Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 8, pp.2101-2113
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Aug 2025
Received 02 Jul 2025 Revised 22 Jul 2025 Accepted 31 Jul 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.8.2101

투명디스플레이·라이트박스 연계 기반 생성형 AI 활용 아동 동화 스토리 창작 교구 제안

권보민1 ; 김건동2, *
1홍익대학교 디자인컨버전스학부 전공 학부과정
2홍익대학교 디자인컨버전스학부 교수
Suggestion of an Educational Tool to Create Fairy Tales for Children Using Generative AI, Based on a Transparent Display and Lightbox-Linked Form Factor
Bo-Min Kwon1 ; Geon-Dong Kim2, *
1Undergraduate Program, School of Design Convergence, Hongik University, Sejong 30016, Korea
2Professor, School of Design Convergence, Hongik University, Sejong 30016, Korea

Correspondence to: *Geon-Dong Kim E-mail: geon705@gmail.com

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초록

본 연구는 투명디스플레이와 생성형 AI처럼 새로운 기술이 교육 시장에 빠르게 도입되는 시점에 기존 아날로그 경험과 신기술의 장점을 접목해 아동이 동화 스토리를 창작·재구성하며 창의성과 언어학습을 함께 기를 수 있는 교구를 제안하는 것이 목표이다. 이를 위해 생성형 AI를 활용한 이야기 창작 사례 2건, 아날로그 및 디지털 언어학습 교구 사례 6건, 그리고 투명디스플레이와 라이트박스 활용 사례를 분석하였다. 분석 내용을 바탕으로 투명디스플레이와 라이트박스를 결합한 새로운 폼팩터를 설계하였으며, 서비스 제안을 위해 As-Is와 To-Be, 그리고 저니 매핑을 연계하여 3단계 동화생성 시나리오를 구성하였다. 또한, 실제 생성형 AI 툴 6개를 연계 활용해 서비스 프로토타입을 제작하였다. 본 연구는 아날로그 글쓰기와 그리기 경험을 유지하면서 디지털 방식의 동적 이미지, 사운드 생성을 투명디스플레이 및 라이트 박스 폼팩터에 연계해 새로운 아동 창작 교구를 제안한 점에 연구 의의가 있다.

Abstract

This study suggests an educational tool that enables children to simultaneously develop creativity and language learning by creating and reconstructing fairy tale stories, combining the advantages of traditional analog experiences with new technologies such as transparent displays and generative AI that are rapidly being introduced to the education market. To achieve this goal, the study analyzed two cases of story creation using generative AI, six cases of analog and digital language learning tools, and cases utilizing transparent displays and lightboxes. Based on this analysis, a new form factor combining transparent displays and lightboxes was designed. For the service proposal, a three-stage fairy tale generation scenario was constructed by linking As-Is and To-Be analysis with journey mapping. Additionally, a service prototype was developed by integrating six generative AI tools. The significance of this study lies in suggesting a new creative educational tool for children that maintains analog writing and drawing experience while integrating digitally generated dynamic images and sounds through transparent display and lightbox form factors.

Keywords:

Transparent Display, Lightbox, Generative AI, Fairy Tales for Children, Story Creation Tool

키워드:

투명디스플레이, 라이트박스, 생성형 AI, 아동 동화, 스토리 창작 교구

Ⅰ. 서 론

1-1 연구 배경 및 목적

투명디스플레이는 각종 사물을 투영하여 증강시키는 폼팩터로 아동 교구 분야에도 응용되고 있다. 이런 하드웨어적 발전과 함께 최근 생성형 AI의 발달로 원하는 글과 그림, 영상을 생성하는 시대가 되며 아동 교구 영역에도 활발히 도입 중이다. 그동안 아동 창의력 증진 교구들은 연필이나 펜을 이용해 종이에 직접 쓰고 그리는 아날로그 방식을 통해 시각, 촉각, 청각을 자극하며 뇌 활동과 창의력 향상에 도움을 주었다. 하지만 수정이 번거롭고 즉각적인 피드백이 부족한 점에서 한계가 있었다. 반면 랩탑 컴퓨터나 태블릿 PC와 같은 보편화된 디지털 기기와 더불어 새로운 폼팩터의 교구 사례들이 많지만 주로 터치펜이나 손가락으로 쓰는 형태로, 연필을 잡고 종이에 직접 글을 쓰거나 그리는 아날로그 경험과는 차이가 있다. 이처럼 2010년부터 그 이후에 태어난 알파 세대(Generation Alpha)는 키보드나 터치펜이 익숙하지만 손글씨 쓰기 학습에 어려움이 있고, 이는 기초 학습 역량뿐 아니라 문해력까지 영향을 미치고 있다. 따라서 본 연구는 이 둘의 장점을 반영하여 투명디스플레이와 라이트박스를 연계한 폼팩터 기반 생성형 AI 활용 아동 스토리 창작 교구를 제안하고자 한다. 투명디스플레이는 책상 위에서 뒷배경의 현실 사물과 생성된 증강 이미지를 자연스럽게 정합할 수 있어 콘텐츠 스토리에 반영할 수 있다. 더하여 기존 그리기 도움 툴인 라이트박스를 랩탑 컴퓨터의 하단 키보드 위치에 배치해 직접 종이를 얹고 아날로그 방식으로 따라 쓰거나 그릴 수 있게 폼팩터를 제안하였다. 아동은 완성된 문장이나 장면을 단순히 따라 하거나 반복하면 흥미를 잃기 쉬우므로 본 연구는 아동이 친숙하고 흥미를 느낄 수 있는 동화를 소재로 하여 생성형 AI를 통해 기존 동화 스토리 상황에 맞는 초기 문장을 만들고, 이를 라이트박스 위 종이에 직접 쓰거나, 그린 내용, 또는 대화로 소통하며 투명 디스플레이에 투영된 소재로 편집한 내용이 합쳐져 창의적 창작 스토리에 반영되도록 시도하고자 한다. 더불어 디지털(digital)과 아날로그(analog)가 결합한 디지로그 방식 폼팩터를 이용하고자 한다. 투명디스플레이 안에서 실시간 상호작용하고, 이를 바탕으로 생성형 AI 생성된 문장을 라이트박스에 비추어 종이에 따라 쓰는 형태로 알파 세대에게 창의적 스토리 창작을 제안하는 데에 목적을 둔다.

1-2 연구 범위 및 방법

본 연구의 대상자 범위는 알파 세대 중에서도 피아제의 인지 발달이론에서 구체적 조작기에 해당하는 만 8세부터 만 11세 아동까지[1]를 중심으로 한다. 새로운 폼팩터를 활용하여 아동의 창의적 이야기 창작 능력을 향상시키는 과정에서, 언어의 네 가지 영역(듣기, 말하기, 읽기, 쓰기)을 학습할 수 있도록 하는 데 중점을 둔다. 특히 이야기 내용을 종이에 쓰고 AI 챗봇에게 설명해 수정하는 과정에서 쓰기와 말하기 능력 발달을 주요 목표로 한다. 본 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 및 선행사례 분석을 통해 이야기 창작을 기반으로 한 언어학습 활동을 조사한다. 둘째, 이야기 창작 활동 기반 언어학습 앱 서비스 기획을 위해 핵심 콘셉트와 폼팩터를 구상하고, 이를 바탕으로 동화 생성 시나리오를 구축한다. 셋째, 구축한 시나리오를 바탕으로 생성형 AI를 활용한 인터페이스 디자인 프로토타입을 제작한다. 마지막으로 본 연구를 통해 도출한 핵심 결과와 연구의 한계점, 그리고 결론을 제시한다.


Ⅱ. 언어 및 그리기 학습 기반 이야기 창작 활동

2-1 알파 세대를 위한 이야기 창작 활동

알파 세대는 스마트기기나 AI 로봇 등 첨단 기술에 대한 흥미와 적응력이 뛰어나지만, 영상 매체와 가상공간 중심의 콘텐츠에 익숙해지면서 글을 읽고 쓰는 문해력에서는 이전 세대에 비해 어려움을 겪는 경향이 있다[2]. 따라서 디지털 시대의 언어 및 창의성 교육은 기존과는 다른 접근이 요구되며, 단순한 정보 수용을 넘어, 스스로 생각을 정리하고 논리적으로 표현하는 능력이 더욱 중요해지고 있다. 이러한 사고력은 암기 위주 교육만으로는 기르기 어려우며, 아동이 생각하고 상상할 수 있는 환경이 필수적이다. 김한청은 동화책 이야기 창작 활동이 아동의 생각과 감정을 글로 정리하고 이를 타인에게 전달하는 과정을 통해 논리적 사고력과 언어 능력 향상에 효과적이라고 언급하였다. 실제 이야기 창작 활동 중심 교수법을 경험한 아동 집단이 지도서 기반 교수법을 경험한 집단보다 언어 능력 발달에서 유의미한 차이를 보였다[3]. 또한, 이 활동은 주입식 교수법으로 인해 발생하는 흥미 저하의 한계를 보완할 방법이기도 하다[4]. 하지만 아동을 대상으로 글로만 이루어진 이야기 창작 활동을 진행하면 쉽게 지루함을 느끼고 흥미를 잃을 수 있으므로 주의가 필요하다[5]. 이를 위해 텍스트와 함께 그림 활동 연계 방법이 제안되며, 아동이 직접 그림을 그리는 활동은 자신을 표현하고 주변 세계와의 상호작용을 통해 개념을 확장하는 데 도움이 된다[6].

2-2 생성형 AI가 적용된 아동 이야기 창작 활동 사례

생성형 AI는 인공지능의 한 형태로, 자연어 처리 모델을 사용하여 인간과 대화하고 이미지, 영상, 모델링 등을 생성할 수 있는 기능을 갖추고 있다[7]. 이와 같은 생성형 AI가 적용된 아동 이야기 창작 활동 사례를 보면 먼저 진하은 등은 AI 챗봇은 아동들에게 텍스트 대화 소통을 통해 익숙하지 않은 언어 구조와 어휘를 사용하며 익힐 수 있다는 장점이 있어 아동들의 글쓰기 활동을 보조해주는 역할로 활용될 수 있다고 언급하고 있다[8]. 텍스트 생성형 AI가 언어적 다양성을 제공한다면, 이미지 생성형 AI는 구체 시각화를 통해 학습과 창의성을 돕는다. 박주영은 언어학습을 막 시작하는 아동들은 직접 경험하거나 볼 수 있는 것으로 사고할 수 있으므로 새로운 내용을 학습하기 위해 시각적 경험을 통한 학습이 중요함을 언급하였다[9]. 그림 1의 1[10]은 텍스트 생성형 AI와 이미지 생성형 AI를 연계해 그림 그리기에 서툴고 글쓰기에 자신이 없어도 AI 도움으로 동화 작가가 될 수 있게 해 주는 ‘AI스토리교실’ 서비스이다. 별도 비용을 내면 실물 책으로 받을 수 있고, 플랫폼 내의 전시 기능을 통해서 다른 이용자가 창작한 동화책을 둘러볼 수도 있다. 하지만 ‘호랑이’라는 프롬프트를 입력하면 페이지마다 생김새가 다른 호랑이가 생성되어 일관된 등장인물을 사용할 수 없는 한계가 있다. 그림 1의 2는[11] 아동의 얼굴과 목소리를 활용해 동화를 창작하는 ‘스토리셀프’ 서비스이다. 아동은 피터팬과 같은 기존 동화에 가족들의 얼굴을 합성할 수 있으며, AI를 통해 생성된 20여 가지 표정을 동화 속 등장인물에 적용해 아동이 움직이는 동화책 속 주인공이 되는 경험을 제공한다. 또한, 입력된 목소리로 AI가 동화를 읽어주는 기능을 제공하여 아동이 보호자 목소리로 동화를 경청할 수도 있다.

Fig. 1.

Fairy tale creation activities with generative AI*The case study image is written in Korean

2-3 창의성 학습이 연계된 선행 언어 학습교구 분석

1) 손글씨 쓰기 학습에서 아날로그와 디지털 연계 중요성

코로나 팬데믹 이후 디지털 기기를 이용한 학습이 확대되면서 에듀테크의 성장 속도가 빨라지고 있다. 아동용 언어 교육 서비스도 빠르게 성장함에 따라 기존 아날로그 방식에 디지털을 접목한 새로운 교구들이 속속 등장하고 있다. 디지털이 접목된 교구를 활용한 언어 학습은 아동들이 언제 어디서나 원하는 학습 환경에서 반복 연습을 할 수 있도록 돕는 장점이 있다. 특히, 디지털 기기를 활용하면 아날로그 방식에서 제공하기 어려운 인터랙티브한 이미지와 사운드 피드백을 통해 사용자 주도적 놀이 기반 학습이 가능하다[12]. 디지털 펜과 같은 기기가 보편화되었지만, 학습 효과를 높이기 위해 연필과 종이를 사용하는 아날로그 쓰기 학습도 병행되어야 한다. 실제로, 화면에 나타난 단어를 직접 손으로 쓴 집단과 키보드로 입력한 집단의 뇌파를 비교 분석한 연구에서는 펜으로 글씨를 썼을 때 학습을 촉진하는 뇌의 연결 패턴이 더 정교하게 형성된 것으로 나타났다[13]. 이는 손을 정밀하게 제어하는 과정이 학습효과를 향상하는 데 도움이 되는 의미로 해석할 수 있다. 특히, 아동에게 있어 손글씨 쓰기는 운동 및 인지 발달과도 밀접한 관련이 있어 중요하다[14]. 물론, 디지털 학습에서도 스마트폰 위에 손가락으로 그려가며 학습하거나 태블릿에 디지털 펜을 사용하는 대안이 존재한다. 하지만, 이는 연필로 종이에 글씨를 쓰는 것과 다르며, 종이와 흑연이 마찰할 때 사각거리는 소리처럼 시각과 청각을 동시에 활용한 다차원 감각(multi modality)으로 인지 발달 증대에 효과가 있다[15]. 또한, 아직 손 근육 사용이 미숙한 아동들은 미끄러운 태블릿 스크린에 글씨를 쓸 때 종이보다 또박또박 쓰지 못하는 경우가 많고, 띄어쓰기와 방향성 규칙이 덜 지켜졌음이 확인되었다[16]. 이러한 문제점들로 언어학습 중 손글씨 쓰기 학습은 지금까지 꾸준히 교육 현장에서 아날로그 방식으로 진행되고 있다. 이처럼 디지털 교구를 활용한 글씨쓰기 학습과 아날로그식 글씨쓰기 학습은 각각의 장점과 한계점이 있으며 서로의 장점을 중심으로 병행될 때 부족한 점을 채워줄 수 있다. 따라서 본 연구는 언어학습 중 손글씨 쓰기에 대한 교육을 종이를 매체로 한 전통 아날로그 교구와 스마트기기를 매체로 한 디지털 교습 교구 사례를 각각 분석한 후 아날로그식 손글씨 쓰기와 디지털식 손글씨 쓰기 학습 교구의 접목 방안에 대해 파악해보고자 한다.

2) 아날로그 및 디지털 언어학습 교구 사례 분석

그림 2는 언어학습 교구 분석 내용으로 본 연구는 아날로그 언어학습 교구 사례 2개, 디지털 교구 사례 2개, 그리고 아날로그와 디지털이 접목된 사례 2개의 총 6개 사례를 분석 대상으로 선정하였다. 분석 도구로는 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 언어 4대 학습 영역, 오감 자극, 활용 매체, 그리기 연계 여부, 그리고 AI 적용 여부의 총 5개를 선정하여 각 서비스를 종합 분석하였다. 아날로그 언어학습 교구는 그림 2의 1과 같이 교보문고 아동교육 분야 인기 교구 순과 본 연구와의 관련성 기준으로 ‘똑똑한 한글’과 ‘시멘토 한글’ 사례를 선정하였다[17],[18]. 두 서비스 모두 쓰기와 읽기 중심의 학습을 제공하며 시각 외에 촉각, 청각을 활용한 경험이 가능하다. 특히 청각 자극은 책 자체에서 나는 소리가 아니라 종이에 연필이 닿는 고유의 촉각과 소리가 전달되는 특징이 있다. 매체 측면에서 ‘똑똑한 한글’은 종이책과 연필을, ‘시멘토 한글’은 종이책과 앱의 디지털 요소를 통해 문장의 발음을 듣거나 이야기를 함께 사용할 수 있다. 그리기 연계에서 ‘똑똑한 한글’은 그림이 한글과 함께 제공되지만, 별도 그리기 활동 연계는 없고, ‘시멘토 한글’은 손글씨 쓰기와 함께 도안 제공을 통해 그림 채색이 가능하다. 아날로그 방식의 언어학습은 종이에 인쇄된 문장을 반복해서 읽으며 따라 쓰는 방법으로 진행되고, 보호자의 지도가 없으면 실시간으로 잘못된 글씨나 습관을 교정하기 어려운 한계가 있었다. 그림 2의 2는 디지털 언어학습 학습교구 사례로 플레이스토어의 ‘언어 교육’ 키워드 검색 기준 최다 다운로드 순에서 본 연구와 관련이 있는 ‘바닷속 한글 놀이’, ‘소중 한글’을 선정하였다[19],[20]. 두 서비스 모두 쓰기, 읽기, 듣기 중심의 학습을 제공하며, 촉각, 시각, 청각을 활용한 학습 경험을 제공한다. 아날로그 교구와 달리, 디지털 교구의 청각 자극은 쓰기 과정에서 발생하지 않고, 쓰기 완료 후의 효과음이나 문장 읽어주기 기능에 반영되어 있다. 두 서비스 모두 스마트폰이나 태블릿용 앱으로 디지털 펜을 연동할 수 있다. 두 사례 모두 그리기 활동과는 연계되지 않았고 AI 적용 측면에서, ‘소중 한글’은 학습 레벨을 반영하고 있지만, 아동의 개별 취향 맞춤형 학습콘텐츠 제공은 부족한 한계를 보였다. 그림 2의 3은 아날로그와 디지털을 접목한 사례로 재능교육에서 개발한 ‘스마트 펜’과 구몬학습에서 개발한 ‘구몬 K펜’을 분석하였다[21],[22]. 재능교육의 스마트 펜은 종이에 펜을 가져다 대면 소리가 나고 글을 읽어주며 녹음 기능도 제공하나, 이 스마트 펜은 실제 글씨 쓰기 기능이 없어 학습자가 연필과 스마트 펜을 번갈아 사용해야 해 불편하다. 반면, 구몬학습의 K 펜은 학습지에 쓰인 글씨나 그림을 태블릿에 녹화하는 기능이 있어 언어학습에 유용하였다. 이에 본 서비스는 기존 교구들과 다음과 같은 차별점이 있다. 먼저 설계 구조 측면에서 기존 교구들은 아날로그와 디지털 각각의 장점을 따로 활용하거나, 종이 기반의 아날로그 학습에 디지털 기능을 보조적으로 결합하는 수준에 그쳤지만, 본 서비스는 손글씨 쓰기 활동이 디지털 콘텐츠를 생성하는 핵심 행위로 작동하도록 설계되어있다. 기술적 조합 측면에서 기존 서비스들은 AI를 주로 학습 난이도 조절에 한정하여 활용해온 반면, 본 연구는 손글씨를 바탕으로 AI가 관련 이미지와 사운드를 생성함으로써 더욱 몰입감 있는 학습 환경을 제공한다. 특히, 사용자 경험 관점에서 동화 스토리텔링을 결합한 접근은 유사 교구에서 드물게 시도된 방식으로, 아동의 자발적 참여를 효과적으로 유도할 가능성을 제시한다.

Fig. 2.

Analysis of language learning diocese*The case study image is written in Korean

3) 아동교육 폼팩터 활용 사례

• 투명디스플레이를 활용한 교구 활용 사례

기존 폰용 증강현실 서비스와 더불어 최근 경량화 글래스 AR 기기를 활용한 증강현실 서비스가 꾸준히 증가하고 있다. 특히, 아동 학습콘텐츠 시장에서도 증강현실 기술은 학습 경험에 흥미와 몰입감을 제공하는 데 많이 활용되고 있다. 하지만, 아동은 성인 대비 AR 기기의 무게 포함 두통이나 멀미에도 취약하다. 따라서 그림 4와 같이 투명디스플레이가 적용된 폼팩터 활용은 착용형 글래스 AR 기기 대비 이러한 문제점을 보완하는 하나의 방법이다. 그림 3은 MWC(mobile world congress) 2024에서 레노버(Lenovo)가 공개한 투명디스플레이 노트북 사례로 사용자가 증강현실을 좀 더 친화감 있게 직관적으로 경험할 수 있도록 기존 노트북의 폼팩터 변경을 시도하였다[23]. 투명디스플레이 뒤에 있는 꽃에 대한 정보와 함께 꽃 주변에서 나는 나비를 증강하므로 일상 사물에 대한 새로운 관찰 동기를 부여하고 있다. 투명디스플레이 기반 증강현실 서비스의 또 다른 장점은 손가락을 이용한 탭으로 증강한 그래픽과 쉽게 상호작용할 수 있다는 점이다. 특히 기존 불투명 디스플레이 대비 양면으로 탭이 가능하여, 손의 움직임에 따른 더 자연스러운 인터랙션 방식을 적용할 수 있다.

Fig. 3.

The case of Lenovo's transparent display

• 스마트 그리기 및 증강에 특화된 교구 사례

그림 4는 스마트 그리기 교구 사례로, 그림 4의 1은 아동의 그림을 AR로 보여주는 ‘Rakugaki AR’ 앱 서비스이다[24]. 이 서비스는 카메라로 아동이 그린 그림을 인식 후 해당 그림을 입체적으로 구현해 움직이는 3D 그래픽으로 변환한다. 이 서비스는 미리 제공되는 그림뿐만 아니라, 아동이 직접 그린 그림도 실시간 AR로 변환하는 기능이 있다. 또한, 그림을 그리기 어려워하는 아동들을 위해 밑그림을 제공하고, 그 위에 색칠하면 AR로 구현되는 기능도 제공한다. 그림 3의 2는 AR 기기를 통해 그리기에 대한 흥미를 제공하는 ‘Pencil’ 서비스이다[25]. 원하는 그림이나 3D 모델을 업로드하면 테두리가 강조된 필터가 적용되어 따라 그리기 쉬운 형태로 변환된다. 변환된 이미지는 AR 기기를 통해 실제 종이 위에 증강되어, 사용자가 쉽게 따라 그릴 수 있는 스마트 그리기 도구로 활용된다. 이를 통해 복잡한 이미지도 누구나 쉽게 그릴 수 있게 도와주며 아날로그와 디지털의 상호작용을 통해 아동들이 그림 그리기에 흥미를 느끼도록 지원한다.

Fig. 4.

Smart drawing case study

• 라이트박스를 활용한 아동 교육 사례

라이트박스는 하단에서 빛이 올라오는 애니메이션 작업 도구로 작업자는 이를 통해 작화지 위에 여러 장의 이미지를 겹쳐서 볼 수 있어, 트레이싱 기법 작업에 쉽다[26]. 하지만 라이트박스는 애니메이션 제작 외에도 여러 분야에 활용 가능성을 갖고 연구되고 있는데, 가령 권소현 등은 라이트박스의 빛이 아동의 호기심을 자극하고 시각적 피드백을 제공하여 학습에 대한 참여도를 높이는 효과가 있음을 확인하였다[27]. 라이트박스를 활용한 가장 대표적인 아동 교육사례는 필기구로 빛에 의해 증강된 밑그림이나 글씨를 따라 그리는 것이 가장 보편적이다[28]. 이를 통해 별도 기기 착용 없이도 실제 종이 위에 글씨와 그림에 대한 가이드라인을 제공받을 수 있다.

2-4 관련 사례의 종합 분석 및 해석

이상 사례의 종합 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 이야기 창작 활동 서비스는 아동이 자기 생각을 정리하고 표현하는 능력을 효과적으로 키울 방법에 대해 중점을 두고 있다. 특히 ‘AI 스토리 클래스’ 사례처럼 생성형 AI로 아동이 자신의 얼굴과 목소리를 등장인물에 적용하는 것과 같은 동화창작 경험은 학습 몰입도를 높이는 데 도움을 주고 있음을 알 수 있다. 다만, 이러한 사례에서는 장면마다 AI가 생성한 이미지가 일관되지 않아 등장인물의 생김새가 변하는 아쉬움이 있었다. 둘째, 알파 세대의 문해력 개선을 위해 여러 기업이 스마트 교구를 출시하고 있으며, ‘구몬의 K펜’과 같은 대표 사례는 아동이 종이에 직접 쓴 글씨와 그림을 태블릿과 연동하여 디지털과 아날로그 학습을 결합한 교구의 발전을 보여주고 있다. 이 사례분석을 통해 디지털 교구는 언제 어디서나 학습할 수 있다는 장점이 있지만, 손글씨와 같은 아날로그 학습은 아동의 운동 및 인지 발달에 중요한 역할을 하므로 두 가지 방식을 병행할 필요가 있음을 알 수 있다. 셋째, 스마트 그리기 교구는 아동이 그린 그림을 증강현실로 실시간 변환하거나 AR을 통해 쉽게 따라 그릴 수 있도록 하여 디지털과 아날로그 상호작용을 강화하고 있다. 하지만 AR 기기는 장시간 사용 시 무거움과 어지러움을 유발할 수 있으므로, 특히 아동 대상일 경우 레노버 노트북 사례처럼 기존 폼팩터에 투명디스플레이를 연계한 새로운 시도가 하나의 대안이 될 수 있다. 마지막으로 라이트박스는 종이를 올려 따라 그릴 수 있는 점이 아동 창의력 발달에 도움을 줄 수 있다. 이처럼 새로운 기술과 스토리 창작기반 아동 창의교육을 연계하면 아날로그와 디지털, 그리고 가상과 현실을 넘나드는 학습 경험을 통해 아동의 흥미 있는 창의교육에 도움을 줄 수 있음을 확인하였다.


Ⅲ. 동화 창작 활동 기반 언어학습 서비스 기획

3-1 서비스 제안 배경

2장에서 언급한 똑똑한글, 씨멘토한글과 같은 현행 아날로그식 언어 학습교구 사례는 종이책 위에 연필로 주어진 문제를 풀거나 제시된 문장을 반복적으로 따라 쓰는 것을 목적으로 하기에 주로 대량으로 인쇄해 서점, 교육기관에 납품하는 방식이었다. 이에 따라 전문가 의견을 반영한 체계적 학습자료인 장점은 있지만, 사용자의 개성과 흥미가 반영된 문장을 반영하거나, 맞춤화된 문제 생성에는 어려움이 있었다. 또한, 현 스마트기기를 이용한 디지털 방식의 각종 한글 학습교구는 쓰기 학습에서 전자펜이나 손가락으로 써야 하다 보니 대상 아동들이 종이에 연필로 한자, 한자 눌러서 글씨를 쓰는 경험 대비 한계가 있었다. 따라서 본 연구는 생성형 AI와의 챗봇 대화와 함께 하단 아날로그 라이트박스를 활용해 종이에 연필로 직접 또박또박 글씨를 쓰거나 창의적으로 그릴 수 있도록 돕고, 전면 투명디스플레이에 실제 물체와 증강 콘텐츠와 상호작용 반영 포함 아동의 상상과 흥미에 기반한 동화 스토리 이미지를 생성, 창작할 수 있는 아날로그와 디지털이 연계된 창의적 언어학습 교구 서비스를 제안하고자 한다.

3-2 핵심 컨셉 및 폼팩터 기획

본 서비스는 디지털 기기에 익숙한 알파 세대 중, 언어 학습을 막 시작한 만 8세에서 10세 사이의 아동을 주요 대상으로 한다. 본 서비스의 목표는 아동의 창의적 상상을 바탕으로 한 동화 스토리를 AR기술을 통해 전면 투명 디스플레이에 구현함으로써, 몰입감 있는 경험을 제공하고 언어 학습을 유도하는 것이다. 그림 5는 본 연구에서 제안하는 프로토타입의 폼팩터로, 생성형 AI로 생성되거나 증강된 콘텐츠를 상단의 투명디스플레이와 하단의 라이트박스에 적용할 수 있도록 구성되어 있다. 투명디스플레이는 노트북과 유사하게 펼침 각도를 조절할 수 있고, 완전히 접어 휴대할 수 있도록 설계되었다. 상단의 투명디스플레이에서는 생성형 AI기반 동화 속 등장인물이 증강되어 사용자의 공간에 나타나며, 아동은 이 등장인물(AI 챗봇)과의 대화를 통해 스토리 각색에 도움을 받을 수 있다. 또한, 아동이 직접 작성한 글과 그림을 기반으로 각색된 동화가 움직이는 그래픽으로 전개되고, 실제 사물과의 상호작용도 가능하다. 하단 라이트박스에는 감압식 센서가 내장되어 있어, 필기구의 압력이나 손가락 탭을 정밀하게 인식할 수 있다. 이 라이트박스는 생성형 AI가 제작한 동화 내용을 종이에 투영하는 데 활용되며, 아동은 이를 따라 쓰거나 그림을 그리는 방식으로 보다 능동적으로 학습 활동에 참여할 수 있다. 아동이 입력한 글과 그림은 감압식 센서를 통해 인식되며, 실시간으로 상단 투명 디스플레이에 반영되어 동화 스토리가 시각적으로 전개된다.

Fig. 5.

Form factor sketch

투명디스플레이와 라이트박스를 결합한 본 하드웨어는 접이식 경첩의 내구성, 감압식 센서와 디스플레이 간의 정밀한 통합 등 높은 기술적 완성도를 요구하지만 본 교구는 착용형 XR 기기처럼 360도 몰입형 가상 이미지를 제공하는 방식이 아니므로 현실과 가상의 경계를 명확히 인지할 수 있는 장점이 있다. 예를 들어, Meta Quest의 몰입형 디스플레이는 현실 인지에 영향을 미칠 수 있어 아동 사용 시 주의가 필요하다고 명시하고 있다[29]. 실제로 현행 XR 기기들은 만 11세 이상을 대상으로 하며, 사용 시간과 보호자 감독에 대한 제한이 권고되고 있다. 반면, 본 교구는 종이에 글을 쓰고 그림을 그리는 직관적인 인터페이스를 제공함으로써, 손의 미세 조정 능력이 아직 발달 중인 저연령 아동에게 적합하며 투명디스플레이 기반 평면 UI로 콘텐츠 제작 및 업데이트가 용이하며, 기존 교육 자료와 호환성도 좋아 교육 현장 적용성이 높다.

3 –3 폼팩터가 반영된 저니매핑 기반 동화생성 시나리오

그림 6은 폼팩터가 반영된 동화 생성 시나리오로 저니 매핑을 연계하여 작성한 내용이다. 시나리오는 등장인물 생성, 동화생성, 생성한 동화를 친구들과 공유하기의 총 3단계로 구분되며, 각 단계에서 아동과 폼팩터 간의 상호작용이 이루어지는 터치포인트를 도출하여 6개의 세부 항목으로 나누었다. 각 터치포인트별 본 제안 서비스와 선행사례의 페인포인트(pain point) 비교를 위해 사용자 감정을 기준으로 상단과 하단에 배치하였다. 그 외 시나리오상의 서비스 사용 과정을 스케치로 표현하였고, 사용자의 니즈, 언어의 4대 영역, 그리고 폼팩터의 활용 방식을 함께 정리하였다. 하단의 선행사례 비교 항목에는 분석 대상 선행사례의 페인포인트를 정리하여 기술하였고 이를 기반으로 본 연구의 기회 요인을 스케치화 하였다. 선행사례와의 주요 차별점을 도출하고, 개선 가능성을 제안하였다. 본 서비스는 등장인물 생성 및 동화창작 과정에서 생성형 AI와 폼팩터를 활용하여 아동의 흥미와 창의력을 지속적으로 자극하는 것을 목표로 한다. 특히, 아날로그와 디지털 경험을 결합해 아동이 손글씨나 그림을 통해 감각적 경험을 누리면서도, 실시간 피드백을 통해 자신의 창작물을 보완할 수 있는 학습 환경을 구현하였다. 이를 통해 아동은 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 네 가지 언어학습 영역을 유기적으로 경험하며, 자기주도적이고 통합적인 학습 능력을 키울 수 있다.

Fig. 6.

Form factor-based story user journey mapping*The case study image is written in Korean


Ⅳ. 시나리오 기반 프로토타입 제안

4-1 생성형 AI를 이용한 프로토타입 제작

1) 프로토타입 제작 구조도

그림 7은 생성형 AI를 활용해 제안 서비스의 하드웨어에서 구현될 프로토타입을 제작한 과정이다. 이 과정은 스토리 제작, 캐릭터 생성, 생성된 캐릭터의 3D 변환, 모션 및 사운드 적용의 네 단계로 구분된다. 스토리 제작 단계에서는 ‘미운 오리 새끼’를 주제로, Claude에 텍스트 프롬프트를 입력해 원작 기반의 창작 스토리를 생성하였다. 이어서 주요 캐릭터인 오리와 조연 캐릭터를 DALLE에서 텍스트 프롬프트로 2D이미지를 생성하였다. 해당 이미지를 이용해 오리캐릭터는 360도 모델링이 가능한 Tripo에서 3D로 생성하였고, 갈매기 캐릭터는 가위와 같은 사물과의 연동을 위해 Krea에서 2D 캐릭터를 변형한 후 3D화 하였다. 또한, Krea로 동화에 어울리는 배경과 모션을 생성했으며, 마지막으로 ElevenLabs에서 캐릭터에 음성을 입혀 상호작용할 수 있도록 구현하였다.

Fig. 7.

Generative AI workflows for prototyping

2) 생성형 툴을 활용한 창의적 스토리 생성 과정

그림 8은 Claude를 활용한 본 제안 서비스의 스토리 생성과정 다이어그램이다. 그림 8의 1은 생성형 AI를 통해 기존 동화를 각색하거나 새로운 동화를 창작하는 옵션 선택과정으로 실제 Claude를 이용해 기존 동화를 각색하는 시나리오로 제작하였다. 그림 8의 2는 이솝우화 ‘미운 오리 새끼’ 원작의 각색을 위해 7세 정도 아동이 이해할 수 있는 쉬운 어휘와 문장 구조를 사용하라는 설정을 한 후 10개 장면의 새로운 스토리를 생성한 과정이다. 그림 8의 3은 그중 하나이고, 그림 8의 4는 언어 4대 영역인 쓰기, 말하기, 듣기, 읽기 외에 아동의 흥미를 더할 수 있는 그리기와 사물 증강하기 기능으로 아동이 동화 스토리를 흥미롭게 각색해볼 수 있는 학습을 지원한다. 그중 그림 8의 4-1 쓰기와 읽기 항목은 ‘미운 오리 새끼는 자신이 아름다운_____ 로 성장했음을 깨달았어요.’와 같이 동화 내용 일부를 밑줄로 남겨두어 아동이 음성 안내를 받으며 창의적인 밑줄 채움을 통해 어휘와 문장 구조, 문법 오류도 함께 학습할 수 있다. 문법 오류가 있는 답변 입력 시 올바른 답변 예시를 제시하여 학습 효과를 강화한다. 그림 8의 4-2 말하기와 듣기 항목은 ‘미운 오리 새끼의 외형이 형제들과 어떻게 달랐나요?’와 같이 동화 내용과 관련된 구두 질문을 생성하여 아동 역시 구두로 답변하도록 유도한다. 그림 8의 4-3 그리기 활동에서는 동화 내용에 맞게 아동이 상상한 사물과 배경을 그림으로 표현할 수 있다. 아동이 스케치하면 AI가 이어서 이미지를 생성하고, 동적 이미지로도 생성할 수 있다. 그림 8의 4-4 증강하기 항목은 전면 투명디스플레이를 통해 책상 위의 사물과 동화 스토리를 연결하는 활동으로, 상호작용을 통해 창의적 학습 효과를 강화한다. 예시 이미지는 자를 이용해 캐릭터의 크기를 키우는 장면으로 사물을 동화 내용과 연결해 실시간으로 이야기를 수정하거나 확장하며, 사물과의 조합으로 창의적 스토리를 확장할 수 있다.

Fig. 8.

Story synthesis process via generative AI

3) 생성형 툴을 활용한 등장인물 및 스토리 배경 생성 과정

그림 9는 앞 절에서 생성된 스토리를 바탕으로, 하드웨어 상단 투명 디스플레이에 표시될 동화 시각화 장면의 생성 과정을 보여준다. 생성형 AI 툴을 활용하여 캐릭터와 배경을 생성하고, 이를 시각화 장면으로 변환하는 실험 과정을 함께 제시하였다. 생성 실험은 각색된 ‘미운 오리새끼’ 동화 및 스토리 후반부 등장 캐릭터들이다. 그림 9의 1은 DALL-E를 활용해 생성한 동화 속 등장 캐릭터 결과물과 활용 프롬프트이고, 그림 9의 1-1은 이후 2D 이미지를 3D 모델로 변환하기 위한 공통 프롬프트이다. 이는 이후 3D생성 툴에서 3D 캐릭터 스타일을 생성하기 위해 쓰인 공통 프롬프트로, 리깅(rigging)을 위해 양팔과 양다리를 벌린 T-포즈, 투시 없이 정면 시점으로 설정한 구도, 폴리곤 변환 시 경계의 어색함을 최소화하고 입체감을 강조하기 위해 명암을 구분하는 3D 스타일을 포함한다. 그림 9의 1-2와 그림 10의 1-3은 각 캐릭터를 생성한 상세 프롬프트와 결과물 이미지이다. 각각 ‘미운 오리새끼’의 캐릭터 외형과 스토리 후반부에 등장하는 호랑이 캐릭터이다. 그림 9의 2는 DALL-E로 생성된 2D 이미지를 Tripo를 이용해 3D 폴리곤(Polygon) 모델로 변환한 것이다. Tripo는 모델의 폴리곤 생성 및 리깅 작업을 지원하는 특징을 가지고 있다. 그림 9의 2-1은 생성된 ‘미운 오리새끼’ 3D 모델링의 폴리곤이며, 생성 시 폴리곤 개수를 선택할 수 있다. 그림 9의 2-2는 Tripo의 자동 리깅 기능을 이용해 리깅한 후 모션을 적용한 결과물이다. 그림 9의 3은 전면 투명디스플레이에서 Krea를 이용해 실제 사물과 연결된 캐릭터 외형 변경 실험 장면이다. 사물인 가위에 갈매기가 증강되며 부리 부분이 정합된 과정이며, 그림 9의 3-2는 Krea에서 가위에 갈매기 캐릭터의 부리가 증강되어 실시간으로 입을 움직일 수 있게 생성한 장면이다. 그림 9의 3-3은 Krea의 3D 스타일을 선택하여 좀 더 밀도 있게 생성한 이미지로, 사물과 생성된 증강 콘텐츠의 관계성을 통해 아동들은 사물을 관찰 후 이를 반영한 캐릭터를 생성할 수 있고, 이를 통해 창의적인 스토리를 구성할 수 있다. 그림 9의 4는 스토리의 배경 생성 장면으로 폼팩터 하단 라이트박스 위 종이에 일반 필기도구로 그림을 그려 Krea에서 실시간으로 생성한 결과물이다. 그림 9의 4-1은 스케치를 통해 3D 그래픽 스타일로 생성된 이미지이고, 그림 9의 4-2는 아동이 그린 스케치 예시이다. 이러한 기능을 활용하면, 백지에 그림 그리기를 두려워하는 아동도 쉽게 동화 창작 활동에 참여할 수 있다. 또한, 등장인물과 배경을 실시간으로 변화시킬 수 있다.

Fig. 9.

Creating visualized images through generative AI

4-2 활용 오감 인풋과 피드백 기반 서비스 시나리오

그림 10은 스토리 생성과 언어학습 과정을 활용 오감의 인풋-피드백 기반 시나리오로 ‘미운 오리 새끼’의 동화 각색 과정 기반으로 한다. 왼쪽 열은 스토리 생성 및 언어학습 과정의 단계로 총 4단계로 구분하였다. 오른쪽 행에는 각 단계 시나리오별 활용 오감 인풋 및 피드백과 사용한 생성형 AI를 정리하였다. 파란색은 시스템의 피드백을, 주황색은 아동의 인풋을 나타낸다. 그림 10의 1은 아동이 AI와 함께 학습에 필요한 동화를 선택하고 각색하는 과정으로, 이 과정에서 말하기와 듣기 학습을 함께 진행한다. 아동은 질문에 따라 기존 동화를 수정하는 ‘동화 각색’과 처음부터 동화를 창작하는 ‘동화 창작’ 중 하나를 선택할 수 있다. 동화 각색 과정은 AI가 상상력을 확장하는 음성 질문을 하면 아동이 해당 질문에 상상력을 발휘해 스토리를 새롭게 확장, 각색하는 방식으로 진행된다. 가령, ‘누가’에 해당하는 질문 예시로 ‘미운 오리 새끼가 한 번도 본 적 없는 특별한 친구를 만난다면 누구일까?’가 있을 수 있다. 아동은 이의 답변으로 ‘연못에서만 살던 오리가 모험을 떠나 호랑이를 만날 것 같다’라고 했다면, 이어지는 꼬리질문을 통해 ‘이런 호랑이야?’와 같이 초기 호랑이 모습을 생성시켜 줄 수 있다. 그림 10의 2는 이때 초기 생성된 캐릭터를 아이가 상상한 모습으로 수정하고 싶은 부분을 구체적으로 설명하며 변형하는 과정으로, 이때 캐릭터의 외관을 설명하며 관찰력과 말하기 능력을 학습에 도움줄 수 있다. 예를 들어, ‘호랑이가 두 발로 서서 다니게 해줘’나 ‘호랑이의 털 색을 주황색으로 바꿔줘‘와 같이 요청할 수 있다. 이처럼 캐릭터의 외관을 말로 설명하며 변형하는 방법 외에, 앞서 그림 9의 3에 언급했듯이 투명디스플레이에 생성되어 증강된 캐릭터에 특정 주변 사물을 겹침으로써 캐릭터의 특징과 사물과의 관계를 기반으로 외형을 변화시키는 방식도 가능하다. 이를 통해 예상치 못한 우연성과 창의적 캐릭터 외형을 바꾸어 볼 수 있다. 시나리오의 제시 사례는 앞서 언급한 갈매기 캐릭터의 부리와 가위가 함께 증강되어 입을 움직일 수 있게 생성된 예시이다. 그림 10의 3은 각색한 동화를 바탕으로 언어학습을 시작하는 단계로, 듣기와 쓰기 중심의 학습이 가능하다. 예를 들어, ‘미운 오리 새끼’가 상단 전면 투명디스플레이를 통해 빈 책상 위에 증강되면 아동은 하단 라이트박스를 통해 제시문을 확인한다. 제시문은 ‘연못을 벗어난 미운 오리 새끼는 _____에 도착했어요’와 같이 음성과 함께 텍스트 기반 피드백을 제공한다. 아동은 라이트박스 위에 실제 종이를 올리고 필기구를 사용해 윗 문장의 빈칸에 상상의 나래를 펼쳐 자유롭게 글을 채운다. 라이트박스는 압력을 감지하는 감압식 방식으로 작동하며, 빈칸에 작성된 글씨를 인식한다. 만약 아동이 ‘바다’의 키워드를 썼다면 이를 인식한 후 상단 투명 디스플레이에 바다 배경이 생성된 후 증강된다. 그림 10의 4는 투명디스플레이에서 실제 사물을 인식 후 증강된 콘텐츠로 동화 스토리를 전개하는 방식이다. 예를 들어 모험을 떠난 미운 오리 새끼가 ‘도랑’과 같은 장애물을 만나면, 아동은 문제해결을 위해 상상력을 발휘한다. 책상 위 물건을 투명디스플레이 후면에 가져다 대면, 해당 사물의 특성을 활용한 이야기 전개가 가능하다. ‘자’는 물건의 크기와 관련된 특성을 이용해 ‘도랑’을 한 걸음에 건널 수 있도록 미운 오리 새끼의 크기를 키우는 데 활용할 수 있다. 또한, 포스트잇을 증강시키면 조각들을 이어 붙여 다리를 만들어 도랑을 건너는 해결 방안을 제시할 수도 있다. 이처럼, 아동은 동화 속 문제를 해결하며, 창의력과 문제 해결 능력을 강화한다.

Fig. 10.

Five senses-based input-feedback service

4-3 시나리오 기반 대표 인터페이스 디자인 프로토타입

1) AI 챗봇 대화 기반 동화 생성하기

그림 11은 사용자 시나리오 기반으로 제작한 대표 인터페이스 디자인 중 아동의 동화생성 과정 장면이다. 아동은 열린 질문을 하는 동화 속 캐릭터 AI와 대화하며 기존 동화의 특정 스토리를 재구성하거나 새롭게 동화 스토리를 창작하는 경험을 하게 된다. 아동의 예상 답변과 제안 서비스 설명을 프롬프트로 사용하여 클로드를 활용해 프로토타입에 활용할 동화 재구성 질문과 답변에 따른 동화 문장을 작성하였다. 그림 11의 1은 아동이 스토리 재구성을 원하는 동화책을 그림 11의 A와 같이 투명디스플레이 뒤로 가져가는 장면이다. 이때 AI가 동화책을 인식하면 그림 11의 B처럼 동화 속 대표 캐릭터가 나와 원작 동화를 재구성할 수 있는 질문을 하며 시작한다. 가령, 사례처럼 ‘미운 오리 새끼’ 동화책을 인식한 AI는 “만약 미운 오리 새끼가 연못을 떠나면 어디로 갈까요?”와 같은 질문을 통해 아동이 자유롭게 상상하여 답변하도록 유도한다. 그림 11의 2는 아동과 동화 속 캐릭터 AI가 대화하며 동화의 스토리를 변경하는 과정을 보여준다. 그림 11의 C에서 AI는 “그곳에서 미운 오리 새끼는 누구를 만날까요?”처럼 꼬리 질문을 던지고, 그림 11의 D와 같이 남은 질문 개수를 표시해 진행 상황을 시각적으로 안내한다. 이 질문의 아동 답변 예시로 “아마도 미운 오리 새끼가 풀밭에서 호랑이를 봤을지도 몰라!”라고 답하면, AI는 4장의 2) 스토리 생성과정에서 언급한 스토리 생성 프롬프트를 활용하여, 학습 단계, 연령 맞춤 문장 길이 및 단어 수준을 조정한 이야기를 생성한다. 낮은 레벨의 아동에게는 짧고 쉬운 문장을, 높은 레벨의 아동에게는 확장 문장을 제공하며, 이는 적응형 언어모델(Adaptive Language Model)을 반영하여 기획하였다. 이후 이야기 생성이 완료되면 등장인물이 직접 줄거리를 소개하고, 아동이 기존 이야기의 문맥 이해를 바탕으로 동화를 창작할 수 있다. 이 과정에서 단순 어휘 학습을 넘어 인과관계를 고려한 이야기 구성 능력을 기르고, 듣기와 말하기를 집중하여 연습할 수 있도록 반영하였다. 이는 2장에서 언급한 동화 창작 활동의 장점인 동화 속 캐릭터와 상호작용하며 아동이 자기 생각과 감정을 전달하는 연습을 통해 표현력 향상을 도울 수 있다. 다만, 아동의 경우 창작 과정에서 익숙한 단어만 반복 사용할 수 있어 이를 보완하기 위해 AI 챗봇이 꼬리 질문으로 사고 확장을 유도하고 이야기 전개를 지원하도록 하였다.

Fig. 11.

AI chatbot-based story creation

2) 등장인물 변형하기

그림 12그림 11에서 재구성한 동화 내용을 바탕으로 생성된 등장인물을 아동이 원하는 대로 변형하는 과정을 보여준다. 그림 12의 1은 AI 챗봇과 대화를 통해 등장인물 캐릭터를 변형하는 과정으로 아동이 AI에게 구체적인 묘사를 할수록 원하는 결과에 가까워진다는 점을 인지시켜 아동의 관찰력 있고 세밀한 표현의 말하는 연습을 유도한다. 예를 들어, 아동이 단순히 “노란색으로 바꿔 줘”라고 하면 AI가 “노란색에는 “주황빛이 도는 짙은 노란색”이 있고 “병아리처럼 밝은 노란색”이 있는데 “어떤 노란색이 호랑이한테 어울릴까?”와 같이 사물을 세부적으로 묘사하는 말하기 연습을 통해 아동은 색상에 대한 어휘력을 확장할 수 있다. 그림 12의 A는 변형 전의 캐릭터이며 그림 12의 B는 아동이 본인만의 창작 동화 스토리에 맞게 네발로 걷게 하고 색상도 조정한 후 생성된 캐릭터를 나타낸다. 이를 통해 아동은 자신의 생각을 구체적 언어로 표현하는 연습을 하며, 특히 ‘듣기’와 ‘말하기’ 기반 소통 능력을 기를 수 있다. 그림 12의 2는 주변 사물을 활용해 등장인물 캐릭터의 외형을 변형하는 과정이다. 아동이 캐릭터 부리의 형태를 보고, 가위를 연상하여 실제 가위를 사물의 그림 12의 C와 같이 투명디스플레이 뒤로 가져가고 가위를 벌리면 그림 12의 D처럼 가위가 벌려진 만큼 캐릭터 부리로 벌려지게 생성된다. 이는 앞서 언급한 리얼타임 생성 기능이 있는 Krea 생성 툴로 직접 생성 제작하였다. 더불어 2장에서 언급한 레노버사의 투명디스플레이 폼팩터를 기반으로 하기에 아동이 투명디스플레이를 통해 일상 사물을 새로운 시각으로 관찰할 수 있도록 동기를 부여한다. 이는 2장 ‘AI 스토리 교실’ 사례에서 등장인물을 수정하거나 아동의 개성을 충분히 반영하기 어려운 한계와 2D 생성 방식으로 페이지 장면마다 캐릭터 외형이 달라져 일관성이 부족한 한계를 개선하여 3D 생성을 통해 시점이나 전·후면 관계없이 동일한 외형을 유지할 수 있도록 구현하여 아동의 몰입감 있는 창작 경험과 나만의 캐릭터라는 애착을 불러일으킬 수 있게 하였다.

Fig. 12.

Changing the character’s appearance

3) 동화 따라 쓰기 및 어법 교정

그림 13은 동화 따라 쓰기 및 어법 교정 기능을 활용한 프로토타입 이미지로 아동은 하단 라이트박스에 그림 11에서 생성한 제시된 동화 내용과 중간 공란의 채움을 통해 상상력을 마음껏 발휘하여 이야기를 확장하거나 발전시킬 수 있다. 그림 13의 A와 같이 폼팩터 하단에 ‘미운 오리 새끼는 에서 새로운 친구를 만났어요.’라는 빈칸을 포함한 문장이 푸른색 글씨로 종이에 투사되면, 아동은 상상력을 바탕으로 그림 13의 B와 같이 주어진 문장을 따라 쓰면서 빈칸에 ‘넓은 바다’나 ‘푸른 초원’처럼 다양한 장소를 넣어 동화를 창작할 수 있다. 앞서 언급했듯이 아동 대상 아날로그 글쓰기 방식의 강점을 살려 라이트박스 위에 실제 종이를 놓고 연필로 글을 쓰며 필기감의 촉각과 사각거리는 청각도 학습 방식에 도움을 주도록 하였다. 아동이 실제 종이 위에 아날로그 방식으로 쓴 글씨는 폼팩터 하단 라이트박스에 반영된 강압식 센서를 통해 필기구의 압력을 감지해 인식된다. 이를 통해 디지털 정보로 전환된 빈칸 안에 쓴 아동의 글은 상단 투명디스플레이에서 실시간으로 이미지로 생성된다. 가령, 아동이 빈칸에 ‘바다’를 적으면 그림 13의 C와 같이 허공을 걷던 오리 주변에 움직이는 바다 이미지가 생성된다. 더불어 아동이 빈칸을 채우면 그 내용에 맞게 변경된 동화 속 상황에 맞게 등장인물 캐릭터의 대사도 함께 생성된다. 예를 들어 아동이 빈칸에 ‘바다’ 글 썼다면 그림 13의 D처럼 ‘바다로 가서 헤엄쳐 여행을 떠나볼래. 갈매기와 같은 새 친구도 사귈 수 있을 거야.’와 같은 문장이 나타난다. 아동은 이를 통해 해당 상황에서 자연스럽게 사용할 수 있는 듣기와 말하기 표현 학습을 할 수 있다. 또한, 아동이 쓴 단어와 연계된 ‘헤엄치다’ 같은 어휘도 함께 익혀 어휘 확장에도 도움이 된다. 이처럼 본 제안 서비스는 2장에서 언급한 기존 아날로그 쓰기 학습 방식의 강점과 디지털 방식의 즉각 피드백을 결합하여, 읽기, 쓰기, 듣기, 말하기의 병행 언어학습 효과를 강화해 준다.

Fig. 13.

Language learning by copying fairy tales

4) 물건을 인식시켜 상호작용하기

그림 14는 사용자 시나리오 기반으로 제작한 사물 인식 기반 이야기 재구성 장면이다. 그림 14의 1은 캐릭터가 도랑을 건너지 못하는 상황에서 아동이 방 안 물건을 활용해 문제를 해결하는 과정이다. 예를 들어, 그림 14의 A처럼 책상 위 자를 인식시키면 해당 물건의 이름을 발음해주고, 디스플레이에 사용 용도 설명 내용이 표현된다. 예시처럼 아동은 자를 사용해 도랑의 길이를 재고 그에 맞게 한 걸음에 도랑을 넘을 수 있는 크기로 그림 14의 B 등장인물 캐릭터를 키워 문제를 해결할 수 있다. 이 과정에서 아동은 물건의 이름과 발음뿐만 아니라 해당 단어와 관련된 어휘를 익힐 수 있다. 가령, 자를 사용하며 ‘길이’, ‘측정하다’, ‘길이를 재다’ 같은 표현을 자연스럽게 학습하게 된다. 이러한 상호작용을 통해 언어학습과 함께 창의적 사고와 문제 해결 능력을 키우는 데 도움을 준다. 이처럼 재구성한 스토리는 기기에 저장할 수도 있고, 그 글쓰기와 그림 그리기 과정이 담긴 아날로그 종이 자체로도 소장할 수 있다. 그림 14의 2는 이후 전개된 스토리를 라이트박스 하단에서 제시하는 가이드라인에 맞게 따라서 그리는 장면이다. 예를 들어, 앞서 자를 사용해 크기를 키운 등장인물 캐릭터가 도랑을 건넌 후 이전에는 훨씬 커 보였던 호랑이와 비슷한 크기가 되어 자신감이 부족하고 소극적이던 이전과 달리 자신감이 강화되고 이를 통해 세상 속 자신과 다른 동물 캐릭터들과 친구가 되며 활발함을 되찾을 수 있다. 더불어 자신보다 작아진 주변 환경을 새로운 시각으로 경험하며 또 다른 관점에서 세상을 관찰할 수 있다. 이러한 스토리 재구성 장면은 그림 그리기에 자신감이 부족한 아동도 그림 14의 C처럼 하단 라이트박스의 가이드라인과 그리기 원리를 설명해주는 음성가이드를 따라 그리면 투시가 적용된 장면까지 이해하며 어려움 없이 완성할 수 있다. 그림 14의 D는 아동이 연필로 푸른색 가이드라인을 따라 그리는 모습이다. 이 기능은 2장 권소현, 안시내의 라이트박스를 활용한 아동교육 사례를 반영하였고, 아동의 호기심 자극과, 그리는 과정 중에 시각, 청각적 피드백을 제공하여 학습 참여도를 높일 수 있게 구성했다.

Fig. 14.

Reconstruction of the story through object recognition


Ⅴ. 결 론

아동 학습교구 중 아날로그 교구들은 연필, 펜 등을 사용해 종이 위에 직접 쓰거나 그려 뇌 활동과 창의력 증진에 도움이 되지만 수정 및 즉시성 있는 피드백이 어려운 단점이 있다. 반면, 디지털 교구는 수정 편리함과 실시간 피드백의 장점이 있지만, 아날로그 교구처럼 한 자씩 꾸준하고 인내력 있게 따라 쓰거나 그리며 학습하는 소양을 갖추기에는 한계가 있다. 이에 본 연구는 이 둘의 장점을 살리면서 각종 사물을 투영하여 증강할 수 있는 투명디스플레이와 글쓰기와 그리기에 도움되는 라이트박스를 연계한 새로운 폼팩터를 제안하고, 그 활용 콘텐츠로서 생성형 AI를 활용한 아동 대상 스토리 창작 교구 디자인을 제안하고자 시작되었다. 본 연구를 통해 도출한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이야기 창작 활동을 통한 선행 언어학습 연구 관련 분석 결과로는, 창작 활동을 통한 언어학습은 아동의 문장 능력 향상과 학습 흥미를 유발하는 데 효과적이지만, 구체 주제가 제시되지 않으면 아동은 창작의 방향을 잡기 어렵고 익숙한 어휘나 문장만 반복 사용할 가능성이 있다. 따라서 이의 개선을 위해 생성형 AI 활용 시 꼬리 질문을 제시하거나 스토리의 맥락에 맞는 선택지를 제공하여 창의적 이야기 확장에 도움을 주고, 창작 상황에 맞는 새로운 어휘 제시를 통해 아동이 한정되지 않고 맥락에 맞는 확장 어휘를 활용할 수 있도록 도울 수 있다. 둘째, 생성형 AI를 활용한 동화창작 활용 사례를 분석한 결과, ‘AI 스토리 교실’ 사례는 스토리와 각 장면 삽화 이미지를 빠르게 생성해 아동의 흥미를 유도하지만, 아동과의 소통 없이 내용으로만 이미지를 생성하여 등장인물 캐릭터 외형 포함 아동의 창의적 변경 사항을 반영하기 어려운 한계가 있었다. 또한, 장면마다 이미지가 개별 생성되다 보니 등장인물 외형이 달라져 일관성 결여에 따른 스토리 몰입 방해 요인이 발생하고 있었다. 셋째, 아날로그 교구 2종, 디지털 교구 2종, 혼합형 교구 2종의 총 6개의 언어학습 교구를 분석한 결과, 손글씨 학습 과정에서 특히 아날로그와 디지털 요소의 연계 필요성의 중요함을 파악하였다. 넷째, 글래스 기반 경량화 AR 기기가 출시되고 있지만, 장시간 사용 시 어른보다 어지러움과 같은 문제에 노출되므로 AR기기 없이 투명디스플레이가 폼팩터로 적용된 기기가 아동에게는 좋은 대안이 될 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 관련 연구 분석을 바탕으로 본 연구는 하단 라이트 박스 위에 종이를 얹고 아날로그 방식으로 글씨를 쓰고, 그릴 수 있는 폼팩터를 도출하였고, 동화 내용 재구성 및 창작하는 방식으로 언어를 학습할 수 있는 방식을 제안하였다. 다섯째, 이와 같은 폼팩터의 기능이 반영된 유저저니매핑에 동화생성 시나리오를 ‘AS-IS’의 페인포인트, ‘TO-BE’의 개선 터치포인트 별로 반영하여 작성하였다. 이 저니맵은 이야기 재구성, 등장인물 생성, 동화내용을 기반으로 한 언어학습까지 총 3단계로 구성되며, 각 단계에서 아동과 폼팩터 간 상호작용을 시각적으로 구조화시켰다. 여섯째, 프로토타입 제작 과정을 기반으로 생성형 AI 구조도를 설계하고, 생성형 툴을 활용하여 창의적 스토리 재구성과 캐릭터 및 배경 생성 실험을 진행하였다. 이러한 과정을 통해, 본 연구가 제안한 생성형 AI 구조도로 빈칸 채우기와 같은 아동과의 상호작용 요소를 포함한 형식의 동화 재구성 내용과 일관된 외관의 등장인물 및 배경 구현이 가능함을 확인하였다. 마지막으로 오감 인풋과 피드백 기반 서비스 시나리오를 구축한 후 AI 챗봇 대화 기반 동화 생성하기, 등장인물 캐릭터 변형하기, 동화 따라 쓰기 및 어법 교정, 물건을 인식시켜 상호작용하기의 단계별 시나리오 기반 대표 인터페이스 디자인 프로토타입을 최근 생성형 AI를 직접 활용해 제작하였다. 본 연구는 디자인 제안 연구로 상용화를 위해서는 생성형 AI와 투명디스플레이 연계 활용과 실효성 분석이 필요하며, 라이트박스에 아동이 작성한 글을 인식한 후 실시간 피드백을 주는 구현 방식에 대한 기술적 검토가 필요하다. 또한, 제안 프로토타입에 대한 사용자 테스트를 통해 생성형 AI를 통한 동화창작 및 재구성이 언어학습에 실제 도움이 될지에 대한 추가 검증이 필요한 한계가 있다. 하지만 본 연구는 기존 디지털 또는 아날로그 방식에만 치우친 언어학습과 달리, 아날로그와 디지털을 연계한 새로운 폼팩터를 제시하여 아동 언어 및 창작 학습 경험을 연계, 확장한 점, 주변 도구를 활용해 동화 스토리를 변환함으로써 창의적 발상을 유도한 점, 동화 스토리 재구성을 언어 학습 4개 영역과 연계하여 학습 효과를 높이고자 한 점, AI 챗봇의 꼬리질문과 외형 선택지를 제공해 아동의 상상 속 등장인물이 그래픽이미지로 구현될 수 있도록 유도한 점, 등장인물의 3D 모델과 목소리를 먼저 구현해 정의한 후, 이를 반복 활용함으로써 일관된 외형을 유지하고 아동이 등장인물과 유대감을 형성할 수 있도록 한 점, 마지막으로 Claude, Tripo AI, Krea, ElevenLabs와 같은 최신 생성형 AI 툴을 활용해 직접 프로토타입을 제작한 점에서 선행 연구와의 차별점과 의의가 있다. 본 연구가 새로운 폼팩터로 생성형 AI 기반 이야기 창작 및 재구성을 통한 언어학습 연구로 후속 연구에 기여하기를 바란다.

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저자소개

권보민(Bo-Min Kwon)

2020년~현 재: 홍익대학교 디자인컨버전스학부 재학

※관심분야:UXUI Design, Game uxui, 3D Design

김건동(Geon-Dong Kim)

1998년:홍익대학교 대학원 (미술학석사)

2007년:Rhode Island School of Design, USA (MFA, 미술학 석사)

2017년:서울대학교 대학원 (Doctor of Design, 디자인학 박사)

2001년~2004년: 엔씨소프트

2007년~2009년: Tellart, Interaction Design Consultancy, USA

2019년~2019년: Visiting Scholar, Duke University, USA

2009년~현 재: 홍익대학교 디자인컨버전스학부 교수

※관심분야:Information Design, Interface Design, UX Design, Generative AI, Meaning Making 등

Fig. 1.

Fig. 1.
Fairy tale creation activities with generative AI*The case study image is written in Korean

Fig. 2.

Fig. 2.
Analysis of language learning diocese*The case study image is written in Korean

Fig. 3.

Fig. 3.
The case of Lenovo's transparent display

Fig. 4.

Fig. 4.
Smart drawing case study

Fig. 5.

Fig. 5.
Form factor sketch

Fig. 6.

Fig. 6.
Form factor-based story user journey mapping*The case study image is written in Korean

Fig. 7.

Fig. 7.
Generative AI workflows for prototyping

Fig. 8.

Fig. 8.
Story synthesis process via generative AI

Fig. 9.

Fig. 9.
Creating visualized images through generative AI

Fig. 10.

Fig. 10.
Five senses-based input-feedback service

Fig. 11.

Fig. 11.
AI chatbot-based story creation

Fig. 12.

Fig. 12.
Changing the character’s appearance

Fig. 13.

Fig. 13.
Language learning by copying fairy tales

Fig. 14.

Fig. 14.
Reconstruction of the story through object recognition