Korea Digital Contents Society

Current Issue

Journal of Digital Contents Society - Vol. 23 , No. 7

[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 23, No. 7, pp. 1183-1189
Abbreviation: J. DCS
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Jul 2022
Received 19 Jun 2022 Revised 26 Jul 2022 Accepted 26 Jul 2022
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2022.23.7.1183

디자인적 사고 방법론에 기반한 온라인 화상 미팅 애플리케이션 디자인
이지현1 ; 우탁2, *
1경희대학교 소프트웨어융합학과 학부과정
2경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수

Online Video Meeting Application Design Based on Design Thinking Methodology
Ji-Hyun Lee1 ; Tack Woo2, *
1Bachelor, Department of Software Convergence, College of Software Convergence, Kyung Hee University, Yongin-si, Gyeonggi-do, Korea
2Professor, Digital Contents, College of Arts and Design, Kyung Hee University, Yongin-si, Gyeonggi-do, Korea
Correspondence to : *Tack Woo Tel: +82-031-201-3890 E-mail: twoo@khu.ac.kr


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초록

COVID-19 팬데믹으로 인해 온라인 미팅 플랫폼에 대한 사용이 급증함에 따라 대면 문화에서는 경험해보지 못했던 사용자들의 새로운 불편함이 발생하고 있다. 본 연구에서는 디자인적 사고 프로세스를 바탕으로 온라인 미팅 플랫폼의 한계점과 개선이 필요한 부분이 있는지 알아보았다. 익스트림 유저들을 대상으로 설문조사와 반구조적인 인터뷰를 진행하여 온라인 미팅 시에 느끼는 몰입감 저하, 개인정보 노출 부담, 감정전달의 어려움이라는 공통적인 불편함을 발견했다. 이러한 문제점을 개선한 애플리케이션을 Unity AR Foundation과 Agora video SDK를 기반으로 디자인하였다. 사용자들의 실시간 영상을 공유된 3D 가상 배경 맵에 보여주어 사용자들의 심리적 거리감을 해소했다. 더불어, 가벼운 메타버스 형식과 AR Face Mask를 적용하여 개인정보 노출의 부담을 줄임과 동시에 감정전달이 용이하도록 하였다. 이 애플리케이션으로 인해 사용자들이 몰입감 높고 편안한 온라인 커뮤니케이션을 즐길 수 있을 것이라 기대한다.

Abstract

With the surge in the use of online meeting platforms due to COVID-19 pandemic, users are experiencing new inconveniences that have not been found in the face-to-face culture. In this study, based on the design thinking process, we investigated the limitations of using the online meeting platform and what needs to be improved. Through semi-structured interviews with extreme users of online meeting platform we found that users were suffering from decreased immersion burden of personal information exposure, and difficulty in transmitting emotions. Therefore we design applications that solve these problems based on the Unity AR Foundation and Agora video SDK. The psychological distance was resolved by displaying users' videos on a shared 3D virtual background map, and AR face mask was applied to reduce the exposure burden of personal information and have some anonymity. With this application, we expect users to enjoy immersive and comfortable online communication.


Keywords: Design thinking process, AR, Online Meeting, Applications, Design Suggestions
키워드: 디자인적 사고, 온라인 미팅, 애플리케이션, 디자인 제안

Ⅰ. 서 론
1-1 연구배경 및 필요성

COVID-19 팬데믹이 시작되면서부터 자유로운 오프라인 활동이 제한되고, 온라인으로 전환되고 있다. 특히 자유로운 사적 모임 활동이 어려워졌고, 이에 따라 사람들은 온라인에서 다양한 사교 및 취미 활동 등을 이어나가는 추세다.

정기적인 모임 및 동호회 활동 경험이 있는 전국 만 19세~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 온라인 모임 관련 인식 조사를 시행한 결과, 대부분의 사람들이 ‘요즘 들어 온라인에서 다양한 모임이 이루어지고 있는 것 같다(81.4%)’라고 느낄 정도로 COVID-19 발생 이후 온라인 모임이 활성화되고 있는 모습을 볼 수 있었다. 향후 온라인 모임 참여 의향을 긍정적으로 밝힌 참가자는 전체의 62.2%로, 온라인 모임 참여 의향자의 대다수(86%)는 COVID-19 종식 이후에도 온라인 모임에 참여할 의향이 있다는 뜻을 밝혔다[1].

이렇게 온라인 사적 모임에 관한 관심이 집중되는 가운데, 현재 출시되어 있는 대부분의 온라인 미팅 플랫폼은 강의와 회의를 하는 데 주로 사용되는 플랫폼이거나, 연인을 찾는 온라인 데이팅 플랫폼으로 나누어진다. 그 사이에서 편하게 사교 및 취미 활동을 진행할 수 있는 온라인 미팅 플랫폼을 꼽기는 어렵다.

또한, COVID-19 팬데믹 상황이 장기화됨에 따라, 온라인 화상 미팅을 넘어 실제 현실과 밀접한 관련을 가진 가상현실인 ‘메타버스’가 주목받고 있다. 메타버스는 ‘이상의, 초월하는’이라는 의미의 접두사 메타(Meta)와 ‘세계’를 의미하는 유니버스(Universe)를 결합하여 ‘가상의 현실 세계’를 뜻한다. 최근 메타버스와 같이 현실과 유사한 원격 소통을 구현하는 확장현실(XR; eXtended Reality) 생태계가 확대되고 있으며, 이를 바탕으로 한 다양한 플랫폼들이 등장하고 있다. 그 예시로, 본인의 실물을 드러내지 않고 자신만의 아바타를 통해 온라인상에서 다른 캐릭터(사람)들과 교류하는 ‘제페토’와 ‘이프랜드’ 등이 있다. 전국의 만 19~59세 성인 남녀 1000명을 대상으로 메타버스에 대한 설문 조사를 시행한 결과, 메타버스 개념에 대한 인지도는 평균 55.5%로, 특히 20대가 65.5%로 개념 인지도가 높았다. 또한, ‘앞으로 기회가 된다면 메타버스 세상을 경험해 볼 의향이 있다’라고 답한 비율이 83.5%로, 많은 사람들이 메타버스 시스템을 경험할 의향이 있음을 알 수 있다[2].

따라서 우리는 디자인적 사고 과정에 기반하여 온라인 미팅 플랫폼 사용자에 대해 깊이 공감하고, 사용자들이 필요로 하며 편리하게 사용할 수 있는 온라인 미팅 플랫폼을 제안하고자 한다. 특히, 최근 주목받고 있는 메타버스 개념을 가볍게 적용하여 유용성을 극대화하고 불편함을 줄이고자 한다.

1-2 연구의 범위 및 방법

본 연구는 강의나 회의와 같은 공적 목적에 집중된 온라인 미팅 플랫폼에 가벼운 메타버스 형식을 적용하여 취미 생활 및 친목 도모와 같은 사적 모임에 적합한 방식으로 변화한 새로운 플랫폼의 필요성을 조사하고, 온라인 사적 모임 플랫폼을 제안하려 한다. 기존의 화상 미팅 플랫폼과 메타버스 플랫폼을 조사하고, 디자인적 사고를 적용하여 온라인 화상 미팅 플랫폼 사용자에 대한 공감을 바탕으로 사용자의 니즈 충족과 문제해결을 도울 수 있는 서비스를 디자인한다.


Ⅱ. 이론적 배경
2-1 온라인 화상 미팅 플랫폼

COVID-19 팬데믹으로 인해 화상 미팅 플랫폼들이 큰 주목을 받게 되었다. 원격강의 프로그램의 사용성에 관한 연구에서는 화상회의를 ‘둘 이상의 위치에서 양방향 비디오 및 오디오 전송을 동시에 주고받게 하는 대화식 전기통신 기술의 집합’이라고 정의하고 있다. 또, 화상회의 솔루션은 ‘하드웨어와 소프트웨어를 총망라하여 화상회의를 원활하게 진행할 수 있도록 지원하는 종합 서비스 시스템’이라 정의했다[3].

최근 화상 미팅 플랫폼은 단순히 회의를 하는 목적을 넘어 교육, 비즈니스, 취미 생활 등 사람들 간의 소통이 필요한 모든 경우에 사용되고 있다. 대표적인 온라인 화상 미팅 플랫폼 중 하나인 ‘줌(Zoom)’은 2021년 기준 전 세계 약 200개 국가 및 지역에서 사용되었으며, 일일 이용자 수는 3억 5,000명에 이르고 있다[4]. 이 외에도 현재 전세계적으로 많이 사용되고 있는 온라인 화상 미팅 플랫폼에는 구글(Google) ‘미트(Meet)’, 마이크로소프트(Microsoft) ‘팀즈(Teams)’ 등이 있다.

각 화상 미팅 플랫폼의 특징을 살펴보자면 다음과 같다. 첫 번째로 ‘줌’은 클라우드 기반의 기업형 화상 미팅 플랫폼이다. 호스트 계정만으로도 미팅 소집이 가능하며 소모임방 생성과 그룹 채팅 기능, 화면공유 등의 협업 기능을 제공한다. 두 번째로 구글 ‘미트’는 단일 공유 링크를 사용하면 모든 외부참여자에게도 화상 미팅 액세스 권한을 부여할 수 있다. 줌과 마찬가지로 그룹 채팅 기능, 화면공유 등의 협업 기능이 존재한다. 마지막으로 마이크로소프트 ‘팀즈’는 채팅 기반의 플랫폼으로서 화상 미팅 솔루션이 그중 하나의 서비스다. 기존 마이크로소프트 오피스 제품군과의 통합으로 화상 미팅, 채팅, 통화, 공동작업, 파일 관리, 그룹별 채널 생성 등이 팀즈 플랫폼 안에서 제공된다[5]. 이와 같은 특징들로 볼 때, 현재 시중에 서비스 되고 있는 화상 미팅 플랫폼들은 대부분 비즈니스 상황에서의 온라인 화상 미팅에 중점을 두고 있으며, 관련된 협업 기능을 제공하고 있는 것을 알 수 있다.

사용자의 온라인 미팅 플랫폼 경험에 영향을 미치는 요소는 여러 가지가 있었다. 인터페이스 감각양식이 사회적 현존감 및 온라인 상호작용에 미치는 영향에 대해 조사한 논문에 따르면, 온라인 상호작용에서 텍스트 인터페이스를 사용한 경우보다 오디오/비디오 인터페이스를 사용한 경우가 사용자가 느끼는 사회적 현존감이 높았다. 이는 오디오/비디오 인터페이스를 사용할 때 파트너에 대한 정보를 파악할 수 있는 풍부한 맥락단서를 제공 받음으로서 상대방과 함께 있다는 느낌이 더 크기 때문이라고 밝혔다. 사용자의 사회적 현존감이 높을수록 온라인 상호작용경험을 긍정적으로 평가하였고, 상호작용파트너에 대한 태도도 호의적인 것으로 나타났다[6]. 또한, 학교에서 이루어지는 온라인 미팅의 경우, 오프라인에서 경험하는 자연스러운 인터렉션의 부족으로 참가자들은 부자연스러움과 불편함을 느꼈다[7]. 이러한 온라인 미팅의 불편함은 참여자 간의 결속력 저하와 수업 의욕 저하에 영향을 미칠 수 있다[8].

2-2 메타버스를 포함한 XR 기술

TTA 정보통신용어 사전에 의하면 XR은 증강현실(AR; Augmented Reality), 가상현실(VR; Virtual Reality), 혼합현실(MR; Mixed Reality)을 아울러 사용자에게 경험과 몰입감을 제공하는 초 실감형 기술이다. XR은 원격 지원이나 교육, 훈련 등 구체적인 현장 수요에 대응하여 디자인, 비행, 의료 수술 및 기업 인력 개발 시뮬레이션 등 제조, 의료, 교육, 문화, 국방 분야 등에서 활용 가능하다. 또한, 제한된 공간에서 가상 공간을 방문하는 등의 사회 활동을 지원할 수도 있어 사회적 격리감과 우울증 해소에도 기여할 수 있다[9].

그러나 본인의 실물을 드러내지 않고 자신만의 아바타를 통해 온라인상에서 다른 캐릭터(사람)들과 교류하는 메타버스 플랫폼의 특성상 다양한 문제점이 발생한다. 브라이언 파킨슨 (Brian Parkinson)은 인간이 가지고 있는 여러가지의 감정과 정서를 상황적 평가, 신체적 변화, 표현적 행동, 동기화된 행동 네 가지 요소로 설명하였다[10]. 메타버스 세계에서는 파킨슨이 제시한 네 가지 행동요소 중, 얼굴의 동작과 소리로 표현해 감정을 드러내는 행동인 표현적 행동을 파악하기 어렵다. 또한, 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤이 사용자의 지속 사용 의도, 성과 기대, 상호작용성, 개인적 유대감에 어떠한 영향을 주는지 알아본 연구에서 모든 종속변인이 실시간 온라인 커뮤니케이션의 모든 맥락에서 눈 맞춤이 있을 때 눈 맞춤이 없을 때보다 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다[11]. 마찬가지로, 아바타로서는 상대방과 눈맞춤이 어려워 상호작용성, 개인적 유대감 등을 저하시킬 수 있다.


Ⅲ. 연구설계
3-1 디자인적 사고 방법론

디자인적 사고(Design Thinking Process)란, 사람이 중심이 되어 사용자를 깊이 공감하고, 문제를 정의한 뒤 해결을 위한 아이디어를 제안하고 프로토타이핑을 거쳐 문제를 해결하는 방식이다[12]. 본 연구에서는 ‘편리한 사적 모임을 위한 온라인 화상 미팅 애플리케이션’ 개발을 목표로 하며, 애플리케이션 개발에서 그림 1과 같은 공감(Empathize), 문제 정의(Define), 아이디어 도출(Ideate), 프로토타이핑(Prototype), 검증(Test) 단계로 이루어진 디자인적 사고 과정을 거친다. 첫 번째, 공감 단계에서는 대상을 선정하고 설문 조사와 인터뷰를 시행하여 사용자에 대해 공감한다. 두 번째, 문제 정의 단계에서는 사용자에 대한 공감을 바탕으로 관점서술문(PoV; Point of View)를 설정하여 문제를 정의한다. 세 번째, 아이디어 도출 단계에서는 정의한 문제를 해결하기 위한 아이디어를 제안하며, 네 번째, 프로토타이핑 단계와 다섯 번째, 검증 단계를 반복하여 문제 해결에 가장 적합한 아이디어를 선정한다.


Fig. 1. 
Design Thinking Process

3-2 설문과 인터뷰

디자인적 사고 프로세스에 따라, 사용자에게 공감하기 위하여 설문 조사와 인터뷰를 시행하였다.

1) 연구참가자

본 연구에서 연구 참가대상을 선정한 기준은 ‘최근 6개월 이내에 온라인 화상 미팅 경험이 있는 한국인’이다. 최종적으로 선정된 참가자들은 표 1과 같다.

Table 1. 
Interview participants information
Participant Sex Age Occupation
P1 Male 51 Office workers
P2 Female 22 College student
P3 Female 23 College student
P4 Male 23 College student

2) 설문과 인터뷰 방법

우리는 연구의 다양성 유지 및 혁신을 위해 극단적인 기호를 가진 익스트림 유저의 목소리에 귀를 기울였다. 본 연구에서의 익스트림 유저는 온라인 미팅 플랫폼을 다방면으로 적극적인 사용 중인 이노베이터(얼리어답터)와 온라인 미팅 플랫폼 사용 경험이 거의 없는 래거드(느린 수용자)로 구분하였다. 유저 그룹별로 2명씩, 총 4명의 익스트림 유저를 설문 및 인터뷰하여 각각의 참가자가 느낀 온라인 미팅 경험을 깊이 공감하고자 했다. 설문과 인터뷰 전에 연구대상자 권리와 개인정보 사용에 대해 충분한 설명 후 참가자의 동의를 받았다.

인터뷰는 표 2에 있는 질문 예시를 포함한 반구조적 인터뷰 형식으로, 참가자마다 약 30분 정도 진행되었다. 인터뷰 질문은 크게 오프라인 미팅 경험에 대한 질문, 온라인 미팅 경험에 대한 질문, 사적인 목적의 온라인 미팅 경험에 대한 질문, 온라인 미팅에서의 니즈(Needs)와 챌린지(Challenges)에 대한 질문으로 나뉘었으며, 개방형 질문으로 이루어졌다.

Table 2. 
User interview question examples
Topic Question Example
Experience of
Online Meeting
What was the purpose of the most recent online meeting?
What platform do you usually use for online meetings?
Do you usually reveal your name and face during online meeting?
Needs and
Challenges of
Online Meeting
What kind of difficulties did you have when you host online meeting?
What kind of difficulties did you have when you participated in online meeting?
What kind of difficulties did you experience during online meeting?
Experience of
Offline Meeting
Who was the last offline meeting you had with?
What type of meeting do you prefer?
What are the differences between offline and online meetings?
Needs of
Online Meeting
for Private
Purpose
What online meeting platform do you usually use for private meeting?
What kind of relationship do you usually have when you have a private meeting?
How much do you want to show yourself at a private meeting?

3) 결과 및 분석

인터뷰 결과, 극단적인 두 유형의 사용자였지만 온라인 미팅 플랫폼에 대하여 공통적인 니즈와 챌린지가 있음을 알 수 있었다. 공통된 니즈와 챌린지는 다음과 같았다; 1) 같은 공간에 있지 않아 오프라인 미팅에 비해 거리감이 느껴지고 몰입감이 저하된다, 2) 자신의 신상이 노출되는 것이 부담스럽고 꺼려진다, 3) 온라인상의 커뮤니케이션에서 감정전달의 어려움을 겪은 적이 있다. 또한, 위 세 가지 니즈와 챌린지 외에도 AR Face Mask 기능은 이미 셀프카메라 애플리케이션(e.g., snow, b612 등)을 통하여 익숙하다는 공통된 사용자 특징도 발견할 수 있었다.

인터뷰 분석 내용을 바탕으로 문제를 정의하고 표 3과 같은 관점서술문을 도출할 수 있었다. ‘비대면 온라인 미팅을 향유하는 사람은, 보다 편하고 자유로운 비대면 온라인 미팅 플랫폼이 필요하다. 왜냐하면, 기존 플랫폼에서는 몰입감 저하, 개인정보 노출 부담, 감정전달의 어려움의 문제를 가지고 있기 때문이다.’디자인적 사고의 단계에 따라, 아이디어 도출 단계를 수행하였다. 사용자들의 공통적인 니즈와 챌린지를 해결할 수 있는 다양한 아이디어를 제안하고, 다음과 같은 솔루션을 채택하였다. 1) 공유된 3D 배경 맵에 사용자들의 영상을 배치하여 같은 공간에 있는 동질감을 준다, 2) AR Face Mask를 사용하고 익명의 닉네임을 사용하는 등, 가벼운 메타버스 개념을 접목하여 본인의 얼굴 및 이름과 같은 개인정보 노출에 대한 사용자의 부담감과 거부감을 낮춘다, 3) 기존 메타버스 플랫폼에서 본인을 완전히 아바타로 대체하여 활동하는 것과 달리, 사용자를 완전히 가리지 않아 감정전달에 도움을 준다. 또한, AR Face Mask는 이미 사용자들이 익숙하게 느끼고 있으므로 진입장벽 없이 쉽게 사용 가능할 것이라 생각한다.

Table 3. 
Point of View
User Need Insight
A person who uses online meeting platforms A more comfortable and free online meeting platform The user feels the problems of reduced immersion, the burden of personal information exposure, and difficulty in conveying emotions from the existing meeting platforms


FIg. 2. 
Problems, Solutions, and Effects


Ⅳ. 서비스 제안
4-1 서비스 개요

본 연구에서 제안하는 온라인 미팅 서비스는, 미팅의 목적을 회의나 강의와 같은 공적 목적과 친목 도모나 취미 생활을 위한 사적 목적으로 나눴을 때는 사적 모임을 위한 플랫폼에 가까우며, 현실과 가상의 차원으로 나뉘었을 때는 그 사이에 있다. 본 서비스는 기존의 온라인 미팅 플랫폼 사용자들이 느끼던 거리감과 몰입감 저하, 개인정보 공개의 부담감, 감정전달의 어려움을 개선하여 사용자에게 새로운 온라인 미팅 경험을 제공하고자 한다.

4-2 기능별 상세 설명

본 애플리케이션의 주요기능은 다음과 같다.

1) 사용자 간의 몰입도 상승을 위한 3D 공유 배경 기능

사용자 간의 몰입도 상승을 위한 3D 공유 배경 기능은 서로 다른 공간에서 모임을 하고 있다는 현실적인 거리감을 해소하기 위하여 사용자들을 공통적인 3D 가상 배경 맵 위에 위치한다. 이를 통해 사용자들은 원하는 장소에 함께 모여있다는 느낌을 받을 수 있으며 모임에 더욱 몰입할 수 있다. 사용자들의 실시간 영상은 기존 플랫폼에서 흔하게 사용되는 갤러리식 보기가 아니라 가상의 3D 배경 맵 위에 보여진다. 참가자들의 영상은 배경 맵의 어디든 위치할 수 있으며 본인과 다른 참가자의 영상을 원하는 곳으로 이동할 수도 있다.

2) 개인정보 및 사생활 보호를 위한 가벼운 메타버스 적용

개인정보 및 사생활 보호를 위하여 본 서비스에 가벼운 메타버스를 적용하며, 사용자들의 익명성 보장과 자유로운 활동을 추구한다. 가상의 공간에 가상의 캐릭터로서 존재하는 완전한 메타버스 형식보다는 가벼운 메타버스 형태이다. 참가자는 1)에서 이야기한 바와 같이 가상의 3D 배경 맵 위에 존재하며, 익명으로 참가할 수 있다. 이로 인해 사용자들은 익명성을 가지고 본인의 개인정보를 드러내는 부담감을 덜 수 있다. 또한, 사용자의 실시간 영상에서도 사용자를 제외한 주변 배경들은 배경 맵과 어울리는 가상 배경을 사용하여 사생활 보호에 도움을 줄 수 있다.

3) 참가자 간의 원활한 감정전달을 위한 AR Face Mask

참가자 간의 원활한 감정전달을 위하여 참가자들의 실시간 영상에 AR Face Mask를 적용한다. 가상의 캐릭터로서 존재하는 경우, 미팅 참가자들의 반응을 실시간으로 확인할 수 없어서 감정전달에 큰 어려움이 있다. 기존 메타버스 플랫폼은 완전한 가상현실 구현이 요구되는 반면, 본 연구에서 개발한 애플리케이션은 가면 필터를 통해 사용자에게 가볍게 캐릭터 성을 부여하여 실시간 화상 소통에서의 실명과 얼굴 노출로 인한 개인정보 공개에 대한 부담을 덜어줄 수 있는 유사 메타버스 방식을 제시하고자 한다. 이 때, 유사 메타버스 방식은 완전한 가상세계 및 아바타 제공 없이 메타버스와 유사한 경험을 제공하는 방식을 뜻한다.


Ⅴ. 애플리케이션 구현
5-1 애플리케이션 개요도

애플리케이션의 주요기능 개요도는 그림 3과 같다. 메인 스크린에서 새로운 미팅을 만들거나 기존의 미팅에 참여할 수 있다. 미팅 개설자의 경우, 미팅방 이름을 지정하여 3D 배경 맵이 적용된 미팅방을 생성할 수 있다. 또한, 참석자와 동일하게 본인의 AR Face Mask를 설정할 수 있다. 미팅 중에는 미팅 참가자의 영상 위치를 3D 배경 맵 어디든 움직여 배치할 수 있다. 하단의 ‘Leave’ 버튼을 통해 원한다면 미팅 룸에서 떠날 수 있도록 하였다.


Fig. 3. 
Application Flowchart

5-2 구현 내용

애플리케이션은 Windows 10 환경에서 Unity 2020.3.22. f1 버전으로 개발하였다. 본 애플리케이션의 주요 요소인 3D 배경 맵과 온라인 화상 미팅 기능은 크게 Unity XR Plug-in Framework와 Agora Live Video Calling & Chat SDK를 사용하여 구현하였다.

1) Unity XR Plug-in Framework

AR Face Mask 기능 구현에는 Unity에서 제공하는 XR Tech 중 AR Foundation을 사용하였다. 그중 안드로이드 개발 환경인 AR Core XR Plugin을 사용하여 구현하였다. Unity에서 제공하는 XR Plug-in Framework의 구조는 그림 4와 같다[13].


Fig. 4. 
Unity XR Plug-in Framework Structure

2) Agora Live Video Calling & Chat SDK

온라인 비디오 미팅 기능 구현에는 WebRTC API를 바탕으로 제작하였다. Unity Asset 중 하나인 ‘Agora Video SDK’를 적용하였다. 서버로부터 할당받은 Token을 통해 사용자들은 같은 화상미팅 채널에 접속할 수 있다. 개설자는 Agora APP ID가 필요하며, 참가자들은 미팅방 이름만으로 비디오 미팅에 참여할 수 있다. Agora Live Video Calling & Chat SDK 구조의 구조는 그림 5와 같다[14].


Fig. 5. 
Agora Live Video Calling & Chat SDK Structure

5-3 구현 결과

이 논문에서 제안하는 애플리케이션 디자인 중 핵심적인 부분인 AR mask를 쓰고 공유된 3D 맵 위에 보여지는 실시간 화상 미팅 기능을 구현하였다.

그림 6은 애플리케이션의 메인 화면과 사용자가 선택할 수 있는 3D 테마의 예시다. 메인 화면에서 미팅방 이름을 검색하고 원하는 Theme의 ‘Join’ 버튼을 클릭하면 화상 미팅방에 들어갈 수 있다. 화상 미팅방 배경은 각각 가상의 3D 맵이며 화상 미팅을 하는 사람들 간에 공유된다. 예시에 사용된 테마는 ‘Free LowPoly SciFi[15]’와 ‘Free Low Poly Nature Forest[16]’다.


Fig. 6. 
Main screen of the application and examples of 3D themes that users can choose from

그림 7은 애플리케이션에 접속하여 서로 다른 AR Face Mask를 입힌 영상을 공유하고 있는 모습이다. 영상 미팅 중 사용자들의 실시간 영상에는 AR Face Mask가 입혀져 있다. 터치를 통해 자신의 Face Mask 디자인을 변경할 수 있고, 원하는 때에 하단의 ‘Leave’ 버튼을 통해 미팅방을 나갈 수 있다.


Fig. 7. 
Connecting to the application and sharing images with different AR Face Masks


Ⅵ. 결 론

본 연구는 디자인적 사고 과정을 적용하여 온라인 화상 미팅 플랫폼 사용자를 조사하였으며, 사용자들이 온라인 미팅에서 느끼는 몰입감 저하, 개인정보 노출 불안, 감정전달의 어려움이라는 문제를 발견했다. 이러한 문제들에 대해 각각 공유된 3D 가상 배경 적용, 가벼운 메타버스 적용, Face AR Mask 적용이라는 대안을 제시했으며, 이를 모두 적용한 새로운 온라인 화상 미팅 플랫폼을 제안하였다.

본 연구를 통해 개선된 온라인 화상 미팅 서비스를 제안함으로써 다음과 같은 의의가 있다. 사용자들의 온라인 미팅에 대한 몰입도를 높이고, 개인정보 노출에 대한 부담을 줄였다. 또한, 약간의 익명성을 가지면서도, 감정전달의 어려움을 줄인 편안한 온라인 커뮤니케이션을 제공한다. 이는 더 나아가 팬데믹으로 인해 침체된 취미 활동 등의 모임을 더욱 적극적으로 실행할 수 있으며 사회적 교류를 증진하는 데 도움을 줄 수 있다.

그러나 본 연구에서는 실험 참자가의 표본 수가 적으며, 개발된 애플리케이션에 대해 실질적인 사용성 테스트를 진행하지 못했다는 한계가 있다. 추후 연구에서는 더욱 다양한 표본집단의 많은 수의 사람들을 만나 인터뷰하고, 애플리케이션을 실제로 사용해보고 피드백을 받는 사용자 평가를 거쳐야 할 것이다.


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15. Unity Asset Store, Free LowPoly SciFi, Pure Poly [Intermet]. Available: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/sci-fi/free-lowpoly-scifi-110070
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저자소개

이지현(Ji-Hyun Lee)

2018년~현 재: 경희대학교 소프트웨어융합학과 학부과정

※관심분야 : 인간-컴퓨터 상호 작용(uman-computer interaction)

우탁(Tack Woo)

2002년 : University of Dundee (UK), Electronic Imaging. BA (Honours)

2004년 : University of Dundee (UK), Electronic Imaging. MSc (이학석사)

2010년 : University of Dundee (UK), Electronic Imaging. (게임학), PhD (이학박사)

2004년~2007년: University of Dundee, Lecturer

2007년~2010년: KAIST 엔터테인먼트 공학연구소, 선임연구원 (기능성 게임랩)

2010년~2012년: KAIST 문화기술대학원, Digital Art & Entertainment Track 초빙교수 (게임)

2012년~2013년: 서울대학교 차세대융합기술연구원, 게임융합미디어연구센터 센터장

2013년~현 재: 경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수

※관심분야:기능성 게임, 게임화, 게임문화, VR/AR 콘텐츠