
시니어 대상 웰니스 프로그램을 위한 고차원의 디지털 리터러시 교육 효과 연구: 영상 제작 교육을 중심으로
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초록
본 연구는 시니어를 대상으로 한 영상 제작 중심의 고차원 디지털 리터러시 교육이 웰니스에 미치는 효과를 글로벌 웰니스 연구소(GWI)가 제시한 6가지 웰니스 차원(신체적, 정신적, 정서적, 사회적, 영적, 환경적)으로 분석하였다. 교육은 UNESCO에서 제시한 디지털 리터러시 역량 영역을 기반으로 설계되었으며, 해당 교육에 참여한 60세 이상 성인을 대상으로 설문조사, 심층 인터뷰, 참여 관찰을 통한 혼합 연구를 실시하였다. 교육 후 참가자들은 영상 제작 역량 향상뿐만 아니라 자신감, 소통 능력, 신체 활동 증가 등 다차원적 웰니스의 긍정적 변화를 경험하였다. 특히 정서적, 사회적 웰니스에서의 향상이 두드러졌으며, 세대 간 소통 촉진과 삶의 활력 제고에도 효과가 있었다. 본 연구는 단순 기술 습득을 넘어선 주도적이고 창의적 생산 중심의 고차원적 디지털 리터러시 교육이 시니어의 디지털 포용과 다차원의 웰니스 향상에 기여할 수 있음을 실증적으로 입증하였다.
Abstract
This study evaluates the effects of a video production-centered advanced digital literacy program on six wellness dimensions identified by the Global Wellness Institute: physical, mental, emotional, social, spiritual and environmental. Developed in accordance with United Nations Educational Scientific and Cultural Organization(UNESCO)’s digital literacy competency framework, the program engaged seniors aged 60 years and above using a mixed-method approach that integrated surveys, in-depth interviews, and participant observation. After 100 hours of instruction, participants exhibited stronger video production capabilities, heightened confidence, improved communication, and increased physical activity, collectively indicating multidimensional wellness benefits. Emotional and social wellness showed the most pronounced improvements, including enhanced intergenerational relationships and revitalized life engagement. These findings provide empirical evidence that advanced, creative, and production-oriented digital literacy education fosters digital inclusion and promotes comprehensive wellness among seniors.
Keywords:
Digital Literacy, Senior Digital Literacy, Wellness, Senior Wellness, Digital Literacy Education키워드:
디지털 리터러시, 시니어 디지털 리터러시, 웰니스, 시니어 웰니스, 디지털 리터러시 교육Ⅰ. 서 론
최근 대한민국은 디지털 기술의 계속되는 발전과 급속한 고령화가 동시에 진행되면서 시니어 세대의 디지털 적응과 삶의 질 향상이 현대 사회의 중요한 과제로 대두되고 있다.
KOSIS 국가통계포털에 따르면 2025년 7월 기준 대한민국의 65세 이상 인구는 전체 인구의 20.3%로 초고령화 사회에 진입하였다[1]. 고령 인구 비율은 앞으로도 계속 증가하여 2036년에는 30%, 2050년에는 40%를 넘을 것으로 전망되어 시니어 세대의 삶의 질, 건강증진에 관한 ‘웰니스’에도 관심이 지속적으로 높아지고 있다[2]. 이에 따라 기존 시니어 웰니스 프로그램이 주로 신체적 건강증진과 전통적인 여가생활에 초점을 맞추어 왔다면 최근에는 시니어의 사회적 연결, 자기표현, 인지적 역량 강화 등 포괄적인 웰니스 개념으로 확대되고 있다. 국내외 선행연구에서도 신체 활동 중심의 전통적 시니어 웰니스 프로그램뿐만 아니라 예술, 미디어 창작, 사회 참여 등 다양한 활동이 복합된 프로그램이 시니어의 우울감 감소, 자아존중감 및 생활 만족도 향상 등에서 높은 효과를 보인다고 보고된다[3].
이 가운데 디지털 미디어와 정보통신 기술 사용의 일상화는 정보 접근, 사회적 소통, 자기표현 등 다양한 영역에서 새로운 기회를 제공하는 동시에 디지털 역량 격차로 인한 사회적 소외나 불평등 문제를 심화시키면서 특히 시니어 세대의 삶의 질 향상을 위한 디지털 소외감 극복이 큰 과제로 떠오르고 있다. 실제로 2023년 과학기술 정보통신부에서 실시한 디지털 정보격차 실태조사에 따르면, 70대 이상 고령층의 디지털 정보 활용 수준과 역량 수준은 100점 만점에 각각 43.0점, 36.9점으로 나타나 시니어 집단의 디지털 소외 및 정보격차의 심각성을 보여주었다. 이 같은 격차는 시니어의 사회적 고립, 자기효능감 저하, 삶의 만족도 감소 등 다양한 웰니스 문제로 직결된다[4]. 이러한 맥락에서 현대 사회의 시니어 웰니스를 위해서는 시니어가 변화하는 디지털 환경에서 능동적으로 참여할 수 있는 역량, 즉 고차원의 디지털 리터러시 함양이 필수적임을 시사한다. 그럼에도 현재 국내 시니어 대상 디지털 리터러시 교육 상당 부분은 스마트폰 활용, 키오스크 사용 등 기초 기능에 집중되어 있다. 반면 영상 촬영 및 편집으로 콘텐츠 제작 능력을 키울 수 있는 등의 창의적이고 체험적인 교육은 제한적이고 단편적으로 제공되고 있어 시니어의 능동적 디지털 참여와 자기표현 기회가 충분히 보장되지 못하고 있다. 실제로 최근 연구에서는 영상 제작 교육이 시니어의 자존감, 사회적 관계망 확장, 인지기능 유지에 긍정적인 영향을 미친다는 경과가 보고되고 있으나[5], 시니어 대상 디지털 리터러시 교육과 웰니스의 연관성에 관한 실증적 근거는 충분치 않은 실정이다.
이러한 배경에서 본 연구는 시니어 대상 웰니스 프로그램에 영상 기획부터 촬영과 편집 등 영상 제작을 중심으로 한 고차원의 디지털 리터러시 교육을 적용할 필요성과 그 효과를 고찰하고자 한다. 특히 영상 제작 활동이 시니어의 자기효능감, 사회적 소통, 삶의 만족도 등 웰니스의 다양한 측면에 미치는 영향을 실증적으로 분석함으로써, 기존의 신체 활동과 여가 중심 웰니스 프로그램을 넘어서는 새로운 교육 모델의 개발 가능성을 모색한다. 이를 통해 디지털 시대에 적합한 시니어 웰니스 교육의 방향성과 초고령화 사회의 지속 가능한 디지털 포용 정책 수립의 방향성을 제시하고자 한다.
Ⅱ. 본 론
2-1 웰니스의 개념과 국내 시니어 웰니스 프로그램 동향
웰니스(wellness)는 1961년 Dunn에 의해 처음 제안되었다. Dunn은 웰니스를 “개인이 변화하는 과정에서 더 높은 잠재력과 기능 수준을 향해 나아가는 상태”로 정의했다[6]. 이는 단순히 질병이 없는 상태를 의미하는 건강(health)이나 감정의 상태를 의미하는 행복(happiness)과는 구분된 개념으로 다양한 요소가 상호작용하는 확장된 개념으로 발전해 왔다. 글로벌 웰니스 연구소(GWI; global wellness institute)는 웰니스를 “전체적인 건강 상태를 달성하기 위한 활동, 선택, 생활 방식의 적극적 추구”[7]로 정의하면서 웰니스가 수동적이거나 고정된 상태가 아닌 능동적이고 적극적인 실천과 과정이라는 것에 중점을 둔다. 더불어 GWI는 웰니스가 신체적 건강을 넘어 여러 차원의 요소들의 조화가 중요하다는 것을 강조하며 웰니스를 표 1과 같은 6가지 차원으로 구성된 다차원적 개념으로 제시한다[7].
첫 번째로 신체적 웰니스는 규칙적인 신체 활동과 충분한 영양 섭취, 수면 등 건강한 생활 습관을 통해 신체를 유지하고 관리하는 과정이다. 이는 질병을 예방하고 신체 기능 유지와 활력 증진을 위한 자기 주도적인 실천을 포함한다. 신체적 웰니스는 웰니스의 가장 기본적 토대가 되는 차원이라고 할 수 있다.
두 번째, 정신적 웰니스는 학습, 문제해결, 창의적 사고 등 지적 능력의 개발과 자기 성장에 초점을 둔다. 이는 새로운 지식 습득과 비판적 사고력 함양, 창의성 발휘를 통해 개인의 잠재력 실현을 추구하는 차원으로 지속적인 자기 계발과 성장 과정을 의미한다.
세 번째, 정서적 웰니스는 자신의 감정과 타인의 감정을 인식하고 수용하며, 나아가 이를 표현하는 능력과 관련되어 있다. 이는 스트레스 관리, 회복 탄력성, 긍정적 감정 함양 등 감정적 자기 조절을 포함한다. 정서적 웰니스가 높을수록 건강하고 안정적인 심리상태를 유지할 수 있다.
네 번째, 영적 웰니스는 삶의 의미와 목적을 탐구하고 가치관 확립, 존재 의식 고양 등 삶에 대해 더 높은 가치를 추구하는 차원이다. 이는 개인의 철학적, 윤리적 성찰 등 다양한 방식으로 실현될 수 있다.
다섯 번째, 사회적 웰니스는 타인 및 공동체와의 긍정적인 관계 형성과 상호 교류, 그리고 사회적 참여를 포함한다. 이는 가족이나 친구뿐만 아니라 지역사회 등 다양한 집단에서의 소속감, 의사소통, 협력관계 등과 관련 있으며 나아가 개인의 외로움이나 우울감 예방의 핵심적 요소이기도 하다.
마지막으로 환경적 웰니스는 개인의 건강과 웰빙이 물리적, 자연적 환경과도 밀접하게 연관되어 있음을 인식하고 주위 환경에 관심을 가지며 건강한 환경을 조성하고 유지하려는 생활 방식과 연결된다.
이를 종합하였을 때 웰니스는 특정한 정지된 상태를 의미하는 것이 아니라 다차원적인 건강과 웰빙을 지속적으로 추구하고 실천하는 삶의 과정을 의미한다고 볼 수 있다. 이러한 점은 여러 선행 연구에서도 강조되는데 Choi와 Kang은 신체, 정서, 예술 등 다양한 활동이 복합적으로 결합된 프로그램이 시니어의 우울감 감소, 자아존중감 및 생활 만족도 향상에 더 효과적임을 보고하였고[3], 지역 사회 거주 노인을 대상으로 한 또 다른 연구에서는 인지기능, 건강, 삶의 만족도 등 여러 차원의 웰니스를 목표로 한 다차원적 통합 프로그램을 적용한 프로그램이 단일 활동 중심의 프로그램 보다 시니어 웰니스 향상에 더욱 효과적임을 실증적으로 제시했다[8].
이러한 결과는 진정한 웰니스를 위한 교육 프로그램은 단편적인 건강이나 즐거움을 추구하는 프로그램보다 자기효능감, 소통 능력, 자아실현 등 다차원적 측면에서의 건강 성취를 목표로 지속적이고 적극적으로 나아갈 수 있는 능력을 길러주는 프로그램으로 개발될 필요성을 뒷받침한다.
국내에서는 2000년, 고령화 사회에 진입하면서 시니어 웰니스에 본격적인 관심이 증가하기 시작했다. 2004년 보건복지부가 ‘노인 건강증진 종합계획’을 수립하여 노인 건강관리와 웰니스 프로그램의 필요성을 제시하였다. 이후 2008년, ‘노인복지법’ 개정과 함께 노인 복지관이나 경로당 등에서 신체 활동, 문화 예술 활동, 정서 지원 중심의 프로그램이 확대되기 시작하였고, 2010년대 들어 정부는 ‘국민건강증진종합계획’(2010~2020)를 통해 노인 건강관리와 웰니스 서비스의 체계적 확산을 추진하였다[9]. 특히 2010년대 후반부터 ‘지역사회 중심 노인복지 사업’이 활성화되면서 시니어 웰니스 프로그램이 확산되기 시작했다.
2000년에서 2020년 사이 연구된 국내 웰니스 프로그램 관련 논문 220편을 분석한 연구에 따르면 국내 시니어 웰니스 프로그램은 크게 다음과 같은 유형으로 분류된다. 첫 번째는 신체 활동 프로그램으로 무산소 및 유산소 운동 프로그램 또는 체력과 영양수준 증진을 위한 건강 이점을 제공하는 프로그램이 그 예이다. 두 번째는 정서 활동 프로그램으로 시니어 대상 우울증 예방 교육, 스트레스 관리를 위한 웃음 치료를 예로 들 수 있다. 세 번째는 예술 및 원예 활동 프로그램으로 미술, 서예, 독서토론, 악기연주와 같은 여가 활동이 주를 이룬다. 네 번째는 미용 활동 프로그램으로 피부 건강이나 외모 관리를 위한 교육을 포함한다[3]. 같은 연구에서 시니어 웰니스 프로그램의 유형별 연구 비율을 도출했는데 이를 통해 국내 시니어 프로그램의 유형별 비율을 추론할 수 있다. 연구 자료에 따르면 시니어 웰니스 프로그램의 유형별 비율은 신체 활동 프로그램이 62.5%로 가장 높은 비율을 차지하고 뒤를 이어 정서 활동 프로그램이 18.3%, 예술 및 원예 활동 프로그램이 14.2%, 미용 활동 프로그램이 5.0%로 가장 적은 비율을 차지하고 있다[3].
이처럼 시니어 대상 웰니스 프로그램은 신체적 건강 뿐만 아니라 정신적, 사회적 역량 강화를 목표로 하는 교육으로도 시도되고 있는데 특히 코로나19 팬데믹 이후에는 디지털 역량 강화를 위한 교육으로 까지 확산되었다. 관련 교육은 주로 키오스크 사용법이나 컴퓨터 또는 핸드폰 사용 기술에 관련된 기초적 디지털 교육이 주를 이루고 있다. 하지만 이러한 여러 시도에도 여전히 시니어 웰니스를 목적으로 하는 프로그램에서는 신체적 역량 강화를 위한 프로그램이 가장 많은 것으로 나타났다.
2-2 디지털 리터러시 개념과 시니어 디지털 리터러시 교육 현황
1997년, Gilster이 자신의 저서 <Digital Literacy>에서 디지털 리터러시를 ‘다양한 디지털 소스를 통해 제공되는 여러 형태의 정보를 이해하고 활용하는 능력’으로 정의한 이후 디지털 리터러시 개념은 다양한 국가, 기관에서 여러 형태로 진화되고 있다[10].
2006년, Allen Martin에 의해 디지털 리터러시는 디지털 도구를 통해 정보에 접근하고 정보를 평가, 통합, 표현하여 사회적으로 소통하고 성찰할 수 있는 역량으로 정의하며 디지털 리터러시에 표현과 소통, 성찰의 개념을 포함시켰다[11]. 2010년대에는 디지털 리터러시를 기능적 능력을 넘어 역량 중심으로 접근하게 되었는데 2013년, DigComp이 유럽연합이 모든 시민이 갖추어야 할 디지털 역량을 정의하고 이를 교육과 정책 수립에 체계적으로 활용할 수 있도록 디지털 리터러시를 정보(Information) , 커뮤니케이션(Communication), 콘텐츠 제작(Content creation), 안전(Safety), 문제해결(Problem solving) 과 같은 5가지 역량 영역으로 구분하였다[12]. DigComp의 역량 구분은 여러 국가와 기관에서 디지털 리터러시 교육과 정책 수립의 표준으로 활용되기 시작했다. UNESCO도 2018년, DigComp에서 제시한 5대 역량 영역을 기본으로 47개국의 디지털 프레임워크를 비교, 연구하고 48개국 200여 명의 전문가의 협의를 통해 디지털 리터러시 글로벌 프레임워크를 위한 역량 영역 및 역량을 표2. 와 같이 제안하였다[13].
먼저 ‘디지털 장치 및 소프트웨어 운용’은 디지털 도구의 기능적 특성을 활용하고 소프트웨어 운용에 필요한 데이터, 정보, 디지털 콘텐츠에 대한 지식과 이해를 바탕으로 기술적 조작 역량을 발휘하는 능력이다. 이는 DigComp에서 제안한역량 영역에는 없지만 저소득층 및 개발도상국의 경우에는 기본적 장치와 소프트웨어 운영 역량의 중요성이 필요하다는 합의로 추가된 영역이다.
‘정보 및 데이터 리터러시’ 역량 영역은 디지털 환경에서 필요한 데이터, 정보, 디지털 콘텐츠를 적절히 찾고, 판단하며, 관리 및 활용하는 역량을 포함한다.
‘커뮤니케이션 및 협업’ 역량 영역은 다양한 디지털 기술을 바탕으로 의사소통하고 타인과 협업하며, 올바른 온라인 시민으로서 활동할 수 있는 능력을 포함한다.
‘디지털 콘텐츠 제작’ 역량 영역에는 다양한 디지털 수단을 통해 창의적으로 콘텐츠를 만들고, 저작권을 고려하는 역량, 그리고 기초적인 프로그래밍 역량이 있다.
‘안전’ 역량 영역에서는 디지털 공간에서 자신과 타인의 정보를 보호하고, 윤리적, 건강, 환경적 기준들을 고려하여 디지털을 활용하는 역량을 포함한다.
‘문제해결’ 역량 영역은 디지털 환경에서 발생하는 다양한 문제를 분석하고 해결하며, 지속적으로 기술을 습득하고 창의적으로 활용할 수 있는 역량 등을 아우른다.
‘직무 관련’ 역량 영역 또한 DigComp의 제안 후 새롭게 추가된 영역으로 직업이 있는 성인을 대상으로 한 디지털 리터러시 역량일 경우 특정 분야에 특화된 디지털 활용 능력이 필요하다고 판단되어 제안되었다.
대한민국도 디지털 리터러시 교육의 중요성을 인식하고 2022년, 언어, 수리 소양과 함께 디지털 소양을 기초 소양 3대 축으로 공식화하며 다각도의 디지털 리터러시 교육에 힘쓰고 있다. 특히 시니어층의 디지털 소양 격차를 인식하고 아를 해소하기 위해 지자체 등에서 시니어 대상 디지털 리터러시 교육을 활발히 실시하였다.
하지만 여전히 시니어층의 디지털 리터러시 역량은 다른 연령층에 비해 낮은 수준을 보인다. 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원이 실시한 디지털 정보 격차 실태조사에 따르면 정보 취약계층인 고령층의 디지털 정보화 종합 수준은 70.7%로 낮은 역량을 나타냈는데, 이 결과는 다른 정보 취약계층인 농어민(79.5%), 장애인(82.8%), 저소득층(96.1%)과 비교해서도 가장 낮은 수치이다. 세부적으로 살펴보면 고령층의 디지털 기기 보유 여부와 인터넷 상시 접속 여부를 조사한 정보화 ‘접근 수준’에서는 95.3%로 큰 격차를 보이지 않았으나 이를 이용하는 능력을 조사한 디지털 정보화 ‘역량 수준’과 활용의 다양성, 심화 활용 정도를 조사한 ‘활용 수준’에서는 각각 55.3%, 73.8%에 그치며 정보 취약 계층 중 가장 낮은 수치를 기록했다[14].
이러한 결과는 현재 진행 중인 시니어 대상 디지털 리터러시 교육의 형태와도 관련이 있다고 보인다. 대한민국 시니어의 디지털 리터러시 교육은 키오스크 활용, 컴퓨터나 스마트폰 작동법 등 기능 중심의 교육이 가장 많은 비중을 차지해 왔다. 이로 인해 디지털 정보화 접근 수준과 기초적 활용 능력은 향상된 상태이나 심도 있는 다양한 활용도와 디지털 정보 이용 역량 자체의 발전이 부족하다고 볼 수 있다.
그 예로 경기도 노인종합복지관의 디지털 리터러시 관련 프로그램 213개를 분석한 결과를 살펴보면 컴퓨터, 스마트폰, 키오스크 등 기기 조작이나 문서 작성 등 기초적 소프트웨어 활용 중심의 교육이 대부분으로 영상 제작이나 SNS 커뮤니케이션과 같은 고차원의 디지털 역량 개발 교육은 213건 중 19건인 8.9%에 그쳤다[15]. 최근 시니어를 대상으로 한 영상 제작 교육이 확대되는 추세이나 이 또한 촬영이나 편집 애플리케이션을 조작하는 기술에 집중한 교육 과정이 대부분을 차지하고 있다.
대한민국 시니어의 디지털 리터러시 역량 향상을 위해서는 현재의 기초적 기술 교육 중심만의 프로그램에서 벗어나 UNESCO에서 제시한 다양한 디지털 리터러시 역량을 키우고 시니어들이 디지털 사회에 액티브한 참여자로 성장할 수 있는 종합적이고 고차원적인 디지털 리터러시 교육 프로그램 확산이 요구된다. 이를 위해 UNESCO에서 제안한 ‘글로벌 디지털 리터러시 프레임워크를 위한 역량 영역’을 두루 발전시킬 수 있는 디지털 리터러시 교육 프로그램이 개발된다면 시니어층의 디지털 정보화 기초 기능 향상뿐만 아니라 창의적 디지털 콘텐츠 생산을 통한 원활한 사회적 참여 확대까지 이어질 수 있을 것으로 기대한다.
Ⅲ. 연구방법
3-1 연구 대상
본 연구는 경기도와 유한대학교에서 지원하는 시니어 대상 평생교육 프로그램 중 ‘나도 유튜버! 누구나 쉽게하는 영상 촬영·편집’ 에 참여한 만 60세 이상의 시니어 수강생을 대상으로 하였다. 본 프로그램은 2024년 4월부터 7월까지(1학기), 9월부터 11월까지(2학기)의 총 두 개의 학기로 편성되었다. 교육 후 실시한 설문조사와 심층 인터뷰는 연구 목적과 절차, 개인정보 보호 방침을 충분히 설명한 후 자발적으로 참여하도록 하였다. 최종적으로 총 22명의 수강생이 본 연구의 설문조사 및 심층 인터뷰 참여에 동의하였다.
3-2 연구 설계
본 연구는 질적 및 양적 자료를 병행 수집하는 혼합연구 설계에 기반하였다. 연구의 중심은 시니어 대상 영상 제작 교육 프로그램으로 해당 교육 과정은 2013년 UNESCO에서 제안한 ‘글로벌 디지털 리터러시 프레임 워크를 위한 역량 영역 및 역량 제안’의 일곱 가지 역량 영역을 기준으로 개발하였다. 교육 과정은 표 3과 같으며 30주간 주 1회, 회당 약 3시간씩 총 100시간 가까이 교육이 진행되었다.

Senior digital literacy course: “I’m a Youtuber too! simple video production” (Yuhan University, Lifelong Education Center, 2024)
교육 과정은 기본적으로 스마트폰의 사진 및 영상 촬영 기능 조작과 영상 편집 애플리케이션 운용 기술, 기본적인 컴퓨터 활용 기술이나 PC 편집 소프트웨어 운영 교육을 포함하고 있는데 이는 유네스코에서 제안한 영역 중 가장 기본이 되는 ‘디지털 장치의 물리적 조작과 소프트웨어 운용’ 역량 영역에 해당하는 부분이다. ‘정보 및 데이터 리터러시’ 역량 영역의 교육 과정으로는 촬영한 사진과 영상 파일 관리 법, 온라인에서 원하는 사진이나 영상 또는 정보를 찾아볼 수 있는 교육이 포함되어 있으며, ‘커뮤니케이션 및 협업’ 역량 영역에 해당하는 교육으로는 제작한 콘텐츠를 전달 및 공유하는 법, 영상 제작 과정에서 함께 논의하고 서로의 피드백을 받아들이는 등 협력을 통해 콘텐츠를 제작하는 법, 그리고 자기소개 콘텐츠 제작이나 나만의 유튜브 채널 개설을 통해 디지털 정체성을 만들어 보는 등의 실습 등이 포함되어 있다. ‘디지털 콘텐츠 창작’ 역량 영역을 위한 교육 내용으로는 콘텐츠 제작을 위한 기획, 개발, 구성 교육과 창의적인 영상 연출법 등이 있고, 제작 과정에서의 저작권 문제에 대해서도 중요하게 다루었다.‘안전’ 역량 영역에서는 타인이나 본인의 개인정보 및 프라이버시 보호에 대한 교육을 진행하였으며, ‘문제해결’ 영역을 위해서는 다양한 기술을 콘텐츠 제작에 창의적으로 활용할 수 있도록 한 점과 컴퓨팅 사고를 위한 인식 전환 교육 등도 포함했다. 마지막 ‘직무 관련’ 역량 영역은 은퇴 후 다양한 사회 활동에 활용할 수 있는 콘텐츠 제작 방향을 맞춤으로 교육하였다.
이같이 유네스코에서 제안한 7가지 디지털 리터러시 역량 영역을 기반으로 개발한 교육 과정은 단순히 디지털 기기나 소프트웨어를 다루는 기술만 배우는 것을 넘어 영상 콘텐츠 기획, 개발과 자기표현 연출법 등을 포함한 고차원의 디지털 리터러시 교육 내용을 포괄적으로 다루고 있다. 수업 진행 또한 주입식이 아닌 참여자의 자기 주도적 학습과 상호 작용을 독려하는 방향으로 진행하여 다차원적 영역의 디지털 리터러시를 경험할 수 있도록 하였으며 교육 중간이나 종료 후에는 피드백 시간을 통해 참여자의 학습 동기와 만족도를 지속적으로 모니터링하였다. 나아가 교육 후 배운 내용을 생활 속에서 능동적이고 적극적으로 활용하고 시도할 수 있도록 하는 것에도 목적을 두어 교육 후 스스로의 긍정적 변화와 사회 속에서의 자기효능감 등을 자연히 향상시킬 수 있을 것으로 기대하였다.
3-3 자료 수집 방법
디지털 리터러시 교육 후 실생활 속에서의 웰니스 차원의 변화를 측정하기 위해 교육이 종료되고 약 6개월 후 설문조사를 시행하였다. 설문지는 디지털 리터러시의 기능적 교육 효과와 GWI에서 제시한 웰니스의 6가지 차원별 효과를 측정할 수 있도록 개발하였다. 설문조사는 익명으로 실시하였으며 교육 전 영상 제작 경험에 대한 부분도 수집하여 참고하였다.
설문지는 5점 리커드 척도를 사용한 객관식 27문항과 개방형 3문항으로 구성하였으며 그 답은 온라인 폼을 활용하여 수집하였다. 개방형 3문항은 간략한 인터뷰를 대신할 수 있는 문항으로 삽입하여 양적 자료와 심층 인터뷰와 함께 비교 분석할 수 있도록 하였다.
디지털 리터러시 교육으로 인한 심층적인 웰니스 차원의 변화 측정을 위해 교육 과정이 종료되고 6개월 후 개별 심층 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 대상은 교육에 성실히 참여한 6~70대 남성 2명, 여성 2명으로 인터뷰는 30분 내외로 진행하였다. 질문지는 디지털 리터러시 교육 전의 디지털 활용도와 교육 중 느끼고 변화한 부분, 그리고 교육 후 웰니스의 6가지 차원에서의 변화에 대해 세부적으로 구성하였다. 인터뷰 내용은 동의하에 녹음 후 전사하여 분석 자료로 활용하였다.
연구자는 교육 과정에 강의자로 직접 참여하여 시니어의 학습 태도, 상호 작용, 문제해결 능력 변화, 창의적 표현, 웰니스 차원의 변화 등을 관찰하였다. 교육 중 참여자의 여러 결과물은 참여자의 학습 성과를 평가할 수 있는 수단이 되었으며, 이는 교육 참여자의 변화를 이해하는 데 기여하였다. 해당 내용들은 심층 인터뷰 및 설문조사 결과와 교차 검증하는 데 활용하였다.
3-4 분석 방법
설문조사 객관식 문항은 5점 리커드 척도로 수집하고 분석하여 영상 제작을 중심으로 한 고차원의 디지털 리터러시 교육 후 다양한 웰니스 측면에서의 변화를 증명하고 그 효과를 검증하였다.
설문조사의 개방형 질문과 심층 인터뷰 자료는 질적 내용 분석 및 주제 분석 방법을 적용하여 반복적으로 등장하는 주제와 사례를 토대로 공통되는 특징을 도출하였다. 참여 관찰 자료는 설문조사와 심층 인터뷰 결과를 교차 검증하고, 해당 결과를 이해하고 분석하는 데에 도움을 주었다.
이와 같이 본 연구는 혼합 연구 설계를 바탕으로 영상 제작을 중심으로 한 다양한 영역의 디지털 리터러시 교육 경험이 시니어 웰니스에 미치는 심층적 의미와 변화를 다각적으로 밝히고자 하였다. 이러한 접근은 영상 제작을 중심으로 한 고차원의 디지털 리터러시 교육이 시니어의 웰니스에 미치는 실제적 효과를 검증하는 데에 기여할 것으로 기대된다.
Ⅳ. 연구결과
4-1 설문 조사 결과
설문조사에 참여한 60세 이상 남 11명, 여 11명 총 22명의 참여자는 교육 전 영상 제작 경험에 관한 질문에 14%만 자주 사용한 경험이 있다고 답했고 나머지는 전혀 없음 32%, 거의 없음 27%, 조금 있음 27%로 집계되어 대부분의 참여자가 디지털 영상 제작에 익숙하지 않은 상태에서 교육에 참여 했음을 확인할 수 있다. 이는 교육 프로그램의 효과 측정을 위해 적합한 집단 특성을 보여준다.
교육 후 영상 제작 기능적 변화에 관한 문항인 ‘교육 후 스마트폰을 활용한 영상/사진 촬영이 더 익숙해졌다’, ‘교육 후 영상 편집 앱이나 프로그램 사용이 교육 전보다 더 익숙해졌다’, ‘교육 전보다 교육 후 영상 콘텐츠 제작 및 공유에 자심감이 생겼다’ 에서 평균 92%가 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’로 긍정적인 응답을 하여 교육 후 영상 촬영과 편집 등 영상 제작 전반에 대한 능력과 이에 대한 자신감이 향상된 것으로 나타나 영상 제작 중심의 고차원 디지털 리터러시 교육이 기본적인 기능적 역량 변화 항목에서도 큰 효과가 있음을 분명히 한다.
설문지는 글로벌 웰니스 연구소(GWI)가 제시한 신체적, 정신적, 정서적, 영적, 사회적, 환경적 6개의 차원별로 항목을 구성하였다. 각 차원의 Cronach’s α는 .76~.95 범위로 모두 충분한 내적 일관성을 보였으며, 모든 차원에서 평균 4점(‘그렇다’) 이상으로 나타나 교육 참여 후 6가지 차원의 웰니스 모두에서 긍정적인 지표 변화가 분명하게 나타났다. 표4.는 각 차원의 통계값을 요약한 결과이다.
• 신체적 웰니스
디지털 리터러시 교육은 정신적 웰니스에만 효과가 있을 것이라는 편견과 달리 신체적 차원의 웰니스 변화를 알아보기 위한 문항인 ‘영상 제작 활동으로 일상생활의 활력이 증가했다’(평균 4.23), ‘영상 촬영을 위한 외부 활동/움직임이 늘어났다’(평균 4.00), ’전반적인 신체 건강 상태가 개선되었다고 느낀다‘(평균 4.14)에서 모두 4점 이상의 긍정적 응답이 확인되었다. 이는 영상 제작 중심의 디지털 리터러시 교육이 건강한 신체적 활동량 증가에도 영향을 미친다는 것을 시사한다.
• 정신적 웰니스
학습에 관련된 집중력과 문제해결 능력, 창의성을 키워드로 한 정신적 웰니스 차원에 관한 문항에서도 전반적으로 긍정적인 응답을 보이며 그 효과를 검증했다. ’집중력이 향상되었다‘(평균 4.32), ’창의적 아이디어를 더 자주 떠올리게 되었다‘(평균 4.14), ’복잡한 작업을 체계적으로 처리하는 능력이 늘었다‘(평균 4.09) 순으로 결과가 집계되었다.
• 정서적 웰니스
정신적 웰니스는 가장 높은 평균을 보인 차원으로 ’영상 작품 완성 시 성취감을 느낀다‘(평균 4.68), ’자기표현에 대한 자신감이 생겼다‘(평균 4.45), ’우울감이나 외로움이 감소했다‘(평균 4,14) 순으로 높게 나타났다. 응답자의 84.4%가 긍정적으로 응답하여 영상 제작 중심의 디지털 리터러시 교육이 시니어 웰니스의 정서적 차원에 가장 큰 영향을 미쳤음을 확인할 수 있다.
• 사회적 웰니스
타인 및 공동체와 의미 있는 방식으로 연결되는가를 측정하는 사회적 웰니스 차원에서의 효과를 측정하기 위한 문항에서는 ’가족, 친구, 이웃과 영상을 공유하며 소통이 늘었다‘(평균 4.27), ’새로운 사람들과 교류하는 기회가 증가했다‘(평균 4.05), ’다른 세대와의 소통이 원활해졌다‘(평균4.00)로 역시 긍정적인 결과가 나타났다. 이는 영상 제작 중심의 디지털 리터러시 교육이 시니어의 소통과 교류를 증가시키고 세대 간 격차를 해소하여 사회적 소외감을 줄이는 것에 기여했음을 시사한다.
• 영적 웰니스
’내적 성장을 체감했다‘(평균 4.18), ’삶의 의미/목적을 발견한 경험이 있다(평균 4.09), ‘삶에 대한 가치관이나 목적의식이 더 발전적이 되었다’(평균 4.05)의 결과는 고차원의 디지털 리터러시 교육이 웰니스의 영적 차원에서도 긍정적인 효과를 줄 수 있음을 보여준다. 그러나 영적 웰니스 차원은 다른 차원에서의 조사 결과에 비해 표준 편차가 0.68로 가장 큰 편으로 개인별 경험 차이가 상대적으로 두드러짐이 확인되었다.
• 환경적 웰니스
영상 제작 과정에서 자신의 생활환경을 재인식하고 건강한 생활양식에 대한 관심도를 측정할 수 있는 문항에서는 ‘더 건강하고 적극적인 생활 방식을 추구하게 되었다’(평균 4.36), ‘더 건강한 주위 환경을 조성해야겠다는 생각이 들었다’(평균 4.23), ‘삶의 질이 주위 환경과도 관련이 있다는 인식이 높아졌다’(평균 4.23)로 역시 긍정적인 응답률이 높아 영상 제작을 중심으로 한 디지털 리터러시 교육이 환경적 웰니스 차원에도 긍정적 영향을 준다는 것을 알 수 있다.
설문조사 개방형 문항 ‘영상 제작 교육으로 가장 크게 변화한 점’, ‘영상 제작 교육으로 가장 좋았던 점’에 대한 응답을 분석한 결과 ‘자신감·성취감 상승’에 관련된 답변이 18회 언급되며 가장 높았고, ‘삶의 활력·의욕’도 다수 언급되면서 양적 분석 결과와 마찬가지로 정서적 웰니스 차원에서 가장 높은 긍정적 응답을 얻었다. 다음으로는 ‘소통·교류 확대’가 10회 정도 언급되면서 영상 제작으로 가족, 지인과의 소통과 교류가 활발해진 점과 특히 자녀와 손자, 손녀 세대 등 다른 세대와의 소통이 원활해진 부분에 대한 만족감이 높게 표현되어 사회적 웰니스 차원에서의 효과를 확인할 수 있다. 이 밖에도 즐거움, 목적, 능률 등 긍정적인 단어들이 많이 언급되면서 영상 제작 중심의 디지털 리터러시 교육이 시니어의 삶 속 여러 가지 측면에서 긍정적 효과를 나타내는 것을 알 수 있다.
4-2 심층 인터뷰 분석
심층 인터뷰는 참여자의 교육 참여 동기와 교육 전 디지털 리터러시에 대한 전반적인 경험을 묻는 질문으로 시작하였다. 인터뷰 대상자 4인 모두 교육 전 영상 제작 관련 경험이 전혀 없거나 극히 미미함이 확인되었으며 이는 본 교육 과정의 효과에 기인한 변화 정도를 보다 정밀하게 파악할 수 있는 기반이 되었다.
교육 후 변화에 관한 질문은 선행 설문조사를 통한 양적 자료 분석 결과에서 효과가 가장 크게 나타난 정신적, 정서적 웰니스 차원과, 개방형 질문에서 만족도가 높은 것으로 나타난 사회적 웰니스 차원 변화를 중심으로 구성하였다. 이 외에도 개인적으로 인지한 변화나 효과에 대해서도 자유롭게 응답할 수 있도록 추가 문항을 질문하였다. 이러한 접근을 통해 GWI가 제시한 웰니스 6가지 차원(신체적, 정신적, 정서적, 사회적, 영적, 환경적) 전반에 걸친 효과를 확인할 수 있는 답변을 얻을 수 있었다.
먼저 설문조사 결과와 동일하게 심층 인터뷰에서도 영상 제작 중심의 디지털 리터러시 교육으로 신체 활동 증가를 경험했다는 응답이 확인되었다. 영상 촬영을 위해 야외 활동을 더 계획하게 되고, 야외 활동 시 더 나은 촬영을 하기 위해 예정보다 오래, 더 많은 신체 활동을 하게 된다고 응답하였다.
“전에는 잘 돌아다니지는 않았는데 영상을 찍으려고 하니까 욕심이 생겨서 멋있는 데를 돌아다니게 되고 더 활동하게 되고, 건강에도 좋고 그래요.” - 응답자 A
“예전엔 산책만 했는데 영상 소재를 찾으려고 더 돌아다니게 됐어요. 공원이나 여행지에서 좋은 장면을 찾으려 활동 시간이 늘었습니다.” - 응답자 B
참여자들은 영상 제작 과정에서 정신적, 지적 능력 향상 부분에 대해서도 언급하였는데 다양한 분야의 지적 수준 향상, 집중력과 사고력, 아이디어 향상에 도움이 된 것으로 파악된다.
“영상 제작에 대해 전혀 모르다가 그걸 알게 되고 내 영상을 제작하고 올리고 이렇게 하다 보니까 다른 모든 것에 대한 지적 수준이 높아 졌어요.” - 응답자 C
“처음에는 복잡해 보였는데, 하나씩 배우면서 체계적으로 생각하는 습관이 생겼어요.” - 응답자 A
“새로운 아이디어가 자꾸 떠올라요. ‘다음 작품엔 이걸 접목 시켜서 영상을 만들어 볼까’ 하는 생각이 계속 들면서 정신 건강이 좋아져요.” - 응답자 B
설문조사 개방형 질문에서의 응답과 마찬가지로 영상 제작 교육 후 스스로의 변화에 관한 질문에서도 자신감과 성취감 향상이 가장 많이 언급되었다. 이는 우울감 감소, 소외감 해소로도 발전된 것으로 나타나 고차원의 디지털 리터러시 교육이 정서적 차원의 웰니스에 미치는 확실한 긍정적인 효과를 확인할 수 있다.
“처음에는 따라갈 수 있을까 두려움이 있었는데. 교육 받고 영상 제작하면서 자신감이 생기니까 모든 것에 대한 자신감이 생기고, 나도 하면 할 수 있다 싶으면서 도전 정신까지 생겼다고 감히 말씀드립니다.” - 응답자 C
“우리 나이대가 되다 보니까 노인정에 가거나 아니면 딱히 사실 할 게 없어서 소외돼 간다고 그럴까요? 그런 거를 자꾸 느끼게 되는데, 영상 제작을 하면 (여러 활동을 하게 돼서) 소외감을 느낄 수가 없어요.” - 응답자 A
“영상 제작을 통해 우울했던 마음이 밝아진 것 같아요. 새로운 취미가 생긴 느낌이에요.” - 응답자 D
심층 인터뷰 참여자들은 영상 제작 교육 이후 사회적 차원의 웰니스에서의 긍정적 변화에 대해서도 여러번 언급하였는데, 특히 세대 간 소통 부분에서 큰 만족감을 보였다. 영상 제작 교육의 결과로 청년 세대와의 상호 작용 기회가 늘어나고, 이는 시니어의 소속감과 세대 간 상호 이해 증진에도 크게 기여했음을 구체적으로 이야기하였다. 이러한 경험은 전반적인 사회적 차원의 웰니스 향상에 실질적인 영향을 주었다고 평가된다.
“우리 정도 나이 들면 할 일도 없고 그러다 보면 마음이 의기소침해지고, 가족들하고도 사실 공통 화제도 없고 한데 영상 만들고부터는 며느리도 대단하다고 해주고, 세대 차이 난다 이런 얘기 안 들을 정도로 손자 손녀들과 이야기할 수 있게 이런 교육을 해 주셔서 너무 감사드립니다.” - 응답자 C
“손주에게 편집법을 알려주니까 대화가 훨씬 늘었어요. 할아버지의 위상이 높아진 기분이에요.” - 응답자 B
“그냥 전화로 해서 잔소리하면은 꼰대 소리 듣고 소통의 도구로는 안 좋은데 영상으로 만들어서 소통하고 하니까 훨씬 더 좋은 것 같고요.” - 응답자 A
존재의 의미와 삶의 목적성을 가지는 등의 영적 차원의 웰니스에서도 변화가 확인되었다. 영상 제작 과정에서 자기 성찰을 하게 된다거나 삶의 의미와 목적성에 대한 인식이 새로워졌다는 응답은 본 교육 과정이 시니어의 존재적 자각과 삶의 목적의식을 강화하는 데 긍정적으로 기여 했음을 입증한다.
“(영상 제작을 배우고 나니) 욕심도 좀 생기고 이것 저것 해보고 싶은 것도 많아지고 꿈이 생기고...무엇보다도 목적 의식이 생기고 그러니까 삶의 활기를 갖게 되고..그런 점이 굉장히 좋은 것 같고요.” - 응답자 A
“영상을 만들면서 제 인생을 돌아보게 됐어요. 어떤 의미 있는 내용을 담을까 생각하다 보니 삶의 목적에 대해서도 다시 생각하게 되더라고요.” - 응답자 D
참여자들은 영상 소재 탐색 과정에서 주변 환경에 대한 관심과 감수성이 높아졌음을 진술하였다. 영상 제작을 위한 주제 탐구와 창의적 표현 과정은 참여자들이 자신을 둘러싼 환경을 새롭게 바라보는 계기로 작용하면서 환경적 차원의 웰니스에 대한 인식 확장에 기여했음을 보여준다.
“꽃집 앞을 그냥 지나치지 않아요. 다음 영상 작품의 배경을 떠올리게 되거든요.” - 응답자 B
“평소에 무심코 지나쳤던 풍경들이 이제는 다 소재로 보여요. 계절의 변화나 자연의 아름다움을 더 세심하게 관찰하게 됐어요.” - 응답자 A
“집 정리도 더 신경 쓰게 됐어요. 영상 촬영할 때 배경이 될 수 있으니까요.” - 응답자 C
나아가 본 교육 프로그램 이후 자신감과 성취감 향상으로 새로운 공부에 도전하게 된 사례, 지역 커뮤니티에서 다른 시니어를 대상으로 교육하는 강사로 취업하게 된 사례 등, 영상 제작 중심의 디지털 리터러시 교육이 시니어 삶의 다양한 영역에서 실질적인 긍정적 변화를 촉진하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 경험은 해당 교육이 자기효능감 증진, 사회적 참여 확대, 삶의 의미 확장과 역할 정립 등 시니어 웰니스의 여러 측면에서 유의미한 영향을 미치는 근거로 작용한다.
심층 인터뷰 말미에 모든 참여자들은 영상 제작 교육과 같은 고차원의 디지털 리터러시 교육이 보다 확대되기를 희망한다는 의견을 밝혔다. 이들은 그러한 프로그램이 시니어의 디지털 역량 향상뿐만 아니라 개인적 성장과 성취감 증진에도 중요하다고 강조하였다. 이러한 공통된 요구는 시니어를 위한 심화형 디지털 리터러시 교육 확대의 필요성을 시사한다.
“경기도에서 다음에도 좀 더 깊이 들어가서 배울 수 있는 그런 교육들을 해주었으면 좋겠어요.” - 응답자 B
“이제는 챗GPT같은 AI 활용한 동영상 만들기도 배우고 싶어서 검색해 봤는데 50세가 넘으면 가르쳐 주는데가 없더라고요. 또 이런 깊이 있는 과정이 있으면 꼭 가서 배우고 싶어요.” - 응답자 A
“노인을 위한 교육이 더 많이 생겨서 더 많이 참여하고 자칫 소외되기 쉬운 그런 환경에 있을 때 자신감을 갖고, 이 황혼기에 인생을 살아가는 남다른 보람 이런 것을 느낄 수 있었으면 좋겠어요.” - 응답자 C
“앞으로도 이런 교육이 있으면 무조건 갈 거예요.” - 응답자 D
4-3 추가적 데이터 및 해석
설문 결과에서 확인된 변화는 심층 인터뷰, 참여 관찰, 교육 결과물 평가 등 다양한 방법으로 교차 검증하였다. 교육 후 제작된 영상물 및 수강생들의 활동 변화 등 부가적 자료 분석에서도 응답자의 기능적 변화와 다차원 웰니스의 향상이 일관되게 확인되어 본 조사는 고차원의 디지털 리터러시 교육이 시니어의 삶 전반에 긍정적 웰니스 효과를 가져올 수 있음을 통합적으로 보여준다.
V. 결 론
본 연구는 UNESCO에서 제시한 ‘글로벌 디지털 리터러시 프레임워크를 위한 역량 영역’을 기반으로 개발된 영상 제작 중심의 디지털 리터러시 교육이 GWI 6차원(신체적, 정서적, 정신적, 사회적, 영적, 환경적)의 웰니스에 미치는 영향을 양적(설문조사) 및 질적(심층 인터뷰) 방식을 활용해 종합적으로 분석하였다.
설문조사의 양적 분석 결과 모든 차원의 웰니스에서 긍정적 변화가 확인되었으며 특히 정서적 웰니스의 향상이 가장 두드러졌다. 참여자들은 자신감, 성취감, 자기표현 기회의 증진과 더불어 생활환경 및 활동 전반에 대한 인식 변화도 경험 한 것으로 나타났다. 특히 설문조사 개방형 문항에 대한 응답과 심층 인터뷰에서 ‘자신감’, ‘성취감’, ‘세대 간 소통’이 많이 언급되어 단순 기술 전수 차원을 넘어 주도적이고 자율적인 창의적 활동도 겸한 고차원의 디지털 리터러시 교육이 시니어의 사회적 차원의 웰니스와 세대 간 통합에 실질적으로 기여함을 확인하였다. 모든 결과는 교육 기간 동안 참여 관찰하면서 확인된 변화와도 일치하였다.
고령자는 디지털 기술 접근에 있어 정보 격차와 심리적 장벽을 동시에 겪는 경우가 많은데 본 연구 참여자들은 본인의 삶과 경험을 주제로 콘텐츠를 기획하고, 촬영 및 편집 과정에서 적극적으로 참여함으로써 자기효능감과 삶의 만족도를 회복하고 사회 연결성을 높이는 경험을 했다. 이러한 경험은 이전 연구에서도 유사하게 확인되었다. Bandura의 자기 효능감 이론에서는 개인이 실제로 도전적인 과제를 성공적으로 수행했을 때 심리적 자신감과 행동 변화가 강화된다는 점을 서술했으며[16]. Charness & Boot는 고령자의 정보 기술 활용이 인지 능력 유지 및 사회적 고립 완화에 긍정적인 영향을 미친다고 보고한 바 있다[17]. 국내 연구에서도 노년층의 미디어 리터러시 능력이 삶의 만족도를 높여주고, 이를 통한 네트워크 형성 및 확장 능력으로 자기효능감과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다는 것이 확인되었으며[18], 60세 이상 시니어 3,211명을 분석한 또 다른 연구에서도 시니어의 스마트 미디어 이용 능력과 삶의 만족 사이에서 사회적 고립감과 자아존중감의 매개 효과가 입증되었다[19].
한편 연구의 한계로는 표본 수가 적고, 단일 기관 연구라는 점, 자기 보고식 자료를 활용했다는 점을 들 수 있다. 이 점은 향후 다기관, 다지역의 대규모 무작위 대조군에서의 추가 검증을 통해 결과를 일반화하고 인과성을 보다 명확히 규명해 보완할 필요가 있다. 그럼에도 본 연구는 양적, 질적 자료와 관찰을 모두 통합하여 고차원의 디지털 리터러시 교육 효과를 정신적, 정서적, 사회적 부문뿐만 아니라 신체적, 영적 등 6가지 차원의 웰니스 부문에서 모두 입증하였다는 점에서 기존 기초 디지털 교육이나 단일 지표 중심의 웰니스 연구와는 차별점을 가진다.
결론적으로 30주 동안 100시간 가까운 영상 제작 중심의 디지털 리터러시 교육으로 진행된 본 연구는 첫째, ‘고차원의 디지털 리터러시 교육이 시니어의 정서적 웰니스 강화 및 사회적 관계 증진에 뚜렷한 효과를 나타내며 특히 자신감 고취와 세대 간 소통 확장에 크게 기여한다는 점’, 둘째, ‘신체적, 환경적 차원의 웰니스에서도 의미 있는 향상이 이루어져 영상 제작이 일상적 신체 활동 증가와 환경 인식 개선을 유도한다는 점, 셋째, ‘고차원의 디지털 리터러시 학습 경험은 시니어가 자신의 가치관과 삶의 목적성을 재구성하는 데 긍정적으로 작용하여 단순한 디지털 기능 습득을 넘어 삶의 실질적 변화와 통합적 웰니스 증진을 촉진 시킨다는 점’을 시사한다. 따라서 본 연구는 기존의 단순 기술 중심의 디지털 리터러시 교육이 간과한 디지털 리터러시가 미치는 웰니스 부분에서의 효과를 입증하며, 시니어 대상 영상 제작 중심의 디지털 리터러시 교육이 고령층의 디지털 격차 해소와 포용을 넘어 다차원의 웰니스까지 그 효과를 확장하는 매개임을 확인시켜준다.
이러한 결과에 비추어 초고령 사회로 진입한 대한민국에서의 시니어 대상 디지털 리터러시 교육의 방향이 단순 기능 습득을 넘어서 자기 주도의 창의적 생산과 협업을 중심으로 하는 고차원의 디지털 리터러시 프로그램으로 확대 되어야 함을 시사한다. 최종적으로 본 연구는 영상 제작 기반의 창의적 디지털 리터러시 교육이 시니어의 웰니스 전 영역에 의미 있는 변화를 이끌 수 있음을 입증하며, 초고령 사회에서의 새로운 디지털 리터리 교육 및 웰니스 모델의 제안과 정책 확대의 필요성을 강조하며 더 많은 시니어가 능동적으로 디지털 사회에 참여할 수 있도록 실질적이고 창의적인 교육 프로그램이 적극적으로 도입되길 기대한다.
Acknowledgments
본 결과물은 교육부와 한국연구재단의 재원으로 지원을 받아 수행된 3단계 산학연협력 선도전문대학 육성사업(LINC 3.0)의 연구 결과입니다. 관계부처에 감사드립니다.
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저자소개
2007년:University of Newcastle, Australia (Bachelor of Information Technology)
2018년:City, University of London, UK (Master of Arts in International Communications and Development)
2008년~2010년: 아리랑TV
2010년~2019년: KBS미디어텍
2019년~2023년: KBS한국방송송사
2024년~현 재: 유한대학교 방송미디어학과 조교수
※관심분야:디지털 리터러시, 미디어 교육, AI 영상
2006년~현 재: ㈜디엠에스시스템 팀장
※관심분야:미디어, 디지털, 영상장비
2006년~현 재: 유한대학교 방송미디어학과 학부생
※관심분야:디지털, 미디어, SNS