Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 10, pp.2719-2728
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Oct 2025
Received 30 Aug 2025 Revised 22 Sep 2025 Accepted 10 Oct 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.10.2719

박물관 전시를 위한 홀로그램 콘텐츠 전략 연구

위상희1 ; 안형기2, *
1상명대학교 글로벌문화콘텐츠학과 박사수료
2(재)한국고고환경연구소 디지털융합센터장
Utilization Strategies for Hologram Content in Museums
Sang-Hee Wi1 ; Hyoung-Ki Ahn2, *
1Ph.D. Candidate, Course, Department of cultral Contents, Sangmyoeng University, Seoul 03016, Korea
2Professor, Director of Digital Convergence Center, Korean Institute for Archaeology and Environment, Sejong 30019, Korea

Correspondence to: *Hyoung-Ki Ahn E-mail: ahk99@korea.ac.kr

Copyright ⓒ 2025 The Digital Contents Society
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초록

대부분 국내 박물관 설치된 홀로그램은 대상의 형태를 단순히 회전·확대·도식화하는 유사 홀로그램 방식 수준에 머무르고 있다. 이러한 방식은 시각적 효과는 있으나 전시물의 맥락과 이야기를 담지 못해 관람객의 몰입과 이해를 충분히 유도하기 어렵다. 이에 본 연구는 한국 박물관 홀로그램의 현황을 조사하고 스토리텔링과 전시 맥락에 대한 이해 부족이 기술 활용도 저하의 주요 원인임을 규명하고자 하였다. 더 나아가 관련 연구에 대한 사례 분석과 디지털 문화유산 이론을 바탕으로 다양한 문화유산의 특성과 서사를 결합한 홀로그램 콘텐츠 제작 전략을 제안하였다. 따라서 본 연구의 목적은 홀로그램을 관람객들과 감성적 교감을 촉진하고 스토리에 대한 이해도를 증진할 수 있는 해설 매체로의 전환 가능성에 대한 전략적 논의라고 할 수 있다.

Abstract

Most holograms installed in domestic museums remain at the level of pseudo-holograms that merely rotate, enlarge, or schematize the shapes of objects. Although such presentations offer visual appeal, they struggle to elicit sufficient visitor immersion and understanding because they lack the curatorial context and narrative of the exhibits. Accordingly, this study examined the current status of hologram use in Korean museums and argued that the principal cause of low technological effectiveness is an inadequate grasp of storytelling and exhibition context. Building on case analyses of related projects and theories of digital cultural heritage, we propose a holographic content production strategy that integrates the intrinsic characteristics of diverse artifacts with coherent narratives. The ultimate aim is to explore how holograms can foster emotional connections with visitors and advance a strategic discussion on their potential transformation from spectacle to interpretive medium—one that promotes communication and enhances understanding of cultural heritage stories.

Keywords:

Hologram, Digital Heritage, Museum Exhibition, Storytelling, Exhibit-Based Content Strategy

키워드:

홀로그램, 디지털 헤리티지, 박물관 전시, 스토리텔링, 전시물 기반 콘텐츠 전략

Ⅰ. 서 론

디지털 기술의 발전은 박물관 전시 방식에 새로운 전환점을 제공하고 있다. 특히 홀로그램(hologram)은 ‘스크린 없는 디스플레이’로 불리며, 유물과 유적 등의 형태와 정보를 입체적으로 전달할 뿐만 아니라 비접촉형 전시, 다층적 정보 전달, 감성적 몰입 유도 등의 장점을 지니고 있다[1].

홀로그래피 기술은 1947년 영국의 데니스 가보르(Dennis Gabor)가 최초로 개발하였다. 이후 1960년대 레이저 기술의 발달로 아날로그 홀로그램이 개발되었고, 1980~1990년대 디지털 홀로그램이 등장하며 실시간·인터랙티브 3D 구현이 가능해졌다. 또한, 최근에는 XR, AI 등의 기술과 홀로그램 기술이 결합되어 박물관 전시 등에서 몰입형 체험을 제공하는 단계로 진화하고 있다[2].

그러나 현재 국내 박물관에서 홀로그램을 활용한 전시 콘텐츠는 대부분 유사 홀로그램(pseudo-hologram)에 의존하고 있는 실정이다. 실제 3차원 홀로그래피가 구현하는 빛의 간섭·회절 원리를 적용하기보다는 거울 반사나 다면 스크린을 활용해 입체감을 모사하는 수준에 머무는 경우가 많다[3]. 또한, 단순 회전, 확대, 도식화 중심의 시각적 재현은 관람객의 순간적 시각적 흥미를 자극하는 데는 효과적일 수 있으나, 유물에 내재된 역사적 맥락과 문화적 의미를 충분히 해석하고 전달하기에는 근본적인 한계를 지닌다.

무엇보다 국내 전시 사례 다수는 기술 구현 자체에 초점을 맞추면서 콘텐츠의 스토리텔링과 문화적 서사를 심층적으로 담아내는 기획이 상대적으로 부족하다. 이로 인해 관람객은 단순한 “시각적 경험”에 머무르게 되고, 홀로그램을 활용한 콘텐츠의 교육적·해석적 가치를 충분히 체감하기 어렵다. 따라서 향후 홀로그램 전시는 문화유산의 맥락을 담은 서사적 설계와 학습적 메시지를 결합하는 방향으로 나아가야 한다.

최근 관람들의 문화 향유 방식은 수동적 관람에서 능동적 참여로 변화하고 있다. 이에 따라 박물관의 홀로그램 콘텐츠 역시 단순한 시각적 재현을 넘어서 서사 구조와 감성적 몰입을 강화한 전시로 발전해야 할 필요성이 증대되고 있다.

이에 따라 본 연구는 다음과 같은 문제를 살펴보고자 한다. 첫째, 국내 박물관에서 활용 중인 홀로그램 콘텐츠의 기술적 특성과 활용 현황을 분석한다. 둘째, 활용 저조의 원인을 기술적 한계뿐만 아니라 스토리텔링 부재와 전시 맥락 이해 부족에서 찾는다. 셋째, 세종시 지역특화 콘텐츠 개발 사례를 통해 서사 중심의 홀로그램 콘텐츠 기획 전략을 제시한다. 넷째, 현재적 홀로그램 콘텐츠의 한계를 보완하고, 향후 박물관 전시에 적합한 몰입형 콘텐츠의 방향성을 제안한다.

이를 통해 본 연구는 박물관 전시가 기술 중심에서 스토리 전달 중심으로 전환되고 있음을 실증적으로 분석하고 홀로그램 콘텐츠 기획의 학술적·실무적 지침을 제공함으로써 문화유산 전시의 질적 고도화를 위한 시사점을 도출하고자 한다.


2. 국내 박물관 홀로그램 활용 현황과 한계

2-1 홀로그램 유형과 정의

홀로그램은 빛의 간섭(interference)과 회절(diffraction) 원리를 이용해 3차원 영상을 구현하는 기술이다. 이러한 홀로그램은 기술적 구현원리에 따라 크게 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 나뉘며, 홀로그램과 같은 시각적 효과를 연출하는 방식은 유사 홀로그램으로 분류되고 있다[4].

Types of Hologram

현재 박물관 및 문화유산 분야에서 홀로그램의 도입은 입체적인 시각 효과 이외에도 다음과 같은 장점이 있다.

첫째, 문화적 맥락 전달 측면에서 홀로그램은 유물의 제작 과정, 사용 방식, 역사적 배경 등을 시각적으로 재현함으로써 관람객이 단순한 외형 관람을 넘어 역사적·사회적 맥락까지 이해하도록 돕는다. 이는 전시의 서사적 깊이를 강화하고 문화유산의 의미를 보다 풍부하게 전달하는 데 기여한다.

둘째, 교육적 효과 측면에서 도식화, 회전, 확대, 중첩과 같은 기능을 활용하면, 유물의 복잡한 구조나 사건을 직관적으로 표현할 수 있어 정보 전달의 효율성을 높일 수 있다.

셋째, 관람객 참여 및 몰입 측면에서 터치스크린 기반의 회전·확대, 세부 문양 탐색 등 상호작용 기능을 제공하면 관람객은 단순 관찰을 넘어 능동적으로 콘텐츠를 체험하며, 전시에 대한 집중도와 몰입도를 한층 높인다.

하지만 진정한 의미의 홀로그램은 360도 전 방향에서 관람 가능한 입체 영상을 의미하지만, 현재 기술적 한계와 고비용 문제로 인해 상용화는 제한적이다[4]. 따라서 국내 박물관에서 활용되는 홀로그램은 대부분 유사 홀로그램 방식이며, 이는 기술적 접근성과 전시 환경의 제약을 반영한 결과이다.

현재 홀로그램은 1) 하이브리드 홀로그램 및 디지털 홀로그램 기술 개발, 2) 관람객의 행동이나 관심에 따라 콘텐츠가 반응하는 인터랙티브 전시, 3) 홀로그램과 AR, VR, AI 등의 기술을 결합하여 몰입감 있는 체험, 4) 단순한 시각 효과를 넘어 역사적 이야기와 서사적, 맥락적, 감성적 연결을 유도하는 콘텐츠 등으로 발전하고 있다. 따라서 향후 홀로그램은 기술의 고도화와 콘텐츠 기획력 향상을 통해 몰입감 있고 서사적 전시 콘텐츠로 발전할 가능성이 높다[5].

2-2 국내 박물관의 홀로그램 헤리티지 사례

국내 박물관의 홀로그램 문화유산 콘텐츠는 2000년 이후 꾸준하게 개발되어왔다. 하지만 대부분 유사 홀로그램 기술로 물이나 유적의 형태를 시각적으로 재현한 콘텐츠이다. 그리고 최근에는 박물관에서의 관람객들의 경험 요소가 중요해지면서 인터랙티브 요소를 도입하고 있다[1].

세종시 디지털영상관의 승무 홀로그램(2011)을 시작으로, 미륵사지 유물전시관(2015), 국립광주박물관(2017), 국립경주박물관(2019) 등 다양한 기관에서 국보급 유물과 전통문화 요소를 홀로그램 콘텐츠로 구현해왔다. 그러나 현재까지 대부분의 홀로그램 콘텐츠는 <송광사목조삼존불감>(2017), <백제금동신발> 등과 같이 유물이나 유적의 외형을 입체적으로 시각화하는 방식으로 구현되고 있어 제작 배경이나 역사적 맥락 등 문화유산에 대한 정보에 대한 설명은 부족하다.

하지만 최근 제작된 남원 국립민속국악원의 <수궁마루 홀로그램>(2023)은 무형유산을 확장현실(XR) 기술과 융합한 사례로 관람객의 감성적 몰입을 유도한다[6]. 또한, 2024년 마한박물관의 하이브리드(hybrid) 홀로그램 콘텐츠는 다양한 홀로그램 기술의 활용 가능성을 보여준다[7].

박물관 전시를 위한 홀로그램 콘텐츠의 현재적 문제점을 해결하기 위한 방안을 모색해보면 다음과 같다. 먼저, 스토리텔링 강화하고 유물 및 유적의 역사적·문화적 맥락 등을 콘텐츠에 포함함으로써 관람객의 의미를 이해할 수 있도록 해야 한다. 그리고 관람객 참여형 UX 설계로 상호작용형 콘텐츠 개발를 개발하여 몰입감과 체험을 높일 수 있다. 마지막으로 홀로그램 에 XR, AR, AI 안내 결합 등의 요소를 추가하여 보다 다층적인 체험 환경을 제공해야 할 것이다 (표 2).

Examples of hologram cultural heritage content

2-3 홀로그램 헤리티지의 기능적 특징

문화유산을 소재로 한 홀로그램 콘텐츠는 박물관과 전시 공간에서 시각적 몰입감을 제공하는 체험적 매체일 뿐만 아니라, 기본적으로 관람객이 문화유산의 역사적·예술적 가치를 이해하도록 돕는 공공적·교육적·정보 전달적 기능을 수행한다. 특히 기술적 측면에서 도식화(Schematic), 회전(Rotation), 확대(Enlargement), 중첩(Nesting) 등의 기능은 전시 대상의 구조·재질·세부 정보를 다각도로 제시하여, 관람객이 복잡한 형태와 제작 과정을 직관적으로 파악하도록 지원한다.이러한 기능들은 단순한 시각 효과를 넘어 학습 자료로써 활용도와 해설의 깊이를 높이는 콘텐츠적 요소로 판단되며, 구체적 특징은 표 3에 정리하였다.

Functional characteristics of holographic cultural heritage content

Fig. 1.

Pseudo hologram of Da Vinci Museum in Italy (source: YouTube)

2-4 국내 박물관의 홀로그램 콘텐츠 활용의 한계

국내 박물관에서 홀로그램 활용이 상대적으로 미흡한 이유는 기술적, 제도적, 비용적 측면 등이 복합적으로 작용한다.

첫째, 기술 구현의 한계이다. 홀로그램 콘텐츠에 대한 관람객의 기대 수준은 점점 높아지고 있으나, 실제 구현 가능한 기술 수준은 이에 미치지 못하고 있다. 특히 색상 정보(RGB)와 깊이 정보(Depth)를 정밀 구현 기술의 한계로 콘텐츠의 입체감과 사실성이 저하되는 문제가 발생한다. 또한, 홀로그램 콘텐츠의 데이터 포맷, 장비 간 호환성, 운영 시스템의 표준화가 미비하여 콘텐츠의 안정적 운용에 제약이 따른다.

둘째, 박물관 인프라의 부족이다. 홀로그램 장비는 설치 조건이 까다롭고 공간적 제약이 있어, 이를 수용할 수 있는 물리적 환경을 갖춘 박물관이 많지 않다. 특히 중소 규모 및 지역 박물관은 전시 공간, 전력 공급, 조도 조절 등 기술적 요건을 충족하기 어렵다. 고도화된 장비의 유지보수 비용과 기술적 관리에 필요한 전문 인력도 부족한 경우가 많다[8].

셋째, 경제적 부담과 사업화 미비이다. 홀로그램 콘텐츠 제작에는 고사양 장비, 정교한 3D 모델링, 후반 편집 기술 등이 요구되어 제작 단가가 높은 편이다. 그리고 박물관 내 홀로그램 콘텐츠를 통한 수익 창출 모델 및 관련 제품에 대한 품질 인증 기준 부재로 상용화가 어려워 콘텐츠 개발이 제한된다.

넷째, 현재 국내 박물관에서 활용되는 홀로그램 콘텐츠는 대부분 유사 홀로그램 방식으로 시각적 재현에 집중되었다. 문화유산의 맥락이나 서사를 담은 콘텐츠가 부족한 편이다. 또한, 교육, 관광, 엔터테인먼트 등으로 확장 가능한 콘텐츠 유형이 제한되고 대중화 전략이 부재하여 활용 범위가 좁다. 이는 콘텐츠 기획 단계에서 관람객 중심의 몰입형 체험 요소와 스토리텔링 기법이 적극적으로 반영되어야 한다[9].

2-5 관람객 몰입 요인

관람객의 몰입에 미치는 이론적 근거들은 홀로그램을 포함한 디지털 문화유산 콘텐츠 기획 및 설계할 때, 단순한 시각화에서 벗어나 상호작용적·감성적 몰입을 유도하는 전략의 학술적 기반이 되며, 그 내용을 살펴보면 다음과 같다.

먼저, 칙센트미하이의 몰입(flow) 이론은 개인이 활동에 완전히 몰두하여 높은 집중과 즐거움을 경험하는 심리적 상태를 설명한다[10]. 이러한 요소를 도입하면 박물관 및 디지털 문화유산 연구에서는 관람객의 능동적 참여, 상호작용, 감각적 경험, 서사적 몰입이 체험 만족도와 학습 효과를 높이는 근거로 활용될 수 있다. 즉, 관람객이 단순히 관찰하는 것을 넘어 경험에 몰입할 때 기억 형성과 이해가 극대화된다.

메이어의 멀티미디어 학습 이론은 시각·청각 정보를 통합하고 인터랙티브 요소를 결합하여 이해와 기억 형성을 효율화하는 원리를 제시한다[11]. 이는 디지털 전시에서 홀로그램, VR, AR 등 실감형 콘텐츠 설계에 적용되며, 정보 전달과 경험적 몰입을 동시에 강화할 수 있는 근거가 된다.

Research on immersion theory

디지털 문화유산에서 체험적, 감성적, 기술적 요소의 상호작용은 관람객 몰입을 결정하며[12], 디지털 전시에서 감성·기술적 상호작용이 몰입을 유도할 수 있다[13]. 이를 홀로그램에 적용해보면, 단순한 시각적 재현을 넘어 의미 있는 경험을 형성하도록 설계하는 원칙을 제공하며, 몰입형 전시 설계와 관람객 경험 평가에 적용될 수 있다.

이를 종합하면, 홀로그램과 같은 몰입형 전시 콘텐츠는 체험적 요소(탐색·상호작용), 감성적 요소(서사·감성적 연결), 기술적 요소(현장감·사실적 재현)를 적절히 결합할 때 관람객의 몰입과 인지적 이해, 감성적 경험을 강화할 수 있다.


Ⅲ. 사례 분석

3-1 세종지역특화 홀로그램 콘텐츠 개요

불비상(佛碑像)은 돌을 비석 형태로 다듬어 앞면이나 네 면에 불상과 조상기(造像期)를 조각한 것을 의미한다. 따라서 제작 시기나 배경 등 당시 사회를 이해할 수 있는 중요한 문화유산이다. 국내에서는 1960년 충청남도 연기군 비암사에서 발견된 불비상을 시작으로 총 7구의 불비상이 있다[14].

연기군(현 세종시)에서 발견된 계유명전씨아미타불비상(癸酉銘全氏阿彌陀佛碑像, 국보 제106호)은 불비상 중 가장 많은 글자와 다양한 도상을 가지고 있다. 새겨진 명문에 의하면 당시 전씨(全氏)에 의해 불비상이 조성되었으며 백제 관등인 달솔(達率)이 새겨진 것으로 볼 때 백제 유민 세력에 의해 제작된 것으로 알려져 있다[15].

Fig. 2.

Stele of Amitabha with inscription of the "Gyeyu Year," offered by Jeon (source: National Cheongju Museum)

그러나 계유명전씨아미타불비상의 역사적·문화적 가치에도 불구하고 그 의미와 조성 배경은 일반 대중에게 충분히 알려져 있지 않았다. 따라서 이를 널리 알리기 위해 2023년 세종시 지역특화콘텐츠 개발 사업의 일환으로 문화유산의 스토리텔링 요소를 강화하고 관람객의 체험적 이해를 증진하기 위한 목적으로 홀로그램 콘텐츠를 기획·제작하였다.

3-2 기획 및 제작 과정

이 프로젝트의 목표는 기존 홀로그램 콘텐츠처럼 문화유산의 단순한 시각적 재현을 넘어 불비상에 담긴 역사적 배경과 신앙적 의미를 서사적 구조로 재해석하여 관람객에게 몰입감과 감성적인 공감을 주는 것이었다. 이를 위해 제작 과정은 사전조사, 시나리오 기획, 3D 데이터 구축, 홀로그램 연출 및 구현, 최종 검수 및 전시 연계의 다섯 단계로 진행되었다.

첫째, 사전조사 단계이다. 먼저 비암사에서 발견된 불비상에 대한 다양한 학술 자료와 기록, 도상학적 자료를 수집하였다. 명문에 기록된 조성 배경과 제작 의도를 분석하여 백제를 그리고 백제부흥운동 과정에서 희생된 사람들의 넋을 기리는 백제 유민들의 마음을 스토리텔링의 핵심 주제로 선정하였다.

둘째, 시나리오 기획 단계이다. 단순한 유물의 시각적 전달을 넘어 당시 제작자들의 신앙심과 통일 신라 초기에 백제를 잊지 못한 백제 유민들의 마음을 관람객들이 공감할 수 있도록 총 12개 장면의 스토리보드 콘티를 구성하였다(그림 3).

Fig. 3.

Conti for storyboard for hologram using stele of Amitabha with inscription of the "Gyeyu Year,"

셋째, 3D 데이터 구축 단계이다. 불비상의 전체적인 실측데이터는 국립청주박물관으로부터 제공받았다. 또한, 문양, 명문, 텍스처 형태를 원형에 가깝게 표현하기 위해 사진을 기반으로 스컬핑(Sculping) 작업을 하였으며 물리 기반 렌더링(PBR: Physical Base Rendering)을 통해 사실적인 텍스처를 표현했다. 또한. 홀로그램 전시효과를 극대화하기 위한 3D 프린트 출력을 위해 불비상 전면부를 부조 형태로 편집하여 STL(standard tessellation language) 파일로 추출했다.

넷째, 홀로그램 연출 및 구현 단계이다. 4면 유사 홀로그램 방식으로 관람객이 다양한 각도에서 입체적인 시각 경험을 할 수 있다. 실제 유물을 전시할 수 없었기 때문에, 전 단계에서 구축한 불비상 전면부의 STL 3D 데이터를 활용하여 3D 프린터로 실물 모형을 제작하고, 유사 홀로그램 장비의 중앙에 배치되었다. 각 영상은 해당 모형의 형태와 정확히 일치하도록 후반 편집 과정을 통해 세밀히 제작되었다. 이를 통해 관람객들이 입체감과 몰입감을 느낄 수 있다(그림 4).

Fig. 4.

Design plan for a holographic multi-display showcase*The original was written in Korean.

또한, 홀로그램 영상의 연출 과정에서 불비상의 역사적 의미와 상징성을 극대화하기 위해 서사적 흐름을 고려한 장면 전환과 화려한 시각 효과를 적용하였다. 예를 들어 불비상의 조성 배경인 백제부흥운동을 시각적으로 재현하여 단순한 시청을 넘어 스토리텔링 기반의 몰입형 체험을 가능하다. 특히, 향로, 연기, 스님의 불공 모습, 전투 장면, 불비상 조각 등 주요 시퀀스를 실물 모형과 정교하게 재현하였다(그림 5).

Fig. 5.

Hologram contents test

이러한 연출 방식은 단순히 시각적 재현에 그치지 않고, 관람객이 당시 역사적 맥락과 불비상의 제작 의도를 직관적으로 이해할 수 있도록 돕는다. 특히 서사적 체험을 강화하기 위해 각 장면은 3D 프린팅된 실물 모형과 정밀하게 동기화되어 구성되었으며, 불비상의 도상적 특징과 새겨진 명문을 함께 조명하여 시각·청각·인지적 몰입을 극대화하였다.

마지막으로 최종 검수 및 전시 연계이다. 홀로그램 콘텐츠는 시연 과정을 통해 영상과 실물 모형의 동기화 상태, 색감, 조명, 사운드 효과를 검수하고, 전시 환경의 조도와 관람 동선을 고려하여 장비 설치 각도와 투사 범위를 최적화하였다.

특히, 불비상 복제품과 패널, 홀로그램 콘텐츠를 상호 보완적으로 배치하여 관람객이 실물 유물의 세부 조각과 새겨진 명문을 직접 확인한 뒤 홀로그램을 통해 그 제작 배경과 역사적 맥락을 체험할 수 있도록 설계하고, 이를 통해 감각적 체험과 학습적 몰입을 동시에 제공하였다(그림 6).

Fig. 6.

Holographic display video*The original was written in Korean.

최종 제작된 전시물은 2023년 경주에서 열린 세계국가유산산업전에 전시되었다. 이와 같은 사례는 디지털 기술을 활용한 몰입형 체험이 관람객의 만족도를 높이고 문화유산 학습 효과를 높일 수 있다는 점에서 향후 유사 콘텐츠 개발의 가능성을 제시하였다고 평가할 수 있다(그림 7).

Fig. 7.

Hologram multi-showcase at the 2023, Gyeongju World Heritage Industry Expo*The original was written in Korean.

3-4 시사점

세종시 지역특화 홀로그램 콘텐츠 제작 및 전시 사례는 디지털 기술을 활용한 문화유산 전시의 새로운 가능성을 제시한다. 본 사례를 통해 도출할 수 있는 시사점은 다음과 같다.

첫째, 스토리텔링 기반 실감형 콘텐츠의 효과성이다. 본 사례는 불비상의 조성 배경과 백제 유민의 신앙적 정서를 서사적으로 재구성함으로써 관람객의 몰입(flow)과 인지적 이해를 동시에 증진하였다. 이는 단순 정보 전달을 넘어 역사적 사건과 인간적 감정에 대한 공감을 유도함으로써, 홀로그램 콘텐츠의 교육적·체험적 가치를 강화함을 시사한다.

둘째, 문화유산 전시 방식의 확장 가능성이다. 실물 복제품, 설명 패널, 홀로그램 영상이 융합형 전시 모델을 구현함으로써, 관람객에게 시각적, 청각적, 인지적 체험을 제공하여 전시 몰입성과 학습 효과를 동시에 제고하였다.

셋째, 지역 기반 문화유산 스토리텔링의 전략적 가치이다. 본 프로젝트는 지역 고유 문화유산을 재해석하여, 지역 단위 디지털 헤리티지 콘텐츠 개발과 활용의 모델을 제시하였다.

넷째, 스토리텔링 중심의 디지털 콘텐츠와 관람객 참여 유도이다. 홀로그램과 미디어아트, 인터랙티브 기술을 결합한 서사적 콘텐츠는 관람객을 ‘이야기의 참여자’로 전환시키며, 감성적 공감과 문화적 이해를 촉진하며, 디지털 문화유산 전시에서 지속 가능한 몰입형 경험을 제공할 수 있다[16].


Ⅳ. 스토리텔링 기반 홀로그램 콘텐츠 확산 방안

4-1 스토리텔링 개념과 정의

스토리텔링은 단순한 정보 전달을 넘어, 감성적 공감과 몰입을 유도하는 서사적 구조를 통해 관람객의 기억 속에 문화유산을 각인시키는 핵심 전략이다[17]. 이는 문화유산을 단순히 ‘보는 것’을 넘어, ‘느끼고 기억하는 것’으로 전환시키며, 살아있는 이야기로 되살릴 수 있다[18].

이러한 스토리텔링은 역사적 사실과 상징적 의미를 연결하여 관람객의 인지적 이해(정보 습득)와 정서적 반응(공감·감동)을 동시에 이끌어낼 수 있다. 특히 디지털 문화유산 분야에서는 홀로그램·VR·AR 등 몰입형 매체와 결합될 때 그 효과가 더욱 증폭될 수 있다. 이를 통해 홀로그램 전시는 단순 시각 재현을 넘어 음향, 조명, 인터랙티브 장치 등 다중감각적 연출을 통해 관람객이 마치 역사적 현장에 있는 듯한 체험이 가능하여, 기존의 단순 설명 혹은 시각적 정보 전달 위주의 전시보다 높은 이해도와 지속적인 기억을 제공할 수 있다.

따라서 스토리텔링의 구체적 전략은 1) 인물 중심 서사, 2) 갈등 해소 구조, 3) 감성적 연결, 4) 문화유산 스토리텔링으로 정리할 수 있다. 즉, 인물·사건·유물의 맥락화 → 감성적 몰입 → 기억 강화라는 흐름을 통해 문화유산 전시의 교육적·문화적 가치를 극대화하는 핵심 장치로 작동한다(표 5)[19].

storytelling strategy

이러한 전략은 관람객이 역사적 사실을 ‘이해’하는 수준을 넘어 자신의 경험으로 체화하도록 만들어 디지털 시대의 문화유산 향유 방식에 새로운 가능성을 제시할 수 있다.

4-2 스토리텔링 기반 홀로그램 사례

스토리텔링 기반 홀로그램 콘텐츠는 단순한 시각적 재현을 넘어, 관람객이 문화유산의 서사적 맥락을 직접 체험하고 몰입할 수 있도록 돕는 중요한 전시 기법이다

남원 국립민속국악원의 <수궁마루 전시>는 고전 판소리 <수궁가> 속의 토끼와 거북이 이야기를 홀로그램으로 구현하였다. 이 콘텐츠는 XR 기술과 전통 서사의 융합을 통해 무형유산을 감성적으로 전달함으로써, 전통예술에 대한 현대적 해석과 관람객 몰입경험을 동시에 실현한다(그림 8)[6].

Fig. 8.

“Sugung Maru” exhibition at the Folk Gugak Center*The original was written in Korean.

영국의 로만 바쓰(Roman Baths) 유적은 고대 로마인의 목욕 문화와 일상을 스토리텔링 방식으로 재현하여, 관람객이 고대 로마의 삶의 현장에서 체험하는 듯한 생생한 경험을 제공한다. 또한, 홀로그램, 음향, 조명 등을 활용하여 역사적 공간의 분위기와 감성을 효과적으로 전달한다(그림 9)[20].

Fig. 9.

Hologram of the Roman Baths in the UK

영국 D-Day Story 전시관은 제2차 세계대전 당시 노르망디 상륙작전과 군인들의 이야기를 스토리텔링하고, 상륙용 주정(Landing craft 7074) 내부에서 기다리는 군인들의 모습을 홀로그램으로 재현하였다. 이를 통해 관람객은 전쟁의 긴장감과 인상적인 순간을 생생하게 직접 체험할 수 있다[21].

4-3 스토리텔링 기반 홀로그램 특징

스토리텔링 기반 홀로그램은 기존의 정적인 문화유산 전시 방식과 달리 관람객의 감성적 공감과 인지적 이해를 동시에 자극하여 문화유산을 살아있는 이야기로 재해석하는 핵심 매체로 자리 잡을 수 있다[22]. 단순히 유물이나 공간을 보여주는 것을 넘어 역사적 사건·인물·시대적 배경을 서사적으로 엮어내어 관람객이 ‘이야기 속 주인공’으로 참여하도록 이끈다는 점에서 교육·관광 등 다방면으로 확장 가능성이 크다.

이러한 스토리텔링 기반 홀로그램의 특징은 ① 감성적 몰입과 인물 중심 체험, ② 역사적 재현과 교육적 효과, ③ 서사 구조를 통한 의미 전달, ④ 인터랙티브 요소와 관람객 참여 등이 있으며, 각 특성은 다음 표 6과 같다.

Storytelling-based hologram features

4-4 스토리텔링 기반 홀로그램의 확산 방향

스토리텔링 기반 홀로그램 문화유산 콘텐츠는 역사적 사실과 서사를 융합하여 관람객의 몰입과 감성적 공감을 유도하는 방식으로 발전하고 있다. 향후 콘텐츠 기획과 확산을 위해 다음과 같은 전략적 방향이 제시될 수 있다.

첫째, 고증 기반 서사 구조 설계이다. 콘텐츠의 신뢰성과 흥미를 동시에 확보하기 위해, 역사적 고증을 바탕으로 흥미로운 서사 구조를 설계해야 한다. 예를 들어 영국 <로만 바쓰> 유적 사례에서는 고증된 역사 자료를 기반으로 목욕탕의 구조와 사용 맥락을 서사적으로 재현하였다. 단순한 유적 설명을 넘어 당시 사람들의 생활상과 사회적 문화를 직관적으로 전달하면 관람객은 공간을 관찰하는 데 그치지 않고 현실 속에서 역사적 사건과 풍습을 체험함할 수 있다.

둘째, 인물 중심의 인터랙티브 콘텐츠 구현이다. 2019년 <백범 김구 홀로그램 콘서트>와 같이 역사 속 인물이 관람객과 직접 소통하거나[23], 문화유산을 인물의 시선에서 재구성하면 관람객의 감성적 연결이 강화된다. 여기에 관람객의 선택과 반응에 따라 서사가 변화하는 인터랙티브 요소를 도입하면 몰입형 체험이 가능해진다. 이집트 박물관의 <투탕카멘 홀로그램 투어>와 영국의 <서튼하우스 MR> 등 스마트 글래스를 활용한 콘텐츠는 관람객이 특정 유물에 접근하면 인물의 시선과 이야기가 영상으로 재생되는 방식이다[24]. 이러한 구성은 관람객의 위치, 시선, 선택에 따라 서사가 실시간으로 변화하며, 관람객을 단순한 관찰자가 아닌 서사의 주체적 참여자로 전환한다.

셋째, 시공간 재현을 통한 몰입형 체험 강화이다. 과거의 장소와 사건을 입체적으로 구현하는 홀로그램 콘텐츠는 관람객의 몰입감을 크게 높인다. 건축물의 구조, 생활공간의 배치, 사회적 분위기 등을 생생하게 재현하면 관람객은 단순한 관찰을 넘어 역사적 맥락을 직관적으로 이해할 수 있다. 특히 전투 장면, 왕실 의식, 종교적 의례와 같은 역사적 사건이나 2018년 프랑스의 <몽생 미셀> 홀로그램처럼 직접 방문하기 어려운 해외 유적을 홀로그램으로 복원하면, 문화유산에 대한 시공간을 초월한 생생한 체험이 가능하다[25].

홀로그램 콘텐츠는 아니지만, 프랑스 Excurio사의 <쿠푸의 지평선(Horizon of Khufu)>[26], <인상파 화가들의 저녁: 파리 1874(Tonight with the Impressionists, Paris 1874)>[27], 그리고 중국의 <와우 싼싱두이 (Wow! Sanxingdui)>[28] 등은 HMD (Head-Mounted Display)를 활용한 몰입형 시공간 재현 콘텐츠의 대표적인 사례이다. 이러한 콘텐츠는 관람객이 고대 건축물 내부를 탐험하거나 의례 장면을 직접 체험하는 방식으로 스토리텔링하여 관람객의 참여와 경험 요소를 강조하고 있다<그림 10>[29].

Fig. 10.

Horizon of Khufu (Source: Excurio website)


Ⅴ. 결 론

본 연구는 국내 박물관에서 활용되고 있는 홀로그램 콘텐츠의 현황을 분석하고 기존 콘텐츠 활용의 한계를 스토리텔링 부재와 전시 맥락 이해 부족 측면에서 규명하고자 하였다. 연구의 목적은 단순히 시각적 효과에 의존하는 홀로그램 전시를 넘어 유물의 역사적·문화적 의미를 관람객에게 효과적으로 전달할 수 있는 스토리텔링 기반 전시 전략을 제시하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 사례 연구 방법을 활용하여 세종시 불비상 전시 사례를 분석하였으며, 콘텐츠 구성, 전시 설계, 관람객 경험 관찰을 중심으로 접근하였다.

연구 결과, 기존에 제작된 박물관 홀로그램 콘텐츠의 대부분은 유사 홀로그램 방식으로 구현되어 대중들에게 흥미를 제공할 수 있으나 관람객의 지속적 몰입이나 학습 효과를 충분히 유도하지 못함을 확인하였다. 이러한 콘텐츠는 순간적으로 관람객의 관심을 끌 수 있지만, 전시물의 역사적 맥락과 의미를 제공하기에는 한계가 있다.

세종시 불비상 사례 분석을 통해, 다음과 같은 전략적 시사점을 도출할 수 있었다. 첫째, 스토리텔링 기반 전시 설계의 필요성이 확인되었다. 전시물의 고유 특성과 역사적 배경을 서사 구조로 재구성하고, 전시 공간 내에서 실물 복제품, 설명 패널, 홀로그램 영상이 유기적으로 결합된 융합형 전시 모델을 구현함으로써 관람객의 시각·청각·인지적 체험을 통합적으로 제공할 수 있다. 둘째, 감성적 몰입과 인지적 이해를 유도하는 홀로그램의 특징이 전시 몰입성과 학습 효과를 높이는 데 기여한다. 단순한 유물 설명을 넘어 인물 중심의 이야기 구조와 감성적 연출을 통해 관람객은 콘텐츠 속 인물과 사건에 공감하며 문화유산의 의미를 체험할 수 있다.

그러나 본 사례에서는 홀로그램 매체의 상호작용적 특성이 충분히 발휘되지 못하였다. 이를 보완하기 위해 전시 설계 차원에서 해설 패널을 설치하는 수준에 머물렀고 그 결과 연구 초기 목표였던 ‘매체 잠재력의 적극적 활용’ 측면에서는 한계가 확인되었다. 본 연구가 주로 콘텐츠 디자인 설계와 서사 개선에 집중한 만큼 향후에는 실질적인 인터랙티브 요소의 도입과 기술적 확장에 대한 체계적 검증이 필요하다.

향후 연구 방향은 다음과 같다. 첫째, 홀로그램의 동작, 센서 기반 반응, 인터랙티브 설계 등 매체 고유 특성을 적극 활용하는 전시 모형을 개발한다. 둘째, 관람객 참여 데이터를 기반으로 서사 구조와 공간 배치를 반복적으로 검증하여 학습 효과와 몰입도를 객관적으로 평가한다. 셋째, AR/VR을 포함한 XR 및 모바일 플랫폼 등 다양한 디지털 기술과의 융합을 통해 홀로그램 콘텐츠의 확장성과 지속가능성을 확보한다. 결론적으로, 본 연구는 스토리텔링 기반 홀로그램 콘텐츠가 기존의 시각 효과 중심 전시의 한계를 극복하고 관람객의 몰입과 이해를 동시에 유도할 수 있음을 시사한다.

이를 바탕으로 향후 후속 연구에는 서사적 설계와 함께 인터랙티브 기술 구현의 고도화가 병행되어야 할 것이다. 이를 기반으로 한 홀로그래피 기술 콘텐츠는 박물관이 단순한 보존·전시 공간을 넘어 교육·관광·문화 경험을 창출하는 플랫폼으로 확장하는 데 중요한 역할을 수행할 것이다.

Acknowledgments

본 연구는 2025년도 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원의 학술용역 “홀로그램 헤리티지 분석 및 연구”로 수행한 연구로서, 관계부처에 감사드립니다.

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저자소개

위상희(Sang-Hee Wi)

2003년:서울과학기술대학교 건축학과 (공학사)

2016년:한국방송통신대학교 영상문학콘텐츠학과 (문학석사)

2022년~현 재: 상명대학교 글로벌문화콘텐츠학과 박사수료

※관심분야:디지털 헤리티지(Digital Heritage) 등

안형기(Hyoung-Ki Ahn)

2006년:고려대학교 고고미술사학과 (문학사)

2010년:고려대학교 문화유산협동과정 (문학석사)

2017년:고려대학교 고고미술사학과 (문학박사)

2017년~2019년: 고려대학교 문화유산융합학부 강사

2006년~현 재: 한국고고환경연구소

2019년~현 재: 고려대학교 문화유산융합학부 겸임교수

※관심분야:디지털 고고학(Digital Archaeology), 디지털 헤리티지(Digital Heritage) 등

Fig. 1.

Fig. 1.
Pseudo hologram of Da Vinci Museum in Italy (source: YouTube)

Fig. 2.

Fig. 2.
Stele of Amitabha with inscription of the "Gyeyu Year," offered by Jeon (source: National Cheongju Museum)

Fig. 3.

Fig. 3.
Conti for storyboard for hologram using stele of Amitabha with inscription of the "Gyeyu Year,"

Fig. 4.

Fig. 4.
Design plan for a holographic multi-display showcase*The original was written in Korean.

Fig. 5.

Fig. 5.
Hologram contents test

Fig. 6.

Fig. 6.
Holographic display video*The original was written in Korean.

Fig. 7.

Fig. 7.
Hologram multi-showcase at the 2023, Gyeongju World Heritage Industry Expo*The original was written in Korean.

Fig. 8.

Fig. 8.
“Sugung Maru” exhibition at the Folk Gugak Center*The original was written in Korean.

Fig. 9.

Fig. 9.
Hologram of the Roman Baths in the UK

Fig. 10.

Fig. 10.
Horizon of Khufu (Source: Excurio website)

Table 1.

Types of Hologram

Classification Analog hologram Digital hologram Pseudo hologram
Principle Laser interference records the object's phase information on film and reproduces 3D images Translation patterns generated by computer display, optical device Video visual visual visualization projector, transparent screen, mirror box, mirror box, mirror box
Strength Precise three-dimensional implementation Real-time processing, various content production, etc. Easy to install and operate,visual illusion effect
Limit Difficult to manufacture and preserve, used for fixed exhibitions Requires advanced equipment, production costs, and advanced skills Not 3D, limited viewing angle
Application research records;Stationary Museum Exhibition Real-time experience,Education/research purposes Many museum exhibitions, focusing on visual experiences

Table 2.

Examples of hologram cultural heritage content

Year place Exhibition Content type
*To accurately indicate the names of cultural heritage content cases, write them in Korean.
2011 Sejong Digita Heritage Video Hall Seung-mu hologram Pseudo
2015 Mireuksaji Relics Exhibition Hall Mireuksa restoration hologram Pseudo
2016 K-Live Gallery National treasures such as Blue-and-White Porcelain Pseudo
2017 Hankyo Hologram Museum 9 national treasures including the Emille Bell Pseudo
2017 Gwangju National Museum Songgwangsa Wooden Triad Buddha Shrine Pseudo
2017 Naju National Museum Baekje Gilt-bronze Shoes Pseudo
2018 Mokpo Maritime Relics Exhibition Hall Sinan Shipwreck and Ancient Exchange Pseudo
2020 Neungsan-ri Ancient Tombs Museum Baekje Gilt-bronze Incense Burner Pseudo
2020 Buyeo National Museum Baekje relics, King Muryeong’s Tomb Pseudo
2022 Cheongju Early Printing Museum ikji Hologram Theater Pseudo
2023 Sejong Local-Specialty Content Sejong Bulbisang, Yogo Pseudo
2023 National Gugak Center (Namwon) Sugungga (Korean pansori) hologram Pseudo
2024 National Mahan Museum Mahan-era pottery and relics printing

Table 3.

Functional characteristics of holographic cultural heritage content

Function Explanation Audience effect How to apply
Schematic Visually simplifies and expresses complex structures or concepts Improved understanding of the internal structure of artifacts, the flow of historical events, etc. Cross-section of exhibits, detailed expressions, expressions of historical and cultural events
Rotation Observe 3D objects from various angles Observation before, after, and from the side, encouraging active participation, promoting three-dimensional understanding Rotation of artifacts/buildings through touch screen/sensor based operation
Enlargement Enlarges specific parts, emphasizesfine details Detailed observation of patterns, text, damaged areas, etc.; Professional analysis possible High-resolution relic magnification structure and material analysis
Nesting Provide digital information overlaid on exhibits Visualize changes before and after restoration, usage patterns, and historical background; Enhancing immersion Superimposing digital information on artifacts and replicas

Table 4.

Research on immersion theory

Classification Immersion factor Explanation
Flow theory(Csikszentmihalyi, 1990)[10] concentration and immersion Total immersion, focus and enjoyment in the activity
active participation Audience’s active exploration and interaction
Challenges and Rewards Appropriate level of difficulty, enhanced sense of accomplishment and immersion
sensory experience Inducing immersion through audiovisual and sensory stimulation
Multimedia learning theory(Mayer, 2009)[11] Audiovisual integration Provides multiple information such as images and audio
Interactivity Interactive elements such as navigation and manipulation
Minimal cognitive load Reduce information to maximize understanding and memory
Narrative structure Enhancing learning through stories and structured guidance
Digital cultural heritage immersion model(Ardissono et al., 2015)[12] Experiential elements Navigation, interaction, and interface manipulation
Emotional element Narrative development, emotional connection, historical understanding
Technical factors Realism, realism, immersive interface
Meaning making Inducing experience of cultural and historical significance

Table 5.

storytelling strategy

Classification Explanation
CharacterCenteredNarrative The storyline is organized around the life, choices, conflicts, and values of historical figures, guiding visitors to follow the narrative.
ConflictResolutionStructure Narrative tension, such as war vs. peace or tradition vs. change, is employed to depict clashes and resolutions within historical events, deepening narrative immersion.
EmotionalConnection Sensory production, sound design, and the facial expressions or movements of characters are used to elicit emotional responses from the audience.
Artifact,HeritageStorytelling Cultural artifacts and heritage sites are reinterpreted within the context of historical events and eras, conveying human experiences and their broader social significance.

Table 6.

Storytelling-based hologram features

Feature Implementation Method Example
Emotional Immersion & Character-Centered Experience Storylines centered on historical figures, with emotional expression through voice, facial expressions, and gestures. Tutankhamun Hologram Tour in Egypt
Historical Reconstruction & Educational Effect Reproduction of artifacts’ production processes and historical context; verified restoration and time-based change simulation. Roman Baths in UK, Sanxingdui HMD experience in China
Meaning Delivery through Narrative Narrative flow (introduction–conflict–resolution–emotional connection), branching storiy Horizon of Khufu in France
Interactive Elements & Participation Sensor-based interaction, integration with smart glasses and mobile devices. Sutton House MR Tour in UK