쇄적 구조물이 아니라, 다양한 해석 가능성을 내포한 열린 텍스트임을 강조한다. 둘째, 해석의 주체성은 독자의 사회적·문화적 배경, 기대 수평, 정서적 상태 등이 해석의 방향을 결정짓는 요소로 작용함을 전제하며, 의미 형성의 중심 주체로서 독자의 역할을 강조한다. 셋째, 참여적 경험은 문학 수용이 단순한 의미 전달을 넘어, 독자의 감각적·정서적 관여를 통해 구성되는 상호작용적 경험임을 시사한다.

Table 1. 
Core concepts of the aesthetics of reception
Core Keyword Conceptual Explanation Related Keywords
Indeterminacy Meaning is not fixed and is formed dynamically through the receiver’s interpretation. Open text, interpretability, space for meaning
Subjectivity of Interpretation The receiver actively constructs meaning based on their own context and experience. Horizon of expectations, context-based interpretation
Participatory Experience Reception involves active participation accompanied by sensory and emotional engagement. Interaction, sensory engagement, experiential meaning

물론 문학 작품이 작가의 사유와 표현이 담긴 창작물이라는 점은 부정할 수 없다. 그러나 그러한 작품이 수용자에 의해 어떻게 해석되고 감상되는지는 반드시 작가의 의도와 일치한다고 보기 어렵다. 오히려 작가는 독자의 존재를 전제하며 창작 활동을 수행하고, 독자의 수용은 이후의 창작에까지 영향을 미치는 역동적인 피드백 구조를 형성한다[1]. 이처럼 예술사의 전개는 단일한 창작자의 결과물이 아닌, 작가와 독자 간 상호작용의 축적된 산물로 이해될 수 있다.

광의의 관점에서 수용미학은 문학 연구의 중심을 ‘작가(생산자)’와 ‘작품(메시지)’에서 ‘텍스트’와 이를 해석하고 의미화하는 ‘독자’로 이동시키는 수용이론의 한 분파로 이해된다[2]. 이러한 관점은 문학의 의미 형성과정을 단일한 창작 행위로 환원하지 않고, 해석적 참여와 반응을 통해 구성되는 다층적 의미 생산의 과정으로 본다. 수용미학은 수동적인 존재로 간주되던 독자의 위치를 능동적 해석 주체로 재정립함으로써, 문학 텍스트를 단일하고 고정된 해석을 지닌 구조물이 아니라, 해석의 다양성과 가능성을 열어둔 유동적 장으로 이해하도록 한다. 이와 같은 이론적 전환은 문학 이해의 지평을 확장시켰으며, 문학 텍스트가 독자의 해석과 반응을 통해 끊임없이 재구성될 수 있음을 강조한다[3].

2-2 수용미학의 태동과 정립

수용미학은 1960년대 후반 독일에서 본격적으로 전개된 독자 중심 문예이론으로, 기존의 작가 중심적 해석 패러다임에서 벗어나 수용자의 역할과 해석 과정을 중시하는 방향으로 이론적 전환을 이끌어냈다. 이론의 정립에는 ‘콘스탄츠 학파’로 불리는 연구 집단이 중심적 역할을 하였으며, 콘스탄츠 대학교 문예학부의 한스 로베르트 야우스와 볼프강 이저가 핵심 인물로 활동하였다[4].

한스 로베르트 야우스는 문학의 ‘수용’과 ‘영향’을 중심에 두고 문학의 의미가 시대와 독자의 인식에 따라 어떻게 변화하는지를 규명하였다. 그는 당시 주류였던 형식주의와 유물론적 생산미학이 창작자 중심의 시각에 치우쳐 있음을 비판하고, 문학의 의미는 그것이 수용되고 해석되는 과정에서 형성된다고 보았다[5]. 문학 텍스트는 단지 생산된 결과물이 아니라, 독자의 역사적·사회적 맥락 속에서 해석되는 하나의 과정적 존재로 간주되며, 문학사의 흐름도 이러한 수용 양상과 해석의 변화를 중심으로 재구성되어야 한다[6].

야우스는 문학을 ‘작가-작품-독자’라는 삼각적 관계 속에서 파악하며, 그중에서도 독자의 위치와 기능을 중심적으로 부각시킨다. 독자는 고정된 의미를 수용하는 수동적 존재가 아니라, 해석과 응답을 통해 문학의 의미를 확장하고 문학사의 생명력을 유지시키는 능동적 주체이다[7]. 특히 그는 작가와 독자 사이의 관계를 일방적 의미 전달이 아닌 ‘대화적 관계(Dialog)’로 규정하며[2] 문학작품은 독자의 수용을 전제로 하여 존재하고, 수용은 문학의 역사성과도 긴밀히 연관된다고 보았다. 이로써 야우스는 기존 문학 담론에서 간과되었던 독자의 기능을 조명하며, 수용미학의 이론적 기반을 확립하였다[8].

볼프강 이저는 문학 수용 과정을 구조주의적 맥락에서 분석하며, 문학작품과 독자의 관계를 규정하는 핵심 개념으로 ‘불확정성’을 제시하였다. 그는 1970년 콘스탄츠 대학 교수 취임 강연 ‘텍스트의 호소구조’ 에서, 텍스트는 작가가 완결한 의미체계가 아니라 독자의 해석을 유도하는 구조적 추상체로 기능한다고 보았다[7]. 다시 말해, 문학작품은 독자의 참여 없이는 의미를 완성할 수 없는 미완의 구조로 이해되며, 이 과정에서 의미는 독서 행위 속에서 실현된다[8].

Table 2. 
Core comparison of reception aesthetics: Jauss vs. Iser
Hans Robert Jauss Wolfgang Iser
Theoretical Focus Historical process of literary reception Structure of reading and interpretation
Key Concepts Horizon of expectations, dialogical relation Indeterminacy, appeal structure
Role of the Reader Active agent in shaping literary history Interpretive subject completing the meaning
Nature of the Text Historically reinterpreted text Open structure inviting interpretation
Approach Historicism, dialectical approach Structuralism, experience-oriented approach

이저는 독자가 텍스트의 공백을 채우는 해석 주체임을 강조하며, 작품의 의미는 텍스트와 독자 간의 상호작용을 통해 형성된다고 보았다. 따라서 하나의 작품은 정적인 의미를 지닌 것이 아니라, 독자의 반응에 따라 활성화되는 역동적 의미 구조를 지닌다[9]. 그는 전통적인 해석 방식이 텍스트 내에 잠재된 단일 의미를 ‘발견’하려 했던 데 비해, 수용미학은 의미를 ‘정의되어야 할 실체’가 아닌 ‘경험되어야 할 효과’로 간주해야 한다고 주장하였다[1]. 이처럼 이저의 수용미학은 텍스트의 구조와 독자의 해석 행위가 상호적으로 작용하는 가운데, 의미가 끊임없이 생성되고 재구성되는 과정에 주목한다[10].

2-3 수용미학의 해석적 전환과 독자의 역할

기존의 전통적 문학 연구는 텍스트의 내용과 형식, 그리고 작가의 의도를 중심으로 해석의 방향을 설정해왔다. 그러나 수용미학은 이러한 일방향적 해석 구조를 비판하며, 작품의 의미 형성과 해석의 출발점을 독자의 수용 과정과 반응에 둔다는 점에서 뚜렷한 전환점을 제시한다. 수용미학의 관점에 따르면, 문학 텍스트는 작가에 의해 창작되어 외부에 제시되지만, 그것이 문학작품으로서 의미를 획득하는 순간은 독자의 해석적·창조적 참여를 통해서이다. 이처럼 텍스트와 독자의 상호작용은 작품의 완성도를 결정짓는 핵심 요인으로 간주된다.

오늘날 예술작품은 창작자의 일방적 산물로 이해되기보다는, 수용자의 해석과 반응에 따라 예술적 가치와 의미가 새롭게 구성되는 열린 구조로 인식된다. 이에 따라 작가가 창조한 ‘작품’과 이를 수용하는 ‘독자’는 상호 보완적인 위치를 점하며, 예술작품의 의미 생성 과정에서 거의 동등한 비중을 지니게 되었다[11].

이러한 맥락에서 독자는 더 이상 수동적인 정보 수용자가 아니라, 의미 형성에 실질적으로 참여하는 소통의 주체로 기능한다. 즉, 독자는 작가-작품-독자의 삼각구조 속에서 의미 생성의 흐름을 주도하는 ‘심미적 경험의 전달자’이자 ‘소통의 매개자’로 정의될 수 있다[12]. 이는 텍스트가 고정된 의미를 담은 메시지가 아니라, 독자의 삶의 맥락과 경험 속에서 해석되고 재구성되는 역동적 존재임을 전제로 한다. 다시 말해, 독자의 창조적 참여 없이는 텍스트는 작품으로 완성될 수 없으며, 문학은 수용자의 능동적 해석을 통해 생명력을 부여받게 되는 것이다.


Fig. 1. 
Interaction between the text and the reader

수용미학은 이처럼 문학 텍스트가 본질적으로 불확정성을 내포하고 있으며, 이 불확정의 영역이 독자의 해석과 반응을 통해 구체화된다는 점을 강조한다. 독자는 주어진 텍스트를 단순히 소비하는 존재가 아니라, 그 의미의 빈틈을 채우고 새로운 해석을 가능케 하는 구성 주체로 이해된다.

특히 1980년대 이후의 독자 연구는 독자를 단순한 수용자가 아닌 해석의 주체로 조명하며 새로운 전기를 맞이하였다. 이 시기의 논의는 독자가 작품 수용 과정에 능동적으로 개입하며 해석을 주도한다는 관점에 집중하였다. 독자는 작가의 의도를 일방적으로 수용하기보다는, 자신만의 해석적 틀, 즉 ‘독자 프리즘’을 형성하여 텍스트로부터 다양한 의미를 도출하는 역할을 수행한다. 이 독자 프리즘은 개인의 사회적 지위, 문화적 배경, 경험, 인식의 맥락 등 복합적인 요인에 따라 달라지며, 그 결과 문학 텍스트는 고정된 메시지가 아니라 다층적 해석 가능성을 지닌 열린 구조로 기능하게 된다.[13].

결국 수용미학은 수용자가 자신의 취향과 상황에 따라 예술작품을 해석하고 재구성하는 과정을 강조하며, 독자를 단순한 감상의 주체가 아니라 의미 생성의 적극적 참여자로 위치시킨다. 이러한 이론적 전환은 문학 이해를 텍스트 중심에서 수용자 중심의 상호작용적 구조로 이동시키는 데 기여하였다.


Ⅲ. 디자인 개념 확장과 수용자 중심의 패러다임 전환
3-1 디자인 개념 확장

전통적으로 디자인은 형태, 기능, 심미성의 조화를 통해 물리적 결과물을 제작하는 과정으로 이해되었으며, 이는 산업디자인 중심의 생산 논리와 맞물려 디자이너를 기술적 해결자로 한정하였다[14]. 그러나 20세기 후반 이후 정보기술의 발달과 사회구조의 변화는 디자인을 고정된 형식이 아닌 유동적이며 맥락 의존적인 활동으로 변화시켰다.

그러나 20세기 후반 이후 정보기술의 발전과 사회 구조의 변화는 디자인을 고정된 형식이 아닌 유동적이고 맥락에 따라 달라지는 활동으로 전환시켰다. 디자인은 제품 중심에서 시스템, 서비스, 경험 중심으로 확장되었으며, 리차드 부캐넌(Richard Buchanan)은 이를 상징, 사물, 행동, 복합적 시스템의 네 범주로 분류하며 디자인이 인간 행동과 조직의 복잡성까지 포괄한다고 보았다[15].

오늘날 디자인은 사용자 중심을 넘어 관계 중심, 생태 중심으로 나아가며, 사회적 책임과 지속가능성을 포함한 윤리적 실천으로 자리매김하고 있다. 이에 따라 수용자는 더 이상 수동적인 소비자가 아니라, 디자인을 해석하고 변형하며 자신의 경험을 반영하는 능동적 주체로 기능하며, 디자인은 사용자와의 상호작용을 통해 의미와 가치를 공동 생성하는 과정으로 이해되고 있다.

3-2 수용자 역할과 진화

디자인이 경험과 시스템 중심으로 확장됨에 따라, 수용자의 개념 또한 수동적 사용자에서 능동적 참여 주체로 변화하였다. 과거 수용자는 디자이너가 설정한 목적을 받아들이는 존재로 인식되었으나, 1960–70년대 이후 사용자 중심 디자인(Human-Centered Design)이 부상하면서 사용자의 요구와 감성을 반영하는 설계가 강조되기 시작하였다.

디지털 기술과 네트워크 환경은 수용자를 콘텐츠의 소비자에서 생산자이자 해석자, 유통자로 확장된 프로슈머(prosumer)로 변화시켰으며[16], 이들은 결과물을 수용하는 데 그치지 않고 의미를 재구성하거나 공동 제작의 주체로 기능하게 되었다. 이에 따라 디자인도 사용자와 디자이너 간 경계가 흐려지는 구조로 전환되었고, 샌더스(Sanders)와 스태퍼(Stappers)는 사용자 중심에서 사용자 주도의 디자인 참여로 패러다임이 이동하고 있다고 보았다[17].

이러한 흐름은 참여디자인으로 제도화되었다. 이는 디자이너와 사용자가 함께 문제를 정의하고 해결하는 협력적 설계 방식으로, 윤정윤은 그 실천 유형을 협업, 공동디자인, 공동창조, 크라우드소싱으로 분류하였다[18]. 이선미와 현은령은 참여 수준에 따라 이를 참여적 디자인, 리빙랩, 오픈디자인 등으로 단계화하였다[19]. 이러한 논의들은 사용자와 디자이너 간 전통적 위계를 허물고, 사용자의 참여를 디자인의 핵심 구성 요소로 정립하며, ‘사용자를 위한 디자인’에서 ‘사용자가 주도하는 디자인’으로의 전환을 보여준다.

3-3 인터랙션 디자인의 융합적 경향

디자인 개념의 확장과 수용자의 역할이 점차 능동적이고 참여적인 방향으로 전환됨에 따라, 이러한 변화의 중심에 자리한 분야가 바로 인터랙션 디자인이다. 인터랙션 디자인은 사용자가 디지털 시스템 및 물리적 환경과 상호작용하는 방식 전반을 설계하는 분야로, 기술, 인간 중심 사고, 감각적 경험, 사회문화적 맥락이 복합적으로 결합된 다층적 실천으로 이해된다[16].

디지털 기술의 발전과 함께 등장한 인터랙션 디자인은 사용자와 시스템 간의 실시간 상호작용을 통해 의미를 구성하는 방식으로 전개되며, 이는 수용미학의 핵심 개념인 불확정성과 열림(openness)과 밀접한 연관을 가진다. 사용자 입력과 반응에 따라 시스템의 결과와 의미가 달라지는 구조는, 디자인을 고정된 메시지의 전달이 아닌 유동적인 의미 생성의 장으로 확장시킨다.

예를 들어, 사용자 인터페이스나 모바일 애플리케이션의 UX는 디자이너의 설계뿐 아니라 사용자의 조작을 통해 비로소 기능적·심미적 완결성을 획득한다. 이 과정에서 사용자는 단순한 소비자가 아니라 상호작용의 흐름을 구성하고 해석하는 주체로 작용하며, 자기만의 내러티브를 생성하게 된다.

과거의 수용자가 일방적인 메시지의 수신자에 머물렀다면, 오늘날의 수용자는 콘텐츠를 해석하고 구조화하며 나아가 공동 제작에 참여하는 능동적 실천자(co-practitioner)로 변화하였다. 특히 UI/UX 중심의 설계에서는 사용자가 실질적인 의사결정 주체로 기능하며, 디자인 방향성에 직접적인 영향을 미친다.

Table 3. 
Trends in interaction design
Description
Definition Interaction design is a multilayered design field that structures how users interact with digital systems and physical environments.
Characteristics It is characterized by real-time responsiveness and a dynamic structure of meaning-making.
Theoretical Link It is closely connected to the indeterminacy and openness emphasized in the Aesthetics of Reception.
User’s Role The user shifts from being a mere interpreter to an active co-practitioner.
Significance It expands design into a critical and collaborative practice.
Applications In UX/UI, apps, and interface design, the aesthetic and functional completion emerges through user interaction.

결과적으로 인터랙션 디자인의 융합적 경향은 단순한 기술·미학의 결합을 넘어, 인간의 삶과 기술, 문화적 감수성을 통합적으로 사고하는 철학적 실천의 장으로 기능한다. 이는 디자인이 정해진 문제의 해답을 제시하는 활동이 아닌, ‘무엇이 문제인가’를 함께 질문하고 모색하는 비판적이고 협력적인 실천 구조로 진화하고 있음을 보여준다. 이러한 맥락에서 인터랙션 디자인은 동시대 디자인 담론에서 핵심적인 위치를 점하며, 수용자는 그 안에서 공동의 해석자이자 창작자로 자리매김하게 된다.


Ⅳ. 수용미학을 기반으로 한 인터랙션 디자인 사례

디자인 담론에서 수용자의 역할이 점차 능동적이고 참여적인 방향으로 전환됨에 따라, 수용미학은 인터랙션 디자인의 해석을 위한 이론적 기반으로 다시 주목받고 있다. 수용미학은 작품의 의미가 창작자에 의해 일방적으로 부여되는 것이 아니라, 수용자의 해석과 반응을 통해 구성된다는 전제를 중심에 둔다[20]. 이 이론은 문학 및 예술 해석에서 출발하였으나, 디지털 미디어 환경의 확산과 함께 시각예술, 게임, 인터페이스 등 다양한 디자인 분야로 적용 가능성을 확대해 왔다.

특히 수용미학의 세 가지 핵심 개념 ① 불확정성, ② 해석의 주체성), ③ 참여적 경험은 현대 인터랙션 디자인의 구조 및 미학과 밀접하게 연결된다. 이 세 개념은 본 논문이 수용미학을 디자인 분석에 적용함에 있어 중심적으로 제시하는 해석 틀이며, 인터랙션 디자인에서 의미가 어떻게 생성되고, 수용자가 그 형성과정에 어떻게 참여하는지를 이해하는 데 핵심 분석 도구로 작동한다.

수용미학은 사용자 중심 디자인(user-centered design), 감성 디자인(emotional design), 체험 디자인(experience design) 등 기존의 디자인 이론들과 비교해도 차별적인 해석 관점을 제공한다. 기존 이론들이 사용성, 정서 반응, 몰입 경험에 초점을 두고 있는 반면, 수용미학은 수용자의 해석 능력과 감각적 개입을 통해 의미가 유동적으로 형성된다는 점에 주목한다. 수용자는 단순한 사용자나 소비자가 아닌, 의미를 공동 구성하는 ‘해석 주체’로 작동하며, 이는 수용미학이 인터랙션 디자인의 분석틀로서 기능할 수 있는 이론적 타당성을 강화하는 근거가 된다.

본 장에서는 이러한 개념틀을 바탕으로 네 가지 대표적 인터랙션 디자인 사례를 분석하고, 수용미학과의 연계 양상 및 디자인적 함의를 고찰하고자 한다. 또한 본 연구는 이론 기반의 사례 분석을 중심으로 진행되었으나, 분석의 신뢰도를 보완하고 수용미학의 개념이 실제 사용자 경험 속에서 어떻게 작동하는지를 정성적으로 확인하기 위해, 간이 파일럿 인터뷰 및 사용자 관찰을 병행하였다. 참여자는 디자인 전공 과정 재학생 3인과 일반 사용자 3인(20–30대)으로 구성되었으며, Quick, Draw!와 Monument Valley 사례를 중심으로 사용자와 인터페이스 간의 상호작용에 대한 간략한 피드백을 수집하였다.

사용자들은 Quick, Draw!를 통해 “AI가 그림을 인식하는 과정이 흥미로웠다”, “AI의 예측이 기대와 달라 반복적으로 참여하게 되었다”, “그림을 그리면서 내가 무엇을 표현하고 있는지를 다시 생각하게 되었다”라고 응답했다. Monument Valley 체험에서 참여자들은 “이야기를 스스로 만들어가는 느낌을 받았다”, “기울기나 구조 변화에 따라 계속해서 공간을 새롭게 이해하게 되었다”, “조작을 통해 퍼즐의 흐름을 감각적으로 체득하게 되었다”등의 반응을 보였다.

이러한 예비 관찰 및 인터뷰 결과는, 수용자가 단순한 정보 수용자가 아닌, 감각과 해석을 통해 디자인 의미를 구성하는 ‘해석적 참여자’로 기능함을 실증적으로 확인시켜 준다. 특히 수용미학의 개념들인 불확정성, 해석의 주체성, 참여적 경험이 인터랙션 디자인 사례에서 실제로 발현되고 있음을 보여주며, 본 논문의 이론적 분석을 보완하는 정성적 근거가 된다.

4-1 Olafur Eliasson의 The Weather Project, 2003

Olafur Eliasson의 The Weather Project(2003)는 영국 런던 테이트 모던(Tate Modern) 미술관의 터빈홀(Turbine Hall)에 설치된 대규모 환경 예술 작품으로, 디지털 기술을 직접적으로 활용하지 않음에도 불구하고 관람자와 공간 사이의 실시간 상호작용을 유도한다는 점에서 확장된 의미의 인터랙션 디자인 사례로 해석할 수 있다[21]. 이 작품은 인공 햇빛, 수증기(안개), 반사 거울, 대형 구조물 등을 조합하여 자연 현상을 재현한 듯한 몰입적 환경을 제공하고, 수용자의 감각적 반응과 정서적 해석을 중심으로 의미가 구성되도록 설계되어 있다.

수용미학의 관점에서 본다면, 작품은 고정된 메시지를 전달하기보다는 수용자의 위치, 시선, 이동, 정서적 반응 등 감각적 개입을 통해 의미가 유동적으로 생성되는 열린 구조(open structure)를 지닌다[22]. 전시를 관람하는 관람자는 단순히 주어진 정보를 받아들이는 수동적 존재가 아니라, 각자의 방식으로 공간을 체험하고 해석하는 능동적 해석 주체로 기능하며, 이 과정에서 작품의 의미는 매 순간 새롭게 형성된다. 실제로 관람자들은 작품을 감상하는 데 그치지 않고 바닥에 누워 거대한 해를 응시하거나, 천장 거울이 비친 자신의 모습과 타인의 존재를 관찰하며 각기 다른 방식으로 작품을 경험한다. 이는 불확정성이라는 수용미학의 핵심 개념이 물리적 공간을 매개로 실현된 사례로 볼 수 있다[23].

움베르토 에코는 ‘열린 작품’ 개념을 통해, 예술 작품은 고정된 메시지를 지양하고 수용자의 해석을 통해 의미가 구성되어야 한다고 보았다[24]. Eliasson의 작품은 이 개념을 감각적 경험과 공간 구성으로 구체화하며, 해석의 다양성과 유동성을 강조한다. 더불어, 이저가 주장한 ‘작품 해석의 행위자로서의 독자’ 개념 역시 본 사례에 적용 가능하다[10]. 관람자는 작품을 그저 감상하는 존재가 아니라, 인공 해를 응시하거나 거울 속에 비친 타인과 자신을 관찰하는 등의 행위를 통해 의미를 실현하는 해석적 주체로 작용한다.

아울러 본 작품은 기술적 인터페이스 없이도 관람자와 공간 사이의 실시간 상호작용을 유도함으로써, 인터랙션 디자인의 개념을 감각적·공간적 차원으로 확장하는 가능성을 보여준다[25]. 즉, 인터랙션은 디지털 장치에 의존하지 않고도 설계될 수 있으며, 사용자 경험 자체가 곧 디자인 구조의 일부가 될 수 있음을 시사한다. 이러한 관점은 오늘날 인터랙션 디자인이 기술적 기능을 넘어서 수용자의 참여적 경험을 중심으로 의미를 설계하는 실천으로 진화하고 있음을 보여준다.


Fig. 2. 
The Weather Project, 2003

결론적으로 The Weather Project는 수용미학의 이론적 틀, 특히 불확정성, 해석의 주체성, 참여적 미학의 개념을 공간 기반의 감각 경험과 결합하여 통합적으로 구현한 대표적 사례라 할 수 있다. 본 사례는 디자인이 단일한 의도를 전달하는 폐쇄적 구조가 아닌, 수용자의 해석을 통해 유기적으로 의미가 재구성되는 열린 상호작용 시스템으로 기능할 수 있음을 입증하며, 수용미학이 인터랙션 디자인을 해석하는 데 있어 유효한 이론적 기반이 될 수 있음을 시사한다.

Table 4. 
Case analysis of The Weather Project
Design Case Application of Reception Aesthetics Role of the Receiver Design Significance
The Weather Project Indeterminacy An active participant who constructs meaning through sensory and interpretive engagement Demonstrates participatory interaction design without reliance on digital technology
Subjectivity of Interpretation
Participatory Experience

4-2 Google Creative Lab의 Quick, Draw!, 2016

Quick, Draw!는 Google Creative Lab이 2016년 공개한 머신러닝 기반의 웹 인터페이스 실험 프로젝트로, 사용자가 제시된 단어에 따라 그림을 그리면 AI가 이를 실시간으로 인식하고 유사한 패턴을 분류하는 시스템이다[26]. 이 프로젝트는 겉보기에는 단순한 게임처럼 보이지만, 사용자 없이 시스템이 작동하지 않으며, 입력에 따라 결과가 달라지는 열린 인터페이스 구조를 지닌다. 이러한 특성은 수용자의 해석적 행위와 시스템 반응 간의 상호작용을 통해 의미가 형성된다는 점에서 수용미학적 해석이 가능하며, 동시대 디지털 인터랙션 디자인의 중요한 사례라 할 수 있다.

수용미학의 관점에서 Quick, Draw!는 불확정성과 공동 창작의 특성을 뚜렷이 드러낸다[22]. 이 시스템은 사전에 설정된 정답이나 메시지를 전달하지 않으며, 사용자가 그린 이미지에 대해 AI는 다양한 방식으로 반응하고 인식 결과를 실시간으로 피드백한다. 사용자는 ‘무엇을 그리는가’를 인식하고 조율하며 동시에 AI가 ‘무엇으로 인식하는가’를 해석하며 상호작용한다. 수용자의 표현이 어떤 결과로 이어질지 예측할 수 없는 구조 속에서 의미는 고정되지 않고 유동적으로 형성된다. 이처럼 사용자의 행위가 시스템의 의미 구성에 필수불가결한 요소로 작동하는 구조는, 디자인의 해석 과정이 디자이너나 시스템이 아닌 사용자에 의해 주도될 수 있음을 시사한다[10].

이저는 ‘텍스트의 실현(realization of meaning)’ 개념을 통해, 독자는 수동적 수용자가 아닌 작품의 의미를 능동적으로 실현하는 해석의 주체임을 강조하였다[22]. Quick, Draw!의 사용자는 자신이 그리고 있는 이미지의 형태를 구성함과 동시에, 시스템의 인식 반응에 따라 끊임없이 해석적 조정을 수행하게 된다. 이는 단순한 명령 입력이 아니라, AI와의 쌍방향적 의미 생성 과정으로 볼 수 있으며, 사용자는 디지털 환경 속에서 공동 창작자로 기능한다.

더 나아가, Quick, Draw!는 사용자가 예측할 수 없는 AI의 반응을 경험함으로써 새로운 해석의 층위를 발견하도록 유도하는데, 이는 야우스의 ‘기대지평의 교란(disruption of horizon of expectations)’ 개념과도 연결된다[25]. 시스템은 사용자에게 익숙한 방식으로 반응하지 않을 수도 있으며, 이러한 낯선 결과는 수용자가 자신의 표현 방식이나 시각적 사고를 재해석하게 만드는 계기를 제공한다. 이와 같은 예기치 않은 상호작용은 수용자의 내적 반응과 감각을 촉발시키며, 디자인이 작동하는 해석적 공간의 깊이를 확장시킨다.


Fig. 3. 
Quick, Draw!, 2016

결론적으로 Quick, Draw!는 수용자의 해석과 피드백이 시스템의 작동 방식과 결과에 결정적으로 영향을 미치는 참여 중심의 인터랙션 디자인 구조를 갖추고 있으며, 이는 수용미학의 주요 개념들이 디지털 인터페이스에서도 유효하게 작동함을 실증적으로 보여준다. 특히, 이 사례는 기술 중심의 인터랙션을 넘어서 수용자의 해석 주체성을 중심으로 한 의미의 공동 창작을 가능하게 함으로써, 디자인의 의미 형성과 수용 방식이 어떻게 재구성될 수 있는지를 드러내는 대표적 예시라 할 수 있다.

Table 5. 
Case analysis of Quick Draw!
Design Case Application of Reception Aesthetics Role of the Receiver Design Significance
Quick, Draw! Indeterminacy A co-creator who adjusts meaning through input and feedback Realizes interpretive subjectivity in an open-ended interface
Subjectivity of Interpretation
Participatory Experience

4-3 Ustwo Studio의 Monument Valley, 2014

Monument Valley는 Ustwo Studio가 2014년 개발한 모바일 퍼즐 게임으로, 사용자가 기하학적 착시 구조 속에서 주인공을 조작하여 퍼즐을 해결하는 방식으로 구성되어 있다[27]. 전통적인 퍼즐 게임의 논리적 해결 구조를 넘어서, 이 게임은 언어적 내러티브 없이 사용자의 조작과 감각적 몰입을 통해 내러티브와 의미가 구성되는 열린 해석 구조를 지닌다. 이 같은 설계는 수용자의 능동적 개입과 해석을 통해 의미가 생성된다는 점에서, 수용미학의 이론과 긴밀하게 연결되며, 감각 중심의 인터랙션 디자인 사례로서 주목할 만하다.


Fig. 4. 
Monument Valley, 2014

수용미학의 핵심 개념 중 하나인 불확정성은 이 게임 구조에서 명확히 드러난다. 게임은 미로와 같은 구조물 안에서 다양한 시점의 전환과 공간의 변형을 통해 끊임없는 해석적 결정을 요구하며, 사용자에 따라 경험의 방식과 그에 따른 의미 형성 역시 다르게 전개된다. 이는 움베르토 에코가 제시한 ‘열린 작품’의 개념과 밀접하게 연관된다[24]. 에코는 예술 작품이 완결된 메시지를 전달하기보다는, 수용자의 해석을 통해 의미가 실현되는 ‘열린 구조’를 지향해야 한다고 보았다. Monument Valley는 명확한 내러티브를 배제함으로써, 수용자의 개입을 통해 의미가 성립되는 열린 작품의 특성을 구현한다.

이 게임의 또 다른 중요한 특징은 감각적 상호작용(sensory interaction)을 통해 수용자의 정서적 몰입과 해석을 유도한다는 점이다. 시각적으로는 환영적 건축 구조와 절제된 색채를 활용하며, 청각적으로는 음악과 효과음을 통해 공간의 분위기와 감정적 뉘앙스를 조성한다. 이러한 다감각적 요소는 사용자의 조작(터치, 회전, 이동 등)과 긴밀하게 연동되며, 단순한 퍼즐 해결이 아닌 의미 형성의 참여적 경험으로 확장된다. 특히 Monument Valley는 사용자를 ‘사용자(user)’에서 ‘경험자(experiencer)’, 나아가 ‘공동 구성자(co-creator)’로 전환시키는 인터랙션 디자인의 새로운 패러다임을 제시한다. 게임의 결과는 개발자의 일방적 설계가 아니라, 수용자의 감각, 조작, 선택에 따라 다르게 구성되며, 이는 해석의 다양성과 수용자 중심의 경험 구조를 강화한다. 이는 이저의 관점에서 볼 때, 수용자가 단순한 소비자가 아니라 작품의 의미를 실현하는 ‘능동적 행위자’로 작용하는 양상과 일치한다[23].

결론적으로 Monument Valley는 수용미학의 이론이 디지털 감각 환경에서도 유효하게 작동함을 보여주는 사례이다. 게임이라는 매체는 기능 중심의 UX 설계를 넘어, 감각 기반의 해석적 상호작용과 내러티브 생성이라는 새로운 디자인 가치를 가능하게 하며, 이는 현대 인터랙션 디자인이 단순한 인터페이스 구현을 넘어서 의미의 참여적 창출 과정으로 확장되고 있음을 실증적으로 보여준다.

Table 6. 
Case analysis of Monument Valley
Design Case Application of Reception Aesthetics Role of the Receiver Design Significance
Monument Valley Indeterminacy An interpreter who constructs space and narrative through interaction Implements a sensory-driven interpretive structure
Subjectivity of Interpretation
Participatory Experience

4-4 Refik Anadol의 WDCH Dreams, 2018

전통적으로 시각 커뮤니케이션 디자인은 정보 전달의 명료성, 심미적 구성, 브랜드 메시지의 통일성 등 ‘정적이고 닫힌 메시지’의 설계에 초점을 두어 왔다. 그러나 디지털 기술의 발전과 함께 사용자의 경험과 반응을 중시하는 디자인 패러다임으로의 전환이 이루어지고 있으며, 이는 시각 중심의 디자인 영역에서도 수용미학 이론이 실천적으로 적용될 수 있는 가능성을 확장시키고 있다. 수용미학이 제시하는 ‘열림’, ‘해석의 다양성’, ‘수용자의 주체화’는 오늘날 인터랙션을 통합한 시각 기반 디자인에서 그 이론적 타당성을 더욱 분명하게 드러낸다[28].

이러한 변화의 대표적인 사례로 꼽을 수 있는 것이 Refik Anadol의 WDCH Dreams(2018)이다. Refik Anadol의 WDCH Dreams는 2018년 로스앤젤레스 월트 디즈니 콘서트홀(Walt Disney Concert Hall)의 외벽을 활용한 대형 미디어 파사드 프로젝트로, 수십 년간의 공연 아카이브와 관객 피드백 데이터를 기반으로 AI가 이를 시각화하여 건축 외피에 실시간으로 투사한 작업이다. 이 프로젝트는 단순한 시각 정보의 전달을 넘어서, 수용자의 감각적 위치성과 해석적 개입을 중심으로 설계된 해석 가능한 시각 시스템(interpretive visual system)이라는 점에서 수용미학의 관점에서 매우 주목할 만한 사례이다.


Fig. 5. 
WDCH Dreams, 2018

본 작업은 고정된 메시지나 정보 구조를 전달하는 수단이 아니라, 데이터, 감정, 기억 등 정성적 요소를 시각적 흐름으로 구성하여 수용자의 내면적 반응과 해석을 유도하는 열린 구조로 기능한다. 관람자는 건물 주변을 거닐며 위치, 시점, 거리, 정서 상태에 따라 시각적 데이터를 각기 다르게 경험하게 되며, 이는 수용자마다 상이한 해석과 의미 구성을 유도한다.

이때 수용자는 프로젝트의 시각 요소를 수동적으로 감상하는 존재가 아니라, 자신의 움직임과 감각을 통해 시각적 흐름을 해석하고 의미를 구성하는 해석의 주체로 전환된다. 이는 이저가 강조한 ‘능동적 수용자’ 개념과 긴밀히 연결되며[23], 디자인의 완결은 수용자의 해석 참여를 통해 실현된다는 수용미학의 전제와 일치한다. 동시에 이 프로젝트는 시각디자인이 감정, 기억, 문화적 배경과 같은 비가시적 데이터를 시각적 언어로 전환하고, 이를 감각적으로 재구성한다는 점에서 수용자의 참여적 경험을 중심에 두는 설계 전략으로 작동한다.

더 나아가 WDCH Dreams는 그래픽 요소나 구조적 구성에 국한되지 않고, 해석 가능성과 감각적 몰입을 기반으로 한 확장된 인터랙션 디자인으로 기능함을 보여준다. AI에 의해 재해석된 데이터가 수용자에 의해 실시간으로 감각되고 의미화 되는 과정은 기술과 인간 감각의 융합을 바탕으로 한 새로운 해석적 관계를 제안하며, 이는 수용자가 디자인의 수동적 수혜자에서 공동 창작자로 전환되는 오늘날 디자인 패러다임의 변화를 반영한다.

결론적으로 WDCH Dreams는 해석과 감각적 개입이 디자인 구조의 핵심으로 통합되는 과정을 실증적으로 보여주는 사례로, 시각 중심의 인터랙티브 미디어 디자인이 수용미학적 해석 가능성과 인터랙션성을 동시에 내포할 수 있음을 시사한다. 본 사례는 향후 디지털 포스터, 인터랙티브 데이터 시각화, 공공 커뮤니케이션 디자인 등 다양한 시각 기반 설계 영역에서 수용자 중심 해석 모델의 적용 가능성을 보여주는 이론적·실천적 근거로 기능할 수 있다.

Table 7. 
Case analysis of WDCH Dream
Design Case Application of Reception Aesthetics Role of the Receiver Design Significance
WDCH Dream Indeterminacy A receiver who interprets visual data based on position and emotion Realizes interaction through the fusion of sensory and data interpretation
Subjectivity of Interpretation
Participatory Experience

4-5 소결

본 장에서는 수용미학의 세 가지 개념틀인 불확정성, 해석의 주체성, 참여적 경험을 기준으로 네 가지 인터랙션 디자인 사례를 분석하였다. 각 사례는 미디어 형식, 참여 방식, 시스템 반응 구조는 다르지만, 공통적으로 수용자가 디자인 의미 형성에 능동적으로 개입하고 해석하는 ‘해석 주체’로 기능하고 있다는 점을 보여준다.

Table 8. 
Case analysis of interaction design based on the aesthetics of reception
Core Concepts of the Aesthetics of Reception Case Analysis of Interaction Design
The Weather Project
(2003)

Spatial installation art
Indeterminacy Interpretation varies depending on the viewer’s gaze, position, and emotional state; no fixed message exists.
Subjectivity of Interpretation Viewers construct meaning themselves through interaction with mirrors, artificial sunlight, and fog.
Participatory Experience Sensory experience is formed through physical engagement such as lying down or looking up.
Quick, Draw!
(2016)

Web-based AI
Indeterminacy Recognition results vary with each input; meaning is dynamically formed through unpredictable feedback.
Subjectivity of Interpretation A bidirectional interpretive structure is formed between the user’s drawing and AI’s recognition.
Participatory Experience Users co-create through drawing and experiencing real-time feedback.
Monument Valley
(2014)

Mobile game
Indeterminacy The narrative is omitted, and puzzle interpretation varies based on user judgment.
Subjectivity of Interpretation Each user interprets spatial puzzles differently and responds emotionally.
Participatory Experience Meaning is formed through manipulation, exploration, and sensory interaction.
WDCH Dreams
(2018)

Interactive media facade
Indeterminacy Visual projections lead to diverse interpretations depending on viewer’s position and emotion.
Subjectivity of Interpretation Interpretation varies based on the receiver’s emotions, memories, and cultural context; meaning remains unfixed.
Participatory Experience Unstructured data is reinterpreted through sensory engagement in urban space.

The Weather Project는 물리적 환경 속에서 수용자의 감각적 몰입을 유도하고, Quick, Draw!는 알고리즘 반응을 통한 해석 불일치를 반복하면서 수용자의 표현과 해석을 확장시킨다. Monument Valley는 내러티브와 공간 해석을 수용자의 조작에 맡기는 구조를 가지며, WDCH Dreams는 빅데이터와 시각적 추상성의 결합을 통해 감정, 기억, 문화적 배경에 따른 해석의 다양성을 이끌어낸다.

이러한 분석을 종합하면, 인터랙션 디자인은 수용자를 더 이상 단순한 감상자나 사용자에 머무르게 하지 않고, 의미 생성 과정에 능동적으로 참여하는 해석 주체이자 공동 창작자로 전환시키고 있음을 보여준다.


Ⅴ. 결 론

본 연구는 수용미학의 이론을 바탕으로, 인터랙션 디자인에서 수용자의 해석 참여가 어떻게 의미 형성에 작용하는지를 분석하였다. 전통적 디자인 이론이 인지, 기능, 효율성 중심의 설계 구조에 초점을 맞췄다면, 수용미학은 디자인을 수용자의 감각과 해석을 통해 의미가 유동적으로 구성되는 해석적 구조로 바라본다는 점에서 차별화된 분석 틀을 제공한다.

수용미학의 핵심 개념인 불확정성, 해석의 주체성, 참여적 경험은 인터랙션 디자인의 실시간 반응성과 감각 기반 상호작용 구조와 높은 이론적 정합성을 보인다. 본 연구는 이러한 개념틀을 바탕으로, Olafur Eliasson의 The Weather Project (2003), Google의 Quick, Draw! (2016), Ustwo Studio의 Monument Valley (2014), Refik Anadol의 WDCH Dreams (2018) 등 네 가지 사례를 분석하였다. 이들은 각기 다른 매체 환경 속에서 수용자의 해석적 개입이 어떻게 의미 생성을 유도하는지를 보여주는 대표적 사례로, 수용미학 이론이 디자인 구조 해석에 적용 가능한 실질적 가능성을 검토하는 기초 분석 대상으로 기능한다.

사례 분석 결과, 다음과 같은 결론에 도달하였다. 첫째, 인터랙션 디자인에서 의미는 고정된 메시지가 아니라 수용자의 감각적 개입과 해석에 따라 재구성되는 유동적 구조를 지닌다. 둘째, 수용자는 단순한 사용자나 감상자가 아닌, 의미의 공동 창작자(co-creator)로 기능하며, 디자인은 해석 공동체의 상호작용 장으로 전환된다. 셋째, 수용미학은 기존의 기능 중심 이론을 보완하면서, 감각·정서 기반의 디자인 해석 가능성을 확장시킨다.

이러한 관점에서 본 연구는 수용미학을 문학·예술 비평의 범주를 넘어 디지털 인터랙션 디자인 분석 틀로 확장 적용함으로써, 감각 기반 해석 모델로서의 이론적 기여를 제시하였다. 특히 수용자를 해석자이자 참여자, 공동 창작자로 재정의함으로써, 수용자 중심 디자인 패러다임의 이론적 기반을 공고히 하고, 실천적 전환의 방향을 제시하였다.

한편, 분석에 사용된 사례들이 2000년대 초중반에 제작된 작품이라는 점에서, 현재 시점과의 시차가 존재한다는 점은 분명하다. 그러나 이들은 인터랙션 디자인 개념이 본격적으로 확장되던 시기에 등장하여 수용자의 해석 개입 구조를 체계적으로 구현한 전환기의 대표 사례로서, 이론 적용의 정합성과 구조적 분석의 타당성을 확보하는 데 가장 적절한 기준 사례들이었다. 따라서 본 연구는 이론적 분석틀의 기반을 마련하는 1단계 연구로서 기능하며, 후속 연구에서는 최근 5년 이내의 사례들을 포함한 시대별 해석 구조의 변화를 분석하고, 본 연구의 분석틀이 기술적 진화 속에서도 지속적으로 적용 가능한지에 대한 확장 검증을 수행할 예정이다.

본 연구는 문헌 고찰과 사례 분석에 초점을 둔 이론 중심 연구로, 실사용자 경험에 기반한 실증적 데이터 분석이 미흡하다는 한계를 지닌다. 수용자의 감각적 참여와 해석 구조가 실제로 어떻게 작동하는지를 규명하기 위해, 후속 연구에서는 사용자 인터뷰, 시선 추적, 정서 반응 분석 등 정성·정량적 방법론을 병행할 필요가 있다. 또한 수용미학이 언어 중심의 문학 이론이라는 점에서, 물리적 상호작용과 다감각 참여를 중심으로 한 인터랙션 디자인과의 간극이 일부 존재할 수 있다. 이에 따라, 수용미학의 개념을 디자인 맥락에 맞게 재해석하거나 타 이론과의 융합을 통한 보완적 접근이 요구된다.

결론적으로, 본 연구는 수용미학을 기반으로 한 해석 중심 디자인 분석틀을 제안하고, 이를 다양한 인터랙션 디자인 사례에 적용함으로써 수용자의 역할을 능동적 해석 주체로 재정의하였다. 이 분석틀은 향후 디자인 기획, 인터페이스 설계, 감성 기반 콘텐츠, 디자인 교육 등에서 수용자의 감각과 해석을 적극 반영할 수 있는 구조적 가이드라인으로 활용될 수 있으며, 이론과 실천을 연결하는 설계 기반의 분석 도구로 확장될 수 있음을 시사한다.


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27. Ustwo Studio. Monument Valley [Internet]. Available: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ustwo.monumentvalley&hl=ko.
28. Refik Anadol Studio. WDCH Dreams [Internet]. Available: https://refikanadol.com/works/wdch-dreams/

저자소개

김지원(Ji-Won Kim)

2007년:시카고예술대학교 School of Art Institute of Chicago (MFA 미술학 석사)

2019년:연세대학교 커뮤니케이션대학원 (영상예술학 박사)

2015년~현 재: 서원대학교 디자인학과 부교수

※관심분야:디지털콘텐츠, 수용미학, 그래픽디자인, 타이포그래피, 커뮤니케이션디자인, 인터랙션디자인