Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 10, pp.2971-2979
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Oct 2025
Received 01 Sep 2025 Revised 22 Sep 2025 Accepted 02 Oct 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.10.2971

반려동물 유기 문제 해결을 위한 앱 콘텐츠 디자인 연구

진화수1 ; 송은지2, *
1남서울대학교 가상현실학과 강사
2남서울대학교 컴퓨터소프트웨어학과 정교수
App Content Design for Preventing Pet Abandonment
Hwa-Su Jin1 ; Eun-Jee Song2, *
1Lecturer, Dept. of Virtual Reality, Namseoul University, Cheonan 31020, Korea
2Professor, Dept. of Computer Software, Namseoul University, Cheonan 31020, Korea

Correspondence to: Eun-Jee Song Tel: +82-41-580-2104 E-mail: sej@nsu.ac.kr

Copyright ⓒ 2025 The Digital Contents Society
This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-CommercialLicense(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/) which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

초록

본 연구는 국내 반려동물 유기 문제의 심각성과 기존 디지털 서비스의 한계를 극복하기 위해, 책임 있는 입양 문화 정착을 지원하는 앱 콘텐츠 디자인을 제안한다. 이를 위해 반려동물 유기 현황 및 정책, 주요 앱과 서비스 사례, 그리고 콘텐츠 디자인 연구 동향을 검토하고, 국내외 대표 앱을 사례 분석하여 강점과 한계를 도출하였다. 분석 결과, 기존 앱은 쇼핑·헬스케어 중심의 편중, 보호소 연계 정보의 한계, 책임성·참여성 강화 기능의 부족이 확인되었다.

이에 본 연구에서는 반려동물 유기 문제 해결을 위한 앱 콘텐츠 개발을 위해 책임성, 신뢰성, 참여성, 편의성, 교육성의 다섯 가지 핵심 요소를 도출하고, 이를 반영한 서비스 구조, 정보구조, 화면 설계안을 제시하였다. 제안한 앱 콘텐츠는 AR 기반 체험기능, 책임 서약, 성향 매칭, 커뮤니티·봉사 연계 등이 가능하며 사용자 행동 변화를 촉진하는 심리학적·행동경제학적 근거와 연결된다. 또한, 본 연구결과는 반려동물 산업과 펫테크 서비스의 확산 속에서 유기 예방과 책임 있는 입양 문화 확산에 기여할 수 있는 기초자료가 될 수 있다.

Abstract

This paper proposes an application content design to foster a responsible pet adoption culture, addressing the ongoing problem of pet abandonment and the limits of existing digital services in Korea. A review of abandonment statistics, policies, service trends, and prior design studies was conducted, followed by a case analysis of representative domestic and international pet apps. The analysis revealed bias towards commerce and healthcare, weak integration with shelters, and a lack of features reinforcing responsibility and participation. From these findings, five core design elements—responsibility, reliability, participation, convenience, and education—were derived and applied to the proposed service structure, information architecture, and screen designs. Key features include AR-based pre-adoption experiences, commitment pledges, personality-based matching, and community/volunteering modules, which are grounded in psychology and behavioral economics. This study provides a foundation for preventing pet abandonment and spreading a responsible adoption culture while also offering insights for the growth of the pet industry and pet-tech services.

Keywords:

Companion Animals, Pet Abandonment, Digital Content, Pet Application, Responsible Adoption

키워드:

반려동물, 반려동물 유기, 디지털콘텐츠, 반려동물 앱, 책임 입양

Ⅰ. 서 론

최근 1인 가구 증가와 고령사회 진입에 따라 반려동물 보유 가구가 늘어나고 있으나, 국내에서의 반려동물 관련 법적·사회적 제도와 문화 정착을 위한 교육은 부족한 실정이다. 반면 해외에서는 ‘Yellow Dog Project’ 와 같은 캠페인을 통해서 올바른 반려동물 문화를 만들어가려는 노력이 활발히 전개되고 있으며[1], 이는 국내 반려동물 문화 정착에도 중요한 시사점을 제공하고 있다.

또한 반려동물은 단순히 애완의 대상이 아니라 가족과 같은 동반자적 존재로 인식이 변화되고 있으며, 이러한 흐름은 사료·간식, 의료, 헬스케어, 금융, ICT(Information and Communication Technology)등 다양한 산업으로 확산 되며 이른바 ‘펫코노미(Petconomy)’라는 거대한 시장을 형성하고 있다[2]. 이러한 변화는 반려동물에 대한 인식을 전환 시키는 계기가 되었으며, 특히 반려동물과의 정서적 유대감이 강화되며 생활 속에서 중요한 존재로 자리매김하고 있다. 이와 같은 인식 변화는 데이터 분석에서도 확인된다. 네이버 데이터랩의 검색어 트렌드 분석 결과, 코로나19 발생 시점인 2020년 이후부터 ‘애완동물’보다 ‘반려동물’의 검색 빈도가 높게 나타났으며, 2017년 이후부터는 ‘동물보호’보다 ‘동물복지’의 검색 빈도가 더 높아졌다. 이는 반려동물에 대한 사회적 인식이 단순한 ‘애완’이나 ‘보호’차원을 넘어, 정서적 동반자이자 복지 중심의 대상으로 변화하고 있음을 보여준다[3].

그러나 이러한 긍정적 변화에도 불구하고, 2024년 기준 국내 반려동물 유기 현황은 최근 5년 연속 감소세를 보이고 있으나, 여전히 연간 10만 건 이상이 발생하며 심각한 사회문제로 남아 있다[4]. 유기 발생의 원인은 충동적 입양과 책임감 부족, 소득 감소와 같은 경제적 부담, 이혼 등 가족구성의 변화, 주거 이전과 같은 사회적 요인 등으로 지적되며, 현행 정책은 동물등록제와 입양비 지원 등을 통해 사후 관리에 치중하고 있으나, 예방적 차원에서는 한계 있어 새로운 접근이 요구 된다[5].

기존 반려동물 관련 앱은 입양 중개, 실종정보 제공, 기초 돌봄 및 쇼핑, 반려인들의 소통 등에 중점을 두고 있을 뿐, 유기 예방 및 책임감 함양을 위한 교육·행동 변화 중심의 콘텐츠는 거의 찾아볼 수 없는 실정이다. 따라서 단순한 정보 전달을 넘어, 사용자에게 반려동물 유기의 심각성을 인식시키고 책임 있는 양육 문화를 정착시킬 수 있는 새로운 접근이 필요하다.

본 연구의 목적은 단순히 반려동물에 관한 정보를 제공하는 차원을 넘어, 사용자가 생명의 소중함과 양육의 책임감을 체감할 수 있도록 하는 앱 콘텐츠 디자인을 제안한다. 구체적으로 반려동물 입양을 희망하는 이용자가 보호소 위치, 입양 절차, 서비스 현황, 유기동물 구조 및 봉사·기부 활동 등과 관련된 종합적이고 신뢰성 있는 정보를 제공 받을 수 있는 플랫폼을 설계하는 것이다. 또한 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술을 접목하여, 사용자가 단순한 정보 수집을 넘어 입양 전 체험과 사회적 참여 경험을 누릴 수 있도록 함으로써, 책임성 있는 반려동물 입양 문화 확산에 기여 하고자 한다.

이러한 연구 목적을 달성하기 위해, 본 논문은 다음과 같이 구성된다. 제Ⅱ장에서는 반려동물 유기 문제와 관련된 정책 및 디지털 서비스 현황을 검토하고, 관련 콘텐츠 디자인 연구 동향을 정리한다. 제Ⅲ장에서는 국내외 대표 반려동물 앱 사례를 분석하고, 이를 토대로 핵심 디자인 요소를 도출한다. 제Ⅳ장에서는 서비스 요약, SWOT 분석, 페르소나, 키워드 및 컨셉, 정보구조, 화면 설계 등 구체적인 앱 콘텐츠 디자인안을 제시한다. 마지막으로 제Ⅴ장에서는 연구의 결론을 정리하고, 기대 효과와 한계 및 향후 과제를 논의한다.


Ⅱ. 반려동물 디지털 콘텐츠와 서비스

2-1 반려동물 유기 문제와 정책 현황

국내 반려동물 양육 인구는 꾸준히 증가하여 2024년 기준 약 591만 가구, 1,546만 명이 반려동물을 기르고 있으며, 반려동물을 가족의 일원으로 인식하는 문화가 확산되고 있다.[4] 그러나 이러한 긍정적 변화에도 불구하고 유기동물 문제는 여전히 심각한 사회적 과제로 남아 있으며, 연간 10만 건 이상의 유기·유실 동물이 발생하고 있으며, 사설 보호소까지 포함하면 실제 규모는 공식 통계보다 훨씬 클 것으로 추정된다[6]. 보호소에 입소한 동물 상당수는 입양되지 못한 채 자연사나 안락사로 이어지고 있어, 단순한 수치 이상의 복지 문제를 야기하고 있다.

유기 발생의 원인은 단순히 개인의 무책임성에 국한되지 않고, 충동적 입양과 책임 의식 부족, 소득 감소와 같은 경제적 부담, 이혼 등 가족구성 변화, 주거 이전 등 사회·경제적 요인이 복합적으로 작용하는 것으로 나타났다. 특히 유상식과 배관표는 유기견과 유기묘의 발생 원인이 상이하며, 가구 소득 감소는 유기견 증가와 밀접한 관련을 보이는 반면, 거주지 이전과 시간적 여유는 유기묘 감소와 연관이 있다고 분석하였다. 또한 이혼은 두 축종 모두의 유기 발생을 증가시키는 요인으로 작용 하였다[5]. 이는 유기 문제 해결을 위해 축종별 맞춤형 접근과 사회경제적 맥락을 고려한 정책 설계가 필요함을 시사한다.

현행 정책은 동물등록제, 입양비 지원, 실명제 도입 등으로 사후 관리에 중점을 두고 있다. 예를 들어, 일부 지자체는 입양 촉진을 위해 중성화 수술비와 치료비를 지원하고 있으며, 대전광역시의 경우 2022년부터 입양비 지원을 25만 원으로 확대하였다. 그러나 이러한 정책은 보호·관리 비용 증가로 이어져 2014년 104억 원 수준이던 정부의 유기동물 관리 예산이 2020년에는 267억 원까지 확대되었다.

이처럼 재정 부담이 가중되는 상황에서도 예방적 교육과 책임성 강화 프로그램은 상대적으로 부족하여, 유기 발생을 근본적으로 줄이는 데는 한계가 있다.

따라서 향후 유기 동물 정책은 단순 보호·관리에서 나아가 입양 전 교육 의무화, 반려인 책임성 강화를 위한 제도적 장치, 경제적 부담 완화를 위한 보험 및 금융 서비스 확대, 사회적 캠페인을 통한 인식 개선 등 다각적인 접근이 필요하다. 이는 유기 동물 감소뿐 아니라 반려동물 문화를 성숙하게 정착시키기 위한 핵심 과제가 될 것이다.

2-2 반려동물 관련 디지털 서비스 현황

국내 반려동물 산업은 최근 급격한 성장세를 보이고 있으며, 서비스 영역 역시 다양화되고 있다. 2024년 기준 반려동물 양육 가구는 591만 가구로 전체의 26.7%에 달한다. 특히 반려묘가 꾸준히 증가하는 반면, 반려견 수는 처음으로 감소하는 변화가 나타났다. 반려견은 546만, 반려묘는 217만 마리로 집계되며, 반려동물 시장의 소비자 기반이 지속적으로 확대되고 있다[4].

산업 규모 면에서도 괄목할만한 성장을 이어가고 있다. 국내 반려동물 연관시장 규모는 2021년 2조 9200억 원에서 2028년 4조 1200억 원 규모로 성장할 것으로 전망되며, 이에 따라 정부도 2023년 ‘반려동물 연관산업 육성대책’과 조직 신설 등 정책적 육성 의지를 보이고 있다[7].

디지털 서비스와 기술 혁신 면에서는 펫프렌즈와 어바웃펫 등 주요 플랫폼이 단순한 용품 쇼핑을 넘어 빠른 배송, 인공지능(Artificial Intelligence, AI)추천, 사용자 후기, 커뮤니티 기능, 전문가 케어 콘텐츠 등 생활밀착형 기능을 제공하며 산업을 선도하고 있다. 또한 포인핸드는 유기동물 입양 및 실종 정보 제공 등 사회적 가치 실현에 앞장서고, 반려생활은 동반 가능 숙소 및 장소 정보 공유 등 실질적 생활 편의를 제공하고 있다[2].

헬스케어·펫테크 영역에서는 웨어러블 및 AI 기반 진단·데이터 관리 서비스를 중심으로 혁신이 가속화되고 있다. 대표적으로 텔레파시는 반려견 전용 스마트워치를 통해 활동량, 수면 분석, 산책 기록 등 데이터를 실시간으로 수집·분석하며 양육자에게 맞춤형 관리 콘텐츠를 지원한다. 이런 신기술은 반려동물의 건강과 보호자의 삶의 질 향상에 기여하며 산업의 새로운 성장 동력으로 평가받고 있다[8].

2-3 콘텐츠 디자인 연구 동향

콘텐츠 디자인 연구는 단순한 정보 전달을 넘어, 사용자 경험과 상호작용을 중심으로 발전해 왔다. 이서영과 김규정은 해외의 Yellow Dog Project 캠페인을 기반으로, 인터렉티브 미디어 아트를 활용하여 반려동물 문화 개선을 시도하였으며, 이러한 접근은 관객의 자발적 참여와 상호작용을 통해 반려 문화의 중요성을 인식시키는 데 효과적이라고 보고하였다[1].

최근에는 가상현실과 같은 몰입 기술을 활용한 연구도 활발하다. 김세이·김유정·유선진은 불법 번식장과 펫샵의 실태를 VR(Virtual Reality) 시뮬레이션으로 체험하게 함으로써, 보호소 입양을 장려하고 사회적 메시지를 전달하는 콘텐츠를 제안하였다[9]. 이러한 연구는 디지털 콘텐츠가 단순히 사실 전달을 넘어서 사용자의 체험적 각성을 유도할 수 있음을 보여준다.

동시에, UI/UX(User Interface/User Experience) 디자인 연구는 반려동물 관련 앱과 커뮤니티 플랫폼을 중심으로 진행되고 있다. 선동민과 남원석은 펫프렌즈·멍냥보감·비마이펫 사례를 분석하여, 브랜드 일관성·피드백 시스템·인터페이스 직관성이 사용자 만족도를 높이는 핵심 요소임을 실증 하였다[10]. 특히 커뮤니티 기능은 반려인 간 정서적 유대를 강화하며, 사용자 경험 향상에 중요한 기여를 한다는 점을 확인하였다.

더 나아가, 메타버스 환경을 기반으로 한 연구도 시도되고 있다. 김영은은 가상 자아, 상호작용, 동시성, 경험가치 등을 중심으로 한 UX 설계를 통해, 기존의 일방향적 정보 제공을 넘어 몰입적 경험과 공동체적 참여를 가능하게 하는 방향성을 제시 하였다[11].

이러한 연구 동향은 공통적으로, 반려동물 관련 디지털 콘텐츠가 단순 정보 제공을 넘어, 체험·상호작용·공동체적 경험을 통해 책임 있는 양육 문화 정착에 기여할 수 있음을 시사하고 있다.


Ⅲ. 사례분석과 디자인 요소

3-1 분석 대상 및 기준

본 연구는 반려동물 유기 문제 해결을 위한 앱 콘텐츠 디자인 방향을 도출하기 위해, 국내외에서 널리 활용되고 있는 대표적인 반려동물 관련 앱과 해외의 보호소 연계 중심 입양 앱 7종을 사례로 선정하였다.

선정 기준은 첫째, 시장 내 이용자 규모와 인지도, 둘째, 유기 문제와의 직·간접적 연관성, 셋째, 기능적 다양성과 사회적 가치 반영 여부였다. 이에 따라 쇼핑·헬스케어·커뮤니티·입양 지원 등 다양한 범주를 대표할 수 있는 펫프렌즈, 어바웃펫, 포인핸드, 핏펫, 펫닥과 해외사례인 Petfinder(미국), WeRescue(미국)를 포함하였다. 중심으로 분석을 진행하였다. 분석은 기능–강점–한계의 틀로 사례를 정리했으며, Strengths 열에는 사회적 가치와 사용자 경험을 포함하여 기술하였다.

3-2 사례 분석 및 결과

사례 분석 결과, 주요 앱들은 각기 특화된 강점을 보였다. 펫프렌즈는 빠른 배송과 정기배송, 사용자 후기, 반려동물 동반 장소 정보 등 생활 밀착형 서비스를 확대해 대규모 사용자 기반을 확보했다. 어바웃펫은 쇼핑 기능에 전문가 칼럼·케어 콘텐츠·커뮤니티를 결합해 지식 습득과 경험 공유를 지원한다. 포인핸드는 보호소 연계 데이터베이스를 통해 입양·실종 정보를 제공함으로써 사회적 가치 기여도가 높다. 핏펫과 펫닥은 진단 키트 연계, 예방접종 알림, 의료 기록 관리 등 헬스케어 중심의 예방 관리를 강화한다. 해외의 Petfinder는 전국 단위 보호소 네트워크와 강력한 검색·필터 기능으로 입양 탐색을 지원하며, WeRescue는 다중 보호소 통합 검색과 캠페인 연계를 강점으로 한다.

Case analysis of major pet apps in Korea and abroad

표 1은 사례별 주요 기능·강점·한계를 요약한 것이다. 표 1의 비교를 통해 다음과 같은 공통 한계가 확인되었다. 첫째, 국내 상위 앱은 상업·헬스케어 중심의 기능 편중으로 인해 유기 예방과의 직접적 연계가 약하다. 둘째, 공공·보호소 연계가 강한 서비스도 정보 제공 위주로 운영되어, 책임성·참여를 직접 촉진하는 장치(예: 숙려 절차, 책임 서약, 참여 미션)가 부족하다. 셋째, 해외 사례는 보호소 네트워크 통합과 검색 편의가 뛰어나지만, 행동변화 유도 메커니즘은 별도의 설계가 필요하다.

3-3 디자인 요소 도출

본 연구는 상기 비교 결과를 바탕으로 책임성·신뢰성·참여성·편의성·교육성의 다섯 요소를 핵심 디자인 방향으로 도출하였다. 첫째, 책임성 강화 요소이다. 입양 전 동의 절차, 책임 계약 기능, 사후 관리 체계를 포함하여 보호자의 책임감을 제고할 필요가 있다. 둘째, 신뢰성 확보 요소이다. 공신력 있는 보호소와의 연계, 검증된 건강·입양 정보 제공 등을 통해 사용자 신뢰를 구축하는 것이 중요하다. 셋째, 참여성·커뮤니티 요소이다. 후기 공유, 사용자 경험 나눔, 포인트나 리워드 시스템을 통해 보호자의 지속적인 참여를 유도해야 한다. 넷째, 편의성 요소이다. 직관적인 사용자 인터페이스, 빠른 정보 접근, 지도 기반의 생활 밀착형 서비스를 통해 사용성을 높여야 한다. 다섯째, 교육적 요소이다. 반려동물 양육 지침, 행동 교정 콘텐츠, 학습형 모듈을 통해 보호자에게 필요한 지식을 제공하고 올바른 반려 문화를 정착시킬 수 있다.

이러한 디자인 요소들은 반려동물 유기 문제를 예방하고 책임 있는 반려 문화를 형성하기 위한 핵심 기반으로, 본 연구에서 제안하는 콘텐츠 기획 및 디자인에 활용한다.


Ⅳ. 콘텐츠 기획 및 디자인

4-1 서비스 요약

본 연구에서 제안하는 콘텐츠는 반려동물 유기 문제 해결을 중심으로, 보호자와 잠재적 입양자가 신뢰성 있는 정보를 얻고 적극적으로 소통할 수 있는 플랫폼을 지향한다. 본 콘텐츠는 크게 네 가지 주요 요구를 충족하도록 설계되었다. 첫째, 반려동물에 대한 다양한 정보를 얻고자 하는 이용자에게 보호소 연계 데이터와 양육 관련 지식을 제공한다. 둘째, 다양한 사용자와 소통하며 경험을 공유하고 싶은 보호자를 위해 커뮤니티 기능을 강화하였다. 셋째, 자신의 성향과 맞는 반려동물을 찾고 싶은 잠재적 입양자를 위해 성향 기반 매칭 기능을 지원한다. 넷째, 봉사·기부와 같은 사회적 참여 활동을 원하는 이용자를 위해 플랫폼 내에서 직접 참여할 수 있는 서비스를 마련하였다.

이와 같이 본 콘텐츠는 단순한 정보 제공을 넘어, 정보 탐색–소통–입양–참여로 이어지는 선순환 구조를 설계하여, 책임 있는 반려동물 문화 정착을 지원하는 차별화된 서비스를 지향한다.

4-2 SWOT 분석

서비스의 강점, 약점, 기회, 위협을 바탕으로 전략적 시사점을 도출하였다. 먼저, 강점으로는 신뢰성 있는 보호소 연계 정보 제공, AR 기반 체험 기능, 커뮤니티 활성화 가능성을 확인하였다.

반면, 약점으로는 보호자 개인에게 요구되는 경제적 부담과 과도한 책임감, 서비스 확산의 초기 장벽이 나타났다. 외부 환경 측면에서는 저출산·1인 가구 증가라는 사회적 변화와 펫테크 산업 성장이라는 기회 요인이 존재하였으며, 반대로 메타버스 회의론, 개인정보 유출 및 사이버 불링 등의 위협 요인도 확인되었다.

이러한 분석을 종합하여 SO, ST, WO, WT 전략을 도출하면 표 2와 같다.

SWOT-based strategies for app content design

4-3 타겟 및 페르소나

콘텐츠의 주요 타겟층은 20대 초반에서 40대 후반의 잠재적 반려인으로, 반려동물을 단순한 애완이 아닌 삶의 동반자로 인식하며 입양을 준비하는 집단이다. 이들은 경제적으로 일정 수준 이상의 여유를 갖추고 있으며, 입양 과정에서 신뢰성 있는 정보와 책임성 있는 의사결정을 중시한다. 또한 반려동물 관련 지식을 습득하고자 하는 보호자, 봉사·기부 등 사회적 참여 활동을 원하는 이용자도 서브 타겟군으로 설정할 수 있다.

타겟층의 특성을 보다 구체화하기 위해 페르소나 분석을 수행하였다(그림 1). 대표적인 페르소나는 “29세 여성 프리랜서 A씨”로, 1인 가구로 생활하며 반려동물 입양을 통해 삶의 정서적 만족을 추구하고자 한다. 그러나 입양 절차와 책임에 대한 정보 부족으로 불안감을 느끼며, 동시에 성향에 맞는 반려동물을 찾고, 봉사·기부 활동에 참여하여 사회적 기여를 실천하고자 하는 욕구를 지닌다.

Fig. 1.

User persona for pet application

이와 같은 페르소나는 사용자 요구를 반영한 디자인 방향을 제시한다. 구체적으로 입양 절차 및 책임성 강화 기능, 신뢰성 있는 보호소 정보 제공, 커뮤니티 기반 경험 공유, 봉사·기부 연계 서비스가 필요함을 보여준다.

4-4 키워드 및 컨셉 도출

핵심 키워드는 소통과 입양으로 설정하였다(그림 2). 이는 반려동물 유기 문제 해결을 위해 단순한 정보 제공을 넘어, 보호자 간의 경험 공유와 책임성 있는 입양 절차를 강조하는 기획 의도를 반영하였다. 세부적으로는 반려동물에 관한 기본 정보 제공(Dog), 책임 있는 입양 절차(Adopt), 사용자 간 커뮤니케이션 활성화(Communication)를 주요 개념 축으로 삼았다. 이러한 키워드 도출은 앱이 지향하는 사회적 가치와 사용자 경험의 방향성을 규정한다.

Fig. 2.

Identification of core keywords

앱의 시각적 정체성은 무드보드를 통해 구체화하였다(그림 3). 색채는 빨강과 주황을 중심으로 구성하였다. 빨강은 열정, 사랑, 애정, 자신감을 상징하며, 주황은 즐거움, 온화함, 건강, 활력, 따뜻함을 의미한다. 이러한 컬러 체계는 책임감과 따뜻한 정서를 동시에 전달함으로써, 사용자에게 안정감과 긍정적 몰입을 제공한다. 나아가 반려동물과 보호자 간의 유대감을 시각적으로 표현하는 중요한 디자인 요소로 기능한다.

Fig. 3.

Moodboard for app service design

4-5 정보구조(IA) 설계

본 연구의 정보구조는 사용자가 반려동물 유기 문제 해결과 관련된 다양한 서비스를 직관적이고 효율적으로 탐색할 수 있도록 설계하였다(그림 4).

Fig. 4.

Information architecture of the application service

첫째, 커뮤니티 영역은 Q&A, 자유게시판, 정보 게시판, 입양 게시판 및 채팅 기능으로 구성되어 있으며, 이를 통해 사용자는 양육 경험과 입양 사례를 공유하고 보호자 간 사회적 네트워킹을 형성할 수 있다. 이 과정은 자기결정이론(Self-Determination Theory)에서 강조하는 자율적 참여를 촉진하여 장기적 동기 부여로 이어질 수 있다[12].

둘째, 유기 동물 영역은 데이터베이스, 보호소 위치 정보, 입양·기부·봉사 기능을 포함한다. 검증된 보호소 데이터와의 연계는 이용자에게 신뢰감을 제공하며, 이는 정보시스템 연구에서 제시된 ‘출처 신뢰성–사용자 신뢰’ 메커니즘과도 일맥상통한다[13].

셋째, 서비스 영역은 ‘유기견 찾기’와 ‘반려인 성향 매칭’을 핵심으로 한다. 데이터·사회화·친밀도·활동성·건강 등의 항목을 기반으로 사용자와 반려동물 간 적합성을 진단하여 맞춤형 입양 경험을 제공한다. 이러한 맞춤형 정보 제공은 사용자의 불확실성을 줄이고 실제 행동 실행 가능성을 높이는 UX 설계 원리와 부합한다[14].

넷째, 나의 정보 영역은 프로필, 설정, 친구, 알림으로 구성된다. 개인화된 피드백과 관리 기능은 사용자가 자신의 활동을 추적·반성하도록 돕고, 이는 행동경제학적 관점에서 책임 있는 행동을 유지하게 하는 ‘커밋먼트 장치(commitment device)’로 작용한다[15].

이와 같은 정보구조는 단순한 정보 탐색을 넘어 정보 제공–참여–상호작용–피드백으로 이어지는 선순환 구조를 형성하며, 사용자 참여와 책임성 강화를 동시에 촉진하는 기반이 된다.

4-6 화면 설계

앞서 제시한 정보구조 설계를 바탕으로 주요 기능 중심으로 화면 설계를 구체화하였다. 화면 설계는 사용자가 반려동물 유기 문제 해결과 관련된 서비스를 직관적이고 효율적으로 경험할 수 있도록 하는 데 목적이 있으며, 책임성·참여성·편의성·신뢰성·교육성의 핵심 디자인 요소를 시각적으로 반영하였다.

먼저, 커뮤니티 화면(그림 5)은 Q&A, 후기, 자유게시판 및 채팅 기능으로 구성되어 사용자들이 양육 경험과 입양 사례를 공유하며 사회적 네트워킹을 형성할 수 있도록 하였다. 이러한 자발적 참여는 자기결정이론에서 제시하는 ‘자율성 기반 동기’와 연결되어 장기적 플랫폼 활용을 촉진한다 [12].

Fig. 5.

Community screen design*As the target users are in Korea, the UI is presented in Korean.

다음으로, 입양 화면(그림 6)은 보호소 연계 정보와 입양 절차, 책임 서약 기능을 제공하여 책임성 있는 입양 문화를 확산시키는 데 중점을 두었다. 특히, 책임 서약은 단순한 동의 절차를 넘어 사용자가 스스로 선택을 약속하게 만드는 심리적 장치로, 행동경제학의 커밋먼트 장치 효과와 유사하게 충동적 결정을 줄이는 역할을 한다 [15].

Fig. 6.

Adoption screen design*As the target users are in Korea, the UI is presented in Korean.

AR 기반 체험 화면(그림 7)은 가상공간에서 반려동물과 상호작용하거나 봉사 활동을 모의 체험할 수 있게 설계되었다. 예를 들어, 보호소 환경을 AR로 탐색하거나 산책·사료 급여·배변 청소와 같은 돌봄 활동을 수행하는 과정은 Ajzen의 계획된 행동 이론(Theory of Planned Behavior)에서 설명하는 바와 같이 구체적 경험을 통해 태도와 지각된 통제를 강화하며, 충동적 입양 억제에 기여할 수 있다[16]. 또한, Kolb의 경험학습이론(Experiential Learning Theory)에 따르면 학습자는 구체적 경험을 반성적 관찰과 개념화를 거쳐 행동으로 전환하는데, AR 기반 봉사·기부 체험은 이러한 과정의 촉매로 작용해 사회적 책임 의식 내재화를 촉진한다[17].

Fig. 7.

Example of AR experience service (source: Niantic, Planet-Scale AR)

유기견 찾기 화면(그림 8)은 사진·지역 기반 검색과 제보 기능을 통해 유기견의 발견 및 구조 활동을 직관적으로 지원하도록 설계하였다. 이는 지역 기반의 협력과 참여를 이끌어내어 사회적 신뢰와 공동체적 협력을 촉진한다[18].

Fig. 8.

Lost dog search screen design

마지막으로, 성향 매칭 화면(그림 9)은 보호자의 생활 패턴과 성향을 분석하여 반려동물과의 적합도를 시각화하고, 맞춤형 입양 경험을 제공한다. 이는 맞춤형 정보 제공이 사용자의 인지 부담을 줄이고 실제 행동 실행 가능성을 높인다는 UX 연구 결과와도 부합한다 [19].

Fig. 9.

Breed/owner matching screen design

대표 화면은 앞선 정보구조와 긴밀히 연결되어 있으며, 단순한 정보 제공을 넘어 참여·상호작용·책임성 강화를 통해 지속가능한 사용자 경험을 구현한다. 따라서 본 연구의 화면 설계는 반려동물 유기 문제 해결을 위한 앱 콘텐츠 디자인의 실질적 구현 방안을 제시하는 데 의의가 있다.


Ⅴ. 결 론

본 연구는 국내 반려동물 유기 문제 해결을 위한 앱 콘텐츠 디자인을 제안하고자 하였다. 이를 위해 반려동물 유기 현황과 정책, 기존 디지털 서비스 사례, 그리고 관련 콘텐츠 디자인 연구를 검토하였으며, 대표적 앱 사례 분석을 통해 한계점을 도출하였다. 분석 결과, 기존 서비스들은 쇼핑·헬스케어·입양 중개 등 기능 중심의 편중된 구조를 보였으며, 책임성 강화와 참여 유도, 체험형 콘텐츠의 부족이 확인되었다. 이에 따라 본 연구는 책임성, 신뢰성, 참여성, 편의성, 교육성을 핵심 가치로 설정하고, 서비스 요약, SWOT 분석, 타겟 및 페르소나, 키워드·컨셉, 정보구조 및 화면 설계안을 제시하였다.

5-1 기대 효과 및 활용 방안

첫째, 본 연구에서 제안한 설계안은 보호소 연계 입양, 책임 서약, 성향 매칭, 커뮤니티, AR 체험 등 기능을 통합하여 책임성 있는 입양 문화를 정착시키는 데 기여할 수 있다.

둘째, 커뮤니티와 봉사·기부 연계 기능은 사용자 참여를 촉진하고 사회적 가치를 강화함으로써, 유기동물 감소와 보호자 인식 개선에 실질적으로 기여할 수 있다.

셋째, AR 기술 기반 체험 기능은 단순한 정보 제공을 넘어 몰입형 사용자 경험을 제공하며, 기존 서비스와 차별화된 경쟁력을 확보할 수 있다.

이러한 점에서 본 연구는 반려동물 산업과 펫테크 서비스 확산에 실질적으로 활용 가능한 기초자료를 제공한다.

5-2 연구의 한계와 향후 과제

본 연구는 제안 단계에 머물러 있어 실제 서비스 구현과 사용자 검증을 수행하지 못했다는 한계가 있다. 또한 다양한 연령대·사회경제적 배경을 고려한 맞춤형 분석이 부족하며, 장기적인 효과성 검증도 이루어지지 않았다.

향후 연구에서는 제안된 설계안을 기반으로 프로토타입 제작과 사용자 경험(UX) 평가가 이루어져야 하며, 정책적·제도적 연계 가능성을 검토할 필요가 있다. 더 나아가 AI 기반 맞춤형 추천, 반려동물 보험 및 금융 서비스 연계 등 확장 기능을 반영함으로써, 실질적인 상용화 모델로 발전시킬 수 있을 것이다.

References

  • S. Y. Lee and K. J. Kim, “The Convergence Study and Implementation of Cultural Contents and Interactive Media Art for Improving Companion Animal Culture,” The Korean Society of Science & Art, Vol. 38, No. 3, pp. 207-219, June 2020. [https://doi.org/10.17548/ksaf.2020.06.30.207]
  • S. K. Kim and A. R. Lee, Approaching the Petconomy 2.0 Era: Pet Business Trends and New Opportunities, Samjong KPMG Economic Research Institute, Seoul, Technical Report Issue Monitor-164, June 2024.
  • J. H. Hong and D. H. Kim, “A Study on the Change of Issues Related to Companion Animal Using Keyword Network Analysis,” Journal of Rural Development, Vol. 48, No. 2, pp. 39-62, 2025. [https://doi.org/10.36464/jrd.2025.48.2.003]
  • W. K. Hwang, N. K. Kim, and Y. J. Kang, 2025 Korea Pet Report: Pet Health, Wellness, and Obesity Management, KB Financial Group Research Institute, Seoul, June 2025.
  • S.-S. Yoo and K.-P. Bae, “Empirical Analysis on Factors Affecting Companion Animal Relinquishment: Policy Implications for Abandoned Animal Control,” Korean Society and Public Administration, Vol. 33, No. 1, pp. 111-134, May 2022. [https://doi.org/10.53865/KSPA.2022.5.33.1.111]
  • S. W. Choi, Status of Abandoned Animals and Improvement Plans: Focusing on Status of Abandoned Animals in Seoul, Master’s Thesis, Korea University, Graduate School of Policy, Seoul, February 2023.
  • Y. J. Hwang and K. J. Kim, Chapter 5: Current Status and Policy Tasks of Companion Animal-Related Industries, Korea Rural Economic Institute (KREI), Jeonju, in Agricultural Outlook 2024 Korea E04-2024, January 2023.
  • Financial News. Carrot Insurance Launches AI-based Pet Health Service ‘Telepathy’ [Internet]. Available: https://www.fnnews.com/news/202501230847235263, .
  • S. I. Kim, Y. J. Kim, and S. J. Yu, “Virtual Reality Contents to Improve Pet Adoption Culture,” in Proceedings of the 2023 KIIT Autumn Conference, Jeju, pp. 351-352, November 2023.
  • D. M. Sun and W. S. Nam, “A Study on the Impact of UI/UX Design of Pet Community Applications on User Satisfaction : Focused on the Cat Community Mobile Applocations,” Design Research, Vol. 9, No. 4, pp. 522-535, 2024. [https://doi.org/10.46248/kidrs.2024.4.522]
  • Y. E. Kim, “Pet and Abandoned Pet Content UX Design for Metaverse -Based on Virtual Identity, Interaction, Synchronicity, and Experience Value-,” Journal of the Korea Contents Association, Vol. 24, No. 1, pp. 173-183, 2024. [https://doi.org/10.5392/JKCA.2024.24.01.173]
  • E. L. Deci and R. M. Ryan, Self-Determination Theory: Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness, New York, NY: Guilford Press, 2017.
  • D. Gefen, “TAM or Just Plain Habit: A Look at Experienced Online Shoppers,” Journal of Organizational and End User Computing, Vol. 15, No. 3, pp. 1-13, 2003. [https://doi.org/10.4018/joeuc.2003070101]
  • D. Norman, The Design of Everyday Things. New York, NY: Basic Books, 2013.
  • R. Thaler and C. Sunstein, Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness, New York, NY: Penguin Books, 2008.
  • I. Ajzen, “The Theory of Planned Behavior,” Organizational Behavior and Human Decision Processes, Vol. 50, No. 2, pp. 179-211, 1991. [https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T]
  • D. A. Kolb, Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall, 1984.
  • R. D. Putnam, Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community, New York, NY: Simon & Schuster, 2000. [https://doi.org/10.1145/358916.361990]
  • J. Nielsen, Usability Engineering, Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 1994. [https://doi.org/10.1016/B978-0-08-052029-2.50007-3]

저자소개

진화수(Hwa-Su Jin)

2018년:남서울대학교 대학원 (가상증강현실학 석사)

2025년:남서울대학교 대학원 (공학박사-가상증강현실)

2018년~2020년: ㈜뉴작

2023년~현 재: 남서울대학교 가상현실학과 강사

※관심분야:가상증강현실(Virtual and Augmented Reality), 메타버스(Metaverse), 사용자 인터페이스 및 사용자 경험 디자인(UI/UX Design)

송은지(Eun-Jee Song)

1984년:숙명여자대학교 (이학사-수학)

1988년:일본 나고야(名古屋)국립대학 (공학석사-정보공학)

1991년:일본 나고야(名古屋)국립대학 (공학박사- 정보공학)

2018년~2022년: 대통령소속 국가지식재산 위원회 위원(4기,5기)

2019년~2023년: 남서울대학교 대학원 가상증강현실 전공 주임

1996년~현 재: 남서울대학교 컴퓨터소프트웨어학과 교수

2023년~현 재: 산학협동재단 등기이사

※관심분야:메타버스(Metaverse), 지식재산권 (Intellectual Property), 인공지능(Artificial Intelligence), IT융합(IT Convergence)

Fig. 1.

Fig. 1.
User persona for pet application

Fig. 2.

Fig. 2.
Identification of core keywords

Fig. 3.

Fig. 3.
Moodboard for app service design

Fig. 4.

Fig. 4.
Information architecture of the application service

Fig. 5.

Fig. 5.
Community screen design*As the target users are in Korea, the UI is presented in Korean.

Fig. 6.

Fig. 6.
Adoption screen design*As the target users are in Korea, the UI is presented in Korean.

Fig. 7.

Fig. 7.
Example of AR experience service (source: Niantic, Planet-Scale AR)

Fig. 8.

Fig. 8.
Lost dog search screen design

Fig. 9.

Fig. 9.
Breed/owner matching screen design

Table 1.

Case analysis of major pet apps in Korea and abroad

Name Main Functions &Features Strengths Limitations
PetFriends Korea’s No.1 pet shopping app, fast delivery & subscription services, user reviews, pet-friendly place info Grown into a lifestyle-integrated platform , large user base Strongly commercial in nature, lacks direct linkage to stray/abandonment issues
AboutPet Shopping-based + expert columns, care content, community functions Supports owners in gaining knowledge and sharing experiences Stray prevention features are secondary, insufficient functions to reinforce responsibility
PawinHand Pet adoption, lost pet search, shelter connections ,rescued animal database Directly contributes to solving stray issues, strong social value Mainly focused on information provision, lacks features to encourage participation and responsibility
FitPet Linked with health diagnosis kits, pet food &supplement recommendations, vaccination reminders, health data M anagement Specialized in healthcare, contributes to preventive pet health management Weak connection with adoption/stray issues, limited contribution to broader social value
PetDoc Vaccination &medication reminders, medical record management, veterinary information Strong expertise in medical info management, enhances owner convenience Weak relation to stray prevention, lacks elements of responsibility &participation
Petfinder Nationwide shelter & adoption listings, advanced filters, in-app shelter contact, adoption education resources Very large shelter network; mature mobile apps (iOS/Android) Data quality varies by partner shelter; behavior-change modules limited
WeRescue Multi-shelter search, advanced filters, adoption resources, public-campaign use Well-known iOS app; media/partner campaigns drive adoption traffic iOS-centric; coverage varies by region/partners

Table 2.

SWOT-based strategies for app content design

Category Specific Strategies
SO Strategy
(Using Strengths to Seize Opportunities)
- Promote social companion animal culture campaigns by leveraging shelter-linked information and AR experience features
- Provide alternative social services for low birth rate and single-person households through community activation.
ST Strategy
(Using Strengths to Counter Threats)
- Prevent cyberbullying and personal data leakage through verified information and real-name based community systems .
- Emphasize responsibility and education-centered service identity in response to skepticism about the metaverse.
WO Strategy
(Overcoming Weaknesses by Utilizing Opportunities)
- Introduce insurance, sponsorship, and donation-linked services to reduce the economic burden on pet owners .
- Operate joint care and volunteer programs to distribute individual responsibility.
WT Strategy
(Minimizing Both Weaknesses and Threats)
- Lower entry barriers for new users by offering free trials and reward systems .
- Strengthen personal information security and establish institutional compliance systems during the initial service operation phase.