
ATO Studio: 애니메이션 및 디지털콘텐츠 제작을 위한 신경건축학 기반 창의적 업무공간 설계 제안
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초록
본 연구는 디지털 콘텐츠 산업, 특히 장편 애니메이션 제작을 위한 창의적 업무 공간의 필요성과 건축적 전략을 고찰한다. 국내 애니메이션 산업의 높은 잠재력에도 불구하고 물리적·제도적 지원은 여전히 미흡하다. 이에 대한 공간적 대안으로 ‘한국형 픽사’를 지향하는 ATO Studio 프로젝트를 제안한다. 연구는 신경건축학, 환경심리학, 협업 공간 설계 이론에 대한 검토와 픽사·구글의 사례 분석을 결합하여 창의성을 촉진하는 핵심 공간 원리를 도출하였다. 이를 바탕으로 부산 센텀시티 C부지를 대상으로 클러스터형 배치, 하이브리드 오피스, 우연한 만남을 유도하는 동선, 자연 요소 통합을 포함한 설계안을 제시한다. 본 연구는 디지털 콘텐츠 창작 환경 조성을 위한 이론적·실천적 지침을 제공한다.
Abstract
This study examines architectural strategies for creative workspaces in the digital content industry, with a focus on feature animation production. Despite Korea’s strong potential in animation, its physical and institutional support remains limited. As a spatial solution, the ATO Studio project is proposed as a Korean Pixar. The research combines a review of neuroarchitecture, environmental psychology, and collaborative workspace theories with case studies of Pixar and Google and derives key spatial principles that enhance creativity. Based on these, a design proposal for Busan’s Centum City Site C is presented, featuring cluster-based layouts, hybrid office models, circulation that encourages serendipitous encounters, and the integration of natural elements. This paper offers both theoretical and practical guidance for building innovative environments for digital content creation.
Keywords:
Creative Workspace, Neuro-Architecture, Collaborative Workspace Design, Feature Animation Production, Digital Content Industry키워드:
창의적 업무 공간, 신경건축학, 협업 공간 설계, 장편 애니메이션 제작, 디지털 콘텐츠 산업Ⅰ. 서 론
한국의 디지털 콘텐츠 산업은 전 세계적으로 성장세를 보이고 있으며, 특히 애니메이션 분야는 스토리텔링·시각 예술·기술이 융합된 고도 창의 산업으로 높은 발전 잠재력을 지닌다[1]. 최근 넷플릭스에서 공개된 케이팝 데몬 헌터스, 한국계 감독이 참여한 픽사(Pixar)의 엘리멘탈, 영화 기생충의 아카데미상 수상 등은 한국 스토리텔링과 문화 콘텐츠의 경쟁력을 보여주는 사례로 평가된다. 그러나 이러한 성과의 상당 부분이 해외 자본과 제작 시스템에 의존하고 있다는 점은, 국내 장편 애니메이션 제작을 위한 산업 인프라와 공간적 기반이 미비함을 시사한다[2].
국내에서는 창작자가 안정적이고 지속적으로 활동할 수 있는 창의적 업무환경(Creative workspace)이 충분히 조성되지 못하고 있으며, 특히 기획–제작–후반(Post-production) 으로 이어지는 애니메이션 산업의 단계별 특성을 지원할 수 있는 전문 스튜디오 공간의 부족이 구조적 한계로 지적된다. 협업과 실험을 지원할 수 있는 물리적 환경의 부재는 창작 생태계의 취약성을 심화시키고, 일부 인력의 해외 유출로 이어지고 있다.
본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로 신경건축학(Neuro-architecture) 이론을 적용하여, 애니메이션 제작 스튜디오의 단계별 공간 환경이 창의성·집중·감각 회복 등에 미치는 영향을 건축적으로 분석·적용하는 것을 목적으로 한다. 즉, 단순한 ‘창의적 공간’의 조성을 넘어, 기획–제작–후반 파트별로 뇌의 인지·정서 반응을 유도하는 감각적 요소(조명, 색채, 온도, 개방감, 자연 시야 등)를 통합적으로 고려하여, 애니메이션 제작 과정 전반에 최적화된 공간 모델을 제시하고자 한다.
연구의 주요 질문은 “디지털 콘텐츠 창작을 극대화하기 위한 업무 공간은 어떠한 설계 요소와 원리를 갖추어야 하는가?”이다. 이를 검증하기 위해 세 가지 단계로 연구를 진행한다. 첫째, 신경건축학 및 환경심리학 관련 문헌을 검토하여 공간 자극(조도, 색채, 형태, 개방감 등)이 인간의 인지·정서 반응 및 창의적 사고에 미치는 영향을 분석한다. 둘째, 픽사(Pixar)와 구글(Google) 등 글로벌 창의기업의 스튜디오 사례를 분석하여 각 단계별 업무 특성에 대응하는 공간 구성 원리(개방형 기획공간, 안정형 제작공간, 몰입형 후반공간)를 도출한다. 셋째, 도출된 원리를 종합하여 국내 애니메이션 제작 환경에 적합한 신경건축학 기반 스튜디오 설계 모델을 제안하고, 이를 실증적으로 검토하기 위해 부산 해운대구 센텀시티 C부지를 적용 대상으로 설정한다. 대상지는 상업·업무 복합용지로 지정되어 있으며, 용적률 약 600%, 건폐율 60%, 최고층수 12층 이하의 개발 조건을 가진다. 부산 지하철 2호선 센텀시티역과 인접하고, 남측으로 주요 간선도로(센텀중앙로) 및 공공 보행축이 연결되어 있어 접근성이 높다. 이러한 입지는 콘텐츠 산업 클러스터로의 확장성과 집적 효과를 검토하기에 적절한 조건으로 평가된다.
본 연구의 학문적 의의는 신경과학적·심리학적 관점을 건축설계에 통합하여, 애니메이션 산업 특화형 창의공간의 이론적 프레임워크를 제시한다는 점에 있다. 이는 창작자의 감정·집중·창의성을 유도하는 과학적 설계 근거를 제시함으로써, 기존 기능 중심 설계의 한계를 확장한다. 또한 도시적 맥락과 물리적 제약(층수, 교통, 일조, 개방공간 등)을 반영한 시뮬레이션을 통해 이론이 실제 건축 공간으로 구현될 수 있는 방법을 제시한다는 점에서 실증적 의의를 가진다. 실무적 측면에서는, 애니메이션 제작 환경의 단계별 특성을 반영한 신경건축학 기반 설계 모델을 제안함으로써, 향후 창작 허브나 산업 지원시설 개발 시 실질적 공간 계획 가이드라인으로 활용될 가능성을 제시한다.
이후 장에서는 관련 이론을 검토하고, 글로벌 스튜디오 사례를 분석하여 도출된 핵심 설계 원리를 제시한 뒤, 이를 토대로 애니메이션 제작 단계별 공간 전략과 그 함의를 논의한다.
Ⅱ. 이론적 배경: 창의 공간 설계 및 신경건축학
애니메이션 제작은 기획–제작–후반 등 단계별로 요구되는 인지적 자극과 감정 상태가 서로 다르다. 기획 단계에서는 아이디어 발상과 자유로운 사고를, 제작 단계에서는 장시간의 집중과 세밀한 작업을, 후반 단계에서는 정밀한 판단과 시각적 피로 최소화를 요구한다. 따라서 각 단계별로 뇌의 활성 패턴과 감각 자극에 대응하는 공간 설계 원리가 달라져야 하며, 이를 설명할 수 있는 신경건축학적 접근이 필요하다[3]-[5].
2-1 창의적인 작업 공간과 환경의 역할
창의적 성과는 개인의 역량에 의해 결정되지만, 물리적·심리적 환경 또한 주요한 영향 요인으로 작용한다[6],[7]. 여러 연구에서 창작자들이 공간과 주변 환경, 그리고 그 안에서 이루어지는 상호작용으로부터 아이디어를 얻는다고 보고하였다. 이는 창의성이 개인의 내적 사고 과정에만 국한되지 않고, 환경적 자극에 의해 촉진될 수 있음을 보여준다.
예를 들어, 미국의 과학자 조너스 솔크(Jonas Salk)는 이탈리아 아시시(Assisi)의 성당에서의 경험을 바탕으로 솔크 연구소(Salk Institute)의 설계를 구상하였으며, 이 사례는 공간 경험이 창의적 사고에 영향을 미칠 수 있음을 시사한[8].
공간심리학 및 환경심리학 분야에서는 공간의 형태, 색채, 채광, 높이 등 물리적 요소가 인간의 감정과 행동에 미치는 영향을 실증적으로 분석해왔다[9],[10]. 특히 색채와 조명은 창의적 자극과 뇌의 활성화를 유도하는 핵심 요인으로 분석된다. 따뜻한 색채 (노랑·주황)는 전두엽 도파민 활동을 자극해 아이디어 발상을 촉진하고, 차가운 색채(파랑·초록)는 안정된 사고와 회복감을 유도한다[11],[12]. 이러한 감각 자극은 공간 경험을 통해 창의적·집중적·회복적 상태 간의 전환(Cognitive shift)을 가능하게 한다.
이러한 개념은 애니메이션 스튜디오의 단계별 공간에도 직접적으로 적용될 수 있다. 기획 파트에는 유연한 오픈 스페이스, 제작 파트에는 집중형 사일런트 존(Silent zone), 후반 파트에는 감각 자극이 통제된 어두운 환경이 적합하다. 즉, 창의성–집중–회복의 리듬이 공간 안에서 순환되는 구조가 중요하며, 이는 신경건축학에서 말하는 인지적 리듬(Cognitive rhythm)과 일치한다.
비공식적 교류 또한 창의성 향상에 중요한 영향을 미친다. 공식 회의 공간은 명확한 목적을 지닌 의사결정 중심의 활동인 반면, 카페나 라운지와 같은 비공식 공간에서 이루어지는 즉흥적 대화는 아이디어의 다양성을 확대하는 데 기여할 수 있다[13],[17],[18]. 이러한 우연한 교류(Serendipity)는 특히 애니메이션 산업처럼 팀 간 협업이 필수적인 분야에서 중요하다. 스토리보드, 3D 모델링, 후반 렌더링 등 각 부서 간 아이디어 전환이 빈번하기 때문에, 라운지·계단형 아트리움·공용 테라스 등은 단순 휴식 공간이 아닌 창의적 교류의 인지적 장치로 기능한다.
2-2 신경건축학 관점에서 본 창의적 공간 설계의 과학적 기반
신경건축학은 건축 공간이 인간의 뇌, 감정, 행동에 미치는 영향을 신경과학적 방법으로 분석하는 융합 학문이다[19],[20]. 신경건축학의 핵심은 공간 자극이 감정·주의·기억·의사결정을 담당하는 뇌의 주요 영역(편도체, 해마, 전전두엽 등)에 어떤 영향을 미치는지를 설계적으로 분석하는 것이다.
애니메이션 스튜디오 설계에서는 각 공간이 창작자의 신경 반응을 고려하여 구성되어야 한다. 예를 들어, 기획실은 높은 천장과 개방감을 통해 추상적 사고를 유도하고, 제작실은 낮은 천장과 일정 조도로 안정된 몰입 환경을 조성하며, 후반실은 저조도 환경으로 세밀한 감각 집중을 지원하도록 설계할 수 있다[21]. 이처럼 신경건축학적 변수(조도·색채·형태)는 각 단계별 뇌 반응과 맞물려 창의적 생산성을 높인다.
자연광은 생체 리듬과 정신 건강에 영향을 미치는 요인으로 분석된다. 충분한 자연광이 확보된 공간에서는 피로와 스트레스 수준이 감소하고, 인지 기능이 향상되는 경향이 보고되었다[19],[22]. 특히 애니메이션 제작 파트는 장시간 모니터 작업으로 인한 시각 피로를 고려해야 하므로, 간접광·확산광·중성톤 조명을 사용하는 것이 바람직하다. 반면 기획·휴게 공간은 자연광 유입이 풍부한 개방형 구조가 적합하다. 이는 뇌의 세로토닌–멜라토닌 주기를 안정시켜 창의적 사고의 리듬을 회복시키는 데 효과적이다.
또한 플랜테리어(Planterior, Plant + Interior)와 같은 바이오필릭 디자인(Biophilic design)은 공기 질 개선뿐 아니라 심리적 안정에 긍정적 영향을 미친다[23],[24].
인지적 지도 형성(Cognitive mapping)은 신경건축학적 연구에서 주요 개념 중 하나이다[19],[25],[26]. 수평적 확장 구조를 갖는 개방형 공간은 사용자가 공간의 전체적 구성을 인지하고, 구성원 간의 위치나 활동을 직관적으로 파악할 수 있도록 돕는다[27],[28]. 이는 특히 애니메이션 제작처럼 다수의 부서가 동시에 프로젝트를 진행하는 환경에서 공간적 인지(Map formation)를 촉진한다. 각 부서의 시야가 상호 인지 가능하도록 설계된 구조는 협업과 정보 흐름의 뇌 기반 연결성(Connectivity)을 강화한다.
2-3 협업 공간 설계 이론: 거리, 경계, 우연한 만남
협업은 현대 지식기반 산업의 주요 생산 요인으로 분석되며, 이에 따른 공간 설계 전략 역시 다양한 연구에서 다루어지고 있다. 토머스 앨런(Thomas Allen)은 직원 간 물리적 거리가 멀어질수록 대면 커뮤니케이션 빈도가 감소한다는 ‘앨런 곡선(Allen Curve)’을 제시하였다[29]. 이는 프로젝트 팀과 부서의 물리적 근접성이 협업 효율에 영향을 미친다는 점을 실증적으로 보여준다[30],[31],[33].
애니메이션 스튜디오의 경우, 기획–제작–후반 파트 간의 긴밀한 피드백이 필수이므로 ‘거리의 심리적 인식(Psychological distance)’을 최소화하는 설계가 중요하다. 시각적 개방감을 확보하되, 각 팀의 몰입을 방해하지 않는 부분적 투시 구조(Semi-transparent zoning)가 이상적이다.
하버드 비즈니스 스쿨 연구에서는 완전 개방형 사무공간으로 전환한 두 기업의 대면 소통 빈도가 약 70% 감소하고, 이메일·메신저 등 비대면 소통이 증가한 사례가 보고되었다[32]. 이는 애니메이션 산업처럼 고도의 집중을 요구하는 환경에서는 지나친 개방성보다 조절된 경계감(Controlled boundary)이 필요함을 보여준다.
이에 따라 최근에는 개방형 공간과 집중형 공간의 균형을 추구하는 하이브리드 오피스(Hybrid office) 모델이 제안되고 있다[15],[34],[35]. 각 층에 오픈 라운지, 코워킹 테이블, 소규모 회의실 등을 배치하여 비공식적 교류를 유도하고, 동시에 사일런트룸을 마련하여 개별 집중을 지원하는 방식이다. 이와 유사하게, 애니메이션 스튜디오의 구조는 하이브리드형(Hybrid spatial structure)으로 계획되어야 한다. 즉, 각 파트별 ‘몰입존–교류존–회복존’을 교차 배치하여, 신경건축학적으로 감각 자극과 인지 부담의 균형을 조정하는 방식이다.
또한 ‘의도된 우연(Choreographed serendipity)’을 고려한 동선 설계는 협업 공간의 효율을 높이는 전략으로 제시된다[12],[13],[17]. 일부 기업의 사례에서는 중앙 아트리움이나 카페 공간을 일정 간격으로 배치하여 구성원 간 자연스러운 만남과 비공식적 소통이 발생하도록 유도하고 있다. 이는 업무의 효율성뿐 아니라 조직 내 교류의 자발성을 높이는 공간적 요인으로 작용한다.
2-4 글로벌 창의 기업 사례: 픽사와 구글
픽사와 구글은 창의성과 협업을 촉진하는 공간 설계 원리를 적용한 대표적 사례로 분석된다.
픽사는 기능별로 분리된 좌·우 동 사이에 모든 직원이 반드시 통과해야 하는 중앙 아트리움을 배치하고, 공용 시설을 집중시켜 부서 간 교류를 유도하였다. 또한 직원이 개인 작업 공간을 자율적으로 구성할 수 있도록 허용하여, 개인의 창의성과 조직 내 협업 간의 균형을 지원하였다[36],[37].
중앙 아트리움을 통과하도록 유도하는 구조는 의도된 교류(Choreographed communication)와 인지적 회복(Restorative engagement)을 결합한 공간 구성 방식으로 분석된다.
구글은 캠퍼스형 사옥 구조를 도입해 자유로운 이동과 즉흥적 협업이 가능하도록 설계하였다[36],[37]. 사옥 내에는 소규모 회의실, 카페, 라운지, 휴게 공간 등이 분산 배치되어 있으며, 자연광과 녹색 식물이 함께 활용되어 쾌적한 작업 환경을 조성한다.
구글은 개방형 공간 내에서도 시각적 연결성과 감각적 다양성을 조절함으로써 창의성과 안정감을 동시에 확보하였다. 특히 녹색 시야·중성 색채·조도 조절 시스템을 통해 뇌의 긴장 완화와 집중을 병행할 수 있도록 계획하였다.
두 사례 모두 개방성과 프라이버시의 균형, 자연 요소의 통합, 그리고 동선의 전략적 설계가 창의적 성과와 협업을 지원하는 핵심 요인임을 보여준다.
즉, 이 두 기업의 사례는 신경건축학적 공간 원리(인지 회복·감각 조절·사회적 보상 자극)가 실무 환경에서 구현된 구체적 모델로, 향후 애니메이션 스튜디오 설계에 적용 가능한 참고 사례로 평가된다.
Ⅲ. Ato Studio: 창의적 업무 공간 설계를 위한 공간 전략 제안
앞서 제시한 이론적 검토와 글로벌 창의기업(Global creative enterprises) 사례 분석 결과는 창의성과 협업을 지원하는 공간 설계의 핵심 원칙을 도출하는 근거로 활용될 수 있다. 본 장에서는 이러한 원칙을 실제 설계에 적용해, 도시계획적 제약과 물리적 조건을 통합적으로 고려한 실증적 모델로서 부산 해운대구 센텀시티 C부지를 기반으로 한 창의적 업무공간 모델 ‘ATO Studio’의 공간 전략을 제시한다.
센텀시티 C부지는 상업·업무 복합용지로 지정되어 있으며, 용적률 약 600%, 건폐율 60%, 최고층수 12층 이하의 개발 조건을 가진다. 지하철 2호선 센텀시티역과 인접해 접근성이 높고, 남측에는 주요 간선도로(센텀중앙로)와 공공보행축이, 북측에는 영화의전당과 수변공원이 위치한다. 이러한 입지는 산업 기반시설과 공공 이용시설의 연계를 동시에 고려할 수 있는 도시적 조건을 제공한다. 본 설계 제안은 이와 같은 도시계획 요건을 전제로 보행 및 차량 동선, 일조, 개방공간, 층수 제한 등의 요소를 종합적으로 분석하고 이를 건축계획 수준의 설계 시뮬레이션에 반영한다.
본 연구의 설계안은 디지털 콘텐츠 산업, 특히 장편 애니메이션 제작 과정을 지원하기 위한 업무 환경 조성을 목적으로 한다. 이를 위해 창작자의 몰입(Immersion), 자율성(Autonomy), 부서 간 협업(Interdepartmental collaboration)을 동시에 고려한 공간 구조를 제안한다[3],[4],[5]. 설계는 도시적 밀도와 인간 중심 창작 환경 간의 균형을 목표로 하고, 층수와 층고(약 3~6m)를 기능별로 차등 적용해 개방감–집중도의 변화를 유도한다[9],[10],[21]. 저층부에는 시민에게 개방된 전시·문화공간을, 중층부에는 협업 및 교육 공간을, 상층부에는 제작·후반 작업실과 라운지를 배치한다. 이러한 구조는 도시–산업–공공–창작의 연계성을 공간적으로 구현하는 방식을 보여준다.
이하에서는 대상지의 입지 특성과 산업적 요구를 바탕으로, 클러스터 전략(Cluster strategy), 하이브리드 오피스 구성(Hybrid office configuration), 자연 요소 통합(Integration of natural elements), 우연한 만남을 유도하는 동선 설계(Circulation for serendipitous encounters) 등 주요 공간 전략을 단계적으로 제시한다. 본 장의 내용은 앞선 이론적 고찰과 사례 분석[12]-[18],[36],[37]에서 도출된 원리를 실제 공간 설계에 적용함으로써, 디지털 콘텐츠 창작을 위한 업무공간의 구체적 방향성을 제시하고자 한다.
3-1 대상지 및 입지 선정
본 연구는 창의 산업 클러스터 형성을 위한 공간적 조건을 검토하고, 이를 실증적으로 구현하기 위한 설계 시뮬레이션 사례로 부산 해운대구 센텀시티 C부지를 선정하였다. 창의 산업 클러스터는 경제적·물리적·사회적 자산이 집적되어 협업과 혁신을 촉진하는 공간으로 정의되며[38], 센텀시티는 부산국제영화제(BIFF), 영화의전당, 영상산업센터 등 영화·영상 관련 인프라가 집중된 지역으로 이러한 요건을 충족한다. C부지는 도심 내 고밀도 개발이 가능한 유휴 부지로, 창의 산업 허브 조성을 위한 공간적 잠재력을 가진다[38],[39].
부지는 상업·업무 복합용지로 지정되어 있으며, 용적률 약 600%, 건폐율 60%, 최고층수 12층 이하로 제한된다. 남측에는 주요 간선도로(센텀중앙로)와 공공보행축이 형성되어 있고, 북측은 영화의전당과 수변공원에 인접한다. 동측은 신세계 복합시설 및 백화점, 서측은 주거·업무시설과 접하여 상업·문화·주거 기능이 혼합된 복합 도시 조직 내 중심 위치를 차지한다. 지하철 2호선 센텀시티역과 인접한 입지는 대중교통 접근성이 높으며, 차량 진입은 서측 도로를 통해 가능하다. 이러한 교통체계는 보행자 동선과 차량 동선의 분리를 통해 쾌적하고 안전한 접근 환경을 조성할 수 있는 조건을 제공한다.
부지 면적은 약 13,000m2 규모로, 북측 개방면을 중심으로 한 자연광 확보와 수변 조망이 용이하다. 이에 따라 건물은 남북 축으로 배치해 일조·채광·조망의 균형을 유지하도록 계획하였다. 남측 공공보행축은 1층 공개공지 및 전시공간과 연결되어 시민이 자연스럽게 내부로 진입할 수 있도록 유도하며, 북측의 영화의전당으로 이어지는 시각적 축은 문화시설 간 연속성을 강화한다.
본 제안은 ATO Studio를 해당 부지에 배치해 콘텐츠코리아랩, 영상산업센터 등 인근 산업 기반시설과 연계성을 강화하고, 부지 내 공개공지 및 보행 통로를 통해 영화의전당과의 시각적·동선적 연결을 확보하였다. 이를 통해 창작 공간–창업지원센터–전시홍보관으로 구성된 복합형 크리에이티브 캠퍼스를 조성하여, 도시 재생과 디지털 콘텐츠 산업 활성화를 동시에 지원하는 거점으로 계획하였다[38],[39].
특히 본 설계는 이러한 입지 특성을 신경건축학적 공간 구성 원리와 연계하여, 협업 촉진과 심리적 안정이 균형을 이루는 창작 환경을 제공하고자 한다. 개방형 공유 업무공간은 수변 조망과 자연광을 적극적으로 도입해 창의적 사고와 정서적 회복을 유도하며, 문화시설과 연결된 공공적 동선은 비공식적인 교류와 사회적 소속감을 확대한다. 반면, 집중 작업이 요구되는 스튜디오 영역은 외부 자극을 최소화한 폐쇄형·저천장 구역으로 분리하여 개인 몰입을 지원한다. 이와 같은 공간적 대비를 통해 창작자의 인지·정서적 요구 변화에 대응하는 환경을 구현하였다.
3-2 프로그램 구성 및 공간 배치 전략
ATO Studio의 공간 구성은 단순한 기능 분류를 넘어, 제2장에서 검토한 창의성 촉진·협업 강화·개방성과 보안의 균형·비공식적 상호작용의 활성화 원리를 종합적으로 반영하여 계획되었다. 전체 매스는 수직 타워형 대신 저층형 수평 확장 구조와 중정 중심 배치를 결합하여 부서 간 시야와 동선을 가깝게 유지하고, 협업 효율성을 높이는 방식으로 구성하였다. 이러한 배치는 공간 인지도를 향상시켜 부서 간 작업 상황을 직관적으로 파악할 수 있게 하며, 정보 교류의 효율성을 높인다.
제작 스튜디오는 애니메이션 제작 파이프라인(스토리 개발–콘셉트 아트–3D 모델링–애니메이팅–VFX–후반 작업)에 따라 세분화되었다. 각 부서는 작업 특성에 따라 개방형 또는 밀폐형 스튜디오로 구성되었으며, 예를 들어 콘셉트 디자인 부서는 자유로운 의견 교환이 가능한 개방형 구조로, 후반 편집 부서는 방음과 차광이 가능한 밀폐형 구조로 설계되었다. 가변형 파티션과 투명 유리벽을 활용해 시각적 개방감과 공간적 유연성을 동시에 확보함으로써, 프로젝트 단계나 팀 규모 변화에 따른 공간 재구성이 용이하도록 하였다.
공용 및 지원 공간은 중앙 라운지, 구내 카페테리아, 자료실, 시사회실, 회의실, 공용 워크스페이스, 운동실, 휴게실 등으로 구성된다. 이러한 공간은 단순 부대시설이 아니라 조직 내 상호작용과 협업을 촉진하는 핵심 인프라로 기능한다. 특히 지식 기반 산업에서는 개인의 집중과 함께 비공식적 교류가 창의적 아이디어 도출에 기여한다는 점에서, 공용 공간의 배치는 창작 환경의 질을 결정하는 주요 요소로 평가된다.
건물 중심부에 배치된 중앙 라운지는 층간 시각적 연결을 확보하기 위해 천장까지 개방된 보이드(Void) 형태로 계획되었다. 이를 통해 수직적·수평적 소통이 동시에 이루어질 수 있는 커뮤니케이션 허브가 형성된다. 계단형 좌석이 배치된 오픈 라운지는 비공식 회의, 발표, 토론 등 다양한 형태의 상호작용을 수용하며, 층간 이동 동선의 결절점으로서 ‘의도된 우연(Choreographed serendipity)’을 유도한다. 각 층의 코워킹 테이블과 소파 코너는 자율적 협업과 비공식 회의를 가능하게 해 구성원 간 정보 공유와 협력적 관계 형성을 지원한다.
저층부는 일반 시민과 업계 종사자가 함께 이용할 수 있는 개방형 문화공간으로 구성되었다. 1층에는 전시 공간, 체험형 콘텐츠 랩, 카페, 소매 공간 등이 배치되어 창작·체험·소통이 결합된 복합 문화 플랫폼으로 기능하도록 계획되었다. 세미나·시사회·창작 워크숍 등 지역 커뮤니티와 연계된 프로그램을 정기적으로 운영할 수 있는 공간으로 조성해, 지역 창작자와 시민 간 교류를 지원한다. 이러한 구성은 기업 사옥이 산업 활동의 거점을 넘어 지역사회와 상호작용하는 공공 플랫폼으로 확장될 수 있음을 보여준다.
동선 분석 결과, 주요 접근 동선은 남측에 집중되며 이에 따라 남측 진입부에는 방문객을 위한 전시 공간이 배치되었다. 이 공간은 기업의 정체성과 활동을 소개하며, 스튜디오의 제작 과정과 대표 작품을 전시해 방문객이 기업의 운영 구조와 창작 과정을 이해할 수 있도록 계획되었다. 이는 공간을 브랜드 인식의 매개로 활용하는 ‘공간 기반 브랜딩(Spatial Branding)’ 전략의 일환으로, 기업의 가치와 활동을 시각적으로 전달하는 기능을 수행한다.
크리에이티브 라이브러리와 공유 워크스페이스는 저층부 문화공간의 확장된 개념으로, 다양한 창작 분야에 관심 있는 이용자가 접근할 수 있도록 개방적으로 구성되었다. 이 공간은 학습과 작업의 장소를 제공함과 동시에 잠재적 창작 인재의 발굴 및 네트워킹을 지원한다. 특히 본사 스튜디오와 인접하게 배치해 실제 프로젝트 협업이나 공동 프로그램 운영이 가능하도록 함으로써, 기업–창작자–지역사회 간 상호 연결성을 강화하는 창의 생태계의 기반을 마련한다.
3-3 ATO Studio의 주요 공간 설계 전략
ATO Studio의 공간 설계는 신경건축학 이론과 창의적 업무 환경의 핵심 원리를 근거로 하여, 공간 배치 전략을 세부 공간 단위로 구체화하는 것을 목표로 한다. 전체 건물은 저층의 수평 확장형 구조로 계획되어 직원 간 물리적 거리를 최소화하고 시각적 연결성을 확보하였다. 이러한 구조는 사용자가 공간을 직관적으로 인식하고 탐색할 수 있도록 하며, 부서 간 교류 가능성을 높여 협업을 촉진하는 공간적 기반으로 작용한다. 특히 애니메이션 제작의 특성상 다수의 부서가 상호 의존적으로 협력하기 때문에, 수평적 확장과 동선 집중 전략은 조직 내 정보 흐름의 효율성을 높이는 데 기여한다.
내부 공간은 개방형 협업 구역과 집중형 작업 구역이 혼합된 하이브리드 오피스로 구성되었다. 중앙 라운지, 오픈형 스튜디오, 이벤트 홀 등은 약 5~6 m의 높은 층고와 투명한 입면, 천창을 통해 개방감을 확보하였으며, 이는 시각적 개방성과 상호작용 가능성을 강화한다. 반면, 편집실이나 집중형 작업실은 약 3 m의 층고와 흡음 마감재를 적용하여 몰입이 용이한 환경을 조성하였다. 공간 스케일의 차별화는 작업자의 심리적 상태와 업무 특성에 따라 적합한 공간을 선택적으로 활용할 수 있도록 하며, 업무 효율성과 만족도를 높이는 역할을 수행한다. 이러한 ‘개방과 집중의 균형’은 여러 창의기업의 사례에서 공통적으로 나타나는 설계 전략이다.
색채 계획은 주변 건축 환경과 시각적 조화를 고려하여 영화의전당과 연계된 맥락성을 유지하였다. 주된 색채로 검정 계열을 사용하여 시각적 안정감과 전문적 이미지를 부여하였으며, 일부 공간에는 포인트 컬러인 노란색을 병행하여 활력을 부여하였다. 색채 대비는 시각적 피로를 완화하면서 공간 내 분위기의 균형을 유지하도록 조정되었다. 이러한 색채 구성은 작업자의 정서 안정과 창의적 사고를 지원하는 환경 조성을 목적으로 하며, 동시에 조직 정체성을 시각적으로 표현하는 장치로 작용한다.
자연 요소의 통합 역시 주요한 설계 전략 중 하나이다. 남향 중정과 옥상 스카이라이트를 통해 자연광을 실내 깊숙이 유입시키고, 테라스와 실내 식재 공간을 도입하여 심리적 안정과 정서 회복을 유도하였다. 이러한 자연 요소의 활용은 인지적 회복력과 장기적 업무 지속성을 지원하는 요인으로 분석된다. 외피는 이중 외피 구조로 계획되어 외부 소음을 차단하면서도 자연광 유입을 유지하였으며, 주요 업무 공간은 상대적으로 조용하고 경관이 확보되는 서측에 배치하여 쾌적한 근무 환경을 확보하였다.
동선 계획은 창의적 상호작용과 우연한 만남을 촉진하기 위한 구조로 설계되었다. 건물 중심의 아트리움형 계단식 라운지는 수직·수평 이동이 교차하는 결절점으로 기능하며, 모든 사용자가 통과하는 공용 공간으로 계획되었다. 이 공간은 회의, 휴식, 전시 등 다양한 활동이 가능하도록 다목적성을 갖추었으며, 인근 복도에는 벤치와 아이디어 보드가 배치되어 비공식 대화와 정보 공유가 이루어질 수 있도록 하였다. 이러한 구성은 글로벌 창의기업에서 활용된 동선 집중 전략을 반영하며, 비의도적 상호작용을 통해 조직 내 창의적 네트워크가 확장될 수 있는 물리적 조건을 제공한다.
특화 공간으로는 약 3,000m2 규모의 메인 스튜디오, 시사회관, 플렉스 존(Flex zone) 등이 포함된다. 메인 스튜디오는 커튼월을 통해 개방감을 확보하였으며, 외부 노출에 따른 보안 문제는 이중 외피로 보완하였다. 시사회관은 영화관 수준의 음향 및 차광 설비를 적용하여 제작물 검수와 피드백이 가능한 환경으로 구성되었다. 플렉스 존은 회의, 휴식, 실험적 창작 활동 등 다양한 형태의 사용을 수용할 수 있도록 계획되었으며, 이러한 가변적 공간은 프로젝트의 성격과 팀 구성에 따라 탄력적으로 운영될 수 있다.
사용자 참여형 공간 구성 또한 주요 설계 원칙 중 하나로 반영되었다. 모듈형 가구, 가변형 파티션, 게시판 벽, 개인화된 스튜디오 간판 등을 도입하여 팀과 개인이 공간을 자율적으로 구성할 수 있도록 하였다. 이는 사용자 주도의 환경 조성을 가능하게 하여 공간에 대한 소속감과 책임감을 강화하고, 장기적으로 조직 문화 형성과 창의적 생산성 향상에 기여할 수 있다. 건축 단면은 상징적 의미를 내포하는 형태로 계획되었다. 영화 산업의 상징인 영사기의 구조적 이미지를 일부 내부 구성에 반영함으로써 기업의 정체성을 공간적으로 표현하였다. 이는 장식적 목적이 아닌, 조직의 창작 철학을 건축적 언어로 시각화한 사례로 해석될 수 있다. 이러한 접근은 건축이 단순한 기능적 외피를 넘어 조직 문화와 가치 체계를 매개하는 수단으로 활용될 수 있음을 보여준다.
종합적으로, ATO Studio의 설계 전략은 협업 촉진, 창의 강화, 심리적 안정, 그리고 업무 효율성 간의 균형을 달성하기 위한 공간적 방법론을 제시한다. 건축적 차원에서는 개방과 집중의 조화, 자연 요소의 통합, 사용자 중심의 유연한 환경 구성을 통해 창작 활동을 지원하며, 조직 차원에서는 협업 구조와 정보 교류의 효율성을 향상시키는 물리적 기반을 마련한다. 나아가 이러한 공간 체계는 지역 차원에서 창의 산업 클러스터와 연계 가능한 거점 모델로 활용될 가능성을 지닌다.
Ⅳ. 논의: 기여 및 향후 연구 방향
4-1 학문적 기여
본 연구는 디지털 콘텐츠 산업을 위한 건축 공간 설계에 신경건축학과 공간심리학 이론을 적용한 학제 간 융합 연구라는 점에서 학문적 의의를 지닌다. 기존의 건축계획 연구가 기능적 효율성이나 미적 요소에 중점을 두었던 것과 달리, 본 연구는 인간의 창의성과 신경과학적 반응을 함께 고려한 근거기반디자인(Evidence-Based Design, EBD) 접근을 시도하고 이를 실제 설계안으로 제시하였다.
국내 애니메이션 스튜디오라는 특수한 산업 맥락에서 창의 공간의 필요성과 효과를 실증적으로 탐색함으로써, 창작 산업 시설의 건축적 접근 가능성을 제시하였다. 특히 제2장에서 정립한 이론적 틀 (우연한 만남 이론, 공간 스케일 차등, 바이오필릭 디자인 등)을 제3장의 ATO Studio 설계안에 반영하여, 추상적 개념을 공간 프로그램·배치·환경 요소로 구체화하였다. 중앙 아트리움, 층고 조정, 자연광 및 식생 통합 등은 신경건축학 이론과 글로벌 사례를 통합 적용한 결과로 분석된다.
이러한 접근은 근거기반디자인(EBD)의 관점에서 창의 산업 관련 시설 연구에 적용 가능한 실증적 프레임워크를 제시하며, 창의성–공간–행동 간의 상관관계를 정량적·정성적으로 분석할 수 있는 평가 체계 구축의 기초 자료로 활용될 수 있다. 또한 향후 건축 환경이 창의성과 생산성에 미치는 영향을 실증적으로 검증하기 위한 후속 연구의 기반을 제공한다.
4-2 실무적 기여
연구에서 제안한 ATO Studio 설계안은 국내 디지털 콘텐츠 제작시설 및 창의 클러스터 개발에 적용 가능한 실무 모델로 제시된다. 한국의 콘텐츠 산업은 국제적 경쟁력에 비해 물리적 인프라가 부족한 현실을 고려할 때, 본 설계안은 정부 및 지방자치단체의 창작 허브 조성 사업에 창의 공간 개념을 구체적으로 적용할 수 있는 설계 기준을 제공한다.
개방형 사옥과 공용 문화공간의 결합 전략은 기업 건축물과 도시 간 상호 연계성을 강화하는 모델로 기능하며, 일부 시설을 시민에게 개방함으로써 지역사회와의 교류를 촉진한다. 이를 통해 창작 공간이 문화적 경험의 장으로 작동하며, 기업의 사회적 역할을 확장할 수 있다. 이러한 접근은 기업 브랜드 가치 제고뿐 아니라 도시 문화 인프라의 질적 향상에도 기여한다.
또한, 클러스터형 배치 전략은 도심 내 유휴 부지를 활용해 산업 간 집적 효과를 강화하는 방안을 제시한다. 이러한 접근은 해외 도시재생 및 산업 활성화 사례와 연계되어, 국내 주요 도시의 창의산업 거점 개발에 적용 가능한 모델로 확장될 수 있다.
마지막으로, ATO Studio는 팬데믹 이후 확산된 하이브리드 근무 체제에 대응하는 협업 중심형 오피스 모델로 제안된다. 창의적 대면 협업, 사회적 교류, 전문 제작 설비가 결합된 복합 업무 환경을 통해 비대면 근무 시대에도 물리적 공간의 기능적·사회적 가치를 유지할 수 있는 실질적 대안을 제시한다.
Ⅴ. 결 론
본 연구는 디지털 콘텐츠 산업의 창의적 업무공간 설계에 신경건축학, 공간심리학, 협업 이론 등 다학제적 이론 틀을 종합적으로 적용하고, 이를 실제 건축 설계에 반영한 사례를 제시하였다는 점에서 학문적 의의를 지닌다. 기존 연구가 이론적 논의에 머무르거나 기능·미학 중심의 접근에 치중했던 것과 달리, 본 연구는 과학적 근거에 기반하여 창의성과 생산성을 동시에 고려한 공간 설계 전략을 도출하였다.
이론적 원칙으로 도출된 개방성과 심리적 안정의 균형, 자연 요소의 통합, 비공식 교류를 촉진하는 동선 구조, 개인화된 공간 활용의 자율성은 픽사와 구글 등 글로벌 창의기업 사례 분석을 통해 검토되었으며, 이를 부산 센텀시티의 ATO Studio 설계안에 구체적으로 적용하였다. 가로 확장형 저층 캠퍼스, 하이브리드 오피스, 중앙 아트리움, 자연광 및 식생 통합 등의 설계 요소는 신경건축학 이론에서 제시된 감각·인지·정서적 반응 메커니즘을 건축적 프로그램과 공간 구성으로 전환한 사례로 해석된다.
결론적으로, ATO Studio는 창작자 간 협업과 비공식 교류를 지원하면서 개인의 몰입과 심리적 안정성을 보장하는 근거기반디자인 적용 사례로 제시된다. 본 연구는 이론과 실무를 연계하는 실증적 연구 틀을 마련함으로써, 향후 건축가·경영자·인지과학자 간 협력 연구를 통한 창의적 업무 환경 설계의 발전 가능성을 제안한다.
아울러, 본 연구는 단일 사례를 중심으로 한 시뮬레이션 연구라는 한계를 지니며, 향후에는 다양한 산업군과 문화적 맥락을 반영한 정량적·행동분석적 검증 연구로 확장될 필요가 있다. 또한 본 연구의 설계 전략이 부산 센텀시티라는 특정 지역의 산업·도시적 조건을 전제로 도출되었기 때문에, 이를 타 지역이나 일반 디지털콘텐츠 기업에 적용할 때에는 교통 접근성, 산업 클러스터 구성, 조직 규모 등 지역 및 조직 특성에 맞춘 조정이 요구된다. 그럼에도 불구하고, 이러한 확장 적용 가능성은 본 연구에서 제시한 신경건축학 기반 공간 원리가 다양한 창의 산업 환경에서도 유효한 설계 프레임워크로 기능할 수 있음을 의미한다. 결론적으로 본 연구는 신경건축학적 접근을 애니메이션 스튜디오 설계에 적용함으로써 디지털콘텐츠 산업의 공간 디자인 연구 방향을 제시했다는 점에서 학문적·실무적 의의를 갖는다.
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2019년~현 재: 중앙대학교 학사 과정
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2012년:중앙대학교 시각디자인전공 (미술학사)
2019년:중앙대학교 첨단영상대학원 3D애니메이션제작전공 (영상학제작석사)
2017년: 세계은행(World Bank) 3D교육컨설던트
2018년~2019년: (주)세븐슬로스 아트팀장
2020년: 백석문화대학교 만화애니메이션학부 조교수
2021년~현 재: 중앙대학교 예술공학부 조교수
※관심분야:애니메이션(Animation), 시각디자인(Visual Design), 실감콘텐츠(Immersive Content) 등







