Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 10, pp.2743-2754
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Oct 2025
Received 27 Aug 2025 Revised 18 Sep 2025 Accepted 22 Sep 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.10.2743

혼합현실 환경에서 사용자 인터페이스 배치 거리에 따른 사용성 평가: 프로세믹스 이론을 중심으로

고은진1 ; 민자경2, *
1세종대학교 디자인이노베이션학과 석사과정
2세종대학교 디자인이노베이션 부교수
Usability Evaluation of User Interface Placement Distance in Mixed Reality: Focusing on Proxemics Theory
Eun-Jin Koh1 ; Ja-Kyoung Min2, *
1Master’s Course, Department of Design Innovation, Sejong University, Seoul 05006, Korea
2Associate Professor, Department of Design Innovation, Sejong University, Seoul 05006, Korea

Correspondence to: *Ja-Kyoung Min Tel: +82-2-3408-2972 E-mail: mjk@sejong.ac.kr

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초록

본 연구는 혼합현실(Mixed Reality, MR) 환경에서 사용자 인터페이스(User Interface) 배치 거리가 사용성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고, 프로세믹스(Proxemics) 이론을 기반으로 효과적인 배치 거리를 제시하는 것을 목표로 하였다. 프로세믹스는 물리적 거리와 심리적 안정감의 관계를 설명하는 이론으로, 본 연구는 이를 MR 환경의 사용자–UI 거리 설계에 확장 적용하였다. 사용성 평가는 ISO 9241-11의 효과성, 효율성, 만족도를 기준으로 정량·정성 데이터를 수집해 통계적으로 검증하였다. 분석 결과, UI 배치 거리에 따라 사용성에 유의미한 차이가 나타났으며, 특히 1 m 조건에서 가장 높은 평가가 확인되었다. 이는 프로세믹스에서 정의하는 개인 거리(약 0.45~1.2 m)가 MR UI 설계에서도 최적 범위임을 입증하며, 본 연구는 이를 기반으로 MR UI 설계와 사용자 경험 향상을 위한 실증적 근거를 제공한다.

Abstract

This study empirically analyzed the impact of user interface (UI) placement distance on usability in Mixed Reality (MR) environments and proposed an effective placement range based on the Proxemics theory, which explores the relationship between physical distance and psychological comfort. Usability was evaluated according to ISO 9241-11, focusing on effectiveness, efficiency, and satisfaction, using quantitative and qualitative data with statistical validation. Results showed significant differences in usability based on UI placement distance, with the 1 m condition achieving the highest ratings. These findings indicate that the personal distance defined by Proxemics (approximately 0.45–1.2 m) serves as the optimal range for MR UI design. Based on these results, this study provides empirical evidence to guide MR UI design and improve user experience.

Keywords:

Mixed Reality, Apple Vision Pro, Proxemics, User Interface, Usability Evaluation

키워드:

혼합 현실, 애플 비전 프로, 프로세믹스, 사용자 인터페이스, 사용성 평가

Ⅰ. 서 론

1-1 연구 배경 및 목적

혼합현실(MR; Mixed Reality)은 현실 세계와 가상 정보가 실시간으로 상호작용하는 환경으로(그림 1)[1], 최근 애플 비전 프로(AVP; Apple Vision Pro)와 같은 MR 기기의 상용화로 사용자 인터페이스(UI; User Interface) 설계의 중요성이 대두되고 있다. MR 환경에서는 UI가 단순한 2차원 화면이 아닌 3차원 물리 공간에 배치되고, 사용자는 시선과 손 제스처를 기반으로 상호작용한다. 이러한 특성 때문에, UI와 사용자의 거리 설계는 공간적 감각에 직접적인 영향을 미쳐 사용성의 핵심적인 요인이 된다.

Fig. 1.

Mixed reality

이에 따른 선행 연구로 VR 및 AR 환경에서 거리 지각이 과업 수행 정확도, 성능, 선호도에 유의미한 차이를 가져온다고 보고된 바 있으며[2], 또한 MR 환경에서는 주변 공간의 환경이나 상태에 따라 UI 배치 전략을 조정할 때 사용자 경험 품질이 향상될 수 있음이 제안되었다[3]. 더불어 VR 환경에서는 UI 요소인 크기, 간격, 깊이가 과업 수행 정확도, 완료 시간, 피로도와 같은 사용성 지표에 직접적인 영향을 미친다는 연구도 보고되었다[4].

특히, AVP는 UI 거리 조절 시 크기를 자동으로 조정하는 ‘다이나믹 스케일(dynamic scale)’ 기능을 제공하지만, UI가 배치되는 거리 자체가 사용자 경험에 어떤 차이를 유발하는지는 명확히 규명되지 않았다.

이에 본 연구는 AVP의 MR 환경에서 UI 배치 거리(0.5 m, 1 m, 2 m)가 사용자 경험에 미치는 영향을 실험적으로 분석한다. MR 환경은 물리적 공간과 거리 인식에 기반한 환경이므로, 본 연구는 UI 설계의 이론적 근거로 프로세믹스(Proxemics)를 적용한다. 프로세믹스는 인간이 물리적 거리와 공간을 어떻게 인식하고 사회적 상호작용을 하는 지 설명하는 이론으로, MR 환경에서 UI와 사용자 간의 최적화된 UI 배치 거리와 그 분석에 대한 이론적 근거를 제공한다. 본 연구는 이러한 관점을 토대로, MR 환경에서 공간적 변인인 UI 배치 거리가 사용성에 미치는 영향을 분석하고, 향후 MR UI 디자인 설계 전략을 위한 실증적 자료를 제시하고자 한다.

1-2 연구 방법과 범위

본 연구에서는 대표적인 혼합현실 실험 장비인 홀로렌즈 2 (HoloLens 2), 메타 퀘스트 3 (Meta Quest 3), 애플 비전 프로 (AVP; Apple Vision Pro)를 검토하였다. 홀로렌즈 2는 눈 당 1440×936 해상도와 약 52° 시야각을 제공하며 손 추적 기능을 지원하고[5], 메타 퀘스트 3는 눈 당 2064×2208 해상도와 수평 약 110°, 수직 약 96°의 시야각을 지원하며 컨트롤러 및 손 추적 기능을 제공한다[6]. 이에 비해 AVP는 마이크로 OLED 기반 약 2,300만 화소 디스플레이를 탑재하고, 시선 추적(eye tracking)과 손 제스처(hand gesture)를 동시 지원하는 상호작용 방식을 제공한다[7].

이러한 비교를 종합할 때, AVP는 공간적 감각을 직접적으로 활용할 수 있는 입력 방식과 고해상도의 디스플레이를 갖추고 있어 UI와 사용자 간 거리 지각을 관찰하기에 적합하다. 따라서 본 연구에서는 AVP를 실험 장비로 선정하였으며, 이를 활용하여 UI 배치 거리(0.5 m, 1.5 m, 2.0 m)가 사용자 경험에 미치는 영향을 실험적으로 분석하였다. 총 45명의 참가자가 개별 세션으로 참여하였으며, 각 참가자는 세 가지 거리 조건에서 동일한 UI를 경험하였다. 정량적 데이터는 과업 완료 시간과 수행 정확도를 측정하였으며, 정성적 데이터는 사용성을 평가하는 5점 리커트 척도 기반 설문조사와 인터뷰를 통해 수집하였다. 수집된 자료는 프리드만 검정(Friedman test)과 켄달의 W 검정(Kendall’s W)을 활용하여 거리 조건 간 유의미한 차이를 통계적으로 분석하였다. 본 논문은 2장에서 MR 환경에서의 UI 특성과 프로세믹스 이론을, 3장에서 사용성 평가 설계, 4장에서 실험과 결과를, 5장에서 논의 및 결론을 다룬다.


Ⅱ. MR 환경에서의 UI 특성과 프로세믹스 이론

2-1 혼합현실(MR)환경에서의 UI

1) MR 환경에서 UI 배치

MR에서는 UI가 물리적 공간에 떠 있는 형태로 배치되며(그림 1), 사용자는 손과 시선 등의 자연스러운 동작으로 이를 조작한다. 이와 같은 공간적 인터페이스는 기존의 2차원의 화면 기반 인터페이스와는 달리 UI가 3차원(Three Dimensional)의 물리적인 공간상의 특정 위치를 차지한다는 특징이 있다[8]. 이는 MR 인터페이스의 핵심 속성으로, 공간적 요인과 사용자의 관계가 MR 경험 전반에 직접적인 영향을 미친다[9].

2) MR 환경에서 사용자 경험

MR 환경에서는 UI가 물리적 공간 내에 배치되기 때문에, UI의 거리와 크기, 배경과의 관계는 사용자의 시각적 주의 집중과 정보 인식 방식에 직접적인 영향을 미친다[10]. MR 환경에서 UI가 가까운 거리에 위치하면 UI는 사용자의 시야를 넓게 차지하며 가상 객체가 현실 배경을 가릴 가능성이 높아지며, 반대로 먼 거리의 UI는 배경이 넓게 노출되어 상대적으로 UI가 작게 보일 수 있다. 이에 따라, UI의 크기가 거리 변화에 따라 사용자의 정보 해석이나 선택 방식에도 영향을 줄 수 있다.

더 나아가 UI가 현실 배경과 시각적으로 얼마나 중첩되는지에 따라 사용자의 주의가 분산된다. 이는 몰입감 저하, 인지적 피로, 오류 등으로 이어질 수 있다[11]. 예컨대 AR 환경에서 텍스트를 화면 상·중·하 위치에 배치했을 때 인지 부하와 이해도의 차이가 나타났고[12], 배경의 복잡성과 대비 요소가 가독성에 직접적인 영향을 주는 것으로 확인되었다[13]. 또한 UI의 크기나 대비가 과업 수행 효율을 달라지게 한다는 결과도 보고되었다[14]. 지금까지의 이러한 논의들은 주로 UI의 위치, 배경 중첩, 크기와 같은 요소에 초점을 맞추어 왔으며, 사용자와 UI 간의 거리 자체를 독립 변수로 설정해 실증적으로 분석한 사례는 매우 드물다. 이는 MR UI 설계에서 거리 요소가 충분히 탐구되지 않았음을 보여주며, 본 연구는 해당 주제를 검토함으로써 향후 연구의 토대를 마련하고자 한다.

3) 다이나믹 스케일(dynamic scale)의 효과와 한계

AVP는 시각적으로 안정적인 경험을 제공하기 위해 UI가 가까워지거나 멀어짐에 따라 크기가 동적으로 조정되어 일관된 모양과 사용성을 유지할 수 있도록 돕는 다이나믹 스케일(dynamic scale) 기능을 지원한다[15].

그러나 이러한 크기 조정이 시각적 인식의 일관성에는 기여하지만, 실제 공간 내에서 사용자가 느끼는 심리적 편안함이나 조작 편의성까지 보정하지는 못한다. 예를 들어, UI가 멀리 배치되어 주변 배경과의 시각적 간섭이 증가하거나 거리감으로 인해 조작이 불편하게 느껴질 수 있다[10][13]. 따라서 다이나믹 스케일 기능을 보다 효과적으로 활용하기 위해서는, UI의 배치 거리, 배경과의 중첩도, 인지적 편안감, 조작 편안감 등을 고려하여 UI를 설계해야 한다.

2-2 프로세믹스(Proxemics)이론의 적용

1) 프로세믹스 개념

프로세믹스(Proxemics) 이론은 인간이 공간을 어떻게 사용하고, 그 공간적 거리가 인간의 사회적 관계와 의사소통에 어떤 영향을 미치는지 분석한다[16]. 이는 인간이 타인과의 물리적 거리를 어떻게 인식하고 조절하는지를 설명하는 사회 심리학적 이론으로, 인간 행동과 커뮤니케이션 양식에 있어 공간의 역할을 체계적으로 분석한 개념이다. 이 이론은 인간의 공간 사용 방식이 문화적, 심리적 요인에 따라 달라지며, 서로 다른 거리 구간은 각기 다른 사회적 의미와 상호작용 양식을 내포하고 있다고 본다. 따라서 각 거리 범주에 따라 상호작용의 성격을 구분할 수 있다(표 1). 예를 들어, 밀접거리에서는 높은 수준의 정서적 교류가 이루어지는 반면, 공공 거리에서는 공식적이고 일방적인 정보 전달이 주를 이룬다. 이와 같은 거리 구분은 물리적 환경뿐만 아니라, MR과 같은 가상 공간에도 적용할 수 있다. 사용자는 MR 환경에서의 시선과 제스쳐를 통해 상호작용하여 공간적 감각을 경험한다. 따라서 UI가 어느 거리에 배치되느냐에 따라 사용자가 느끼는 공간감이달라지며 이는 사용자의 경험에 영향을 끼칠 수 있다.

Classification of proxemics distances

2) MR 환경에서 UI 설계

AVP와 같은 MR 기기에서는 UI가 사용자의 시야 내의 공간, 즉 실제 물리 공간 위에 배치되는 형태로 구현된다. 이러한 실제 공간 기반의 UI 거리 배치는 사용자 경험에 영향을 미칠 수 있다. 이때 UI와 사용자 간의 거리를 단순히 기술적 설정이 아닌, 사용자가 심리적으로 어떻게 받아들이는지를 기준으로 설계할 필요가 있다.

따라서 MR 환경에서의 UI 설계 시에는 단순히 화면 상의 거리 수치와 더불어 사용자가 해당 거리를 심리적으로 어떻게 반응하는지에 대한 이론적 기반이 필요하다. 이에 본 연구는 프로세믹스가 정의한 사회적 상호작용 거리를 물리적 타인과의 관계가 아니라 UI 객체와 사용자의 관계로 전환하였다. 이에 따라 상호작용 거리의 개념을 인지적 거리감으로 확장하여 해석하였으며, 이는 사회적 거리 구분이 인간 상호작용의 질적 차이를 규정하듯 UI와 사용자 간의 거리가 주의 집중, 접근성, 몰입감의 차이를 형성한다는 점에서 구조적 유사성을 갖는다. 본 연구는 이러한 개념적 전환을 토대로 MR 환경에서 사용자 경험을 설명하고, UI 배치 거리에 따른 효과를 분석하는 이론적 기반으로써 활용한다.


Ⅲ. MR 환경에서 사용성 평가 설계

3-1 MR 환경의 사용성

국제표준화기구, 이하 ISO 9241-11에 따르면 사용성은 다음과 같이 정의한다. 특정 사용자가 특정 맥락에서 특정 목표를 효과성(Effectiveness), 효율성(Efficiency), 만족도(Satisfaction)를 가지고 달성할 수 있는 정도를 의미한다[17]. 이러한 정의는 시스템과 사용자 간 상호작용의 질을 판단하는 핵심 기준으로, 다양한 디지털 환경에서 폭넓게 적용되고 있다.

하지만 MR 환경은 기존의 2차원 화면 기반 UI와 달리, 현실 공간 위에 UI가 3차원적으로 배치되는 공간 기반의 환경이다. 따라서 MR 환경에서의 사용성 평가는 기존 평가 방식만으로는 한계가 있으며, 공간적 특성을 반영한 확장된 접근이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 ISO 9241-11의 3가지 사용성 요소를 중심축으로 삼고, MR 환경의 특성을 고려한 구체적인 하위 평가 항목을 도출하여 UI의 거리 배치가 MR 환경의 사용성에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 통해 MR 환경에 적합한 사용성 평가 기준을 제시하고자 한다.

3-2 사용성 평가 항목

MR 환경에서의 사용성 평가는 ISO 9241-11에서 제시하는 세 가지 요소인 효과성, 효율성, 만족도를 중심으로 수행된다. 본 연구에서는 해당 요소를 바탕으로 MR 환경의 특성과 실험 목적에 부합하는 총 8개의 세부 평가 항목을 도출하였으며, 각각의 지표는 표준화 설문 도구와 본 연구의 실험 목적에 따라 구성하였다.

표2는 본 연구에서 설정한 사용성 평가 항목과 세부 지표를 나타낸다. 효과성은 사용자가 주어진 과업을 정확하고 완전하게 수행할 수 있는 정도를 의미하며, 본 연구에서는 과업 수행 정확도, 거리 및 공간 인식, 가독성, 배경 중첩도를 통해 측정하였다. 특히 가독성은 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)의사용성 휴리스틱(10 Usability Heuristics for User Interface Design)을 참고하여 구성되었다[18].

Classification and composition of usability evaluation metrics

효율성은 동일한 과업을 수행하는 데 소요되는 자원 대비 성과의 정도를 의미하며, 본 연구에서는 과업 수행 시간과 조작 편의성, 인지부하를 통해 측정하였다. 특히 조작 편의성은 기존의 사용자 인터페이스 만족도 측정 도구인 QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction)의 문항체계를 반영하여, 사용자가 UI를 얼마나 쉽게 인식하고 조작할 수 있는지를 평가하였다[19].

만족도는 사용자가 시스템을 사용할 때 느끼는 전반적인 만족과 몰입의 정도를 의미하며, 본 연구에서는 전반 만족도, 몰입감 그리고 피로도 및 멀미감을 포함하여 평가하였다. 몰입감은 MR 환경의 몰입 수준을 측정하기 위해 PQ(Presence Questionnaire)의 항목을 기반으로 구성하였으며[20], 피로도는 HMD(HMD: Head Mounted Display) 사용 시 발생할 수 있는 생리적 부담을 파악하기 위해 추가되었다.

사용성 평가는 세 가지 핵심 요소와 그에 따른 세부 항목으로 구성하였다. 효과성 요소는 과업 수행 정확도, 거리 및 공간 인지, 배경 중첩도로 평가하였으며, 효율성 요소는 과업 완료 시간, 조작 편의성, 멀미 및 피로감을 통해 평가하였다. 만족도 요소는 가독성, 몰입감, 전반적 만족도를 중심으로 평가하였다.

이처럼 본 연구는 사용성 평가의 핵심 요소와 MR 환경의 특성을 고려한 세부 항목을 구성함으로써 공간 기반 UI의 사용성을 보다 정밀하게 측정할 수 있는 평가 체계를 마련하였다.

3-3 사용성 평가 설계

본 연구는 MR 환경에서 UI 배치 거리가 사용자 경험에 미치는 영향을 실증적으로 분석하기 위해 정량적 평가와 설문 기반 정성적 평가를 병행하는 방식으로 사용성 평가를 설계하였다. 정량적 평가는 프로세믹스 이론에 기반한 UI 배치 거리를 설정하고, 참가자가 배치 거리 조건별로 동일한 과업을 수행하도록 하여 과업 수행 시간과 정확도를 측정하였다. 이를 통해 배치 거리의 변화가 사용자 행동의 효율성과 효과성에 미치는 영향을 정량적으로 파악하였다. 정성적 평가는 사용자의 주관적 반응을 수집하기 위해 ISO 9241-11의 사용성 요소와 함께 세부 평가 항목을 기반으로 한 설문을 시행하였으며, 5점 Likert 척도를 적용하였다.

이와 같은 평가 전략은 MR 환경에서 UI 배치 거리라는 공간적 변인이 사용성에 미치는 영향을 종합적으로 분석할 수 있도록 구성되었다. 특히 본 연구는 기존의 2D 기반 사용성 평가의 한계를 보완하고, MR 특성에 적합한 평가 체계를 통해 UI 거리 변화가 사용자 경험에 미치는 영향을 규명하고자 하였다.


Ⅳ. 실험 및 결과 분석

4-1 가설 설정

본 연구는 MR 환경에서 UI 배치 거리가 사용성에 미치는 영향을 규명하기 위해 ISO 9241-11에서 정의한 사용성의 요소인 효과성, 효율성, 만족도를 기반으로 MR 환경의 특성에 따른 세부 항목을 기반으로 가설과 연구 문제를 설정하였다. 총괄 가설은 MR 환경에서 UI 배치 거리에 따라 사용성에 유의미한 차이가 나타날 것이라는 것이며, 앞서 설정한 세부 항목에 따른 연구 문제를 도출하였다(표 3).

Hypothesis and research questions

4-2 실험 설계 및 진행

1) UI 거리 조건 설정

본 실험에서는 UI 배치 거리를 0.5 m, 1 m, 2 m의 세 가지 조건으로 설정하였다. 이러한 구성은 프로세믹스 이론과 MR 환경에서 UI 설계 가이드라인에서 제시하는 기준을 종합적으로 고려한 결과이다.

프로세믹스 이론은 인간의 상호작용을 심리적 거리 인식에 따라 밀접 거리(0–0.45m), 개인적 거리(0.45–1.2m), 사회적 거리(1.2–3.6m)로 구분하며(표 1), 이는 MR 환경에서 UI와 사용자 간의 거리 설계 시 이론적 근거로 활용하였다. 특히 MR 기기에서의 시선 및 제스처 기반 상호작용은 사용자의 공간 인지와 밀접하게 연결되므로, UI 설계에 있어 거리 배치는 핵심적 변수로 작용한다.

0.5 m는 개인적 거리의 하한값에 해당하며, 디자인 가이드라인에서 허용 가능한 최소 거리로 권장된다[21],[22]. 1m는 프로세믹스 이론에서 개인적 거리와 사회적 거리의 경계에 해당하는 값이며, 거리 인식의 전환 구간이므로 사용성의 변화를 관찰하기 용이하다. 2m는 사회적 거리의 하한에 해당하는 배치 거리이다. 2m를 초과하는 배치에서는 시각적 정확도와 반응 속도가 저하되며, 지속적인 응시로 인한 인지적 부담과 근골격계 피로가 가중될 수 있다[23]. 이에 따라 본 실험에서는 UI 최대 배치 거리를 2m 이내로 제한하였다.

따라서 본 연구는 프로세믹스 이론과 MR 환경에서 실제로 활용되는 UI 설계 기준을 모두 반영하여, 거리 변화가 사용성에 미치는 영향을 실증적으로 분석할 수 있는 기반을 마련하였다. 특히 세 가지 거리 조건은 프로세믹스 이론의 거리 범주를 MR UI 설계 맥락으로 확장한 것으로, 사회적 상호작용에서 심리적 안정감을 규정하는 거리 개념을 사용자–UI 관계에 적용함으로써 MR 환경에서의 거리 배치와 사용성 간의 연관성을 탐색할 수 있도록 하였다.

2) 실험 절차 및 환경

UI의 시각적 구성과 흐름은 모든 거리 조건에서 동일하게 유지하여, UI 배치 거리 외의 변수는 통제하였다(그림 2, 3). UI의 시각적 구성과 흐름은 모든 거리 조건에서 동일하게 유지하여, UI 배치 거리 외의 변수는 통제하였다.

Fig. 2.

Experimental stimuli*This is an experimental stimulus presented in Korean, reflecting the language characteristics of the participant group.

Fig. 3.

Experimental procedure flowchart

실험은 Apple Vision Pro를 사용해 실내조명 환경에서 진행되었으며, 피험자는 의자에 착석한 상태로 과업을 수행하였다(그림 4). 실험에 사용된 UI는 월드 스페이스(World space) 방식으로 배치되었다. 이는 UI가 사용자의 시야에 따라 함께 움직이지 않고, 실제 공간의 특정 지점에 고정된 상태로 제시되는 방식을 의미한다. 따라서 사용자가 시선을 돌리거나 몸을 회전하면 UI는 여전히 공간 내 같은 위치에 존재하는 것으로 인식된다. 또한 과업 수행은 손 제스처와 시선 기반 인터랙션을 통해 이루어졌으며, 사용자는 시선과 손 제5스쳐로 직접 UI 요소를 선택하거나 조작을 완료하였다.

Fig. 4.

Experiment environment

본 연구에서는 온라인 쇼핑 서비스 UI를 과업 시나리오로 선정하였다. 쇼핑 UI는 MR 환경에서 실제 활용 가능성이 높은 대표적 서비스일 뿐 아니라, 탐색–선택–확인–구매로 이어지는 단계적 구조가 명확하여 인지적 부하, 시각적 피로, 조작 편의성 등 사용성 지표를 측정하기에 적합하다. 특히 상품명·가격 정보 등 텍스트 요소와 버튼·이미지와 같은 시각적 요소는 거리 변화에 따라 가독성과 조작성의 차이가 뚜렷하게 나타나므로, 본 연구에서 검증하고자 한 거리 변수의 효과를 실험적으로 분석하는 데 유리하다.

실험 참가자는 총 45명으로, 정상 시력을 가진 20–30대 성인 남녀로 구성되었다. 참가자는 MR 기기 사용 경험이 없거나 최대 1~2회 이내의 경험만 가진 경우로 제한하였다.

참가자는 실험 시작 전에 안내 영상을 시청한 후, 시선 보정(Eye Calibration)과 손 제스처 설정(Hand Setup)을 수행하였다(그림 5). 이후 각 거리 조건에서 그림 6의 (a)에 제시된 지시문을 따라 동일한 과업을 2회씩 수행하였으며, 각 과업은 거리 조건이 무작위로 제시되도록 설정하였다. 이 과정에서 과업 수행 정확도와 완료 시간을 측정하였다. 총 6회의 과업을 완료한 뒤, 참가자는 사용성 평가 설문에 응답하고 인터뷰를 진행하였다. 전체 실험 시간은 참가자 1인 기준 약 30~40분이 소요되었다.

Fig. 5.

Experiment environment

Fig. 6.

Experimental instructions*This is an experimental stimulus presented in Korean, reflecting the language characteristics of the participant group.

3) 데이터 수집 및 평가 항목

본 실험은 UI 배치 거리가 사용성에 미치는 영향을 종합적으로 분석하기 위해, 과업 수행 기반의 정량적 데이터와 설문 기반의 정성적 데이터를 병행하여 수집하였다. 평가 항목의 구성은 효과성, 효율성, 만족도를 중심으로 각 요소를 측정할 수 있도록 총 8개의 세부 평가 항목을 도출하였다(표 2).

정량적 데이터는 실험 중 참가자가 수행한 각 과업을 완료 시간과 과업 수행 정확도 데이터를 포함한다. 수행 시간은 UI 과업 전체를 완료하는 데 걸린 시간을 측정한 값이며, 정확도는 시스템이 설정한 목표 조작과 실제 사용자의 행동 간 일치 여부를 기준으로 평가되었다.

정성적 평가는 실험 종료 후 실시한 설문을 통해 수집되었다. 설문지는 실험 참가자가 각각의 거리 조건에서 경험하고 사용성을 5점 Likert 척도로 응답하도록 구성하였으며, 각 거리 조건별로 17개의 질문으로 이루어져 있다(표 4). 각 세부 항목은 MR 환경의 특성과 실험 목적을 고려하여 구성한 항목이다. 이와 같은 구조를 바탕으로 본 연구는 거리 조건의 변화가 사용자 행동과 주관적 인식에 미치는 영향을 입체적으로 분석할 수 있는 평가 프레임을 마련하였다.

Derivation of usability evaluation items

4-3 결과 분석

본 장에서는 표 3의 가설를 중심으로, 사용성 평가 기준에 따른 연구 문제에 대해 수집된 데이터, 설문 통계, 인터뷰 결과를 종합적으로 분석하여 가설을 검증하였다.

분석에는 비모수 검정인 Friedman 검정을 활용하여 거리 조건별 사용성 차이를 확인하였다. 본 연구는 UI 배치 거리가 전반적인 사용성에 어떤 영향을 미치는지를 규명하는 데 목적을 두었으며, 이에 따라 조건 간 차이를 확인하는Friedman 검정을 주요 분석 방법으로 활용하였다. 나아가 평균순위(Mean Rank)와 Kendall’s W 계수를 함께 제시하여 거리 조건별 경향성과 효과 크기를 보완적으로 해석함으로써 결과 해석의 신뢰성을 높였다.

1) 신뢰도 분석

본 연구에서는 사용성 평가 항목인 효과성, 효율성, 만족도에 대해 Cronbach’s α 값을 산출하여 신뢰도를 검증하였다. 각 항목은 0.5m, 1m, 2m의 조건에서 개별적으로 분석하였으며, 대부분의 지표가 신뢰도 기준인 .80 이상을 충족하였다(표 5). 일부 항목에서 .70 미만의 값이 나타난 것은 실험 설계상 다양한 요인을 반영한 문항 구성의 영향으로 해석되며, 이는 초기 탐색적 연구의 특성을 고려할 때 허용 가능한 범위로 볼 수 있다.

Reliability coefficient results for usabilityevaluation items

또한 평균과 표준편차 분석 결과, 1 m 조건에서 세 지표 모두 평균 값이 가장 높았으며(효과성 M=4.31, 효율성 M=4.25, 만족도 M=4.24), 표준편차는 전반적으로 낮게 나타나 응답 간 일관성이 높았다. 반면, 0.5m 조건에서는 평균값이 상대적으로 낮고(만족도 M=2.91), 표준편차가 높아(SD=1.16) 평가에 대한 의견 차이가 컸음을 시사한다.

2) 효과성 분석

본 절에서는 MR 환경에서 UI 배치 거리에 따른 효과성을 분석하였다. 평가는 과업 수행 정확도와 설문 데이터를 기반으로 진행되었으며, 이를 통해 표 3의 연구 문제 RQ1과 RQ2를 검증하였다.

• 과업 수행 정확도 분석

본 연구에서는 사용자가 UI 상에서 수행한 개별 클릭 시도를 기준으로, 기존의 이진 판단 대신 클릭 성공 가능성을 반영한 연속적 지표를 사용하였다. 단순 성공 여부만으로는 조건별 차이를 정밀하게 분석하기 어렵기 때문에, 각 클릭 시도의 성공 확률을 산출하여 정확도를 정의하였다. 이를 위해 클릭 성공 여부를 종속변수로 하는 로지스틱 회귀 모델을 구축하고, 예측 확률을 정확도 점수로 사용하였다. 모델은 Abase, Page, Ypos를 설명변수로 하며, 각 클릭 시도의 정확도는 수식 (1)에 따라 계산된다. 추정된 회귀 계수는 β0 = 1.2252(상수항), β1 = 6.1290(Abase), β2 = -0.8440(Page), β3 = -2.0848(Ypos)이다. 정확도 평균은 1m(0.91) > 0.5m(0.90) > 2m(0.89)순으로 나타났다. 거리 조건에 따른 정확도의 차이를 분석하기 위한 프리드만 검정을 실시한 결과 χ²(2)=0.733, p=.693로 나타나, 거리 조건에 따른 과업 정확도 차이는 통계적으로 유의하지 않았다(표 6). 따라서 과업 정확도에 대한 연구 문제 RQ 1은 지지되지 않았다.

pi^=11+exp-β0+β1Abasei+β2Pagei+β3Yposi(1) 

Task accuracy by distance condition

• 설문 기반 효과성 분석

효과성 설문 데이터는 3가지 세부 지표를 통해 7가지 문항으로 평가하였다. 각 문항별로 프리드만 및 켄달의 W 검정 결과를 분석한 결과는 다음과 같다(표 7). 배경 중첩도를 제외한 나머지 모든 문항에서 거리 조건에 따른 유의미한 차이를 보였다(p<.001). 특히 모든 문항에서 1m 거리 조건의 평균 순위가 가장 높게 나타났다. 특히 그림 7과 같이 모든 문항에서 1m 거리 조건이 가장 높은 평균 순위를 기록했다. 또한, 문항 7의 의견 합치도(Kendall’s W=.655)가 가장 높게 나타났다. 참가자 인터뷰에서는 다음과 같은 반응을 확인하였다.

Friedman test results for effectiveness evaluation

Fig. 7.

Box plot of effectiveness ratings by UI Distance conditions

“...0.5m 조건에서는 너무 가까워서 정보가 잘 읽히지 않았고 눈의 초점 잡는 게 어려웠습니다.”(실험참여자 3번, 남, 27세)
“...1m 조건에서 UI의 거리감이 가장 자연스럽게 느껴졌습니다.”(실험참여자 29번, 남, 24세)
“...0.5m 조건에서 UI와 배경이 뭉쳐 보여서 글을 여러 번 읽어야 했습니다.”(실험참여자 28번, 여, 26세)
“...0.5m 조건에서 UI는 크기가 커서 읽기 어려웠습니다.” (실험참여자 16번, 여, 29세)

이를 종합하여, 참가자들이 1m 거리에 배치된 UI를 가장 편안하게 느꼈음을 확인할 수 있다.

이를 종합하여, 정확도에 관한 연구 문제 RQ 1은 지지되지 않았으나, 설문 조사를 통한 효과성 평가에서 유의미한 차이가 나타나 RQ 2가 지지되었다. 즉, MR 환경에서 1m의 거리 조건이 사용자의 가독성 및 거리 공간 인지 측면에서 가장 효과적인 UI 배치 거리로 평가되었다.

3) 효율성 분석

본 절에서는 MR 환경에서 UI 배치 거리에 따른 사용성의 효율성을 분석하였다. 평가는 과업 수행 시간과 설문 기반 데이터를 활용하여 수행되었으며, 이를 통해 표 3의 연구 문제 RQ3과 RQ4을 검증하였다.

• 과업 완료 시간 분석

과업 수행시간은 2m(10.9) < 1m(12.19) < 0.5m(13.14)순으로, UI가 멀리 배치될수록 수행 시간이 단축되는 경향을 보였다. 거리 조건에 따른 수행 시간의 차이를 검증하고자 프리드만 검정 결과, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으며(χ²(2)=19.511, p<.001), 특히 2m 거리 조건에서 평균 수행 시간이 가장 짧게 나타났다(표 8).

Task Completion Time Results

• 설문 기반 효율성 분석

효율성 설문 데이터는 조작 편의성과 인지 부하에 관련된 5가지 문항으로 평가하였으며, 문항별 프리드만 및 켄달의 W 검정 결과는 다음과 같다(표 9). 모든 문항에서 거리 조건에 따른 유의미한 차이가 나타났다(p≤.001). 특히 문항 9와 문항 12는 높은 의견 합치도(Kendall’s W=.505, .386)를 보이며 거리 조건 간 차이가 두드러졌다. 모든 문항에서 그림 8과 같이 1m 거리 조건이 가장 효율적인 것으로 평가되었다. 참가자 인터뷰에서는 다음과 같은 반응이 나타났다.

“...0.5m 조건은 컴퓨터를 가까이서 보는 느낌이었습니다.”(실험참여자 41번, 여, 26세)
“...0.5m 조건에서 화면이 가까워 시야가 좁아 불안감이 느껴졌고, 눈의 초점을 잡기 어려웠습니다.”(실험참여자 32번, 남, 27세)
“...2m 조건에서 UI가 멀게 느껴져서 버튼 터치가 쉽게 안되는 느낌이었습니다.”(실험참여자 2번, 남, 27세)
“...2m 조건에서 UI가 멀리 있다 보니 주변의 실제 환경이 시야에 거슬리는 느낌이 들었습니다.”(실험참여자 14번, 남, 32세)

이를 종합하여 조작 편의성 및 인지적 부담 측면에서 1m가 가장 효율적 거리 조건임이 확인되었다.

Friedman test results for efficiency evaluation

Fig. 8.

Box plot of efficiency ratings by UI distance

이와 같은 결과를 통해 과업 수행시간 및 설문 기반의 효율성은 거리 조건에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, 특히 수행시간은 2m거리에서 가장 짧았으나, 조작 편의성 및 인지 부하 측면에서는 1m 거리 조건이 가장 효율적이라는 평가를 받았다. 이를 근거로 RQ 3과 RQ 4는 모두 지지되었다.

4) 만족도 검증

본 절에서는 MR 환경에서 UI 배치 거리에 따른 만족도를 분석하고, 표 3의 연구 문제 RQ5를 검증하였다. 평가는 설문 조사를 통해 수행되었다.

• 설문 기반 만족도 분석

총 5개의 문항으로 만족도를 측정한 결과, 모든 항목에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다(p<.001). 모든 문항에서 1m 거리 조건이 가장 높은 평균 순위를 기록했으며, 특히 문항15와 문항16에서 높은 의견 합치도(Kendall’s W=.404, .568)를 보여 참가자들이 1m 거리를 가장 편안하고 만족스럽다고 평가했음을 확인할 수 있다(표 10, 그림 9). 참가자 인터뷰에서는 다음과 같은 반응이 나타났다.

Friedman test results for satisfaction evaluation

Fig. 9.

Box plot of satisfaction ratings by UI distance

“...2m 조건에서 UI는 쇼핑하기엔 큰 감이 있었습니다. 영상 시청에 어울리는 크기라고 생각합니다.”(실험참여자 45번, 여, 27세)
“...2m 배치 거리의 UI는 영화나 드라마를 볼 때 몰입감 있을 것 같습니다.”(실험참여자 24번, 남, 33세)
“..2m 조건은 쇼핑 품목을 가까이서 보고 싶은데 티비 시청을 하는 느낌이였습니다.”(실험참여자 38번, 여, 27세)
0.5m에서 눈과 목의 피로가 가장 높았습니다.”(실험참여자 24번, 여, 26세)
1m에서 거리감이 가장 적당하다고 느꼈습니다.”(실험참여자 25번, 남, 28세)

또한, 후속 설문을 통해 사용자의 주관적 선호도를 파악한 결과, 향후 MR 환경에서 가장 선호하는 UI 거리로 1m를 선택한 비율이 68.9%로 나타났으며, 실제로 가장 편안한 경험을 제공한 거리 조건으로도 1m가 66.7%로 나타났다(그림 10).

Fig. 10.

Response proportion by preferred UI Distance

이를 통해 MR 환경에서 UI 배치는 1m 거리 조건이 사용자 만족도 측면에서 가장 적합함을 확인하여 RQ 5는 지지되었다.


Ⅴ. 논의 및 결론

5-1 결론

본 연구는 MR 환경에서 UI 배치 거리가 사용성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고, 효과적인 UI 배치 거리 기준을 제시하는 것을 목표로 하였다. 특히, 공간적 상호작용에서 거리의 심리적 영향을 설명하는 프로세믹스(Proxemics) 이론을 기반으로, MR 환경에서 사용자와 UI 간 거리 변화에 따른 사용성을 탐색하였다. 이를 위해 ISO 9241-11에서 정의한 사용성 요소인 효과성, 효율성, 만족도를 중심으로 정량적·정성적 데이터를 통계적으로 종합 분석하였다.

분석 결과, MR 환경에서 UI 배치 거리에 따라 사용성에 유의미한 차이가 있을 것이라는 가설은 채택되었다(표 11). 연구 문제에서는 RQ1을 제외한 RQ2, RQ3, RQ4, RQ5에서 거리 조건별 통계적으로 유의한 차이가 확인되었으며, 특히 1 m 조건에서 가독성, 몰입감, 조작 편의성 등 다수의 항목에서 가장 높은 평가가 나타났다. 이는 거리 조건별 특성이 사용자 경험에 직접적으로 영향을 미쳤기 때문이다. 0.5 m 조건에서는 UI가 시야를 과도하게 차지하여 전체 배경을 가리거나 주변 시각 단서를 차단하였고, 손 제스처 또한 과도하게 가까운 거리에서 수행되면서 불편함과 피로를 유발하였다. 2 m 조건에서는 UI가 상대적으로 작게 보이고 텍스트 가독성이 저하되었으며, 손과 시선 기반의 조작 범위를 벗어나거나 유지하기 어려워 조작 편의성과 몰입감이 떨어졌다. 반면 1 m 조건은 사용자의 중심 시야에 안정적으로 위치하면서도 주변 맥락을 인지할 수 있는 여유를 제공하고, 손 제스처 및 시선 기반 상호작용 모두에서 가장 자연스럽고 안정적인 동작 범위를 형성하였다.

Hypotheses and research questions verification results

이와 같은 결과는 UI 배치 거리가 단순히 시각적 크기 변화에 그치지 않고, 인지적 부하·신체적 피로·공간적 몰입감에 복합적으로 영향을 미친다는 점을 보여준다. 나아가 응답자 다수가 1m 조건을 선호한 것은, UI가 프로세믹스 이론에서 정의하는 개인 거리(약 0.45~1.2m)에 위치할 때 심리적 안정감과 물리적 조작 편의성이 동시에 확보되었음을 의미한다. 즉, 프로세믹스에서 규정하는 심리적 편안함의 거리 범위가 MR 환경에서도 유효하게 작동함을 확인하였다.

또한 본 연구는 MR 환경의 공간적 특성에 주목하여, 프로세믹스 이론을 인간–UI 간 거리 설계의 이론적 틀로 확장하였다. 실험 결과, 현실에서 심리적 안정감을 제공하는 거리 개념이 MR 환경의 UI–사용자 관계에서도 동일하게 적용될 수 있음을 실증적으로 확인하였으며, 이를 통해 프로세믹스의 거리 개념이 MR UI 설계에서도 유효함을 입증하였다. 이러한 결과는 MR UI 배치 거리 전략의 중요성을 부각시키며, 향후 UI 설계와 사용성 평가를 위한 실증적 기준과 기초 자료를 제공한다.

5-2 한계점 및 제언

본 연구는 MR 환경에서의 UI 배치 거리에 따른 사용성 차이를 실험적으로 검증하였으나, 몇 가지 한계가 존재한다. 첫째, 실험 과업이 온라인 쇼핑 UI 시나리오 하나로 제한되어 있어 다양한 콘텐츠 유형(예: 회의, 교육, 게임)에서 요구되는 거리 특성을 충분히 반영하지 못하였다. 쇼핑 UI는 단계적 구조와 정보량이 명확하다는 점에서 실험 과업으로 타당하였으나, 다른 서비스 맥락에서의 일반화에는 제약이 따른다. 따라서 향후 연구에서는 콘텐츠 유형과 UI 복잡성을 확장하여 거리 효과를 비교할 필요가 있다.

둘째, 본 연구는 Apple Vision Pro 단일 기기를 기반으로 수행되었다. 해당 기기의 시야각, 입력 방식, ‘다이나믹 스케일(Dynamic Scale)’ 기능 등은 다른 MR 기기와 차이가 있으며, 기기 특성이 결과 해석에 영향을 미쳤을 가능성이 있다. 따라서 향후에는 기기 간 비교 연구를 통해 보다 보편적 설계 기준을 도출할 필요가 있다.

셋째, 본 연구는 비모수 검정(Friedman 검정, Kendall’s W 계수)을 활용하여 거리 조건별 차이를 검증하였으나, 조건 간 세부 차이를 규명하기 위한 사후분석(post-hoc pairwise comparison)은 수행하지 않았다. 평균순위와 효과 크기를 근거로 전반적 경향을 확인할 수 있었으나, 조건별 차이의 구체적 해석은 제한적이었다. 향후 연구에서는 Wilcoxon 부호순위 검정 등 사후분석을 병행함으로써 결과의 정밀성을 높일 필요가 있다.

그럼에도 불구하고 본 연구는 MR 환경에서 UI 거리 배치의 효과를 실증적으로 확인하고, 사용자 중심의 UI 설계 전략 수립을 위한 기초 자료를 제공했다는 데 의의가 있다. 특히 프로세믹스 이론을 MR 인터페이스 설계에 적용하여, 디지털 공간 내 물리적 거리 개념이 사용자 경험에 실질적 영향을 미친다는 점을 확인함으로써, 향후 공간 기반 UI 설계의 이론적 확장과 실무적 응용 가능성을 기대할 수 있다.

Acknowledgments

본 연구는 과학기술정보통신부 및 정보통신기획평가원의 정보통신방송혁신인재양성(메타버스융합대학원)사업의 연구 결과로 수행되었습니다(IITP-2025-RS-2023-00254529).

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저자소개

고은진(Eun-Jin Koh)

2024년:세종대학교 (디자인이노베이션 학사)

2024년~현 재: 세종대학교 대학원 디자인이노베이션 학과 석사

※관심분야:혼합현실(MR)·가상현실(VR), UI/UX, HCI, 브랜드 디자인 등

민자경(Ja-Kyoung Min)

2018년~현 재: 세종대학교 창의소프트학부 디자인이노베이션 전공 부교수

※관심분야:가상현실(VR), 확장현실(XR), 증강현실(AR), UI&UX, 브랜드 디자인 등

Fig. 1.

Fig. 1.
Mixed reality

Fig. 2.

Fig. 2.
Experimental stimuli*This is an experimental stimulus presented in Korean, reflecting the language characteristics of the participant group.

Fig. 3.

Fig. 3.
Experimental procedure flowchart

Fig. 4.

Fig. 4.
Experiment environment

Fig. 5.

Fig. 5.
Experiment environment

Fig. 6.

Fig. 6.
Experimental instructions*This is an experimental stimulus presented in Korean, reflecting the language characteristics of the participant group.

Fig. 7.

Fig. 7.
Box plot of effectiveness ratings by UI Distance conditions

Fig. 8.

Fig. 8.
Box plot of efficiency ratings by UI distance

Fig. 9.

Fig. 9.
Box plot of satisfaction ratings by UI distance

Fig. 10.

Fig. 10.
Response proportion by preferred UI Distance

Table 1.

Classification of proxemics distances

Distance Type Range Typical Subject
Intimate Distance 0 – 0.45 m Family members, romantic partners
Personal Distance 0.45 – 1.2 m Friends, close acquaintances
Social Distance 1.2 – 3.6 m Strangers, formal relationships
Public Distance Over 3.6 m Audience, unspecified individuals

Table 2.

Classification and composition of usability evaluation metrics

Usability Dimension Evaluation Metric
Effectiveness Task Accuracy
Background Overlap Recognition
Distance and Spatial Perception
Readability
Efficiency Task Completion Time
Operational Convenience
Cognitive Load
Satisfaction Motion Sickness and Fatigue
Satisfaction
Immersion

Table 3.

Hypothesis and research questions

Category Statement
H1 Usability in MR environments will significantly differ according to UI placement distance.
RQ1 How does UI placement distance affect task accuracy?
RQ2 How does UI placement distance influence readability, spatial perception, and background interference?
RQ3 What differences appear in task completion time across UI placement distances?
RQ4 How do ease of control and cognitive load vary with UI placement distance?
RQ5 How does UI placement distance impact immersion, fatigue, and overall satisfaction?

Table 4.

Derivation of usability evaluation items

Usability Category SubDimension Questionnaire Item
Effectiveness Readability Q1: The on-screen text was clear and easy to read.
Q2: The contrast between text and background was sufficient.
Q3: The size of the on-screen buttons was appropriate.
Background Interference Q4: Background visuals did not interfere with UI usage.
Q5: UI elements were clearly distinguishable from the background.
Spatial Perception Q6: I could naturally perceive the distance of the UI.
Q7: The perceived distance of the UI felt comfortable.
Efficiency Easeof Control Q8: The UI elements I looked at were selected accurately.
Q9: Eye control felt convenient and not fatiguing.
Q10: Hand gestures were accurately recognized as intended.
Q11: Hand gestures were intuitive and easy to use.
Cognitive Load Q12: I did not feel cognitively overloaded or distracted.
Satisfaction Immersion Q13:I felt as if I truly existed within the digital environment.
Q14:The system's response was well-connected to my actions.
Overall Satisfaction Q15:The size of the UI window was appropriate for the task.
Q16: The UI window size felt comfortable.
Physical Fatigue Q17: I was able to use the UI without physical discomfort

Table 5.

Reliability coefficient results for usabilityevaluation items

Item Number ofQuestions Cronbach'sα M SD
0.5m Effectiveness 7 .814 3.20 1.18
Efficiency 5 .734 3.21 1.17
Satisfaction 5 .689 2.91 1.16
1m Effectiveness 7 .847 4.31 .70
Efficiency 5 .769 4.25 .73
Satisfaction 5 .800 4.24 .79
2m Effectiveness 7 .887 3.92 .97
Efficiency 5 .872 3.91 1.04
Satisfaction 5 .833 3.89 1.02

Table 6.

Task accuracy by distance condition

Distance Task Task Acc Total Acc
*Task Acc = Accuracy for each individual task, Total Acc = Average of 3 tasks per condition.
0.5m Task 1. Select Product 1 0.90
Task 2. Choose Product Details 0.90
Task 3. Proceed to Payment 0.85
1m Task 1. Select Product 0.99 0.91
Task 2. Choose Product Details 0.90
Task 3. Proceed to Payment 0.88
2m Task 1. Select Product 0.99 0.89
Task 2. Choose Product Details 0.89
Task 3. Proceed to Payment 0.85

Table 7.

Friedman test results for effectiveness evaluation

Item Q Mean Rank χ² (2) P-value Kendall’s W
0.5m 1m 2m
Readability Q1 1.44 2.46 2.10 28.225 <.001 .314
Q2 1.54 2.43 2.02 26.279 <.001 .292
Q3 1.60 2.41 1.99 20.351 <.001 .226
Background Interference Q4 1.87 2.18 1.96 4.039 .133 .045
Q5 1.63 2.29 2.08 14.992 <.001 .167
Spatial Perception Q6 1.41 2.40 2.19 34.328 <.001 .381
Q7 1.16 2.62 2.22 58.937 <.001 .655

Table 8.

Task Completion Time Results

Distance Task Task Time Total Time
*Unit: seconds
0.5m Task 1. Select Product 3.7 13.14
Task 2. Choose Product Details 5.58
Task 3. Proceed to Payment 3.68
1m Task 1. Select Product 2.74 12.19
Task 2. Choose Product Details 5.14
Task 3. Proceed to Payment 3.81
2m Task 1. Select Product 2.3 10.9
Task 2. Choose Product Details 4.8
Task 3. Proceed to Payment 3.7

Table 9.

Friedman test results for efficiency evaluation

Item Q Mean Rank χ² (2) P-value Kendall’s W
0.5m 1m 2m
Ease of Control Q8 1.69 2.34 1.97 13.389 .001 .149
Q9 1.28 2.53 2.19 45.453 <.001 .505
Q10 1.64 2.29 2.07 13.669 .001 .152
Q11 1.68 2.28 2.04 15.122 <.001 .168
Cognitive Load Q12 1.37 2.36 2.28 34.738 <.001 .386

Table 10.

Friedman test results for satisfaction evaluation

Item Q Mean Rank χ² (2) P-value Kendall’s W
0.5m 1m 2m
Immersion Q13 1.47 2.42 2.11 28.932 <.001 .321
Q14 1.68 2.33 1.99 13.298 .001 .148
Overall Satisfaction Q15 1.34 2.49 2.17 36.400 <.001 .404
Q16 1.21 2.53 2.26 51.130 <.001 .568
Physical Fatigue Q17 1.44 2.38 2.18 29.414 <.001 .327

Table 11.

Hypotheses and research questions verification results

Category Statement Result
H1 Usability in MR environments will significantly differ according to UI placement distance Accepted
RQ1 How does UI placement distance affect task accuracy? Not Supported
RQ2 How does UI placement distance influence readability, spatial perception, and background interference? Supported
RQ3 What differences appear in task completion time across UI placement distances? Supported
RQ4 How do ease of control and cognitive load vary with UI placement distance? Supported
RQ5 How does UI placement distance impact immersion, fatigue, and overall satisfaction? Supported