Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 9, pp.2377-2392
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 30 Sep 2025
Received 07 Aug 2025 Revised 03 Sep 2025 Accepted 18 Sep 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.9.2377

지역 정체성 강화를 위한 몰입형 미디어 아트 전시 기획 전략 요소 도출

최정아1 ; 김지윤2, *
1홍익대학교 영상디자인전공 석사과정
2홍익대학교 영상디자인전공 교수
Deriving Strategic Planning Factors for Immersive Media Art Exhibitions to Strengthen Regional Identity
Jeonga Choi1 ; Jeeyoun Kim2, *
1Master’s Course, Major in Film Design, Hongik University, Seoul 04066, Korea
2Professor, Major in Film Design, Hongik University, Seoul 04066, Korea

Correspondence to: *Jeeyoun Kim Tel: +82-2-320-2228 E-mail: bunchung@hongik.ac.kr

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초록

오늘날 몰입형 미디어 아트는 감각적 몰입과 기술적 연출을 기반으로 문화콘텐츠 산업의 주요 장르로 자리잡았으며, 다양한 도시에서 전시가 이루어지고 있다. 그러나 동일한 콘텐츠를 여러 지역에 반복 적용하는 프랜차이즈형 운영 방식이 확산되면서, 전시가 개최되는 지역의 고유한 정체성이나 장소성이 전시에 실질적으로 반영되지 못하는 한계가 나타나고 있다. 이는 전시 콘텐츠의 획일화로 이어져 지역성과의 단절, 지속 가능한 지역문화 콘텐츠로서의 기능 약화라는 구조적 문제를 초래한다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발하여 몰입형 미디어 아트 전시에 지역 정체성을 전략적으로 반영할 수 있는 전시 기획 요소를 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구 고찰을 통해 지역성과 몰입형 구성 요소를 분석하고, 전문가 대상 3차 델파이 조사를 통해 총 10개 핵심 요소 및 세부 요인의 중요도 순위를 도출하였다. 이는 기술적 몰입과 지역성 구현이 유기적으로 융합된 차별화된 전시 전략의 기반이 될 수 있다.

Abstract

Recently, immersive media art has emerged as a major genre in the cultural contents industry, has been utilizing sensory immersion and technological staging, and has been exhibited in various cities. However, the spread of franchise-style operations, which apply identical content across multiple regions, has resulted in an insufficient reflection of local identity and sense of place in exhibitions. This has lead to content homogenization, thus weakening the connection to local contexts and reducing their potential as a sustainable regional cultural asset. Therefore, this study identifies the exhibition planning elements that can be used to strategically embed regional identity into immersive media art. The components related to locality and immersive composition were analyzed using a literature review. Subsequently, a three-round Delphi survey with experts derived 10 key elements and ranked the identified sub-factors by importance. The findings provide a foundation for differentiated exhibition strategies for integrating technological immersion with authentic regional identity.

Keywords:

Immersive Media Art, Regional Identity, Exhibition Planning, Delphi Method, Site-Specificity

키워드:

몰입형 미디어 아트, 지역 정체성, 전시 기획, 장소특정성, 델파이 조사

Ⅰ. 서 론

1-1 연구의 배경

몰입형 미디어 아트는 고해상도 프로젝션, 공간 음향, 인터랙티브 센서 등 기술 기반의 시청각 연출을 통해 관람자의 감각과 정서를 자극하는 실감형 예술 장르로 주목받고 있다. 예술과 기술, 감상과 체험의 경계를 허무는 이 전시 형식은 관람객의 몰입과 참여를 유도하며, 대중성과 산업성을 동시에 확보한 콘텐츠로 발전해왔다. 아래 그림에서 보면 이러한 흐름은 글로벌 콘텐츠 시장에서도 뚜렷하게 나타나고 있으며, 2022년 기준 약 25.1억 달러 규모였던 몰입형 미디어 산업은 2032년까지 178.7억 달러로 성장할 것으로 전망된다. 이는 연평균 성장률 22.3%에 달하는 수치로, 향후 몰입형 콘텐츠가 관광, 도시문화, 교육, 상업 분야 등과 융합되며 급속히 확장될 것임을 시사한다[1].

국내에서도 몰입형 전시는 다양한 공간에서 활발히 운영되고 있다. ‘빛의 벙커’는 폐산업시설을 활용한 몰입형 전시로 연간 50만 명 이상의 관람객을 유치하였고[2], ‘아르떼뮤지엄’은 제주, 여수, 강릉 등에 전시장을 운영하며 누적 관람객 수 540만 명을 기록하였다[3]. 이와 같은 사례는 몰입형 콘텐츠가 지역기반 관광자원과 결합할 수 있음을 보여주며, 실질적인 문화경제 효과를 입증한 바 있다.

그러나 양적 확산과는 별개로, 동일한 콘텐츠를 다수 지역에 반복 적용하는 프랜차이즈형 운영 방식은 콘텐츠의 질적 차별성과 지역성 구현이라는 측면에서 한계를 드러내고 있다. ‘아르떼뮤지엄 제주’, ‘아르떼뮤지엄 여수’, ‘아르떼뮤지엄 강릉’ 등은 지역 이름을 전시장 타이틀에 포함하고 있으나, 전시 콘텐츠 구성은 대부분 유사한 구조로 설계되어 있다. 실제로 각 지역별로 ‘동백꽃’, ‘등나무’, ‘코스모스’ 등 지역 이미지를 도입했음에도, 해당 소재는 모두 낙화 연출, 동일한 ‘BEACH’ 영상 시퀀스, 감각 중심의 파사드 연출 등으로 반복 구성되며 실질적인 차별성을 구현하지 못하고 있다[4].

이는 장소 고유의 맥락과 의미가 배제된 채, 시각 이미지 소비로 몰입 경험이 대체되고 있는 현상을 보여준다. 몰입(flow)은 Mihaly Csikszentmihalyi가 정의했듯, 감정·기억·감각이 융합되는 심리적 몰입 상태로, 자발적 집중과 해석적 내면화가 동반되어야 한다[5]. 그러나 현재의 몰입형 전시는 기술적 장치에 의해 연출된 감각 자극에 집중되며, 관람자가 공간이나 콘텐츠에 의미를 부여하거나 지역적 배경을 이해할 수 있는 해석적 맥락은 축소되고 있다.

이러한 형식의 반복과 장소성 소외는 몰입형 미디어 아트가 지닌 예술적 지속 가능성과 사회문화적 역할을 약화시키며, 지역 고유의 콘텐츠 전략을 통해 차별화를 추구해야 한다는 필요성을 제기한다. 관련 연구에 따르면 도시 공공디자인에서 지역 정체성은 사회·문화·역사 자산을 시각화하는 전략적 접근을 통해 형성되며, 이를 통해 장소성의 감각적 구현이 가능해진다[6]. 몰입형 미디어 아트 전시 역시 감각적 몰입에만 치중한 연출을 넘어, 장소 특정성과 지역 서사를 반영하는 구조적 기획이 요구되고 있다.

1-2 연구의 목적

몰입형 미디어 아트 전시는 기술적 감각 자극과 공간 연출을 기반으로 빠르게 확산되었으며, 선행연구는 감각 기반 연출[7]-[9], 정서·인지 반응[10]-[12], 청각 및 비기기형 접근[13],[14] 등 개별 측면에 주로 집중해왔다. 지역성과 장소특수성의 시각화 가능성도 야간경관·장소특정 예술·건축 등을 통해 논의되었고[15]-[17], 지역 정체성이 역사·공동체 감정·지형·재료 등 다차원적 구성을 갖는다는 점 역시 제시되었다[6],[18],[19]. 그러나 이러한 논의는 지역 정체성을 몰입형 전시 기획의 구체적 설계·의사결정 기준으로 통합하고, 요소 간 우선순위를 합의에 근거해 제시하는 체계가 부족하였다. 본 연구는 이 공백을 보완하기 위해 지역 정체성과 몰입형 연출 요소의 연계 구조를 통합 프레임으로 정리하고, 전문가 합의를 통해 실무 적용이 가능한 기획 요소와 우선순위를 도출한다.


Ⅱ. 이론적 배경

2-1 전시 기획을 위한 장소성·기술·사회적 맥락 고찰

전시 기획은 단순한 공간 확용을 넘어 장소의 물리·사회적 맥락을 경험 설계에 통합하여 관람자에게 의미있는 체험을 제공하는 것을 목표로 한다. 1970년대 이후 부각된 장소특정성(site-specificity)은 작품이 놓이는 구체적 맥락을 적극 반영함으로써 해당 장소에서만 성립하는 예술 형태로 발전했으며[20], 공공미술의 확산과 함께 지역의 역사·문화 자원을 시각적으로 표상하고 주민 정체성을 강화하는 방향으로 확장되어 왔다[21].

국내 연구는 환경조형물이 지역 자원과 역사성을 반영할 때 지역 정체성 구현과 공동체 자긍심 형성에 기여함을 보여주며[22], 장소특정적 미술이 관람자의 신체적 체험과 공간 상호작용을 통해 정체성 형성에 실질적으로 기여한다는 점을 확인한다[20]. 해외 연구 또한 공공미술이 장소 소속감과 정체성 인식을 증진시키고, 도시의 차별화된 이미지 형성에 기여함을 제시한다[23]. 이러한 논의는 본 연구가 전시 기획 단계에서 장소 맥락을 구조적으로 반영하는 젼략 요소를 도출해야 함을 뒷받침한다.

2-2 지역 정체성의 이해

1) 개념의 기초

지역 정체성(regional identity)은 특정 지역에 속한 개인과 집단이 그 지역에 대해 갖는 소속감, 연대감, 그리고 차별성을 의미하는 사회적 구성 개념이다. 이는 한 지역이 다른 지역과 구분되는 경계를 설정하고, 그 안에서 집단적 의식을 형성하는 과정에서 비롯된다[24]. 지역 정체성은 단순히 행정적·지리적 경계에 국한되지 않고, 해당 지역의 역사, 문화, 언어, 자연환경 등 다양한 요소들이 상호작용하며 만들어진다[25],[26]. 지역은 “역사적으로 형성되고 제도화된 사회적 과정”으로 보며, 이러한 과정에서 지역은 상징적·제도적·영토적 차원의 정체성을 획득한다고 설명한다[25].

2) 주요 선행연구 및 이론

지역 정체성 연구는 지리학, 사회학, 지역개발론 등 다양한 학문 분야에서 폭넓게 이루어졌다. 지역의 제도화 과정을 통해 지역 정체성이 형성된다고 보았으며, 이는 영토적 경계, 상징적 표상, 제도적 구조의 세 차원으로 구분된다[25]. 지역 정체성은 사회적 자본 형성과 연계하여 신뢰, 협력, 집단적 행동을 촉진하는 핵심 요인으로 보았다[27]. 또한 농촌 계획 맥락에서 역사와 전통, 경관 등 문화적 표지가 지역 차별성을 규정짓는 지표임을 제시하였다[26]. 독일어권의 ‘지역의식(Regionalbewusstsein)’ 개념을 통해, 지역 정체성이 개인적 차원뿐 아니라 집단적 차원도 함께 포괄해야 함을 주장하였다[28]. 또한 지역 정체성이 단순한 문화유산 보존을 넘어 다양성과 통합을 매개하며, 지속 가능한 발전의 핵심 기반으로 작동한다고 강조하였다[24].

3) 지역 정체성의 구성요소

지역 정체성은 다양한 학문 분야의 선행연구에서 공통적으로 제시된 논의를 종합하여 도출된 다차원적 개념이다. 이에 따르면, 지역 정체성은 영토적, 상징적, 사회적, 문화적, 제도적, 정서적 차원의 상호작용을 통해 형성된다[24]-[28]. 먼저 영토적 요소는 지리적 경계, 자연환경, 경관 등 물리적 공간의 특성을 의미하며, 특정 지역의 시각적 차별성을 규정하는 기초가 된다[26]. 상징적 요소는 지역 명칭, 역사적 사건, 전통 신화, 상징물 등을 포함하며, 주민의 정체성과 외부 이미지 형성에 중요한 역할을 한다[24],[26]. 사회적 요소는 지역 내 사회적 네트워크와 공동체 의식, 집단적 기억과 경험을 통해 나타나며, 지역 주민 간 유대감과 연대감을 강화한다[24],[27]. 문화적 요소는 언어, 방언, 예술, 음식, 생활 관습 등 일상적 차원에서 드러나며, 해당 지역의 독창성과 문화적 개성을 반영한다[24],[26]. 제도적 요소는 행정, 정책, 제도와 조직 등 지역을 대표하는 제도적 구조를 포함하며, 특정 지역의 정체성을 제도적으로 고착화하는 기능을 한다[25],[29]. 마지막으로, 정서적 요소는 주민들의 소속감, 자부심, 애착 등 감정적 유대를 의미하며, 공동체의 결속과 지역 정체성 유지에 핵심적 역할을 한다[27],[28].

4) 중요성 및 시사점

지역 정체성은 주민들의 소속감과 자부심을 고취시켜 공동체 결속을 강화하고, 지역사회 발전의 기반으로 작동한다. 정체성이 뚜렷할수록 외부 변화나 도전에 능동적으로 대응할 수 있으며, 문화유산 보존, 관광 활성화, 도시 브랜드 제고 등 다양한 성과로 이어진다[24]. 다만, 폐쇄적·배타적으로 작동할 경우 사회적 단절과 갈등을 초래할 수 있으므로, 개방성과 포용성을 갖춘 정체성 형성이 필요하다. 따라서 지역 정체성은 몰입형 미디어 아트 전시와 같은 현대적 문화 기획에서 핵심 기준점으로 기능할 수 있으며, 지역 고유성을 효과적으로 시각화하고 관람객에게 심층적인 체험을 제공하는 기반이 된다.

2-3 몰입형 미디어 아트의 이해

1) 몰입형 미디어 아트의 정의

몰입형 미디어 아트는 관람자가 단순히 작품을 감상하는 위치에 머무르지 않고, 작품의 일부가 된 듯한 체험을 경험하도록 설계된 예술 형태이다[30]. 시청각뿐만 아니라 촉각, 후각 등 다양한 감각이 통합되어 제공되며, 관람자는 전시 공간과 상호작용하면서 정서적 몰입을 경험한다[31]. 이는 전통적인 전시 방식과 달리 관람자의 능동적 참여를 전시 경험의 핵심 요소로 삼는다는 점에서 차별성을 지닌다[32]. 특히, 몰입(flow) 이론과 결합하여, 관람자가 특정한 환경에서 깊은 집중과 감각적 몰입을 경험할 수 있도록 하는 현대적 전시문화의 중요한 흐름으로 자리 잡았다[5].

2) 몰입형 미디어 아트의 기술

• 기술 개요 및 정의

몰입형 미디어 아트는 관람자의 감각, 공간, 반응성을 복합적으로 자극하는 형태의 예술로, 다감각적 자극과 상호작용을 가능하게 하는 다양한 첨단 기술이 활용된다. 대표적으로 360도 영상, 프로젝션 맵핑, 사운드스케이프, 조명 설치, 인터랙션 센서, 인공지능(AI) 기반 데이터 시각화, 투명 OLED와 혼합현실(MR), 그리고 5G 기반 실시간 렌더링 기술 등이 있다[33]. 이러한 기술들은 관람자가 단순히 시각적으로 감상하는 차원을 넘어 작품과 능동적으로 상호작용하며 감각적 체험을 내면화할 수 있도록 한다.

• 기술 유형별 몰입형 미디어 아트 전시 사례

360도 영상 기술은 관람객이 공간의 중심에 서서 전방위적 시각·청각 체험을 경험하도록 설계된다. 대표적인 사례로 라스베이거스의 Sphere가 있으며, 초대형 LED 디스플레이와 입체 음향 시스템을 통해 관람객이 공간 전체에 둘러싸인 듯한 몰입을 경험할 수 있다.

Fig. 1.

Immersive mega LED display at Sphere, Las Vegas

프로젝션 맵핑은 건축물이나 전시 공간의 표면에 영상을 투사하여 현실과 가상이 결합된 환경을 조성하는 기술이다. 인천 영종도의 Le Space 전시는 천장, 바닥, 벽면 전체를 활용한 전방위 투사 방식으로, 관람객이 현실과 가상이 교차하는 공간에 있는 듯한 체험을 가능하게 했다.

Fig. 2.

Exhibition area “Parallel Universe” at Le Space, Yeongjongdo, Incheon

사운드스케이프는 특정 장소나 분위기를 청각적으로 구현하는 방식이다. ARTE MUSEUM Las Vegas는 자연을 주제로 한 디지털 아트와 사운드스케이프, 향기 연출을 결합해 숲과 바다, 폭포 등의 공간을 청각적으로 재현하며, 관람객에게 다감각적 경험을 제공하였다.

Fig. 3.

“Garden” exhibition space at ARTE MUSEUM Las Vegas

조명 설치는 빛의 색과 강도, 방향성을 활용해 전시 공간의 분위기를 변화시키는 기술이다. teamLab Borderless에서는 움직임과 결합된 조명 연출을 통해 전시 공간 전체가 역동적으로 변화하며, 관람객이 공간과 실시간 상호작용하는 몰입적 체험을 가능하게 했다.

Fig. 4.

Immersive light installation “Light Cave” by teamLab

또한, 인터랙션 센서는 관람객의 움직임이나 터치에 반응하여 콘텐츠가 실시간으로 변화하도록 하며, Refik Anadol의 데이터 기반 설치 작품은 AI와 빅데이터를 활용해 관람자의 반응을 시각화함으로써 몰입을 확장하였다. 이처럼 다양한 기술 유형은 몰입형 미디어 아트가 단순한 시각적 연출을 넘어, 감각적 몰입과 사회적 참여를 동시에 유도하는 데 중요한 기반을 제공한다.

Fig. 5.

Digital installation “Machine Hallucinations - Coral Dream” by Refik Anadol

• 세계 주요 도시의 몰입형 미디어 아트 전시 동향

세계 주요 도시는 몰입형 미디어 아트를 문화적 브랜드로 활용하고 있다. 라스베이거스의 Sphere는 초대형 LED와 입체 음향 시스템을 결합하여 도시 전체의 새로운 문화 아이콘으로 자리 잡았다. 파리의 Atelier des Lumières는 고전 회화를 몰입형 방식으로 재해석하여 예술적 가치와 대중적 접근성을 동시에 확보하였다.

도쿄의 teamLab Borderless는 관람객의 움직임에 따라 작품과 공간이 끊임없이 변화하는 인터랙티브 전시를 선보여, 관람객이 능동적으로 체험하는 몰입을 가능하게 하였다. 멜버른의 The LUME는 퍼스트 피플(First Peoples)의 예술을 디지털로 구현하여 지역 정체성과 역사적 맥락을 시각적으로 재현하였으며, 뉴욕의 ARTECHOUSE는 데이터 시각화와 인공지능을 기반으로 도시의 혁신적 정체성을 반영한 실험적 전시를 기획하고 있다.

이러한 글로벌 전시 동향은 몰입형 미디어 아트가 단순한 기술적 연출을 넘어, 각 도시의 역사와 문화, 정체성을 결합하여 도시 브랜드 가치를 높이는 전략적 도구로 기능하고 있음을 보여준다. 나아가 이는 지역 정체성을 기반으로 한 몰입형 전시 기획이 관광 유치와 도시 경쟁력 강화에 실질적으로 기여할 수 있음을 시사한다.

2-4 선행연구 속 기술적 요소 분석

디지털 미디어 아트 전시는 관람자의 감각과 인지를 다층적으로 자극하여 몰입을 강화하며, 구현의 핵심 요인은 프로젝션 맵핑의 정밀도와 표면 적합도, 공간 음향의 현존감, 상호작용 장치의 적정 배치, 동선의 일관성, 다감각 설계의 균형, 실시간 가변성을 지원하는 시스템으로 요약된다[34],[35]. 상호작용 장치는 무조건적 강화 요인이 아니며, 작품의 맥락과 충돌할 경우 몰입을 저해할 수 있다는 경고가 제시된다[34]. 공간 음향은 다채널 설계와 공간 기반 합성으로 정서적 반응과 인지적 참여를 유의미하게 증진시키며[13],[36], 실시간 콘텐츠 재구성은 알고리즘과 엔진, 네트워크 인프라(5G·엣지 컴퓨팅)의 결합을 통해 확장된다[35],[37]. 시각적 일체감은 비정형 표면 매핑과 radiometric compensation, 다감각 장치와 대형 디스플레이의 통합을 통해 강화되고[38],[9],[39],[40], 최근에는 NeRF 계열 기법이 학습 속도와 복원 품질을 개선하며 실시간성·사실성을 높여 몰입형 전시의 활용 가능성을 넓히고 있다[41]-[43]. 요약하면, 선행연구는 기술 자체의 과시보다 맥락 적합성과 감각 통합의 균형을 중시하며, 본 연구는 이러한 합의된 결정요인을 지역 정체성 요소와 접속되는 후보 항목으로 재구성해 델파이 검증에 투입한다.

2-5 지역 정체성 강화와 공공예술·미디어아트의 전략적 융합

지역 정체성은 역사·문화·집단 기억과 상징의 상호작용으로 형성되는 공동체 자산으로, 소속감과 결속을 높이는 핵심 요인이다[24],[25]. 이러한 정체성은 도시디자인과 공공예술을 통해 효과적으로 가시화되며[6],[21], 환경조형물과 커뮤니티 아트가 장소의 역사성과 맥락을 반영할 때 공동체 자긍심과 참여를 촉진한다는 근거가 축적되어 있다[22],[44].

지역 정체성은 나아가 도시 브랜드와 지역경제의 기반으로 기능한다. 국내에서는 강릉의 커피문화, 양양의 서핑문화가 지역 정체성으로 확장되며 관광과 이미지 제고에 기여했고[45],[46], 해외에서는 암스테르담 운하 지구와 잔세스칸스가 전통 경관과 체험형 콘텐츠를 통해 도시 경쟁력을 강화했다[47],[48]. 최근에는 미디어아트를 매개로 한 확장 사례가 두드러지는데, 보르도의 La Cité du Vin, 몬트리올의 Cité Mémoire, 비비드 시드니가 몰입형 전시와 야간경관을 결합하여 문화·관광 효과를 창출했다[49],[50],[51],[52].

반면 국내 일부 몰입형 전시는 지역 소재를 표피적으로 이미지화해 연출이 획일화되는 문제가 지적된다[4]. 이에 본 연구는 지역의 역사·공동체 서사를 심층 반영하는 전략이 필요하다는 기존 제언을 수용하고[15],[18], 지역 정체성과 몰입형 설계를 연결하는 통합 프레임과 기획 요소의 우선순위를 제시하고자 한다.


Ⅲ. 연구 문제 및 방법

3-1 연구 문제

최근 몰입형 미디어 아트 전시는 감각·기술 중심의 연출을 통해 관람 경험을 확장하고 있으나, 프랜차이즈형 콘텐츠의 반복으로 지역 고유의 정체성과 장소특수성이 충분히 반영되지 않는 한계가 지적된다[4],[53]. 전시는 단순한 감각 자극을 넘어 지역의 역사·문화 맥락과 공동체 서사를 기획 단계에서 구조적으로 통합할 수 있는 기준을 필요로 한다.

선행연구는 지역 정체성과 몰입형 연출을 분리된 축에서 다루거나 요소 나열에 머무는 경향이 있어, 전시 기획에서 바로 활용 가능한 통합적 요소 체계와 합의에 근거한 우선순위를 제시하지 못하였다. 본 연구는 두 영역을 연계하는 기획 요소를 조작화하고, 전문가 델파이 합의를 통해 실무 적용성을 갖춘 우선순위를 제시한다는 점에서 차별성을 갖는다.

연구문제: 지역 정체성을 반영한 몰입형 미디어 아트 전시의 핵심 기획 요소는 무엇이며, 그 중요도와 우선순위는 전문가 델파이 합의에 근거하여 어떻게 도출되는가?

3-2 연구 방법

본 연구는 지역 정체성 기반 몰입형 미디어 아트 전시 기획 요소를 도출하기 위해 국내외 선행연구 분석과 3차 델파이 조사를 병행하였다. 전체 연구 절차는 다음과 같다.

1) 선행연구 분석 및 요소 도출

지역 정체성과 몰입형 미디어 아트 전시 관련 국내외 연구 및 실무 사례를 폭넓게 분석하였다. 이 과정에서 기존 범주에 맞추기보다, 각 사례에서 추출된 차별화 요소를 귀납적으로 선별하고 개념적 유사성에 따라 재범주화하였다. 이를 통해 역사적, 공간적, 사회적, 경제적, 문화적 요소 등 지역 정체성과 관련된 5가지 핵심 영역과, 감각적·기술적·공간적·체험적 등 몰입형 미디어 아트의 10가지 주요 요소를 정리하였다.

2) 합의 기준 및 판정 절차

본 연구는 5점 리커트 척도 응답의 수렴 수준을 다면적으로 판단하기 위하여 평균과 중앙값, 표준편차와 변동계수(CV), 사분위 범위(IQR)를 병행하여 사용하였다. 임계치는 5점 척도의 해석 가능성과 선행연구의 권고 구간을 고려하여 평균 4.0 이상, 중앙값 4.0 이상, 표준편차 1.0 이하, CV 0.20 이하, IQR 1.0 이하로 설정하였다[65]. 중앙값 4.0은 ‘동의’ 이상의 반응이 다수임을, IQR 1.0 이하는 응답의 절반 이상이 한 등급 범위 내에서 수렴함을 의미한다. 채택 판정은 중앙값 4.0 이상이면서 IQR 1.0 이하이고 CV 0.20 이하인 경우를 우선 기준으로 하였으며, 경계값에 위치한 항목은 평균·표준편차와 개방형 응답의 정성 의견을 보조 근거로 삼아 보류 후 재평가하였다. 라운드 간 안정화는 2차에서 3차로 진행될 때 중앙값 변화의 절대값이 0.5 미만이고 IQR이 감소하는 경우로 보았다.

3) 1차 델파이 조사 (개방형 + 리커트 5점 척도 병행)

선행연구에서 도출된 15개 요소를 바탕으로, 미디어 아트, 전시 기획, 도시문화, 지역문화 분야 전문가 20인을 대상으로 1차 델파이 조사를 실시하였다. 5점 리커트 척도를 활용하여 타당성과 중요도를 평가하는 폐쇄형 문항과, 현장 경험을 반영할 수 있는 개방형 문항을 병행하였다. 이를 통해 전문가들의 다양한 의견과 신규 제안이 수렴되었으며, 평균값과 중앙값 분석을 통해 9개 요소가 채택되었다.

4) 2차 델파이 조사 (재검증 및 합의 도출)

1차 조사 결과를 바탕으로 13개 요소를 재구성하여 동일 전문가 집단에 재평가를 요청하였다. 설문지에는 1차 결과(평균, 중앙값)를 제시하여 응답자들이 자신의 판단을 재고하도록 유도하였으며, 이를 통해 합의 수준이 한층 강화되었다. 이 과정에서 응답 분산이 감소하고, 타당성과 중요도가 검증된 10개 요소가 최종적으로 도출되었다.

5) 3차 델파이 조사 (세부 요인 우선순위 분석)

최종 채택된 10개 요소 각각에 대해 4가지 세부 요인을 제시하고, 타당성과 중요도를 평가하였다. 5점 리커트 척도를 활용하여 요소별 세부 요인의 상대적 중요도를 분석하였으며, 이를 통해 전시 기획 실행 시 고려해야 할 우선순위가 구체화되었다. 이 단계에서는 요소의 채택 여부가 아니라 실제 기획 현장에서 어떤 세부 요인이 더 중점적으로 반영되어야 하는지를 밝히는 데 초점을 두었다.

전문가 패널 구성은 전시 기획자, 콘텐츠 디자이너, 미디어 아티스트, 기술 전문가, 지역·문화 전문가, 관광 전문가 등 총 20인으로 이루어졌다. 평균 전시 경력은 13년, 연간 전시 참여 경험은 평균 6회 수준이었다. 패널은 민간 기업, 공공기관, 학계 등 다양한 영역에서 활동 중으로, 실무 경험과 이론적 분석 역량을 겸비하였다. 또한 전 과정은 전자우편을 통한 설문 배포와 회수 방식으로 진행되었으며, 반복적 피드백 구조를 통해 전문가 합의를 유도함으로써 연구의 신뢰성과 타당성을 확보하였다.

3-3 전문가 선정 기준 및 구성

본 연구는 지역 정체성 기반의 몰입형 미디어 아트 전시 기획 요소를 도출하기 위하여 관련 분야의 실무 경험 또는 연구 경력을 보유한 전문가를 대상으로 3차 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 기법의 특성상 전문가 집단의 구성은 결과의 신뢰성과 타당성에 직접적 영향을 미치므로, 선정 과정에서는 분야 적합성, 전문성의 근거, 반복 설문 참여 가능성을 종합적으로 검토하였다. 구체적으로 전시 기획·창작·디자인·기술·지역문화 기획·관광 등 인접 영역에서 현재 활동 중인 인력을 우선 대상으로 하였고, 직무 특성에 따라 실질적인 전시 참여 이력 또는 이에 준하는 연구·실무 성과를 전문성의 근거로 삼았다. 직무별 편차를 고려하여 기준은 유연하게 적용하였는데, 전시 기획 경력이 상대적으로 짧더라도 연간 전시 참여 빈도가 높아 현장 역량이 확인되는 경우에는 패널에 포함하였고, 반대로 지역문화·정책기획 등 전시가 주업무가 아닌 영역의 경우에도 해당 분야에서의 지속적 경력과 역할이 전시 기획 의사결정에 실질적으로 기여할 수 있다고 판단되는 경우 전문가 요건에 부합하는 것으로 보아 패널에 편성하였다. 최종 패널은 20인으로 구성되었으며, 전시 기획자, 콘텐츠 디자이너, 미디어 아티스트, 지역·문화 전문가, 기술 전문가, 관광 분야 전문가가 포함되었다. 소속은 민간 기업, 공공기관, 학계로 분포하였고, 평균 전시 경력은 약 13년, 연간 전시 참여 경험은 평균 6회였다. 다음 표 1에 세부 분포를 제시한다.

Delphi expert panel profile

3-4 지역 정체성과 몰입형 미디어 아트 전시 기획 요소

지역 정체성 기반 몰입형 미디어 아트 전시 기획 모델을 도출하기 위해, 본 연구는 선행연구를 통해 전시 기획에 적용 가능한 핵심 요소들을 정리하였다. 이를 위해 건축, 도시경관, 공공디자인, 도시 브랜딩, 문화 정체성 등 지역성과 관련된 국내외 문헌을 폭넓게 검토하였으며, 각 연구에서 제시된 지역 고유성, 장소성, 문화적 맥락의 반영 방식을 중점적으로 분석하였다. 도출된 요소들은 주로 역사적·문화적·사회적 배경을 바탕으로 공간의 정체성을 형성하는 항목으로 구성되며, [표 2]는 이러한 선행연구에서 제시된 지역 정체성 관련 차별화 요소를 종합하여 제시한 것이다.

1) 지역 정체성 필수 요소 선행연구 분석

본 연구는 총 18편의 선행연구를 검토한 결과, 지역 정체성은 단일 차원이 아니라 역사, 공간, 사회, 경제, 문화 요인이 상호작용하여 형성되는 다차원적 개념임을 확인하였다. 이를 토대로 본 연구는 다섯 범주의 핵심 요소를 도출하고, 후속 델파이 항목 설계의 분류 틀로 채택하였다.

역사적 차원에서는 도서지역 뮤지엄 사례가 역사·문화유산 보존이 정체성 구현의 핵심임을 강조하고[18], 도시정체성 정책 연구는 역사자원의 전략적 활용이 지역 브랜드 강화를 견인함을 보였으며[10], 도시 건축물의 상징성 역시 정체성 구축과 글로벌 도시 이미지 형성에 영향을 미친다는 분석이 제시되었다[17].

공간적 차원에서는 장소특정성과 공간특정성의 상호작용을 통해 장소성이 구현된다는 설명이 제시되고[12], 미술관 및 지역 커뮤니티 공간의 장소적 설계가 정체성 형성과 주민 참여를 촉진한다는 근거가 보고되었다[44],[54]. 더불어 야간경관 디자인은 체험성을 통해 정체성의 가시화를 강화하는 수단으로 검토되었다[15].

사회적 차원에서는 도시 공공디자인 요소가 사회적 연대와 공동체 감각을 통해 정체성 강화를 촉진한다는 분석이 제기되었고[6], 지역 스토리텔링이 주민 참여를 매개로 정체성 유지에 효과적이라는 근거가 제시되었으며[55], 커뮤니티 아트 프로젝트가 사회적 교류와 소속감 형성에 기여함이 확인되었다[44].

경제적 차원에서는 공공미술 프로젝트가 지역경제 활성화와 문화콘텐츠의 상호작용을 통해 정체성 강화에 기여함이 논의되었고[56], 문화마케팅 전략이 공동체 자원과의 연계를 통해 정체성 기반을 확장하는 방식이 제시되었다[45]. 공공예술은 도시 재생과 경제적 지속가능성 측면에서도 의미 있는 영향을 미칠 수 있음이 보고되었다[57].

문화적 차원에서는 몰입형 전시가 지역 상징과 맥락의 반영을 통해 정체성 고양을 도모해야 함이 강조되었고[4], 지속가능 건축은 환경적·문화적 요소를 매개로 정체성과 직접 연결될 수 있음을 보였으며[19], 호주 도시의 공공미술 프로젝트는 문화적 상징과 도시 재생을 결합해 정체성 강화를 실증적으로 보여주었다[23].

종합하면 선행연구의 반복적 논의는 지역 정체성의 핵심 구성요소를 역사적, 공간적, 사회적, 경제적, 문화적 다섯 범주로 정리할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 이 다섯 범주를 기반으로 기획 요소 후보를 추출하고, 델파이 합의를 통해 우선순위를 구조화한다.

2) 몰입형 미디어 아트 필수 요소 선행연구 분석

본 연구는 총 26편의 선행연구를 검토하여 몰입형 미디어 아트 전시에 필수적으로 반영되어야 할 요소들을 도출하였다. 검토 결과, 선행연구들은 공통적으로 전시 경험을 구성하는 주요 요인을 감각적, 심리적, 기술적, 공간적, 체험적, 서사적, 운영적, 물리적, 연출적, 환경적의 열 가지 범주로 제시하였다.

먼저, 감각적 요소는 시각, 청각, 촉각 등 오감을 활용하여 관람자의 감각적 몰입을 극대화하는 방식으로 나타났다[12],[58]. 심리적 요소는 몰입(flow) 이론에 근거하여, 관람자가 정서적 공감과 내적 해석을 경험하도록 하는 조건을 의미한다[5],[11],[42].

기술적 요소는 프로젝션 맵핑, 인터랙션 센서, 인공지능(AI), 투명 OLED와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 몰입의 질과 상호작용성을 향상시키는 것으로 분석되었다[35],[38]. 공간적 요소는 전시 동선의 체계적 설계와 장소특정성 구현을 통해 공간과 관람객 간의 상호작용을 유도하며, 이는 관련 연구에서 강조되었다[12],[59].

체험적 요소는 관람자가 단순한 수용자를 넘어 행위자로 참여하도록 하는 구조를 의미하며, 인터랙티브 장치와 참여형 설계 사례에서 그 효과가 확인되었다[8],[13]. 서사적 요소는 전시의 스토리텔링과 지역적 맥락 반영을 통해 단순한 감각 자극을 넘어서는 의미를 전달한다[60],[61].

또한, 운영적 요소는 전시의 지속 가능성과 효율성을 보장하기 위한 운영 전략과 밀접히 연계된다[62],[63]. 물리적 요소는 건축 구조나 비정형 3D 표면 활용을 통해 시각적 일체감을 강화하는 요소로, radiometric compensation 기술 연구에서 그 가능성이 제시되었다[38].

연출적 요소는 조명과 영상, 음향의 종합적 연출을 통해 몰입감을 극대화하는 전략을 의미하며, 대표적 사례에서 그 효과가 입증되었다[7],[64]. 마지막으로, 환경적 요소는 친환경 전시 기획과 지속 가능한 자원 활용을 포함하여, 사회적 책임과 현대 전시의 가치 실현을 함께 고려한다[24],[62].

선행연구 분석을 통해 도출된 열 가지 범주는 단순한 분류가 아니라 몰입형 미디어 아트 전시 기획의 핵심 지표로 기능하며, 향후 전시 모델 설계의 체계적 기준으로 활용될 수 있다. 본 연구는 지역 정체성과 몰입형 미디어 아트의 두 축을 교차하여 기획 요소를 체계화하였다. 지역 정체성은 역사·공간·사회·경제·문화의 다섯 범주로 정리되며, 이는 지역 유산, 지리적 특성, 공동체 생활양식, 산업 구조, 문화적 상징 등 장소성을 구성하는 기준으로 작동한다. 몰입형 미디어 아트 요소는 감각, 심리, 기술, 공간, 체험, 서사, 운영, 물리, 연출, 환경의 열 범주로 정리되며, 오감 자극, 정서·인지 반응 유도, 기술적 상호작용, 공간 활용과 동선, 관객 참여, 스토리텔링, 운영 지속성, 설치·장치 활용, 몰입 연출, 친환경 기획을 포함한다. 지역 정체성의 다섯 범주와 몰입형 미디어 아트의 열 범주를 상호 연계하여 검토한 결과, 15개 기획 요소를 도출하였다. 각 요소의 개념 정의와 적용 범위를 정리하고, 다음 절에서는 3차 델파이 합의 결과에 근거하여 각 요소의 타당성, 중요도, 우선순위를 제시한다.

3) 지역 정체성 요소 정의

선행연구 검토를 통해 지역 정체성과 관련된 다섯 가지 주요 요소를 도출하였다. 이들은 지역 고유의 특성과 장소성을 구체화하는 핵심 개념으로, 다음과 같이 정의할 수 있다.

• 역사적 요소

특정 지역의 유산, 전통문화, 역사적 건축물, 산업화 과정 등 시간의 흐름 속에서 형성된 집합적 기억과 흔적을 의미한다. 이는 전시 기획에서 장소의 시간성과 정체성을 드러내는 근간이 된다.

• 공간적 요소

자연환경, 도시 구조, 공공 공간, 재생된 산업 유적 등 물리적 공간의 특성과 활용 방식을 포함한다. 지역의 지리적 특성과 도시적 맥락을 반영하여 전시 공간의 배치와 장소특정성을 부여한다.

• 사회적 요소

공동체 문화, 주민 생활양식, 다문화 특성, 공공예술 참여 등 지역사회의 사회적 특성과 참여 문화를 나타낸다. 전시가 지역 주민과의 상호작용과 소속감 형성에 기여하는 기반이 된다.

• 경제적 요소

지역 산업, 관광자원, 브랜드화, 전통시장 등 지역 경제와 연결된 가치 요소를 의미한다. 전시 기획과 지역 산업·경제 모델의 연계를 통해 지역 활성화 전략으로 기능할 수 있다.

• 문화적 요소

지역 축제, 스토리텔링, 공공미술, 문화적 상징 등 지역 고유의 문화 콘텐츠와 표현 양식을 포함한다. 전시는 이를 시각화하여 지역 정체성을 관람객에게 전달하는 매개체로 작용한다.

2) 몰입형 미디어 아트의 요소 정의

몰입형 미디어 아트 전시 기획을 위해 감각적 연출부터 기술적 구현, 관객 경험에 이르기까지 총 10가지 요소를 도출하였다. 이들은 전시의 몰입도, 지속 가능성, 관객 반응을 다각도로 구성하는 기준으로, 다음과 같이 정의된다.

• 감각적 요소

시각, 청각, 촉각, 후각 등 오감을 활용해 관람자의 신체적 반응을 유도하고, 색채·조명·사운드의 조합을 통해 몰입의 출발점인 감각적 동기화를 형성한다.

• 심리적 요소

정서 반응, 현존감, 시간 체감 변화 등 관람자의 내적 몰입을 강화하며, 주의 집중과 감정 유도를 담당한다.

• 기술적 요소

프로젝션 맵핑, 고해상도 디스플레이, 인터랙티브 사운드, 센서 기반 상호작용 등 하드웨어와 시스템 기술로 몰입형 전시의 구현을 가능하게 한다.

• 공간적 요소

관람 동선, 시선 유도, 공간 확장 등 배치 전략을 통해 장소특정성을 확보하며, 사용자의 움직임과 감각의 흐름을 설계한다.

• 체험적 요소

관람자가 능동적 참여자가 되도록 유도하는 구조로, 인터랙션과 참여형 콘텐츠를 포함한다.

• 서사적 요소

스토리텔링과 내러티브 구조를 통해 현실과 가상을 연결하고, 전시의 의미와 흐름을 구성한다.

• 운영적 요소

재방문 유도, 관람 만족도 제고, 프로그램 운영 등 지속성과 확장성을 고려한 전시 전략에 해당한다.

• 물리적 요소

설치물, 구조물, 환경 제어 장치 등 물리적 구성 요소로 관람자의 시공간 감각에 직접적인 영향을 미친다.

• 연출적 요소

시공간 왜곡, 장면 전환, 초현실적 연출 등을 통해 감각적·극적 몰입을 극대화한다.

• 환경적 요소

친환경 소재, 재생 에너지, 유휴 공간 재생 등을 통해 지속 가능성과 사회적 가치를 반영한다.

본 연구의 델파이 조사는 위 요소들을 중심으로 타당성과 중요도를 검증하였다. 지역 정체성 요소는 5점 리커트 척도로 타당성을, 몰입형 미디어 아트 요소는 중요도를 평가하도록 구성하였으며, 각 항목에는 설명을 제시하여 전문가의 합의를 유도하였다. 또한 개방형 응답란을 포함시켜 신규 제안과 보완 의견을 수렴하였고, 설문은 전자우편을 통해 배포·회수하여 응답 편의성과 접근성을 확보하였다. 이상의 과정을 통해 지역 정체성과 몰입형 미디어 아트의 핵심 요소들을 도출하고 그 타당성과 중요도를 검증하였다. 이제 이러한 연구 방법을 통해 얻은 결과를 제시하고자 한다.


Ⅳ. 연구 결과

4-1 1차 델파이 결과

1차 델파이는 지역 정체성 5개와 몰입형 미디어 아트 10개 등 총 15개 항목을 대상으로 실시하였으며, 전문가 20인이 각 항목의 타당성과 중요도를 5점 리커트 척도로 평가하였다. 합의 판단은 평균 4.0 이상, 중앙값 4.0 이상, 표준편차 1.0 이하, CV 0.20 이하, IQR 1.0 이하의 임계치에 근거하였다[65].

분석 결과 9개 항목이 채택되고 6개 항목이 보류되었다. 감각적 요소와 기술적 요소는 중앙값 5.0, CV 0.08·0.15, IQR 0.0·1.0으로 가장 높은 합의와 낮은 분산을 동시에 보여 조기 합의권에 위치하였다(표 2). 역사적·문화적 요소는 평균과 중앙값이 4.0 이상, 분산 지표가 기준 이내로 나타나 채택되었다. 반면 지역-공간적 요소와 체험적 요소는 중앙값이 4.0임에도 IQR 2.0, CV 0.26·0.23으로 분산이 커 보류하였다. 물리적 요소는 평균 3.80으로 낮았으나 중앙값 4.0, IQR 1.0, CV 0.18로 경계값에 해당하여 2차 재평가 대상으로 유지하였다.

Summary of the first delphi survey results

Summary of the second Delphi survey results

4-2 2차 델파이 결과

2차 델파이 조사는 1차에서 채택된 9개 요소와 추가로 제안된 4개 요소를 포함해 총 13개 항목을 대상으로 진행되었다. 분석 결과, 대부분의 항목이 평균 4.0 이상, 중앙값 4.0 이상을 기록했으며, 표준편차 1.0 이하, 변동계수(CV) 0.20 이하, 사분위 범위(IQR) 1.0 이하를 충족하여 전문가 간 의견 수렴 수준이 높게 나타났다.

특히 지역 정체성 범주에서는 역사적, 공간적, 문화적 요소가 모두 채택되었고, 몰입형 미디어 아트 범주에서는 감각적, 기술적, 공간적, 체험적, 운영적, 물리적, 연출적 요소가 최종적으로 합의되었다. 이 가운데 연출적 요소는 평균 4.19, 중앙값 4.0, CV 0.20으로 최소 기준을 충족했으나, IQR이 1.25로 다소 높은 분산을 보여 완전한 합의에는 이르지 못했다. 그럼에도 불구하고 다수의 전문가들이 “연출적 요소는 기존 회화 전시와 차별화되는 경쟁력 있는 요소”라고 평가하며 정성적 중요성을 강조했기 때문에 최종 채택되었다.

이러한 결과는 몰입형 미디어 아트 전시에서 감각적·기술적 요인뿐만 아니라 연출적 요인 역시 중요한 기획 요소로 인식되고 있음을 보여준다. 나아가 지역 정체성 요소와 결합될 때, 전시의 몰입성과 차별성을 동시에 강화할 수 있는 전략적 가치가 있음을 확인할 수 있었다.

2차에서는 보류 항목 전반의 분산이 감소하였다. 공간적(지역)은 CV 0.26→0.18, IQR 2.0→0.0으로 수렴이 뚜렷했고, 체험적 요소도 CV 0.23→0.13, IQR 2.0→0.0으로 안정화되었다. 물리적 요소는 평균이 3.88로 여전히 낮았으나 중앙값 4.0·IQR 0.0·CV 0.13을 충족해 채택되었다. 새로 제안된 연출적 요소는 평균 4.19·중앙값 4.0·CV 0.20으로 경계선에 있었고 IQR 1.25로 분산이 상대적으로 컸다. 다만 “몰입형 전시의 차별성은 조명·영상·음향·동선의 통합 연출에서 발생한다”는 전문가들의 정성 의견이 일관되게 제시되어, 경계값 처리 규칙에 따라 채택하되 3차에서 세부 요인 수준의 우선순위 재검증을 실시하였다. 그 결과, 최종 채택 10개 요소가 확정되었다.

범주별 최종 합의는 다음과 같다. 지역 정체성 범주에서는 역사적·공간적·문화적 요소가, 몰입형 미디어 아트 범주에서는 감각적·기술적·공간적·체험적·운영적·물리적·연출적 요소가 채택되었다. 이로써 최종 10개 요소가 확정되었으며, 3차 델파이 조사에서는 각 요소의 세부 요인에 대한 상대적 중요도와 우선순위를 도출하였다.

4-3 3차 델파이 결과

3차 델파이 조사는 2차에서 채택된 10개 요소의 세부 요인을 검토하고 우선순위를 도출하기 위해 실시되었다. 3차 평가는 2차에서 관찰된 합의 패턴을 세부 요인 수준에서 재확인하고 우선순위를 계량화하였다. 특히 감각적 요소는 2차에서 평균 4.88, 중앙값 5.0, CV 0.07, IQR 0.0으로 최고 수준의 합의와 최저 분산을 보였고, 3차 세부 요인 평가에서도 시각적 몰입이 최상위에 위치하였다. 이는 감각·기술 기반 연출이 관람자의 주의 집중과 현존감 형성에 직접적으로 기여하며[12], 지역 유산·자연환경·재료성 등 장소 단서를 시각·청각적으로 가시화하여 해독 가능성을 높인다는 선행 논의와 정합적인 결과이다[4]. 따라서 3차의 순위 구조는 단순한 선호의 표명이 아니라, 2차에서 확인된 낮은 분산·높은 중앙값 패턴이 세부 차원으로 “안정화”되었음을 보여준다.그 결과, 감각적 요인(시각적 몰입)이 가장 높은 중요도로 평가되었으며, 물리적 요인(공간 설계), 기술적 요인(디스플레이 기술), 연출적 요인(공간 서사와 구성), 체험적 요인(인터랙티브)이 뒤를 이었다. 이와 함께 역사적 요인(지역 유산), 문화적 요인(스토리텔링), 공간적 요인(자연환경) 등 지역 정체성과 직접적으로 연관된 항목들도 상위에 포함되었다.

Results of the third Delphi survey on the importance of detailed factors

감각적 요인이 최상위로 도출된 배경은 다음과 같이 해석된다. 첫째, 통계적 근거이다. 감각적 요소는 2차에서 IQR 0.0, CV 0.07로 응답이 한 등급 범위 내에 밀집하였고, 3차에서도 시각적 몰입이 최상위로 유지되어 합의의 강도와 일관성이 확인되었다. 둘째, 기제적 설명이다. 감각적 자극은 지역 단서(지형, 재료, 색채, 음장)의 표상 품질을 결정하여 관람자의 장소 인지를 가속하고, 기술적 매체(디스플레이, 조명, 다채널 음향)와 결합할 때 현존감과 몰입을 증폭시키는 경로가 작동한다[12]. 셋째, 맥락적 타당성이다. 국내외 사례에서 감각·기술의 결합은 지역 서사를 단순 이미지 재현이 아니라 체험 가능한 신체적 단서로 전환시키는 매개로 기능해 왔으며[4], 본 조사에서도 전문가들은 조명·영상·음향·동선의 통합 연출을 차별화의 핵심 조건으로 반복 제시하였다.

학문적 의의로, 지역 정체성의 해석 가능성은 상징·서사 자체뿐 아니라 이를 지지하는 감각·기술적 표상 품질에 의해 좌우된다는 매개 경로가 실증적으로 지지되었다. 이는 지역 정체성 연구(역사·문화·공간 지표)와 몰입형 전시 연구(감각·기술) 간의 단절을 보완하는 통합 프레임을 제시하는 것으로, “감각–기술–장소 단서–의미 해석”의 계층적 모델로 정식화될 수 있다. 실무적 의의로는 다음의 우선순위를 제안한다. ① 감각·기술 기본선 확보(해상도, 휘도, 색역, 다채널 음향 배치), ② 공간·연출 연계(동선·시야·음장 설계를 통한 장소 단서 전면화), ③ 인터랙션의 보조적 운용(과부하 방지), ④ 사전·사후 검증 지표(감각 품질 지수, 장소 단서 노출도, 해석 가능성) 설정 및 운영. 이상의 결과는 감각적 요인의 최상위 도출이 단순 선호가 아니라 통계적으로 지지된 합의의 산물임을 보여 주며, 지역 정체성 기반 몰입형 전시의 설계와 평가를 위한 실무적 체크 리스트로 체계화될 수 있음을 시사한다.

4-4 도출된 전시 기획 요소의 구조적 체계화

본 연구에서 도출된 전시 기획 요소는 크게 몰입형 경험 설계 요소와 지역성 구현 요소로 나눌 수 있으며, 이는 몰입형 미디어 아트 전시에서 관람자의 체험을 심화하고 장소특수성을 강화하는 핵심 축으로 기능한다.

우선, 감각적·기술적·공간적·체험적 요소로 구성된 몰입형 경험 설계 요소는 관람자의 오감과 인지를 자극하여 몰입 경험을 증대시킨다. 한 연구에서는 감각적 자극이 관람자의 지역 콘텐츠 수용에 긍정적인 영향을 미친다고 보고하였으며[66], 또 다른 연구에서는 감각적 경험이 공간적 맥락과 결합될 때 장소 정체성 인식이 강화된다고 분석하였다[12]. 제주 아르떼뮤지엄 사례 분석에서도 단순한 시각적 배경 활용은 장소특정성을 약화시키므로 감각적 연출과 지역 서사의 결합이 필수적임이 지적되었다[4].

이와 더불어, 최근 NeRF(Neural Radiance Fields) 기반 연구들은 몰입형 경험 설계의 가능성을 크게 확장하고 있다. 한 연구에서는 다양한 NeRF 기반 모델의 성능을 비교하면서, 고해상도 장면 재현과 빠른 렌더링 속도가 관람자의 감각적 몰입을 실질적으로 강화한다고 제시하였다[43]. 또 다른 연구에서는 NeRF와 3DGS 기술이 3D 애니메이션 산업의 제작 패러다임을 변화시키고 있음을 분석하며, 실시간 렌더링과 상호작용성을 통해 새로운 수준의 몰입 경험을 가능하게 한다고 강조하였다[42]. 또한 NeRF 기반 너패니메이션이 감각적·상호작용적 체험을 통해 관객의 정체성 형성과 문화적 소통에 기여할 수 있음을 논증한 연구도 있었다[41]. 이처럼 NeRF 연구들은 기술적 요소가 단순한 시각적 장치가 아니라, 장소성과 지역 정체성 구현을 위한 감각적 매개체로 작동할 수 있음을 시사한다.

한편, 역사적·문화적·자연적 요소로 대표되는 지역성 구현 요소는 전시의 주제적 기반을 형성한다. 역사적 요소는 지역 유산과 인물, 사건 등을, 문화적 요소는 설화와 전통예술을, 자연적 요소는 생태·지형·기후 등의 특성을 콘텐츠화하여 장소특수성을 강화한다. 한 연구에서는 도시의 역사·문화 상징물이 시각적 매체로 구현될 때 도시 정체성과 경쟁력이 강화된다고 하였으며[17], 이는 본 연구에서 상위권으로 도출된 역사적·문화적·자연적 요소와 일맥상통한다.

결론적으로, 감각적 몰입과 기술 활용은 지역성과 장소특수성 구현에서 주변적 장치가 아닌 핵심 매개체로 기능한다. 이들이 역사적·문화적 자산과 결합될 때 관람자는 단순한 정보 수용을 넘어 장소 고유성을 체험적으로 인식하게 되며, 이는 몰입형 미디어 아트 전시의 본질적 가치를 실현하는 결과로 이어진다.

4-5 지역 정체성 구현을 위한 몰입형 미디어 아트 기획 요소 적용 전략

본 연구는 몰입형 미디어 아트 전시에서 지역성과 장소특수성이 충분히 반영되지 못한다는 문제의식에 기반하여, 이를 구현하기 위한 실질적 기획 요소의 활용 방향을 탐색하였다. 그 결과, 전문가들은 감각적 몰입과 기술 활용을 단순한 연출 기법이 아닌, 지역 고유성을 관람자 경험 속에 체화시키는 핵심 매개 장치로 평가하였다.

우선 감각적 요소는 관람자의 정서적 반응과 기억 형성을 유도하는 중요한 장치로 나타났다. 한 연구에서는 실감형 미디어 아트에서 프레즌스(Presence)가 관람자의 감정과 행동 의도에 직접적인 영향을 미친다고 보고하였으며[11], 이는 감각적 자극이 지역성과 같은 비가시적 정체성을 내면화하는 과정에 기여할 수 있음을 보여준다. 또 다른 연구에서는 제주 아르떼뮤지엄 사례를 통해 감각적 연출과 지역 서사의 결합이 장소특정성 구현의 핵심 전략임을 강조하였다[4].

기술적 요소 역시 몰입 경험과 지역성의 연결을 강화하는 수단으로 기능한다. 연구에 따르면, 관람자의 행위가 전시 콘텐츠에 반영되는 상호작용 구조가 몰입도와 만족도를 높이며, 공간과의 심리적 거리를 줄인다고 분석되었다[67]. 이는 기술 활용이 단순한 시각적 보조 수단을 넘어, 관람자의 참여와 개입을 통해 장소 고유성을 증폭시키는 전략적 장치임을 시사한다.

또한 공간 구성 요소는 지역의 지형, 건축적 특성, 이동 경로 등을 전시 동선에 반영하여 관람자가 물리적 이동을 통해 지역 내러티브를 체험할 수 있도록 한다. 관련 연구에서는 감각적 경험과 공간 맥락의 결합이 장소 정체성 인식을 강화한다고 분석하며, 이러한 접근이 전시 공간 설계에도 적용될 수 있음을 시사하였다[12].

결과적으로, 감각적 몰입과 기술 활용은 지역성과 장소특수성 구현에서 주변적 요소가 아니라 핵심적 기획 장치임이 확인되었다. 이들 요소는 역사적·문화적 자산과 결합될 때 관람자에게 감정적·체험적 차원의 장소 고유성을 전달하는 전략적 수단으로 작동하며, 향후 지역 기반 몰입형 미디어 아트 전시의 구체적 기획 원칙으로 활용될 수 있다.


Ⅴ. 결 론

5-1 연구 결과 및 요약

본 연구는 지역명을 차용한 프랜차이즈형 몰입 전시의 확산 속에서 지역 고유의 정체성과 장소특수성이 충분히 반영되지 못한다는 문제의식에서 출발하여, 지역 정체성을 전시 기획 단계에서 구조적으로 통합할 수 있는 핵심 요소를 도출하고 그 우선순위를 합의 기반으로 제시하였다. 선행연구 분석을 통해 지역 정체성의 다차원 지표와 몰입형 전시의 구현 요소를 통합 목록으로 구성한 뒤, 3차 델파이 조사를 통해 최종 10개 핵심 요소와 세부 요인의 중요도·우선순위를 확정하였다.

핵심 요인은 다음과 같다. 첫째, 감각적 요인(시각적 몰입)이 최상위로 도출되었고, 물리적 요인(공간 설계), 기술적 요인(디스플레이, 음향 등), 연출적 요인(공간 서사·구성), 체험적 요인(인터랙티브)이 뒤를 이었다. 이는 2차에서 확인된 낮은 분산과 높은 중앙값 패턴이 3차 세부 요인 수준에서 안정화된 결과로, 단순한 선호가 아니라 전문가 합의의 강도가 통계적으로 뒷받침된 순위 구조임을 의미한다. 둘째, 지역 정체성과 직접 연계되는 역사·문화·공간 관련 요인들이 상위권에 함께 위치하여, 감각·기술 기반의 표현 품질과 지역 단서(유산, 자연환경, 재료·질감, 스토리) 제시가 상호보완적으로 작동함을 확인하였다. 이는 감각적 장치가 지역 서사의 ‘부가적 장식’이 아니라, 장소 단서의 가시화와 해석 가능성을 매개하는 핵심 경로임을 시사한다.

학문적 의의로는, 기존 연구가 감각·기술과 지역 정체성 논의를 분절적으로 다루는 경향이 있었던 데 비해, 본 연구는 “감각–기술–장소 단서–의미 해석”으로 이어지는 계층적 경로를 합의 기반으로 제시하였다. 즉, 지역 정체성의 인지·해석은 상징·서사 자체뿐 아니라 이를 지지하는 감각·기술적 표상 품질에 의해 좌우된다는 점을 구조화하였다. 실무적 의의는 본 연구가 제시한 합의 결과를 전시 기획·구현·평가의 일련의 절차로 운영화함으로써, 지역명을 단순 치환한 기술 중심의 몰입 전시가 갖는 한계—장소 고유성의 미약한 표상, 감각 연출의 자의적 적용, 효과 검증의 부재—를 체계적으로 보완하는 데 있다. 구체적으로 본 연구의 우선순위(감각적→물리적→기술적→연출적→체험적)를 기반으로, 첫 단계에서 ‘시각적 몰입’이라는 개념을 시각환경(표상) 품질 기준으로 치환하여 설계 명세에 선반영한다. 이는 조도, 대비, 시야각, 시선 유도, 영상 균일도, 색 재현성과 같은 관람 조건을 정량적 지표로 규정하고, 이를 지역 단서(유산·재료·자연환경·스토리)의 가시화·해석 가능성을 보장하는 최소 요건으로 설정하는 작업이다. 이러한 전제 없이 하드웨어 사양이나 특수효과를 선행 배치하는 관행은 지역적 의미의 표상 품질을 담보하지 못한다는 점에서, 본 연구의 절차는 기술을 목적이 아니라 장소 표상의 기반으로 위치시킨다는 점에서 차별적이다.

둘째 단계에서는 지역 정체성 요소를 ‘장면–동선’ 구조로 전환한다. 선행 단계에서 확정한 시각환경 기준 위에, 동선·시야·음장 설계를 연계하여 특정 장면마다 어떤 지역 단서가 어떤 감각 채널로 몇 회, 얼마의 체류시간 동안 노출되어야 하는지를 기획서 수준에서 명기한다. 이 과정에서 조명·영상·음향·텍스처를 통합하는 연출은 지역 단서를 반복·누적 노출시키는 서사적 장치로 기능하며, 상호작용은 이러한 감각–공간 맥락을 증폭하는 보조적 기능으로 제한된다. 결과적으로 장치의 화려함이 아니라 장소 단서의 해석 가능성과 현존감 형성이 전시 경험의 중심이 되도록 의사결정의 축이 이동한다.

셋째 단계에서는 적용–평가를 단일 루프로 설계한다. 동일 주제의 파일럿을 조건 A(시각환경 기준만 적용)와 조건 B(시각환경 기준+지역 단서 전면화)로 구성하여 반무작위 배치로 관람객을 노출시키고, 현장 데이터(체류시간, 시선 분포, 동선 히트맵), 종료 직후 심리 지표(장소성, 현존감, 해석 가능성), 사후 지표(회상, 재방문의도)를 동일 표본에서 연계 수집한다. 분석 결과는 장면·동선 단위로 환류되어 연출·배치의 미세 조정에 사용되며, 최종 납품 단계에서는 ‘시각환경 기준 충족’과 ‘지역 단서 노출·이해 지표 달성’을 동시 만족해야 승인되는 이중 승인 체계를 적용한다. 이는 하드웨어 성능만으로 성과를 판단하던 기존 관행을 넘어, 지역 정체성의 체화 정도를 공식적인 성과 지표로 편입한다는 점에서 실증적·실무적 토대를 제공한다.

마지막으로, 본 연구의 절차는 조달(RFP) 문안, 설계 검토, 시운전(commissioning), 운영 모니터링까지 일관된 관리체계로 확장 가능하다. RFP 단계에서 본 연구의 우선순위와 지표를 계약 요건으로 명시하면 공급자는 감각·기술의 기본선 확보와 지역 단서의 장면화 전략을 설계안에서 선제적으로 제시해야 하며, 발주자는 체크리스트 기반의 검수로 재현성 있는 품질 관리를 수행할 수 있다. 이와 같은 절차적 정합성은 기술 중심 몰입 전시가 초래한 ‘보편적 포맷의 지역명 치환’ 문제를 구조적으로 완화하고, 동일 주제의 재현·확장 시에도 동일 지표로 비교·평가할 수 있는 근거를 마련한다는 점에서, 실무 현장에서 즉시 적용 가능한 표준 운영 프로토콜로 기능한다.

5-2 제언 및 한계점

본 연구는 지역 정체성 기반 몰입형 미디어 아트 전시 기획 요소를 도출하고 그 활용 방향을 제시하였으나, 다음과 같은 한계가 존재한다.

첫째, 표본과 대표성의 한계가 존재한다. 델파이 패널이 국내 중심의 20인으로 구성되어 직군(기획·창작·디자인·기술·관광·정책), 경력 구간, 지역권(수도권/비수도권/해외)의 층화 대표성이 충분히 확보되지 못하였다. 둘째, 방법론적 제약이 있다. 델파이는 합의 도출에 유효하나 인과 추론과 효과 크기 추정에는 한계가 있으며, 합의 안정성(재현성)에 대한 검증(재검사 신뢰도, 패널 교체 검증)이 수행되지 않았다. 셋째, 개념의 운영화가 미흡하다. ‘시각적 몰입’ 등 상위 개념을 관람 조건(시각환경)·장면 단위의 세부 지표와 임계값으로 표준화하는 작업, 요소–지표 간 매핑(예: 지역 단서 노출 빈도·지속시간·시야 내 비중)의 체계화가 부족하다. 넷째, 기술 선택의 비용–효율 및 지속가능성 평가가 제한적이다. AR, 프로젝션 맵핑, 다채널 음향, 인터랙션 장치 등 구체 기술의 비용, 유지관리성, 에너지·탄소 지표에 대한 비교 검증이 이루어지지 않았다. 다섯째, 이해관계자 관점이 제한적이다. 전문가 합의는 확보하였으나 지역 주민·관람객·관광 실무자의 경험 자료가 체계적으로 수집되지 않아 외적 타당성에 제약이 있다. 여섯째, 맥락 의존성의 위험이 있다. 사례와 패널이 특정 지역·장르에 편중될 경우 요소의 가중치가 달라질 수 있음에도 교차 맥락(도시/농촌, 실내/야외, 상설/팝업)에 대한 비교 검증이 부족하다.

다음은 향후 연구 제언에 관한 것이다. 첫째, 현장 준실험 설계를 통한 실증 검증이 요구된다. 동일 주제를 조건 A(시각환경 기준만 적용)와 조건 B(시각환경 기준+지역 단서 전면화)로 설계하여 반무작위 배치로 비교하고, 행동 지표(체류시간, 시선 분포, 동선 히트맵), 심리 지표(현존감, 장소성, 해석 가능성), 결과 지표(회상, 재방문의도)를 사전–현장–사후로 연계 수집한다. 표본수는 사전 검정력 분석으로 산정하며, 분석은 혼합분산분석 또는 적합한 비모수 대안을 적용하고 효과크기와 다중비교 보정을 보고한다. 둘째, 다지역·다유형 비교 연구를 수행한다. 실내(미술관)·야외(도심/수변)·상설·팝업 등 복수 맥락에서 동일 프로토콜을 적용하여 요소 가중치의 맥락 효과(조절효과)와 일반화 가능성을 검증한다. 셋째, 측정·지표의 표준화가 필요하다. 시각환경(조도, 대비, 시야각, 시선 유도, 영상 균일도, 색 재현성) 및 지역 단서 노출(빈도, 지속시간, 시야 내 점유율) 지표를 체크리스트와 임계값으로 정식화하고, 요소–지표 매핑 테이블을 제시한다. 관람 데이터 수집에는 모바일 아이트래킹, BLE/와이파이 위치 로그 등 비침습적 계측을 병행한다. 넷째, 모형 검증을 실시한다. “감각–기술–장소 단서–의미 해석(장소성)” 경로에 대한 구조방정식모형(SEM) 혹은 매개·조절 분석을 통해 이론 모형의 적합도를 평가하고, 확인적 요인분석(CFA)으로 구성 개념의 수렴·판별 타당도를 확인한다. 다섯째, 합의의 강건성 검토가 필요하다. 패널 일부를 교체하여 재실시하는 교차 검증, AHP/Best–Worst Method와의 가중치 비교, 부트스트랩 기반 신뢰구간 산출로 델파이 결과의 안정성을 점검한다. 여섯째, 기술 옵션의 비용–효과·지속가능성 평가를 정교화한다. AR, 프로젝션 맵핑, 다채널 음향, 인터랙션 장치 등을 요인으로 하는 분할실험을 설계하여, 경험 품질(현존감·해석 가능성)과 운영 지표(설치/유지 비용, 고장률, 에너지 사용량, 탄소 배출)를 동시 비교한다. 일곱째, 이해관계자 기반 혼합방법을 도입한다. 지역 주민·관람객·관광 실무자를 포함한 포커스 그룹과 설문을 병행하여, 주민/관광객, 연령, 지역 친숙도에 따른 집단별 차이(조절효과)를 분석한다. 여덟째, 운영 프로토콜로의 제도화를 제안한다. 조달(RFP)–설계 검토–시운전–운영 모니터링 전 단계에 본 연구의 요소·지표·임계값을 편입하고, 납품 승인 시 “시각환경 기준 충족”과 “지역 단서 이해 지표 달성”의 이중 승인 체계를 적용한다. 데이터 윤리(동의, 비식별화, 보관·공개 범위)는 명시적으로 규정한다.

이러한 한계에도 불구하고, 본 연구는 몰입형 미디어 아트 전시에서 지역성과 장소특수성을 강화하기 위한 기획 요소를 체계화했다는 점에서 의의가 있으며, 향후 지역 기반 전시와 문화산업 실무에 활용 가능한 기초 자료로 기능할 수 있을 것이다.

Acknowledgments

본 연구는 본 연구는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2024년도 문화체육관광 연구개발사업으로 수행되었음(과제명: Near Real 4D Nerf 기반의 VFX시스템 ‘WITH’ 개발 인력 양성, 과제번호: RS-2024-00349479, 기여율: 30%), 관계부처에 감사드립니다.

본 연구는 최정아의 석사학위 논문 일부를 수정·보완하여 재구성한 것임.

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  • C. Y. Kim and J. E. Kwon, “A Study on User Experience Factors in Immersive Experience Exhibition,” Contents Plus, Vol. 21, No. 1, pp. 21-32, 2023. [https://doi.org/10.14728/KCP.2023.21.01.021]
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저자소개

최정아(Jeonga Choi)

2025년:홍익대학교 대학원 (미술학석사)

2021년~2022년: LG Uplus Motion Graphic Designer

2023년~2024년: CJ Oliv Young Motion Graphic Designer

2025년~현 재: dotmil Inc. Experiential Media Art Strategist

※관심분야:미디어 아트(Media Art), 공간 기획(Spatial Design), 생성 예술(Generative Art), 디지털저작권(DRM) 등

김지윤(Jeeyoun Kim)

2001년:이화여자대학교 조형예술대학교, 정보디자인과 시각디자인 전공 학사

2004년:School of Visual Arts, MFA Computer Art 석사

2014년:이화여자대학교 일반대학원, 영상디자인 전공, 디자인학 박사

2004년~2006년: MTV Netwroks, Nickeloden, US & Korea

2006년~2011년: CJ ENM, 투니버스

2011년~2013년: Walt Disney Company Korea

2018년~현 재: 홍익대학교 영상·커뮤니케이션학과 교수

※관심분야:방송 및 영상 브랜드 마케팅, 방송영상 및 애니메이션 제작, VFX, 영상 융합 디자인, AI, NeRF

Fig. 1.

Fig. 1.
Immersive mega LED display at Sphere, Las Vegas

Fig. 2.

Fig. 2.
Exhibition area “Parallel Universe” at Le Space, Yeongjongdo, Incheon

Fig. 3.

Fig. 3.
“Garden” exhibition space at ARTE MUSEUM Las Vegas

Fig. 4.

Fig. 4.
Immersive light installation “Light Cave” by teamLab

Fig. 5.

Fig. 5.
Digital installation “Machine Hallucinations - Coral Dream” by Refik Anadol

Table 1.

Delphi expert panel profile

Category Subcategory Exhibition Planner Media Artist Content Designer Technical Expert Regional & Cultural Expert Total
Education Junior College 0 2 0 0 0 2
University (Barchelor’s) 0 1 1 1 2 5
Graduate School 5 3 2 3 0 13
Years of Professional Experience ≤ 5 years 1 0 0 0 2 3
5-9 years 1 2 2 2 3 10
10-14 years 2 0 0 0 0 2
15-19 years 1 0 1 0 0 2
≥ 20 years 1 0 0 1 1 3
Annual Exhibition Participation ≤ 1 time/year 0 0 0 0 2 2
2-3 times/year 1 1 1 2 2 7
4-6 times/year 1 1 1 0 0 3
7-9 times/year 1 0 2 0 0 3
≥ 10 times/year 3 1 0 0 1 5
Total 5 3 4 3 5 20

Table 2.

Summary of the first delphi survey results

Category Regional Identity Elements Immersive Media Art Elements
Historical Spatial Cultural Sensory Technological Spatial Experiential Operational Physical
Mean 4.20 4.00 4.20 4.85 4.55 4.35 4.00 4.20 3.80
Median 4.0 4.0 4.0 5.0 5.0 4.0 4.0 4.0 4.0
Standard Deviation 0.83 1.03 0.77 0.37 0.69 0.49 0.92 0.77 0.70
CV 0.20 0.26 0.18 0.08 0.15 0.11 0.23 0.18 0.18
Ratio ≥4 (5) 68.0 56.0 64.0 80.0 72.0 80.0 56.0 64.0 52.0
IQR 1.00 2.00 1.00 0.00 1.00 1.00 2.00 1.00 1.00

Table 3.

Summary of the second Delphi survey results

Category Regional Identity Elements Immersive Media Art Elements
Historical Spatial Cultural Sensory Technological Spatial Experiential Operational Physical Performative
Mean 4.19 4.00 4.31 4.88 4.69 4.44 4.00 4.19 3.88 4.19
Median 4.0 4.0 4.0 5.0 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0 4.0
Standard Deviation 0.40 0.73 0.48 0.34 0.60 0.51 0.52 0.66 0.50 0.83
CV 0.10 0.18 0.11 0.07 0.13 0.12 0.13 0.16 0.13 0.20
Ratio ≥4 (5) 100.0 87.5 100.0 100.0 93.8 100.0 87.5 87.5 81.3 75.0
IQR 0.00 0.00 1.00 0.00 0.25 1.00 0.00 1.00 0.00 1.25

Table 4.

Results of the third Delphi survey on the importance of detailed factors

Category Sensory
(Visual Immersion)
Physical
(Spatial Design)
Technological
(Display Systems)
Performative
(Narrative Staging)
Experiential
(Interactive)
Historical
(Local Heritage)
Cultural
(Storytelling)
Spatial
(Natural Environment)
Historical
(Architectural Heritage)
Sensory
(Auditory)
Total Score
(Weight Sum)
56.0 54.0 53.0 47.0 46.0 45.0 45.0 44.0 42.0 41.0
Mean Rank 1.00 1.14 1.21 1.64 1.71 1.79 1.79 1.86 2.00 2.07
Standard Deviation 0.00 0.36 0.58 0.93 1.14 0.89 1.05 1.03 0.88 0.27
Final Rank 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10