
사용자 감성 반응에 따른 글로벌 이커머스 앱 비교 연구: 노먼의 감성디자인 이론을 중심으로
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초록
본 연구는 노먼의 감성디자인 이론을 기반으로 한국의 쿠팡, 중국의 더우, 북미의 에센스 등 세 가지 글로벌 이커머스 앱을 대상으로, 본능적·행동적·반성적 수준에서 사용자 감성 반응을 비교 분석하였다. 사례분석을 통해 도출된 6개 디자인 요소를 설문 문항(Q1~Q12)으로 구성하여 총 300명(한국 100명, 중국 100명, 북미 100명)을 대상으로 실증 연구를 진행하였다. 분석 결과, 국가별로 색채 대비, 정보 밀도, 탐색 흐름, 브랜드 정체성 강조 방식 등에서 뚜렷한 차이가 확인되었으며, 이는 문화적 맥락이 앱 UX 전략에 반영되는 양상을 보여준다. 다만, 세 앱이 서로 다른 세그먼트를 대표한다는 점에서 결과 해석에는 한계가 있다. 하지만, 본 연구는 글로벌 이커머스 앱 설계 시 차별화된 UX디자인 전략을 수립하는 데 실무적 시사점을 제공한다.
Abstract
This study applies Norman’s emotional design theory to examine user responses across three global e-commerce applications—Coupang (Korea), Dewu (China), and SSENSE (North America). The analysis focused on three levels of emotional experience—visceral, behavioral, and reflective. Based on a past case study, six design elements were operationalized into twelve survey items (Q1–Q12). The survey was completed by 300 participants (100 per country). Results revealed cross-cultural differences in color contrast, information density, navigation flow, and emphasis on brand identity. Although the apps represent different market segments—limiting external validity—the study provides practical guidance for differentiated UX strategies.
Keywords:
Emotional Design, UX Design, App Design, Design Strategy, Interaction Design키워드:
감성디자인, UX디자인, 앱 디자인, 디자인 전략, 인터랙션 디자인Ⅰ. 서 론
1-1 연구의 배경 및 목적
최근 디지털 기술의 급격한 발전은 사용자 일상의 다양한 영역에 깊숙이 영향을 미치고 있으며, 특히 모바일 쇼핑 앱은 단순한 상품 정보 제공과 거래 기능을 넘어서, 정서적 반응과 심리적 몰입을 유도하는 감성적 인터페이스로 진화하고 있다. 글로벌 시장조사기관 Statista에 따르면, 전 세계 모바일 커머스 시장은 2021년 기준 3.56조 달러에서 2025년에는 약 7.41조 달러에 이를 것으로 전망되며, 이에 따라 쇼핑 앱의 사용자 경험(UX) 및 디자인의 중요성은 더욱 부각되고 있다[1]. 동일한 기능을 제공하는 앱이 다양하게 출시되면서 시장 경쟁이 심화됨에 따라, 사용자의 감정과 반응을 고려한 감성적 차별화 전략이 필수적 요소로 대두되고 있다. 기존의 기능 중심 디자인은 점차 감성디자인(emotional design)의 개념으로 확장되고 있으며, 사용자가 앱을 사용할 때 경험하는 정서적 만족, 즐거움, 몰입감, 브랜드 친밀감 등이 핵심 디자인 요소로 작용하고 있다[2].
감성디자인 이론 중 대표적인 노먼(Donald A. Norman)의 감성이론은 제품 또는 인터페이스 디자인을 본능적, 행동적, 반성적 수준으로 구분하여, 감정이 사용자 경험에 미치는 영향을 설명한다. 본 연구는 노먼의 감성이론을 기반으로 실제 쇼핑 앱의 감성디자인 요소를 분석하고, 국가별 사용자 집단이 어떠한 정서적 반응을 보이는지 실증적으로 검토하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 한국의 쿠팡(Coupang), 중국의 더우(Dewu), 캐나다의 에센스(SSENSE)를 사례로 선정하였다. 한국 모바일 쇼핑 앱 시장에서 쿠팡은 2024년 12월 기준 월간 사용자 수(MAU) 약 3,240만 명으로 전체의 80% 이상를 차지하고 있으며, 이커머스 매출 점유율도 2023년 기준 약 29%에 달한다[3]. 중국의 더우는 앱 다운로드 수 3억 5천만 회 이상을 기록하며, 리셀(resale) 시장 내에서 압도적인 점유율을 자랑한다. 특히, 더우를 통해 판매되는 제품은 중국 리셀 시장 거래의 약 70% 이상을 차지하고 있다. 2023년 기준, 더우는 총 48개 브랜드의 상품이 약 7억 위안 규모로 거래되었으며, 이는 전년 대비 19% 증가한 수치로, 해당 앱의 시장 내 성장력과 영향력을 반영한다[4]. 에센스는 순매출이 약 7.96억 달러로 캐나다 앱이지만 총 매출의 55%는 미국 시장에서 발생하였다. 따라서, 이 앱은 북미시장을 기반으로 성장하고 있다[5].
따라서, 본 연구는 노먼의 감성디자인 세 가지 차원을 분석 틀로 하여, 국가 간 사용자 감성 반응의 상대적 패턴을 실증적으로 확인하고, 그에 근거한 적응형 감성 UX 전략을 제안한다. ‘디자인의 일반화’의 포괄적 논의가 아니라, 감성 UX 전략의 구체화와 국가별 우선 감성 수준에 대한 설계 지침을 제시하는 데 목적이 있다. 또한 한국, 중국, 북미 지역에서 점유율이 높은 3개의 앱을 통해 국가별 감성 반응 패턴을 탐색적으로 비교하고자 하였다. 북미 전체를 일반화하지 않고, 북미 패션 중심 쇼핑앱의 감성 UX 전략 사례로서 에센스를 다룬다.
1-2 연구의 범위 및 방법
본 연구는 노먼의 감성이론을 분석 틀로 삼아, 쇼핑 앱 디자인에서의 감성디자인 요소를 구조화하고, 사용자 반응을 실증적으로 검토하고자 하였다. 분석 대상은 한국의 쿠팡, 중국의 더우, 캐나다의 에센스로 각 앱의 주요 화면을 중심으로 본능적, 행동적, 반성적 수준의 감성디자인 요소를 분류하고 비교하였다.
설문 문항은 감성 UX 및 시각디자인 전공자의 포커스 그룹 토론(Focus Group Discussion)을 통해 도출하였으며, 이를 기반으로 총 300명(국가별 100명)의 사용자에게 설문을 실시하였다. 응답은 Likert 5점 척도로 수집되었으며, 신뢰도 확보를 위해 Cronbach’s α값을 계산하였다.
분석은 혼합설계 분산분석을 통해 진행되었으며, 국가를 집단 간 변수, 감성 반응 차원을 집단 내 변수로 설정하였다. 유의미한 차이를 보인 항목에 대해서는 Bonferroni 사후 검정을 통해 집단 간 반응 특성을 비교하였다. 본 연구는 정성적 도출과 정량적 검증을 병행하여, 쇼핑 앱 감성디자인 전략 수립에 기초 자료를 제공하고자 한다.
Ⅱ. 이론적 배경
2-1 감성디자인
모바일 쇼핑 앱은 사용자 요구의 다양화와 경쟁 심화에 따라, 디자인은 단순한 시각적 구성이나 정보 전달 기능을 넘어서, 사용자의 감정 흐름과 몰입 경험을 유도하는 감성 중심 전략으로 진화하고 있다. 특히 MZ세대를 중심으로 한 모바일 소비자들은 브랜드에 대한 실용적 기능보다 감정적 연결, 정체성 표현, 몰입 경험을 중시하는 경향을 보인다[6]. 감성디자인은 이러한 정서적 반응을 유도하기 위한 설계 전략으로서, 색채·형태·움직임·내러티브 요소를 통해 사용자 경험의 질을 감정 차원에서 확장하는 접근이다.
선행 연구에서는 모바일 앱의 감성 요소가 사용자 만족도 및 충성도에 미치는 영향을 분석하였으며, 감정 유발을 고려한 UI 구성과 브랜드 서사가 긍정적 사용자 반응을 유도한다고 보고하였다[7].
또한, 감성디자인 요소 중 색채와 인터페이스 애니메이션이 Z세대 사용자에게 기억성, 몰입도, 반복 사용 의도에 유의미한 영향을 미친다고 실증하였다[8]. 이처럼 감성디자인은 디지털 환경에서 사용자 감정 반응과 UX 성과 간 인과적 관계를 규명하려는 실증적 접근으로 발전하고 있으며, 특히 쇼핑 앱과 같은 실시간 상호작용 플랫폼에서는 감성적 자극 설계가 구매 경험 전반에 결정적인 영향을 미친다.
2-2 앱 디자인
모바일 앱 디자인은 시각적 미학, 인터랙션, 피드백 등 다양한 요소를 통해 신뢰도, 몰입 경험, 재사용 의도를 조성하는 데 중요한 역할을 한다. 특히 모바일 앱 유저는 첫인상과 직관적인 사용성을 즉시 평가하며, 이로부터 정서적 반응이 촉발된다. 쇼핑 앱의 시각적 디자인이 사용자의 만족도와 충성도에 크게 영향을 미치며, 그 효과는 사용성과 신뢰에 의해 연결된다[9].
감성적 시각 요소(색채, 움직임, 폰트 등)가 모바일 앱에서 즐거움과 몰입에 직접적인 영향을 주며 UX 전략 요소로 작용한다는 보고가 있다. 또한, 모바일 인터페이스 디자인은 컨텍스트 인지(context-aware) 요소와 시각적 단순성으로 구성되어야 한다는 연구도 존재한다. 사용자가 특정 상황에서 앱을 사용하는 맥락을 고려한 UI 최적화는 사용성 및 행동 의도에 긍정적 영향을 준다는 연구 결과가 있다[10].
이처럼 시각적 요소, 사용성, 맥락 기반 디자인은 모바일 앱 사용자 경험을 형성하는 핵심 요소로 작용한다.
2-3 노먼의 감성디자인 이론
노먼(Donald A. Norman)은 제품 및 인터페이스 디자인이 사용자의 감정에 미치는 영향을 체계화하며, 감성디자인을 본능적(visceral), 행동적(behavioral), 반성적(reflective)의 세 가지 감성 수준으로 분류하였다. 이 이론은 단순히 제품의 기능적 성능이나 미적 가치에만 주목하는 것이 아니라, 사용자가 디자인을 인지하고 해석하며 감정적으로 반응하는 과정 전체를 디자인의 범위로 포함시킨다는 점에서 중요한 의미를 갖는다[11].
이러한 3개의 감성 수준은 각기 독립적으로 존재하는 것이 아니라 상호작용하며 종합적 사용자 경험을 형성한다. 노먼의 이론은 특히 모바일 환경처럼 짧은 시간에 집중과 감정적 몰입이 반복되는 디자인 상황에 적합하며, 감성적 UX를 분석하는 구조적 프레임으로 널리 활용되고 있다.
본 연구에서는 이 이론을 기반으로, 각 앱의 디자인 요소를 세 감성 수준에 따라 분류하고, 각 수준별 사용자 감성 반응을 설문 문항화하여 정량적 분석을 수행한다. 이를 통해 감성 수준별 디자인 요소가 실제 사용자 경험에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검토하고자 한다.
Rahardja et al.은 모바일 결제 앱의 색채·퍼포먼스 속성이 사용자 감정과 재사용 의도에 유의미한 영향을 준다고 보고하였다. Guo et al.은 모바일 쇼핑 웹사이트의 시각적 디자인(색채·레이아웃)이 소비자 신뢰와 구매 의도에 영향을 미친다고 밝혔다. 또한, Martinez & McAndrews는 북미 소비자를 대상으로 앱 디자인 특성이 브랜드 정체성과 자기표현을 강화하는 과정을 검증하였다. 이와 같이 기존 연구는 주로 단일 국가·단일 서비스 내에서 감성 요소와 사용자 만족도의 관계를 분석하였다.
그러나 본 연구는 기존 연구와 달리, 한국·중국·북미의 점유율이 높은 쿠팡·더우·에센스라는 서로 다른 세그먼트 앱을 사례로 분석하며, FGD 기반 문항 도출과 혼합설계 분산분석을 통해 국가별 감성 수준의 상대적 반응 패턴을 실증적으로 검증한다는 점에서 차별성을 가진다. 즉, 기존 연구가 개별 앱·개별 시장에 국한되었다면, 본 연구는 글로벌 이커머스 앱 간 감성 UX 전략의 차이를 확인하고 적응형 디자인 전략의 필요성을 제시한다는 점에서 차이점이 있다.
Ⅲ. 사례 분석
3-1 사례 분석의 기준
본 연구의 비교 대상은 동일한 상품 카테고리의 동등한 플랫폼은 아니다. 쿠팡은 종합형, 더우는 리셀, 에센스는 패션 큐레이션이라는 서로 다른 세그먼트를 대표한다. 그러나 이러한 이질성은 감성 UX 전략이 어떻게 구현되는지를 탐색적으로 확인하는 기회를 제공한다. 즉, 본 연구의 목적은 플랫폼 동질성 검증이 아니라, 시장 세그먼트가 결합된 상황에서 ‘감성디자인 전략이 어떻게 달라지는가’를 관찰하는 데 있다
첫째, 글로벌 상위권 플랫폼(Amazon, Taobao, JD 등)은 다품목·대규모 거래를 특징으로 하지만, 인터페이스 디자인이 기능적 편의와 가격 경쟁력에 치중되어 있어 감성디자인 요소의 차별성을 명확히 관찰하기 어렵다. 따라서 감성 UX 전략을 탐색하는 본 연구의 목적에는 적합하지 않았다.
둘째, 쿠팡(Coupang)은 한국 모바일 커머스 시장에서 점유율 1위(29%)를 기록하는 대표적 종합형 플랫폼으로, ‘로켓배송’과 같은 인터페이스는 빠른 탐색과 결제 흐름을 직관적 아이콘 구조를 통해 시각적 자극과 사용 편의성을 결합한 감성 UX 전략을 보여준다. 더우(Dewu)는 중국 리셀 시장의 약 70%를 점유하며, Z세대 이용자가 다수를 차지하는 패션 중심 플랫폼으로, 비주얼·커뮤니티 기능을 통해 감각적 인상과 사회적 상호작용을 강조한다. 에센스(SSENSE)는 연매출의 55% 이상이 미국에서 발생하는 하이엔드 패션 큐레이션 플랫폼으로, 흑백 대비 미니멀리즘과 브랜드 큐레이션을 통해 프리미엄 정체성과 자기표현을 강화한다.
셋째, 세 앱은 상품군과 유저층에서 차이를 보이지만, 바로 이 지점이 본 연구의 탐색적 비교를 가능하게 한다. 한국 소비자는 종합형 앱에서 시각적 편의성을, 중국 소비자는 리셀 플랫폼에서 몰입과 상호작용을, 북미 소비자는 패션 큐레이션 플랫폼에서 정체성과 자기표현을 중시한다. 따라서 플랫폼 차이는 소비 맥락과 맞물려 감성 UX 전략이 구체적으로 드러나는 장치가 된다.
넷째, 본 연구는 세 앱의 비교를 통해 ‘동일한 카테고리 앱의 절대적 비교’가 아니라, 시장 세그먼트가 결합된 실제 플랫폼 환경에서 감성 UX 전략이 어떻게 다르게 나타나는지를 탐색적으로 분석하는 데 의의를 둔다. 유럽·남미·아프리카 지역은 후속 연구 과제로 남긴다.
각 앱은 홈 화면, 상품 상세 페이지, 결제 화면 등 사용자 경험 흐름(UX Flow)의 주요 지점을 중심으로 분석되었으며, 이와 같은 방식은 시각적 감성요소가 사용자 반응에 어떻게 작용하는지를 노먼 이론의 틀 안에서 체계적으로 파악하기 위함이다.
본 연구는 국가별 감성 인식 차이를 실증적으로 비교하기 위하여, 사례분석 단계에서 다음과 같은 6대 비교 요소를 설정하였다.
3-2 쿠팡(Coupang)
쿠팡의 UX 흐름은 홈 화면, 상품 상세 페이지, 결제 화면을 중심으로 분석되었다(그림 1).
Coupang's checkout flow*The app is set in Korean. From left to right, home layout, product detail page, checkout page.
먼저 홈 화면(그림 1, 좌측)은 블루(#0071E3)와 옐로우(#FFD600) 계열의 고채도 색상을 주요 버튼과 배너에 사용하고 있으며, WCAG 대비비율 4.5 이상을 확보하여 본능적 수준에서 강한 시각적 자극과 주목성을 제공한다. 상품 상세 페이지(그림 1, 중앙)는 상품 이미지, 가격, 리뷰 정보가 구조화되어 제시되며, 즉시구매 버튼이 상단 1/3 영역에 배치된다. 이는 사용자가 인지적 부담 없이 구매 행동을 이어갈 수 있도록 설계된 것으로, 행동적 수준에서 효율적 사용성을 지원한다. 마지막으로 결제 화면(그림 1, 우측)은 브랜드 컬러 일관성을 유지하면서 불필요한 시각적 요소를 최소화하고, 배송지·결제수단 정보를 단계별로 정돈하여 배치한다. 이는 사용자에게 반성적 수준에서 안정감과 브랜드 신뢰를 경험하게 한다.
3-3 더우(Dewu)
더우 앱의 UX 흐름은 홈 화면, 상품 상세 페이지, 결제 화면으로 구분된다(그림 2).
Dewu's checkout flow*The app is set in Chinese.From left to right, home layout, product detail page, checkout page.
홈 화면(그림 2, 좌측)은 패션 모델·인플루언서 이미지가 화면 상단의 약 40% 이상을 차지하며, 사용자의 알고리즘에 따라서 색상은 달라진다. 이는 본능적 수준에서 즉각적인 감각적 인상을 형성한다. 상품 상세 페이지(그림 2, 중앙)는 제품 이미지 배열과 옵션 선택 기능이 통일성 있게 배치되어, 사용자가 구매 결정을 내리는 과정을 지원한다. 또한 리뷰와 댓글 영역이 함께 노출되어, 행동적 수준에서 상호작용성과 탐색 흐름을 강화한다. 결제 화면(그림 2, 우측)은 상품명·브랜드명·가격정보를 일관성 있게 제시하면서 큐레이션 콘텐츠를 함께 보여준다. 이는 사용자로 하여금 단순 소비를 넘어 취향 기반 소비를 경험하도록 유도하며, 반성적 수준에서 자기표현과 정체성 형성을 강화한다.
3-4 에센스(SSENSE)
에센스 앱은 하이엔드 패션 큐레이션 플랫폼으로, 홈 화면, 상품 상세 페이지, 결제 화면의 UX 흐름을 중심으로 분석하였다(그림 3).
홈 화면(그림 3, 좌측)은 블랙·화이트의 색상 조합과 대문자 폰트를 활용하여 본능적 수준에서 절제된 세련미와 프리미엄 인상을 제공한다. 상품 상세 페이지(그림 3, 중앙)는 단순하고 명확한 정보 배치를 특징으로 하며, 제품 이미지와 할인 정보, 구매 버튼이 직관적으로 배열되어 있다. 이는 행동적 수준에서 사용자의 구매 집중도와 편의성을 높인다. 결제 화면(그림 3, 우측)은 PayPal 등 글로벌 결제수단과 해외 배송 정보가 명확히 표시되어 있으며, 브랜드 톤을 유지하는 미니멀한 인터페이스를 제공한다. 이는 사용자로 하여금 반성적 수준에서 세련된 소비자로서의 자기 정체성을 인식하게 하고, 글로벌 브랜드에 대한 신뢰를 강화한다.
3-5 사례 분석 결과
본 연구는 노먼의 감성디자인 이론을 바탕으로, 쿠팡·더우·에센스 세 앱을 본능적, 행동적, 반성적 수준에서 비교·분석하였다. 각 앱은 문화권과 시장 세그먼트에 따라 감성 UX 전략에서 뚜렷한 차이를 보였다.
첫째, 본능적 수준에서는 시각적 자극의 방식이 달랐다. 쿠팡은 블루·옐로우 고채도 대비와 아이콘 중심 홈 화면을 통해 직관성과 친근성을 강조하였다. 더우는 패션 모델·인플루언서 이미지를 통해 감각적 인상을 강화하였다. 에센스는 블랙·화이트의 미니멀 구성으로 절제된 세련미와 프리미엄 인상을 전달하였다. 이는 한국 소비자가 시각적 편의성, 중국 소비자가 비주얼 중심 자극, 북미 소비자가 미니멀 세련미에 민감하게 반응함을 시사한다.
둘째, 행동적 수준에서는 사용성·탐색 흐름에서 차이가 나타났다. 쿠팡은 상품 이미지·가격·리뷰 정보의 구조적 배열과 ‘즉시구매’ 버튼의 명확한 위치로 효율적인 탐색과 결제를 지원하였다. 더우는 제품 상세 배열과 커뮤니티 리뷰·댓글 기능을 결합해 사용자의 몰입과 상호작용을 강화하였다. 에센스는 단순화된 상품 상세 페이지와 명확한 버튼 배치를 통해 구매 집중도를 높였다. 즉, 한국은 효율성, 중국은 상호작용·몰입, 북미는 안정적 사용성에 중점을 둔다.
셋째, 반성적 수준에서는 브랜드 정체성과 자기표현의 강조 방식이 다르게 드러났다. 쿠팡은 브랜드 컬러의 일관성과 단순화된 결제 플로우를 통해 신뢰와 안정감을 제공하였다. 더우는 큐레이션 콘텐츠와 가격·사용자 반응의 통합 제시로 자기표현적 쇼핑 경험을 강조하였다. 에센스는 글로벌 결제수단·해외 배송 정보와 브랜드 큐레이션을 통해 사용자가 세련된 소비자로서의 정체성을 인식하도록 유도하였다. 이는 한국이 신뢰, 중국이 자기표현과 사회적 상호작용, 북미가 프리미엄 정체성을 중시함을 보여준다.
종합하면, 세 앱은 동일한 상품 카테고리를 다루지는 않지만, 오히려 이러한 이질성이 세그먼트 특성과 감성 UX 전략에 어떻게 반영되는지 탐색할 수 있는 조건이 되었다. 본능적 수준에서는 색채·비주얼 자극, 행동적 수준에서는 탐색·몰입·편의성, 반성적 수준에서는 정체성과 자기표현이라는 차이가 국가별·세그먼트별로 다르게 구현되었다. 이는 국가별 감성디자인 전략 수립에 중요한 시사점을 제공한다.
Ⅳ. 실증연구
4-2 FGD기반 설문 설계
설문 문항 도출을 위해 FGD(Focus Group Discussion)를 실시하였다. 2025년 7월 8일, 약 60분간 진행된 본 FGD에는 시각디자인 전공 박사 2인, HCI 전공 박사 2인, UX 디자인 전공 박사 2인 등 총 6인의 전문가가 참여하였다[12]. 초기 문항 구성은 노먼의 감성이론을 기반으로 기초 항목을 설계한 후, 이를 중심으로 토론을 전개하였다. 본능적 수준에서는 첫인상, 시각 자극, 정서적 반응을 주요 키워드로 설정하고, 설문 항목의 상위 주제를 색채, 형태, 레이아웃, 정서적 인상으로 도출하였다. 행동적 수준에서는 사용성, 조작의 용이성, 피드백, 화면 흐름 등을 중심으로, 상위 주제를 조작, 흐름, 피드백, 편의성으로 정리하였다. 반성적 수준에서는 자아 정체성, 만족감, 의미 해석, 사회적 상징성 등을 핵심 개념으로 삼아, 상위 주제를 브랜드 정체성, 상징성, 몰입감, 자기표현으로 분류하였다.
특히, 제3장에서 진행한 사례분석은 이러한 FGD 과정에서 적극적으로 활용하였다. 사례분석을 통해 도출된 여섯 가지 분석 요소는 FGD에서 정리된 감성 수준별 상위 주제와 매핑되었다. 색채·형태·레이아웃은 본능적 수준의 시각적 자극과 연결되었고, 내비게이션·정보 밀도는 행동적 수준의 조작·편의성과 대응되었으며, 브랜드 정체성과 자기표현은 반성적 수준의 의미 해석과 사회적 상징성과 연결되었다. 이와 같은 매핑 과정을 통해 사례분석의 질적 결과가 FGD를 통한 설문 문항 도출에 체계적으로 반영되었으며, 이는 이후 실증 분석에서 앱 간의 감성 UX 전략의 차이를 검증할 수 있는 기반이 되었다.
FGD와 감성디자인 프레임워크를 통해 설문지 제작을 진행하였다.
FGD를 통해 도출된 감성 수준별 핵심 주제는 총 12개의 설문 문항으로 구체화되었으며, 각 문항은 노먼의 감성이론에 따라 구조화되었다. 표 5는 설문 문항의 구성과 각 문항이 측정하고자 하는 감성 디자인 요소를 보여준다. 응답자는 각 문항에 대해 리커트 5점 척도(1~5점)로 응답하였으며, 이 데이터는 후속 통계 분석의 기초 자료로 활용할 것이다.
4-2 설문 조사
본 연구의 설문 조사는 한국(100명), 중국(100명), 북미(100명) 등 총 300명을 대상으로 진행되었다. 모든 응답자는 최근 6개월 내 모바일 쇼핑 앱 사용 경험을 가진 사용자로 선별하였다. 비확률표집(편의표집) 방식을 사용하였다. 이는 외적 타당성 측면에서 일정한 제약이 있다. 전체 응답자의 성별 분포는 남성 131명(43.7%), 여성 169명(56.3%)으로 여성이 다수를 차지하였다. 연령대는 20–26세가 114명(38.0%), 27–35세가 96명(32.0%)으로, 전체의 약 70%가 20–35세 구간에 속했다. 직업군은 학생이 105명(35.0%), 직장인이 120명(40.0%)으로 다수를 차지했으며, 전문직은 42명(14.0%), 기타는 33명(11.0%)이었다. 이러한 분포는 모바일 쇼핑 앱의 주요 이용층이 20–30대 여성 중심이며 학생과 직장인에 집중된다는 시장 특성을 반영한다.
설문 실험도구는 제3장의 사례분석에서 제시한 각 앱의 홈 화면, 상품 상세 페이지, 결제 화면 이미지를 기반으로 제작되었다. 모든 이미지는 국가별 비교의 타당성을 확보하기 위해 동일한 자극을 활용하였으며, 언어·가격 등 민감 요소는 제거하거나 마스킹 처리하였다. 사례분석에서 사용한 홈-상세페이지-결제페이지의 이미지를 활용하였다. 제시 순서는 라틴 스퀘어 방식으로 균형화하였다. 총 3개 시퀀스를 구성해 균등 무작위 배정하였으며, 순서효과는 추가분석에서 확인되지 않았다.
응답자는 각 화면에 대한 감성적 반응을 12개 문항(본능적 4문항, 행동적 4문항, 반성적 4문항)에 대해 Likert 5점 척도로 평가하였다. 이를 통해 국가별 사용자 집단의 감성디자인 인식 차이를 비교하였으며, 동일한 시각 자극을 바탕으로 하였으므로 상대적 차이를 보다 명확히 파악할 수 있다. 한국과 북미 거주자는 구글폼을 활용하였고, 중국은 Xiaohongshu(小红书)를 통해 설문을 진행하였다. 설문조사는 2025년 7월 18일부터 21일까지 진행하였다. 또한, 사용자 별로 랜덤하게 세 개의 앱이 나오도록 설정하였다.
Survey of contents*The survey content is in Korean and Chinese. Korean is on the left, and Chinese is in the center.
설문 플랫폼 차이는 응답 패턴에 영향을 줄 수 있는 방법 효과(method effect)를 야기할 수 있으며, 본 연구에서는 이를 측정 동일성(measurement invariance)의 잠재적 위협으로 인식하고 한계로 제시한다. 또한, 심리학적으로 보고된 응답 스타일 차이 역시 존재할 수 있으므로, 본 연구는 절대값 차이보다 국가 간 상대적 반응 패턴에 초점을 맞추어 결과를 해석하였다.
국가별 감성디자인 인식 차이를 비교 분석하기 위해, 한국, 중국, 북미 세 지역의 사용자 집단을 각각 독립된 그룹으로 설정하였다. 국가별 사용자 집단을 비교함으로써, 감성디자인 요소에 대한 인식의 다양성 및 공통적 패턴을 실증적으로 도출할 수 있기 때문이다. 응답자 수는 통계적 검정의 타당성을 확보하기 위해 각 집단별 N=100으로 설정하였다. 이는 일반적으로 혼합설계 분산분석에서 요구되는 최소 표본 크기를 초과하며, 그룹 간 비교뿐만 아니라 앱 유형 내 사용자 감성 반응의 차이를 분석하기에 충분한 수준이다[13].
본 연구에서 수집된 국가별 응답 결과는 감성 수준별 문항군에 따라 각기 다른 응답 패턴을 보였다. 한국 응답자는 본능적 감성 수준 항목에 가장 높은 반응을 보였고, 행동적 수준에서는 상대적으로 낮은 점수를 보였다. 중국 응답자의 경우 행동적 감성 수준 항목에 대한 응답이 높게 나타났으며, 이는 앱 사용 편의성, 피드백 등 기능적 측면에 대한 민감도를 시사한다. 북미 응답자는 반성적 감성 수준 항목에서 가장 높은 응답을 보여, 브랜드 정체성, 몰입감 등 인지적 감성 요소에 대한 중요도를 반영한다.
각 국가별 점수 수준 차이는 응답 스타일의 차이로 인해 발생할 수 있으며, 절대값보다는 감성 수준별 상대적 응답 경향을 중심으로 해석하는 것이 타당하다.
각 국가의 감성 수준 모두에서 Cronbach’s α가 0.75 이상으로 나타나 문항 간 일관성과 신뢰성을 확보하였다. 이는 각 블록의 문항이 동일한 감성 수준의 개념을 측정하고 있음을 시사한다[14]. 본 연구는 신뢰도 검정을 α 기준으로 하였다.
종합적으로 국가별 감성 반응 수준은 아래와 같은 경향을 나타낸다. 한국 사용자는 본능정 > 반성적 > 행동적, 중국 사용자는 행동적 > 반성적 = 본능적, 북미 사용자는 반성적 > 본능적 > 행동적이다.
4-3 혼합설계 분산분석
본 연구는 노먼의 감성디자인 이론을 바탕으로, 감성요인(Factor), 국가(Country), 그리고 감성요인×국가 간의 상호작용을 중심으로 혼합설계 분산분석을 수행하였다. 결과 제시에 앞서 통계적 가정 검정을 실시하였다. Shapiro–Wilk 정규성 검정과 Levene 등분산성 검정 결과, 주요 변수에서 심각한 가정 위반은 발견되지 않았다. 또한 일부 가정이 위배된 경우 Welch ANOVA를 통한 보조 분석을 병행하였으며, 결과는 본 분석과 유사하게 나타났다.
분석 결과 모든 감성 수준에서 감성요인의 주효과가 유의하게 나타났다. 특히 반성적 수준은 F(2,294)=21.02, p<.001, ηp²=.083로, 이는 사용자들이 감성 수준에 따라 서로 다른 디자인 요소에 민감하게 반응함을 시사한다.
국가 요인의 주효과 또한 본능적(F=6.35, p=.002, ηp²=.021), 반성적(F=5.17, p=.006, ηp²=.024) 수준에서 유의하게 나타났으며, 이는 앱 간의 감성 디자인에 대한 인식 차이가 존재함을 보여준다.
특히, 반성적 수준에서는 감성요인과 국가 간의 상호작용 효과가 가장 크게 나타났으며(F(2,294)=18.43, p<.001, ηp²=.065), 이는 동일한 디자인 요소에 대해서도 국가별 사용자 반응이 상이할 수 있음을 의미한다.
효과크기(ηp²)는 대부분 .02 이상으로, ηp²의 해석 기준은 일반적으로 .01 이상을 작은 효과, .06 이상을 중간 효과, .14 이상을 큰 효과로 본다[15]. 이는 본 연구의 설문 문항들이 감성 수준에 대한 실질적 차이를 설명할 수 있음을 의미한다.
행동적 수준에서 국가 효과는 유의하였으며, ηp² = .07로 나타났다. 이는 분산의 약 7%가 국가 요인으로 설명됨을 의미하며, 중간 수준 효과에 해당한다. 따라서 국가별로 정보 구조나 탐색 흐름 설계에서 차별화가 필요함을 시사한다.
반성적 수준에서도 국가 효과가 유의하였고, ηp² = .08로 중간 수준 이상의 효과를 보였다. 이는 브랜드 정체성·자기표현 관련 디자인 요소가 국가별 사용자 경험에 실질적으로 영향을 준다는 점을 보여준다.
4-4 분석결과
본 연구는 노먼의 감성디자인 이론에 기반하여, 감성 수준과 국가 간의 인식 차이를 확인하기 위해 혼합설계 분산분석을 실시하였다. 이후 감성 수준별로 국가 간 통계적 유의미한 차이가 관찰된 경우, Bonferroni 방식으로 보정된 사후검정을 수행하여 각 집단 간의 구체적인 차이를 분석하였다. 사후검정에서는 여러 집단을 반복적으로 비교할 경우 우연에 의해 유의한 결과가 나올 위험(제1종 오류)이 커질 수 있으므로, 이를 통제하기 위해 Bonferroni 보정을 적용하였다. 이 방법은 전체 유의수준(α=.05)을 비교 횟수로 나누어 각 쌍대 비교의 기준을 조정하는 방식이다. Bonferroni 방식은 가장 보수적인 보정 방법 중 하나로, 비교 횟수가 제한적인 본 연구 설계에 적합하다고 판단하여 적용하였다.
따라서, 제 1종 오류의 통제 수준과 검정력 간의 균형을 고려하여 이론적으로 정의된 최소 단위에 한정하여 과도한 비교를 피했고, 표본 수(N=300)를 확보하여 중간 수준 효과(f≈0.15–0.20)를 탐지할 수 있는 충분한 검정력을 유지하였다. 또한 p값과 함께 효과크기(ηp²) 및 신뢰구간을 함께 제시하여, 통계적 유의성과 실질적 의미를 동시에 평가할 수 있도록 하였다. 본 연구는 3집단쌍 비교(k=3)에 대해 가족오류율(FWER)=.05 기준, 각 비교의 임계값 α/k=0.0167로 적용하였다.
그 결과, 본능적 수준에서는 세 국가 간 모든 쌍에서 유의미한 차이가 나타났다. 한국 사용자는 중국 사용자보다 유의하게 높은 반응을 보였고(p < .001), 북미 사용자 또한 중국 사용자보다 유의하게 높은 점수를 나타냈다(p < .001). 한국과 북미 사용자 간의 차이는 유의하긴 하나 비교적 작았으며(p = .042), 이는 두 국가 사용자 모두 시각적 요소에 대한 민감도가 높은 것을 시사한다.
행동적 수준에서는 중국 사용자가 한국(p < .001), 북미(p = .005) 사용자보다 유의하게 높은 점수를 보여, 사용성, 조작 피드백 등 기능적 요소에 대한 민감도가 상대적으로 높음을 나타낸다.
반성적 수준에서는 북미 사용자가 한국(p = .001), 중국(p < .001) 사용자보다 유의하게 높은 응답을 보여, 브랜드 상징성이나 자기표현과 같은 인지적 감성 요소에 보다 큰 중요성을 두고 있음을 알 수 있다. 한국과 중국 사용자 간 차이는 유의하지 않았다(p = .186).
이는 감성 수준과 함께, 각국의 정서적 표현 양식 및 디지털 소비 환경의 영향이 사용자의 디자인 인식에 작용하고 있음을 보여준다.
4-5 해석 원칙 및 혼입 가능성
사례 이질성으로 인한 혼입(confounding) 가능성을 축소하기 위해, 동일 자극(세 앱의 홈/상품상세/결제 화면), 동일 지시문·동일 척도를 사용하였고, 결과 해석은 국가 간 평균의 절대 크기보다는 국가 간 패턴의 상대 비교에 중점을 두었다. 그럼에도 세그먼트 고유 특성이 감성 반응에 영향을 줄 수 있음을 인정하며, 본 연구의 결론은 연구 맥락(세 앱간의 차이 × 세그먼트)에서 관찰된 경향으로 제한한다.
4-6 디자인 전략
본 연구는 설문조사 결과를 토대로 국가별 감성디자인 전략을 도출하였다. 다만, 해석은 본 연구에 참여한 응답자 집단에 한정되며, 향후 모든 쇼핑앱 설계에 직접 적용되는 보편적 결론이라기보다는 본 연구 참여자들의 반응 패턴임을 밝힌다.
본 연구에 참여한 쿠팡 이용자 집단에서 관찰된 경향은 본능적 수준 문항(Q1–Q4)에서 가장 높은 평균값을 보였다. 쿠팡의 홈 화면에서 나타난 색채 대비 및 균형적 레이아웃 요소와 연결되며, 한국 시장에서는 시각 중심의 본능적 디자인 전략이 효과적임을 시사한다.
본 연구에 참여한 더우 이용자 집단에서 행동적 수준 문항(Q5–Q8)에서 가장 높은 평균값을 보였다. 이는 더우의 상품 상세 페이지에서 확인되는 탐색 흐름 및 리뷰·댓글 영역과 연관되며, 중국 시장에서는 기능성과 흐름 중심의 행동적 UX 설계가 요구됨을 보여준다.
본 연구에 참여한 에센스 이용자 집단은 반성적 수준 문항(Q9–Q12)에서 가장 높은 평균값을 기록하였다. 에센스 결제 화면에서 확인되는 글로벌 결제 옵션·브랜드 큐레이션과 일치하며, 북미 시장에서는 몰입·자기표현 중심의 반성적 디자인 전략이 효과적임을 뒷받침한다.
이러한 전략은 3장에서 제시한 동일한 실험도구(홈·상품 상세·결제 화면 이미지)를 국가별 응답자에게 제공하여 도출된 것으로, 언어·가격 정보는 혼동을 줄이기 위해 마스킹 처리하였다. 또한 특정 앱이 항상 같은 순서로 제시되지 않도록 순서를 균형화하여 순서 효과를 최소화하였다. 따라서 전략의 당위성은 제시된 자극과 통계 결과에 의해 논리적으로 뒷받침된다.
따라서, 단순히 국가별 경향을 나열하는 것을 넘어, 선행연구에서 보고된 경향과 비교해 학문적·실무적 확장 가능성을 제시한다. 한국의 효율성 지향은 기존 연구와 맥락을 공유하되, 중국의 상호작용 중심성과 북미의 정체성 강조는 새로운 발견으로서 글로벌 UX 전략 설계에서 문화권별 차별화 전략의 필요성을 더욱 분명히 한다.
Ⅴ. 결 론
5-1 결론 및 한계점
본 연구는 노먼의 감성디자인 이론을 기반으로, 감성 수준에 따른 시각 디자인 요소를 분석하고, 이를 쿠팡, 더우, 에센스 등 실제 쇼핑 앱 사례에 적용하여 국가별 사용자 감성 반응의 차이를 실증적으로 검토하였다.
우선, 감성이론을 바탕으로 분석 프레임을 구성하고, 3개 앱의 시각 요소를 감성 수준별로 분류 및 분석하였다. 그 다음 시각디자인, UX 전문가를 포함한 FGD를 통해 설문 문항을 설계하였고, 이후 한국·중국·북미 사용자 각 100명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 총 300부의 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 감성 수준 × 국가간의 혼합설계 분산분석과 Bonferroni 사후검정을 통해 분석되었으며, 설문 문항군의 신뢰도는 모든 블록에서 Cronbach’s α ≥ 0.75로 확보되었다.
분석 결과, 감성 수준에 따른 사용자 반응의 유의미한 차이가 확인되었고, 앱 간의 특성에 따른 디자인 인식 차이 또한 존재함이 입증되었다. 특히, 쿠팡 이용자 집단에서 본능적 감성 수준(색채, 형태 등)에, 중국 사용자는 행동적 수준(조작성, 흐름 등)에, 에센스 이용자 집단은 반성적 수준(브랜드 정체성, 몰입감 등)에 상대적으로 더 높은 감성 반응을 나타냈다. 이러한 결과는 글로벌 쇼핑 앱 디자인에 있어, 각국 사용자 감성 수준에 따른 맞춤형 UX 전략 수립이 필요하다는 점을 시사한다.
그러나 본 연구는 다음과 같은 한계를 지닌다. 첫째, 조사 대상이 한국·중국·북미로 한정되어 있어, 세부 연령층, 디지털 숙련도 등의 사용자 차이를 충분히 반영하지 못하였다. 둘째, 감성 반응 측정은 자기보고식 설문에 의존하고 있어 문화적 응답 스타일의 영향에서 완전히 자유롭지 않다. 셋째, 앱의 기능적·기술적 측면은 분석 대상에서 제외되어, 디자인 요소와 감성 반응 간의 인과관계 해석에는 제약이 있다. 또한 외적 타당도(external validity)는 쿠팡(종합), 더우(리셀), 에센스(패션 큐레이션)이라는 서로 다른 세그먼트를 비교 대상으로 하였으므로, 감성 UX 차이는 순수한 문화적 요인뿐 아니라 세그먼트 요인의 영향도 함께 반영되었을 수 있다. 따라서 연구 결과의 해석은 ‘국가별 특정 세그먼트 사용자 반응’으로 한정해야 하며, 플랫폼의 동질성을 갖춘 후속 연구가 필요하다.
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저자소개
2019년:Xi'an Academy of Fine Arts 미술학과(학사)
2023년~현 재: 세종대학교 디자인이노베이션학과 (석사)
※관심분야:브랜드디자인, 디지털미디어 디자인
2018년~현 재: 세종대학교 창의소프트학부 디자인이노베이션 전공 부교수
※관심분야:가상현실(VR), 확장현실(XR), 증강현실(AR), UI&UX, 브랜드디자인 등

