Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 8, pp.2073-2085
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Aug 2025
Received 24 Jul 2025 Revised 12 Aug 2025 Accepted 25 Aug 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.8.2073

인터넷 게임이 향유집단, 과도기집단 및 과몰입집단에 미치는 영향 비교 연구: 중국 이용자를 중심으로

주설1 ; 김익태2, * ; 유내승1 ; 이위위3 ; 학먹위4
1한림대학교 국제학과 석사
2한림대학교 글로벌학부 부교수
3한림대학교 경영학과 박사
4한림대학교 국제학과 석사과정
Comparative Analysis on the Effects of Internet Games of the Enjoyment, Transition, and Over-Immersion Groups: Focused on Chinese Users
Xue Zhou1 ; Ik Tae Kim2, * ; Nai-Sheng Liu1 ; Wei-Wei Lee3 ; Mo-Wei Hao4
1Master's Degree, School of Global Studies, Hallym University, Gangwon-do 24252, Korea
2Associate Professor, School of Global Studies, Hallym University, Gangwon-do 24252, Korea
3Doctor's Degree, Department of Business Administration, Hallym University, Gangwon-do 24252, Korea
4Master's Course, School of Global Studies, Hallym University, Gangwon-do 24252, Korea

Correspondence to: *Ik Tae Kim Tel: +82-33-248-1894 E-mail: kimit63@hallym.ac.kr

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초록

본 연구에서는 인터넷 게임이 게임몰입 수준에 따른 이용자 집단-향유, 과도기, 과몰입집단-에게 미치는 영향을 분석하였다. 이에 대한 가설을 설정하고, 중국 게임이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로, 과몰입집단은 불안, 스트레스가 높고, 자존감과 대인관계는 낮게 나타나, 게임의 부정적 영향을 확인하였다. 과몰입집단에서는 몰입도에 따른 차이가 유의하지 않았는데, 이는 천정효과와 같은 논리 때문인 것으로 추론하였다. 한편 과도기집단에서는 몰입도가 높아질수록 심리 및 대인관계가 좋아져 게임의 긍정적 효과가, 향유집단에서는 심리 및 대인관계가 나빠지는 부정적 효과가 나타났다.

Abstract

This study investigated the differential effects of internet games on groups categorized by game immersion: enjoyment, transition, and over-immersion groups. Hypotheses were established, and an online survey was conducted with Chinese users. The main findings revealed that the over-immersion group reported higher anxiety and stress, and lower self-esteem and interpersonal relationships, suggesting the negative impact of games. Within this group, no significant differences were found according to immersion levels, which may be attributable to a ceiling effect. By contrast, the transition group showed improvements in psychological and interpersonal relationships with increasing immersion, suggesting positive outcomes. Conversely, in the enjoyment group, higher immersion was associated with declines in psychological and interpersonal outcomes, indicating adverse effects.

Keywords:

Enjoyment, Transition, Over-Immersion, Psychological Effects, Interpersonal Relationships

키워드:

향유, 과도기, 과몰입, 심리 효과, 대인관계

Ⅰ. 서 론

현대 사회에서 게임은 전통적인 실외놀이에서 PC를 사용하는 실내놀이로 변화하였으며, 게임은 초·중·고교생 및 젊은층의 놀이문화로 자리를 잡았다[1]. 하지만 인터넷 게임은 통쾌감과 함께 호기심과 승부욕을 자극하여 게임에 더욱 몰입하게 하고 종국에는 중독에 이를 수 있어, 온라인 게임중독은 오늘날 자주 이야기되는 현상 중의 하나가 되었다[2].

인터넷 게임중독에 대한 기존 연구들을 살펴보면, 아동 게임중독에 대한 연구[3], 청소년 게임중독에 대한 연구[4], 게임중독에 대한 규제나 법제에 대한 연구[5], 게임중독 치료방안 연구[6], 게임중독이 개인의 정서에 미치는 효과 연구[7], 게임중독 측정척도 개발 연구[8] 등과 같이 매우 다양하다. 특히 청소년 관련 게임중독 관련 선행연구들은 게임중독에 영향을 미치는 요인들에 대한 연구들이 주류를 이루고 있으며, 주요 영향요인으로는 게임 자체의 특성과 개인 및 환경 변수를 제시하고 있다.

인터넷 게임의 영향에 대한 연구들은 주로 게임중독과 같은 역기능에 집중되어 있으며, 이에 대한 원인규명에 초점을 맞추고 있다. 하지만 오늘날 인터넷 게임은 e-스포츠로 발전할 정도로 많은 사람들이 즐기는 엔터테인먼트가 되었다. 인터넷 게임은 이용자들의 놀이공간이자 생활공간이며, 그 속에서 재미와 즐거움을 찾고, 성취감을 느끼며, 스트레스를 해소하고, 다양한 관계를 형성하는 긍정적인 측면도 존재한다[9]. 또한 인터넷 게임을 즐기는 사람들이 모두 중독에 이르는 것도 아니다[10]. 이와 같이 많은 사람들이 즐기는 인터넷 게임은 부정적 효과뿐 아니라 긍정적 효과도 있을 수 있는데, 이에 대한 연구들은 많이 이루어지지 못하였다.

한국콘텐츠진흥원에서는 게임중독이라는 용어는 의학적 관점으로부터 유래한 것으로 중독이라는 용어를 사용함으로써 치료가 필요한 현상으로 보게 되는 문제가 있다고 하였다. 게임을 통한 사회적 관계형성과 게임이 새로운 문화일 수 있는 가능성을 고려하지 않고 게임중독이라는 용어를 사용함으로서 질병으로 바라보게 되었다는 것이다. 따라서 ‘게임중독’이라는 용어 대신에 ‘게임과몰입’이라는 단어의 사용을 제시하였다[11]. 본 연구에서는 ‘게임중독’ 대신에 ‘게임과몰입’이라는 용어를 사용하여 게임과몰입을 “인터넷 게임을 과도하게 이용함으로써 사회적으로 부정적인 결과를 초래하는 상태로 게임에 대한 의존성이 높은 것”이라고 정의하고, 게임중독을 게임과몰입에 포함되는 개념으로 이해하고자 한다.

본 연구에서는 인터넷 게임이 이용자에게 미치는 긍정적, 부정적 영향을 모두 살펴보는 것이 목적이다. 특히 인터넷 게임에 몰입하는 정도에 따라 향유집단, 과도기집단과 과몰입집단으로 분류하고 게임이 세 집단에 미치는 효과의 차이를 파악하고자 한다. 기존 연구들에서는 주로 향유집단과 과몰입집단으로 양분하고 이들에 미치는 영향을 분석한 것이 대부분이다. 본 연구에서는 게임 몰입수준에 따라 세 집단으로 세분하고 이들 집단에 미치는 영향을 비교분석하였다는 것이 차이점이다. 인터넷 게임이 이용자 집단에게 미치는 영향을 세분하여 이해하는 것은 이용자들이 과몰입에 빠지지 않고 게임을 향유할 수 있도록 하는 다양한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 본다.


Ⅱ. 이론적 고찰 및 연구 가설

2-1 인터넷 게임과몰입의 개념과 측정

인터넷 게임과몰입에 대해 이송선의 연구에서는 “인터넷 게임을 절제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것”이라 정의하고, 게임에 중독될 경우 게임을 통해 문제를 해소하려는 심리적인 의존과 함께, 중단했을 때 나타나는 금단, 내성증상과 학업이나 사회적 활동 등에 심각한 변화와 부적응을 보이는 것이라고 개념화하고 있다[12]. 또 다른 정의로는 “지속적이고 반복적으로 인터넷 게임을 하는 행동으로 개인이나 가족, 사회에 현저한 손상과 고통을 일으키는 상태”라고 하였다[13]. 한국정보화진흥원에서는 “게임에 과도하게 집착하고, 일상적인 활동이 현저히 줄어들며, 게임을 하지 못하면 초조하고 불안해지는 상태를 말하며 일상생활에 지장을 주는지를 알고 있으면서도 게임을 조절하지 못하는 것”이라고 하였다[14].

이와 같은 정의에 나타난 인터넷 게임과몰입의 특징을 살펴보면 다음과 같다. ① 게임에 대한 집착과 의존성을 보이는 행동특성을 보인다. ② 게임에 대한 내성이 생긴다. ③ 게임을 하지 못할 경우 금단현상이 발생한다. ④ 일상생활에 장애가 생긴다. 부정적 경험이나 부적응과 같은 정서적 문제, 학업이나 직장생활, 대인관계에서 문제가 발생하는 등 정상적인 일상생활에 장애가 발생한다 등이다.

인터넷 게임중독의 진단체계로는 정신장애진단 분류체계(DSM-5: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition)가 있다. 2013년 개정작업을 실시한 이 진단체계는 “게임을 하기 위해, 또는 다른 이용자들과 함께 게임을 하기 위해 지속적이고 반복적으로 인터넷을 사용하는 행동이 임상적으로 현저한 손상이나 고통을 일으키며, 9가지 증상(강요, 금단, 내성, 통제상실, 흥미상실, 지속적 남용, 거짓말, 부정적 감정회피, 기능 손상) 가운데 5가지 또는 그 이상의 증상이 12개월 동안 나타나는 장애”로 진단하고 있다[15].

2-2 인터넷 게임이 개인에게 미치는 영향

1) 인터넷 게임의 부정적 영향

인터넷 게임에 과몰입된 사람들은 일상생활이 정상적이지 않다. 밤새 게임을 하게 되어 다음 날은 학교나 직장생활에 집중이 안 되고, 게임을 하기 위해 학교나 직장을 자주 빠지게 된다. 게임에 더 몰입되는 경우 게임 때문에 학교나 직장을 그만두는 경우도 생기게 된다. 게임에 과몰입된 청소년은 학업소홀로 인한 성적저하 및 학업실패 그리고 높은 결석률을 보였으며, 이로 인해 학교생활에 부적응하기도 한다는 연구결과가 있다[16].

인터넷 게임의 부정적 영향은 정서적 측면과 사회·대인관계적 측면으로 나눌 수 있다. 기존 연구에서는 심리·정서적 측면의 영향으로, 게임과몰입 수준이 높을수록 우울, 불안 및 스트레스 수준이 높고[16], 편집증, 감정표현 및 감정조절 능력에 문제가 있다고 한다[17]. 사회성 및 대인관계에 미치는 영향으로 게임에 과몰입된 청소년들은 그렇지 않은 청소년들에 비해 문제해결 능력과 대인관계 능력이 떨어지고[18], 부모와의 관계, 친구관계 및 학교적응 등의 사회성에 영향을 미치는 것으로 보고 있다[19].

인터넷 게임의 부정적 영향들은 게임과몰입의 원인변수들로도 볼 수 있다. 기존 연구들에서도 심리·정서적, 사회·대인관계적 측면의 변수들과 인터넷 게임과몰입 간의 관계는 복잡하고 가변적이어서 원인변수이자 결과변수의 관계를 보일 수 있다고 한다[20],[21].

2) 인터넷 게임의 긍정적 영향

인터넷 게임이 부정적 효과만 있는 것은 아니다. 기존 연구들에 따르면 인터넷 게임을 즐기는 모든 이용자들이 중독이나 과몰입에 이르는 것은 아니며 이용자의 자기 통제력, 공격성, 부모-자녀 의사소통 등의 심리적, 환경적 특성에 따라 다른 양상을 띠게 된다고 한다[10],[22].

인터넷 게임은 청소년들의 놀이공간이자 생활공간이며 그 속에서 재미와 즐거움을 찾고 성취감을 느끼며 스트레스를 해소하고 다양한 관계를 형성할 수 있다[23]. 또한 스트레스 해소, 문제해결력 향상, 학습에의 활용, 친구를 사귀거나 사회적 지지망의 확산 등의 긍정적 영향이 발생할 수 있다[24].

2-3 인터넷 게임이 과몰입집단과 향유집단에 미치는 영향

1) 인터넷 게임이 과몰입집단에 미치는 영향

인터넷 게임이 개인에게 미치는 영향에 대한 선행연구들은 대부분 인터넷 게임 과몰입집단에 대한 결과들이다.

먼저, 심리·정서적 측면에 미치는 영향으로 인터넷 게임이 과몰입집단의 불안감에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다[25]. 초·중·고등학생 및 청소년 집단별로 게임의 영향을 살펴본 연구에서는 불안감이 모든 집단에서 게임과몰입을 설명하는 가장 중요한 변인으로 나타났으며, 불안감이 높을수록 게임과몰입을 많이 경험한다고 하였다[26]. 자존감도 인터넷 게임의 부정적 효과라고 할 수 있는데, 자존감이 낮은 사람은 과몰입이 되기 쉽고, 게임과몰입은 다시 이들의 자존감을 떨어뜨린다고 한다[21]. 대만 대학생을 대상으로 한 연구에서는 성격특성과 가정환경은 자존감과 게임중독 사이의 관계에 매개적 역할을 하는 것으로 나타났다[27]. 스트레스도 인터넷 게임과 밀접한 관련이 있다. 학업 스트레스가 클수록 게임과몰입에 빠지기 쉬우며, 특히 남성의 경우 스트레스가 게임과몰입에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다[28].

사회·대인관계적 측면의 선행연구들은 게임과몰입된 집단은 부모와의 관계, 친구관계 및 학교적응 등에서 사회성이 부족하고 문제해결 능력과 대인관계 능력이 떨어진다고 보고 있다[19]. 부모와의 관계나 가족의 환경적인 요인은 게임과몰입의 원인일 뿐만 아니라 게임과몰입으로 인하여 부모와의 관계나 가족의 환경을 악화시킨다고 보고 있다. 자녀가 인터넷 게임에 과몰입되면 부모는 무력감, 분노, 실망감을 느낄 수 있으며, 이는 부모-자녀 간 부정적 관계로 이어질 수 있다고 하였다[29]. 게임과몰입은 친구관계에도 악영향을 미칠 수 있는데, 과몰입 수준이 높을수록 친구와의 불화나 따돌림을 경험하게 되고, 사회적 소외감을 많이 느끼는 반면, 만족감은 적은 것으로 나타났다[30].

2) 인터넷 게임이 향유집단에 미치는 영향

향유집단에서는 인터넷 게임이 불안감을 줄여주는 효과가 있을 수 있다. 인터넷 게임의 인지행동치료 효과를 분석하는 연구에서는 인터넷 게임이 치료집단의 불안감 감소에 긍정적인 영향을 미쳤다고 하였다[31]. 또한 게임의 치료적 기능에 초점을 맞춘 연구에서도 게임이 불안, 강박완화에 유용하게 활용될 수 있다고 하였다[32].

인터넷 게임은 자존감을 높일 수 있다. 플레이어가 게임의 도전을 성공적으로 극복할 때 자신감을 높일 수 있기 때문이다. 게임을 활용한 치료 프로그램에서 자존감이 상승하였다는 연구결과가 있으며[33], 온라인 게임을 통해 성취감을 느끼고 사회적 상호작용을 통해 자존감이 향상될 수 있다는 연구도 있다[34].

인터넷 게임은 이용자의 주의집중을 분산시켜 스트레스에서 벗어나게 해 줄 수 있고, 게이머의 즐거움을 자극하여 스트레스와 긴장을 줄일 수 있다. 게임의 순기능 중 하나가 스트레스 해소라고 할 수 있으며[35], ‘힐링 게임'과 같은 특정 장르의 게임은 스트레스 완화나 심리적 위안에 더욱 효과가 있다고 한다[36].

향유집단에서는 인터넷 게임이 부모-자녀의 관계를 강화하는 수단으로 작용할 수 있다. 게임이라는 매개체를 두고 부모와 자녀가 긍정적으로 소통하는 계기가 되고, 이들의 관계에 도움이 된다는 것이다[37]. 또한 게임에 대한 부모의 긍정적인 태도와 원만한 의사소통이 게임과몰입 예방에 중요하며, 부모-자녀 관계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 한다[38].

마지막으로 인터넷 게임에서 사람들은 더 많은 친구를 만나 사귈 수 있으며, 이를 통해 자신의 식견과 시야를 넓힐 수 있는 등 이용자의 사회성을 향상시킬 수 있다. 게임과몰입을 다룬 한 연구에서는 친구들과 게임을 즐기는 상황 자체가 게임을 지속하게 만드는 중요한 동인이 될 수 있으며, 게임이 청소년 또래 집단 내에서 사회적 유대감을 형성하고 관계를 유지하는 데 중요한 역할을 한다고 하였다[39].

지금까지 인터넷 게임이 이용자에게 미칠 수 있는 부정적, 긍정적 영향에 대한 선행연구들을 살펴보았다. 이를 바탕으로 인터넷 게임의 과몰입집단과 향유집단에 미치는 영향에 대한 가설을 다음과 같이 설정하였다.

  • 가설 1: 인터넷 게임이 과몰입집단, 과도기집단, 향유집단에게 미치는 심리적·정서적 측면의 영향은 차이가 있을 것이다.
  •  가설 1-1: 과몰입집단은 다른 집단에 비해 불안감, 스트레스는 크고, 자존감은 작을 것이다.
  •  가설 1-2: 과몰입집단에서는 인터넷 게임에 몰입할수록 불안감, 자존감, 스트레스에 부정적 영향을 미칠 것이다.
  •  가설 1-3: 향유집단에서는 인터넷 게임에 몰입할수록 불안감, 자존감, 스트레스에 영향이 없거나 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2: 인터넷 게임이 과몰입집단, 과도기집단, 향유집단에게 미치는 사회·대인관계 측면의 영향은 차이가 있을 것이다.
  •  가설 2-1: 과몰입집단은 다른 집단에 비해 부모 및 친구와의 관계가 나쁠 것이다.
  •  가설 2-2: 과몰입집단에서는 인터넷 게임에 몰입할수록 부모 및 친구와의 관계에 부정적 영향을 미칠 것이다.
  •  가설 2-3: 향유집단에서는 인터넷 게임에 몰입할수록 부모 및 친구와의 관계에 영향이 없거나 긍정적 영향을 미칠 것이다.

Ⅲ. 연구방법

3-1 연구 대상 및 자료 수집방법

오늘날 인터넷 게임은 전 세계에 보편화되면서 e-스포츠로 발전할 정도로 글로벌 젊은 사람들이 많이 즐기는 엔터테인먼트가 되었다. 게임과몰입 문제도 한국·중국 공통의 사회문제가 되었다. 따라서 한국 게임 기업의 주요 해외시장인 중국 이용자의 행태를 분석하는 것은 한국 게임산업 발전에 실용적인 도움을 줄 수 있을 것이다. 이러한 실용적 의미 이외에도 계층별 표본수집의 효율성 및 용이성을 위해 중국의 온라인 게임 이용자를 대상으로 온라인 조사를 통하여 자료를 수집하였다.

온라인 조사는 중국인들이 가장 많이 사용하는 위쳇(WeChat)에서 2023년 4월 8일부터 4월 14일까지 7일간 조사가 진행되었으며, 총 352명이 응답하였다. 온라인 조사에서는 34명의 불성실한 응답자를 제외하였다. 먼저 설문 응답시간이 4분 미만인 경우 문항이해가 충분하지 않았을 것으로 판단하여 제외하였다. 다음으로는 설문문항들 중에서 역질문 항목(reverse item)을 포함하여 응답 간에 일관성이 없는 응답자는 제외하였다. 본 연구에서는 최종 318명의 응답자 자료를 분석에 사용하였다.

3-2 변수의 측정

변수들은 선행연구들에서 사용한 항목들을 바탕으로 측정하였으며, 문항들은 응답 용이성을 고려하여 소폭 수정하였다. 특히, 인터넷 게임 과몰입집단, 과도기집단과 향유집단의 구분 및 몰입수준을 측정하기 위한 인터넷 게임몰입도는 DSM-5(정신장애진단 분류체계: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition)를 바탕으로 두고 ’강요’, ‘금단’, ‘내성’, ‘통제상실’, ‘흥미상실’, ‘지속적 남용’, ‘거짓말’, ‘부정적 감정 회피’, ‘기능 손상’의 9개 요인을 15개 항목으로 측정한 선행연구[15]의 측정항목을 사용하였다.

본 연구의 측정 변수들은 모두 다항목 문항들로 측정하였다. 개인의 심리적·정신적 변수로 불안감 9개(‘나는 다른 사람들이 나를 어떻게 생각하느냐가 늘 걱정이다’, ‘집에 혼자 있으면 무서운 생각이 들어 혼자 있기가 싫다’, ‘다른 사람과 눈길이 마주치면 저절로 머리가 숙여지고 마음이 불편하다’, ‘나는 다른 사람들로부터 따돌림을 당한다는 생각이 자주 든다’, ‘사람들로부터 멀리 떨어져 나 홀로 살고 싶을 때가 있다’, ‘사람들이 많이 모이는 곳보다 내 방에 혼자 있는 것이 더 좋다’, ‘남들이 나를 처다보거나 나에 대해 이야기 할 때는 괜히 얼굴이 붉어진다’, ‘친하지 않은 친구와는 말하기가 서먹서먹하고 싫다’, ‘여러 친구들과 어울려 노는 것이 불편하다’), 자존감 10개(‘나는 내가 다른 사람들처럼 가치 있는 사람이라고 생각한다’, ‘나는 좋은 성품을 가졌다고 생각한다’, ‘나는 대체적으로 실패한 사람이라는 느낌이 든다’, ‘나는 다른 사람들과 같이 일을 잘 할 수가 있다’, ‘나는 자랑할 것이 별로 없다’, ‘내 자신에 대하여 긍정적인 태도를 가지고 있다’, ‘내 자신에 대하여 대체로 만족한다’, ‘내 자신을 좀 더 존경할 수 있으면 좋겠다’, ‘나는 가끔 내 자신이 쓸모없는 사람이라고 느낀다’, ‘때때로 내가 좋지 않은 사람이라고 생각한다’), 스트레스 12개(‘예상치 못한 일이 생겨서 기분 나빠진 적이 있다’, ‘중요한 일들을 통제할 수 없다고 느낀 적이 있다’, ‘초조하거나 스트레스가 쌓인다고 느낀 적이 있다’, ‘짜증나고 성가신 일들도 성공적으로 처리한 적이 있다’, ‘생활 속에서 일어난 중요한 변화들을 효과적으로 대처한 적이 있다’, ‘개인적인 문제를 처리하는 능력에 대해 자신감을 느낀 적이 있다’, ‘자신의 뜻대로 일이 진행된다고 느낀 적이 있다’, ‘해야 할 모든 일들을 다 대처할 수 없다고 느낀 적이 있다’, ‘생활 속에서 짜증나는 일들을 잘 관리할 수 있다’, ‘평소 모든 일을 잘 관리하고 있다’, ‘시간을 보내는 방식을 컨트롤할 수 없었던 적이 있다’, ‘어려운 일이 너무 많이 쌓여서 극복할 수 없다고 느낀 적이 있다’) 문항으로 구성하였고, 사회·대인관계 변수로 부모와의 관계 3개(‘부모와 나는 서로를 잘 이해하는 편이다’, ‘부모와 나는 무엇이든 허물없이 이야기하는 편이다’, ‘부모와 나는 대화를 자주 나누는 편이다’), 친구와의 관계 3개(‘친구와 나는 서로를 잘 이해하는 편이다’, ‘친구와 나는 무엇이든 허물없이 이야기하는 편이다’, ‘친구와 나는 대화를 자주 나누는 편이다’) 문항이었다. 모든 항목들은 5점 리커트 척도(Likert scale)로 ‘1점=전혀 그렇지 않다’, ‘3점=보통이다’, “5점=매우 그렇다”로 측정하였다.

3-3 분석 방법

분석 도구는 SPSS 24.0을 이용하였으며, 구체적인 분석 방법은 다음과 같다. 첫째, 응답 표본의 특성을 파악하기 위하여 빈도분석을 실시하였다. 둘째, 신뢰성은 크론바흐 알파계수를 사용하였고, 타당성은 요인분석을 통해 검증하였다. 마지막으로 연구 가설의 검정에는 분산분석, 상관관계분석 및 회귀분석 등을 실시하였다.


Ⅳ. 분석 결과

4-1 표본의 특성

자료분석에서는 총 318명의 유효표본을 사용하였고, 이들의 일반적인 특성은 표 1과 같다. 성별에서는 남성이 219명(68.9%)으로 여성 99명(31.1%) 보다 많았다. 연령은 15세 이하 19명(6.0%), 16~20세 117명(36.9%), 21~25세 127명(39.9%), 26~30세 34명 (10.7%), 31세 이상 21명(6.6%)으로 30세 미만의 젊은 층이 대부분이었다.

General characteristics of sample

주로 이용하는 게임장르에서는 FPS/TPS 게임이 74명(23.3%)으로 가장 많았고, RPG/MMORPG 66명(20.85%), 전략/시뮬레이션 게임 112명(35.2%), AOS/비디오 게임 40명(12.6%), 어드벤처 게임 57명(17.9%), 스포츠 게임 87명(27.4%), 퍼즐 게임 28명(8.8%), 리듬/음악 게임 25명(7.9%), 기타 1명(0.3%) 등으로 전략/시뮬레이션 게임과 스포츠 게임을 가장 많이 이용하였다.

게임 이용정도에 있어서는 매일 92명(28.9%), 주5~6일 131명(41.2%), 주3~4일 64명(20.1%), 주1~2일 18명(5.7%), 주1일 미만 13명(4.1%)으로 주5~6일 한다는 응답자가 가장 많았다.

평균 게임 이용시간에 있어서 주중의 경우 1시간 미만 64명(20.1%), 1~3시간 133명(41.8%), 4~6시간 101명(31.8%), 7~9시간 13명(4.1%), 10시간 이상 7명(2.2%)으로 평균 1~3시간이 가장 많았고, 주말에서는 1시간 미만 30명(9.4%), 1~3시간 35명(11.0%), 4~6시간 183명(57.6%), 7~9시간 53명(16.7%), 10시간 이상 17명(5.3%)으로 주말에는 4~6시간이 가장 많아 주중보다 주말에 게임을 이용하는 시간이 많았다.

4-2 변수의 타당성과 신뢰성

본 연구에서 측정한 변수들의 타당성과 신뢰성을 분석한 결과는 표 2, 표 3과 같다.

Results of factor analysis of measurement items

Results of reliability analysis of measurement items

먼저, 탐색적 요인분석을 통해 총 52개 측정 항목들이 ‘몰입도’, ‘불안감’, ‘자존감’, ‘스트레스’, ‘부모와의 관계’, ‘친구와의 관계’로 분류되는 가를 검증하였는데, 표 2를 보면 요인적재량들이 모두 0.6 이상의 값으로 항목들과 요인들 간의 높은 상관관계를 보여 주었으며, 6개 요인 모두 아이겐 값이 2 이상으로 나타났다. 또한 요인분석의 KMO 값은 0.717로 나타났으며, Bartlett 구형성 검정 값은 근사 λ2=3349.195, d.f.=1326, p=.000으로 독립성이 확인되었다. 따라서 6개의 측정 변수 모두 타당성이 있는 것으로 판단하였다.

신뢰성 검증결과는 표 3과 같다. 표 3의 크론바흐 알파 계수 값을 보면 모든 변수에서 0.83 이상의 높은 값을 보였다. 또한 개별 항목 제거 시, 알파 계수 값이 감소하는 항목은 하나도 나오지 않았다. 이를 바탕으로 측정 변수들의 신뢰성도 있는 것으로 판단하였다.

4-3 가설검정 결과

1) 과몰입집단, 과도기집단, 향유집단의 구분

인터넷 게임 이용자집단의 구분은 DSM-5 게임몰입도 지표를 적용하여 구분하였다. 먼저, 5점 척도로 측정한 DSM-5 항목들에서 4점(그렇다), 5점(정말 그렇다)의 응답을 몰입증상이 있는 것으로 구분하였다. 다음으로 15개 항목 중에서 몰입증상이 5개 이상에서 나타난 응답자를 과몰입집단, 1~4개인 응답자는 과도기집단, 1개도 나타나지 않은 응답자는 향유집단으로 구분하였다. 이는 DSM-5에서 구분하고 있는 분류체계에 근거한 방법이라 할 수 있다[15].

이와 같은 분류방법을 적용하여 응답자를 분류한 결과는 과몰입집단 146명, 과도기집단 51명, 향유집단 121명으로 도출되었다.

Results of classification of groups based on the immersion of internet games

2) 인터넷 게임이 심리적·정서적 측면에 미치는 효과 비교

인터넷 게임 과몰입집단은 다른 집단에 비해 불안감, 스트레스는 크고, 자존감은 작을 것이라는 H1-1의 검정을 위하여 분산분석을 실시하였으며, 그 결과는 표 5와 같다. 분산분석 결과를 보면 불안감은 F값=33.878, d.f.=2,315, p=.000, 자존감은 F값=50.318, d.f.=2,315, p=.000, 스트레스는 F값=43.336, d.f.=2,315, p=.000으로 나타나 모든 심리적·정신적 변수들에서 유의수준 0.01에서 집단 간 평균의 차이가 존재하는 것으로 나타났다.

Results of analysis of variance of psychological and mental variables

집단 간 평균의 차이가 어느 집단 간에 차이가 발생하는 가을 파악하기 위해 LSD(Least Square Difference) 다중비교분석을 실시하였으며, 결과는 표 6과 같다.

Results of LSD multiple comparison analysis of psychological and mental variables

표 6을 보면 불안감은 유의수준 0.05에서 3집단 간에 차이가 있었으며, 향유집단(2.115)이 가장 낮고, 다음이 과도기집단(2.675), 과몰입집단(2.991)이 가장 높게 나타났다(향유집단<과도기집단<과몰입집단). 반면에 자존감에서는 향유집단(3.943)이 가장 크고, 과도기집단(3.177) 과몰입집단(2.882) 순으로 나타났으며, 유의수준 0.01에서 3집단 간 차이가 있었다(향유집단>과도기집단>과몰입집단). 스트레스는 유의수준 0.01에서 과몰입집단(3.058)이 과도기집단(2.815)과 향유집단(2.095)보다 높게 나타났고 과도기집단과 과몰입집단 간의 차이가 없었다(과몰입집단=과도기집단>향유집단). 즉 향유집단은 과도기집단과 과몰입집단에 비해 불안감, 스트레스는 낮고, 자존감은 높다고 할 수 있다. 따라서 인터넷 게임 과몰입집단은 다른 집단에 비해 불안감, 스트레스는 크고, 자존감은 작을 것이라는 가설 H1-1은 부분채택되었다.

인터넷 게임이 심리적·정신적 측면에 미치는 영향이 과몰입집단에서는 부정적으로, 향유집단에서는 영향이 없거나 긍정적으로 미친다는 가설 H1-2와 H1-3의 검정을 위해 상관관계분석을 실시하였다. 인터넷 게임몰입도 지표와 심리적·정신적 변수들 간의 상관관계 분석 결과는 표 7과 같다. 먼저 전체 응답자를 대상으로 한 상관관계 분석에서는 인터넷 게임몰입도 지표와 불안감, 스트레스 간에는 유의수준 0.01에서 정(+)의 상관관계가 있고, 자존감에는 부(-)의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 즉 전체 응답자로 본다면 인터넷 게임몰입도가 증가할수록 불안감, 스트레스는 증가하고 자존감을 떨어진다는 것이다.

Results of the correlation analysis between internet game immersion and psychological and mental variables

향유집단(n=121)에서도 전체 응답자에서와 같이 게임몰입도 지표와 불안감, 스트레스 간에는 유의수준 0.01에서 정(+)의 상관관계가, 자존감에는 부(-)의 상관관계가 나타났다. 반면에 과도기집단(n=51)에서는 몰입도 지표와 불안감, 스트레스 간에는 유의수준 0.01에서 부(-)의 상관관계가, 자존감에는 정(+)의 상관관계가 나타났다. 한편 과몰입집단에서는 게임몰입도 지표와 불안감, 스트레스 및 자존감의 상관관계가 유의확률 p값이 0.05보다 모두 크게 나와 통계적으로 상관관계가 없었다.

이상의 결과를 보면, 향유집단은 게임몰입도가 증가할수록 불안감, 스트레스는 증가하고 자존감이 떨어지는 것으로 나타나 심리적·정신적 변수에 부정적 영향이 있다고 해석할 수 있다. 반면에 과도기집단은 인터넷 게임몰입도가 증가할수록 불안감, 스트레스는 떨어지고 자존감이 증가하는 것으로 나타나 긍정적 효과가 발생하였다. 마지막으로 과몰입집단에서는 몰입도와 심리적·정신적 변수 간의 유의한 관계가 없는 것으로 나타났다. 결론적으로 과몰입집단의 경우, 인터넷 게임에 몰입할수록 불안감, 자존감, 스트레스에 부정적 영향을 미칠 것이라는 H1-2와 향유집단에서는 인터넷 게임에 몰입할수록 불안감, 자존감, 스트레스에 영향이 없거나 긍정적 영향을 미칠 것이라는 H1-3은 기각되었다. 하지만 과도기집단에서는 H1-3과 같은 긍정적 영향이 나타났다.

3) 인터넷 게임이 대인관계에 미치는 효과 비교

인터넷 게임 과몰입집단은 다른 집단에 비해 부모 및 친구와의 관계가 나쁠 것이라는 가설 H2-1은 분산분석과 LSD 다중비교분석을 통해 검정하였다(표 8, 표 9 참조). 표 8을 보면 부모 및 친구와의 관계 모두 F값이 41.295, 31.458, d.f.=2,315, p=.000으로 유의수준 0.01에서 집단 간 평균값의 차이가 있는 것으로 나타났다.

Results of variance analysis of interpersonal variables

Results of LSD multiple comparison analysis of interpersonal variables

다중비교분석 결과인 표 9에서는 부모와의 관계에서 향유집단은 3.928, 과도기집단은 3.294, 과몰입집단은 2.865로 향유집단의 평균값이 가장 높고, 다음이 과도기집단, 과몰입집단이 가장 낮게 나타났으며, 통계적으로도 유의수준 0.01에서 향유집단이 과몰입집단과 과도기집단보다, 과도기집단이 과몰입집단보다 큰 것으로 나타났다(향유집단>과도기집단>과몰입집단). 한편 친구와의 관계에서는 향유집단은 3.821, 과도기집단은 3.268, 과몰입집단은 2.911로 향유집단의 평균값이 가장 높으며, 통계적으로도 유의수준 0.01에서 향유집단이 과몰입집단과 과도기집단보다 큰 것으로 나타났다(향유집단>과도기집단>과몰입집단). 친구와의 관계에서는 과도기집단이 과몰입집단보다 유의수준 0.05에서 큰 것으로 나타났다. 따라서 인터넷 게임과몰입집단은 향유집단에 비해 부모 및 친구와의 관계가 나쁠 것이라는 가설 H2-1은 채택되었다.

가설 H2-2와 H2-3의 검정을 위한 대인관계 변수와 게임몰입도 지표 간의 상관관계분석 결과는 표 10과 같다. 표 10을 보면 전체 표본(n=318)의 경우 대인관계 변수인 부모와의 관계 및 친구와의 관계와 몰입도 지표 모두 유의수준 0.01에서 통계적으로 유의한 부(-)의 상관관계가 나타났다. 즉 게임몰입도가 높아질수록 부모 및 친구와의 관계가 나빠진다는 것이다.

Result of the correlation analysis between internet game immersion and interpersonal variables

향유집단에서는 부모와의 관계 및 친구와의 관계와 몰입도 간에 유의수준 0.01에서 통계적으로 유의한 부(-)의 관계가 나타났다. 즉 몰입도가 높아질수록 대인관계가 나빠지는 것으로 나타난 것이다. 따라서 가설 H2-3은 기각되었다.

과도기집단의 경우에는 부모 및 친구와의 관계와 몰입도 지표 간에 유의수준 0.05에서 통계적으로 유의한 정(+)의 상관관계가 나타났다. 게임몰입도가 높아질수록 부모 및 친구와의 관계가 좋아진다는 가설 H2-3과 같은 결과가 과도기집단에서 도출되었다.

마지막으로 과몰입집단의 경우에는 부모 및 친구와의 관계와 몰입도 간의 상관관계는 통계적 유의하지 않았다. 즉, 게임몰입도가 높아질수록 대인관계가 나빠지지 않는 것으로 나타난 것이다. 따라서 과몰입집단의 경우, 인터넷 게임에 몰입할수록 부모 및 친구와의 관계에 부정적 영향을 미칠 것이라는 가설 H2-2가 기각되었다.

4) 게임 이용자 집단별 추가분석 결과

인터넷 게임몰입도와 심리 및 대인관계 변수 간의 상관관계가 각 집단 간에 다르게 나타나 이들 집단에 대한 추가분석을 실시하였다.

먼저 향유집단과 과도기집단에 있어서는 인터넷 게임몰입도를 종속변수로 심리 또는 대인관계 변수를 독립변수로 선정하여 각각 회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 표 11과 같다. 표 11의 모든 회귀분석식의 F값은 통계적 유의성이 있었으며(p<.01), 설명력(R2)은 각각 0.142~0.506으로 어느 정도의 설명력을 보여 주었다. 회귀식 독립변수들의 다중공선성 척도인 VIF는 모두 1~2의 값으로 문제가 없는 것으로 나타났다.

Effects of psychological and interpersonal variables on internet game immersion

게임몰입도에 대한 심리적 변수들의 영향력에서는 향유집단의 경우 자존감(B=-0.106, p=.009)만이 유의한 영향이 있고, 불안감(B=0.079, p=.160), 스트레스(B=0.012, p=.819)는 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 반면에 과도기집단에서는 불안감(B=-0.079, p=.011) 자존감(B=0.081, p=.009), 스트레스(B=-0.087, p=.007) 모두 유의한 영향이 있었다(p<.05). 즉 향유집단에서는 몰입도에 자존감이 부(-)적 영향을, 과도기집단에서는 자존감은 정(+)적으로 불안감과 스트레스는 부(-)적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 앞에서 분석한 상관관계분석과 일치하는 결과라고 할 수 있다.

게임몰입도에 대한 대인관계 변수들의 영향력에서는 향유집단과 과도기집단 모두에서 변수들의 통계적 유의성이 있는 것으로 나타났다(p<.05). 하지만 향유집단에서는 게임몰입도에 부모와의 관계(B=-0.123, p=.006), 친구와의 관계(B=-0.094, p=.040)가 부(-)적 영향이 나타났고, 과도기집단에서는 부모와의 관계(B=0.089, p=.011), 친구와의 관계(B=0.065, p=.049)가 정(+)적 영향이 나타났다.

한편, 게임몰입도와 심리, 대인관계 변수 간의 유의한 상관관계 나타나지 않은 과몰입집단에 대해서는 심리, 대인관계 변수들의 평균값과 평균오차를 각 집단별로 비교하였다. 표 12를 보면 과몰입집단은 다른 집단에 비해 불안감, 스트레스의 평균값은 크고 자존감, 부모와의 관계 및 친구와의 관계는 낮은 평균값을 보이고 있다. 또한 평균값의 표준오차도 모두 0.1보다 작은 값을 보이고 있으며, 다른 집단의 값보다 작게 나타나는 추세를 보이고 있다. 즉 과몰입집단의 경우 심리 및 대인관계 변수들은 표 6, 표 9에서 살펴본 바와 같이 불안감, 스트레스는 높고, 자존감, 부모 및 친구와의 관계는 낮게 나타났는데 변수들의 변화량은 적어 평균값을 중심으로 집중적으로 분포한다고 할 수 있다. 따라서 다른 집단에서는 유의하게 나타난 상관관계가 과몰입집단에서 나타나지 않은 것은 다른 집단에 비해 평균값이 상대적으로 크거나 작고, 변화량은 적게 나타나는 천정효과와 같은 논리로 설명할 수 있을 것으로 판단된다.

Meand and standard error of psychological and interpersonal variables by group


Ⅴ. 결 론

본 연구에서는 인터넷 게임에 몰입되는 정도를 인터넷 게임몰입도라 정의하고, 이에 따라 이용자를 인터넷 게임 향유집단, 과도기집단, 과몰입집단으로 구분하였다. 인터넷 게임이 이용자 집단에 미치는 효과에 대한 가설을 설정하고 실증 분석을 통해 가설을 검정하였다. 본 연구의 주요 결과들은 다음과 같다.

첫째, 과몰입집단은 다른 집단에 비해 심리적·정신적 측면과 대인관계 측면에서 부정적인 효과가 나타났다. 즉 과몰입집단의 불안감은 다른 집단보다 높았으며, 자존감과 부모와의 관계는 향유집단보다 낮게 나타났으며, 스트레스는 향유집단보다 높게 나타났다. 이에 따라 가설 H1-1은 부분채택, H2-1은 채택되었다. 결국 게임몰입도가 높을수록 심리적· 정신적, 대인관계에 미치는 영향이 크다는 것이다.

둘째, 과몰입집단의 경우 인터넷 게임이 심리적·정신적, 대인관계에 부정적인 영향을 줄 것이라는 가설(H1-2, H2-2)을 검정한 결과, 심리적·정신적 변수와 대인관계 변수 모두에서 몰입도와 관련이 없는 것으로 나타났다. 따라서 가설 H1-2, H2-2는 기각되었다. 몰입도가 높아져도 심리적·정신적 변수 및 부모 및 친구와의 관계에 영향을 미치지 않는 것은 집단 간 평균 값과 표준오차를 비교한 결과, 과몰입집단의 경우 이미 부정적 영향이 높은 수준이고 변수 값의 변화가 적었기 때문인 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이를 천정효과가 발생하는 논리와 비슷한 것으로 해석하였다.

셋째, 과도기집단의 경우 과몰입집단과 향유집단 사이에 위치한 ‘과도기적 집단’임에도 불구하고, 게임몰입도가 심리적·정신적 측면과 대인관계 측면에서 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉 몰입도가 높을수록 불안감과 스트레스는 낮아지고 자존감은 증가하며, 부모 및 친구와의 관계도 더 긍정적으로 나타난 것이다. 이는 중간 수준의 게임몰입이 이용자에게 정서적 안정감을 제공하고 자존감을 높이는 효과를 줄 수 있으며, 현실 세계에서의 관계에도 긍정적인 파급효과를 미칠 수 있음을 보여준다.

마지막으로 향유집단의 경우, 인터넷 게임의 심리적·정신적 효과, 대인관계에 영향이 없거나 긍정적으로 나타날 것이라고 가설(H1-3, H2-3)을 설정하였는데, 분석결과 모든 변수에서 부정적인 영향이 확인되어 가설이 기각되었다. 즉, 향유집단에서는 게임몰입도가 증가할수록 심리적·정신적, 대인관계 변수가 나빠지는 것으로 나타났다. 이는 향유집단의 경우 인터넷 게임이 가져오는 부정적 효과에 대한 걱정이나 생각이 많기 때문으로 판단하였다.

이러한 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 도출할 수 있다.

첫째, 본 연구는 ‘과도기집단’ 의 존재를 실증함으로써 게임몰입 효과에 대한 이분법적 접근의 한계를 극복하였다. 과도기집단에서 게임몰입도가 증가할수록 불안감, 스트레스 감소, 자존감 향상 등 정서적 안정화 및 사회적 관계가 좋아지는 것은 게임이 자기결정성 이론(SDT) 의 유능감, 관계성, 자율성 등 기본 심리욕구를 충족시킬 수 있는 매개체임을 입증하였다.

둘째, 과몰입집단의 경우에는 더욱 더 체계적인 교육 및 예방 대책이 필요하다는 것이다. 본 연구의 과몰입집단은 DSM-5 평가지표에서 설정하는 12개월 이상의 관련 증상이 나타나야 한다는 기간을 고려하지 않은 집단이었다. 즉 세계보건기구들에서 진단하는 중독집단의 정의보다는 게임몰입도의 정도가 약할 수 있을 것이다. 이러한 본 연구의 구분 하에서도 과몰입집단의 경우 인터넷 게임몰입도에 관련이 없을 정도로 높은 심리적·정신적 효과를 보이고 있는 것으로 나타났다. 따라서 인터넷 과몰입집단의 경우 심리적·정신적 건강지원 및 상담 서비스를 제공하고, 가족 및 친구 관계개선을 위한 지원 등이 필요할 것이다. 특히 청소년의 경우 인터넷 게임 사용시간 등에 대한 공동의 관심과 지도가 필요하며, 이를 위해 가정과 학교 간의 협력을 강화해야 할 것으로 본다. 청소년 대상의 디지털 리터러시 교육강화나, 부모-자녀 간 게임 활용 가이드라인을 제공하는 커뮤니티 프로그램 운영 등이 고려될 수 있다.

셋째, 향유집단 경우 게임에 대한 과도한 위험인식을 완화하는 인지 재구성 중재와 걱정을 없애는 대안이 필요하다. 게임 몰입도가 증가할수록 심리적·정신적, 대인관계가 나빠지는 부정적 걱정을 해소하기 위해 이용자 맞춤형 프로그램을 투입할 필요가 있다. 게임기능에 대한 올바른 인식 프로그램을 통해 이용자의 인지 재구성을 촉진하고, 과도한 위험인식을 완화하고 교정하는 것이 필요하다.

넷째, 과몰입집단과 향유집단 사이에 위치한 ‘과도기집단’의 육성이 필요하다. 적절한 수준의 게임몰입은 긍정적 심리·사회적 자원으로 기능할 수 있다. 이는 게임이 단순한 오락을 넘어, 심리적 안정감과 사회적 연계감을 형성하는 매개체로 작용할 수 있음을 보여준다. 과도기집단이 게임시장의 주류 소비층으로 성장하고, 건강한 게임 문화를 조성하는 주체가 될 때, 게임산업은 더욱 지속적이고 건강하게 발전할 수 있을 것이다. 또한 인터넷 게임 이용에 대한 균형적 시각이 요구된다. 기존의 ‘과몰입=문제행동’이라는 이분법적 접근을 넘어서, 몰입수준에 따른 세분화된 분석과 대응이 필요하다.

마지막으로 인터넷 게임이 이용자에게 미치는 긍정적인 순기능에 대한 홍보와 교육도 중요하다. e스포츠가 세계적 인기를 끌고 있고, 인터넷 게임이 문화 콘텐츠로 자리매김한 상황에서 언론이나 교육 현장이 게임의 부작용만을 강조하는 것은 시대착오적이라 할 것이다. 본 연구의 결과에서도 게임을 즐기는 향유집단에서 인터넷 게임몰입도가 증가함에 따라 게임의 부작용에 대한 걱정과 염려가 증가하고 있었다. 이는 게임이 가져오는 부작용에 대한 학습효과가 한 원인이라고 생각한다. 따라서 게임몰입이 반드시 중독을 의미하는 것은 아니며, 스스로 통제하고 관리할 경우 오히려 자존감 향상, 스트레스 해소, 관계 개선 등 긍정적 효과로 이어질 수 있음을 인식시켜야 한다. 결국 인터넷 게임에 대한 부정적·긍정적 효과를 모두 포함하는 균형 잡힌 관리와 홍보가 필요하다고 할 수 있다.

본 연구는 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 먼저, 본 연구에서는 조사방법으로 위쳇(WeChat)을 이용한 온라인 조사를 활용하였다. 단순 온라인 설문의 경우 응답자가 게임중독 증상을 의도적 은폐 등 사회적 바람직성 편향이 존재할 수 있고, 환경적 통제 불가 때문에 타인의 간섭이나 주의분산 등으로 인해 충분한 고민 없이 무작위 응답 가능성도 증대할 수 있을 것이다. 향후 조사에서는 응답자들이 편안하게 조사에 응답할 수 있는 환경을 조성한 오프라인 조사를 진행하여 그 결과를 비교할 필요가 있다. 둘째, 본 연구에서는 조사 대상을 중국인으로 한정하였다. 이에 한국 및 글로벌 게임 이용자의 결과로 일반화하는 데는 한계가 있을 수 있다. 향후 연구에서는 인터넷 게임 이용자들의 국가별 차이를 고려한 비교분석이 필요하다고 본다. 셋째, 본 연구에서는 게임 이용자의 몰입도를 정신진단체계 등에서 사용하는 객관적 지표를 이용하였다기 보다는 응답자들의 주관적 평가에 기초하여 자료를 수집하고 분석하였다. 따라서 본 연구의 결과는 응답자들의 주관적 판단에 근거한 것으로 객관적인 결과와는 차이가 있을 수 있다는 한계가 있다. 마지막으로, 인터넷 게임의 긍정적, 부정적 영향으로 심리적·정신적 효과, 대인관계 효과에 대해 살펴보았지만, 온라인 게임의 긍·부정적 영향에서 공격성, 도덕성과 같은 더 다양하고 복잡한 변인들도 있다[40]. 향후 연구에서는 더 다양한 변인들에 대한 분석이 필요하며, 이를 통해 인터넷 게임에 대한 이용자들의 심리와 행동을 이해하는데 중요한 통찰력과 지침을 제공할 수 있을 것이다.

결론적으로, 본 연구에서는 인터넷 게임이 이용자에게 미치는 영향에 대한 새로운 시각으로 과도기집단과 향유집단이라는 단서를 제공했다고 생각한다. 향후에는 이러한 집단 간 특성 차이를 기반으로 하는 맞춤형 정책과 교육 프로그램이 마련될 때, 인터넷 게임 시장의 건전한 성장 기반이 더욱 공고해질 수 있을 것이다.

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저자소개

주설(Xue Zhou)

2021년:한림대학교 국제학과 (학사)

2023년:한림대학교 국제학과 (석사)

2024년~2025년: 도풍코리아(주)

※관심분야:문화산업, 문화콘텐츠, 문화산업 경영 등

김익태(Ik Tae Kim)

1986년:고려대학교 경영학과 (학사)

1988년:KAIST 경영과학과 (석사)

1995년:KAIST 경영과학과 (박사)

1991년~2012년: ㈜제일기획

2012년~2015년: ㈜참존

2015년~현 재: 한림대학교 글로벌학부 부교수

※관심분야:디지털 커뮤니케이션, 디지털 문화콘텐츠, 마케팅

유내승(Nai-Sheng Liu)

2021년:한림대학교 국제학과 (학사)

2023년:한림대학교 국제학과 (석사)

2023년~현 재: 청도항성과기대학교

※관심분야:문화산업, 문화콘텐츠, 문화산업 경영 등

이위위(Wei-Wei Lee)

2016년:한림대학교 국제학과 (학사)

2018년:한림대학교 국제학과 (석사)

2024년:한림대학교 경영학과 (박사)

2024년~현 재: 한림대학교 글로벌학부 강사

※관심분야:디지털 문화콘텐츠, MICE 산업, 마케팅

학먹위(Mo-Wei Hao)

2014년:중국지질대학교 전자공학과 (학사)

2023년~현 재: 한림대학교 국제학과 (석사과정)

※관심분야:문화산업, 문화콘텐츠, 문화산업 경영 등

Table 1.

General characteristics of sample

Item Classification N Percent(%)
Gender Male 219 68.9
Female 99 31.1
Age Group ~15 19 6.0
16~20 117 36.8
21~25 127 39.9
26~30 34 10.7
31~ 21 6.6
Types of Games FRS/TPS 74 23.3
RPG/MMORPG 66 20.85
Strategy / Simulation 112 35.2
AOS/Dota 40 12.6
Adventure 57 17.9
Sports 87 27.4
Puzzle 28 8.8
Rhythm/Music 25 7.9
Others 1 0.3
Number of Games Every day 92 28.9
5-6 days a week 131 41.2
3-4 days a week 64 20.1
1-2 days a week 18 5.7
Less than 1 day a week 13 4.1
Play Time
(Weekdays/Weekends)
Less than an hour 64/30 20.1/9.4
1~3 hours 133/35 41.8/11.0
4~6 hours 101/183 31.8/57.6
7~9 hours 13/53 4.1/16.7
More than 10 hours 7/17 2.2/5.3

Table 2.

Results of factor analysis of measurement items

Var Immer Anxiety Self-esteem Stress Parents Friend Com
Imm 0.647
~0.792
-0.147
~0.149
-0.137
~0.147
-0.113
~0.087
-0.145
~0.149
-0.205
~0.130
0.441
~0.659
Anxiety -0.006
~0.176
0.702
~0.782
-0.156
~0.142
-0.131
~0.119
-0.163
~0.129
-0.201
~0.129
0.539
~0.667
Self-esteem -0.070
~0.109
-0.151
~0.079
0.651
~0.801
-0.149
~0.182
-0.059
~0.151
-0.095
~0.166
0.472
~0.655
Stress -0.111
~0.193
-0.132
~0.206
-0.108
~0.122
0.641
~0.783
-0.274
~0.094
-0.167
~0.248
0.445
~0.692
Parents -0.059
~0.045
-0.074
~0.004
0.090
~0.184
-0.111
~0.008
0.802
~0.834
0.005
~0.052
0.667
~0.712
Friend -0.145
~0.038
-0.152
~0.099
-0.046
~0.119
-0.046
~0.102
-0.043
~0.129
0.742
~0.795
0.603
~0.689
E V 7.828 5.306 5.587 6.442 2.354 2.332
VE(%) 15.054 10.204 10.745 12.388 4.527 4.484
KMO=0.717, Bartlett's test λ2=3349.195, df=1326, p=0.000

Table 3.

Results of reliability analysis of measurement items

Variable IR Cronbach Alpha.
Immer 0.953-0.954 0.956
Anxiety 0.927-0.931 0.936
Self-esteem 0.939-0.942 0.946
Stress 0.868-0.945 0.888
Parents 0.775-0.797 0.844
Friend 0.772-0.776 0.837

Table 4.

Results of classification of groups based on the immersion of internet games

Groups Enjoyment Transition Over-immersion
Number of respondents 121 51 146

Table 5.

Results of analysis of variance of psychological and mental variables

Variable SS d.f. MS F (p)
**는 p<0.01, *는 p<0.05
Anxiety Between 51.068 2 25.534 33.878**
(0.000)
Within 237.414 315 0.754
Total 288.482 317
Self-esteem Between 75.941 2 37.971 50.318**
(0.000)
Within 237.702 315 0.755
Total 313.643 317
Stress Between 62.888 2 31.444 43.336**
(0.000)
Within 228.557 315 0.726
Total 291.444 317

Table 6.

Results of LSD multiple comparison analysis of psychological and mental variables

DV Group Mean Transition Over-immer
MD (p) MD (p)
**는 p<0.01, *는 p<0.05
Anxiety Enjoyment 2.115 -0.561**
(0.000)
-0.876**
(0.000)
Transition 2.675 -0.315*
(0.026)
Over-immer 2.991
Self-esteem Enjoyment 3.943 0.767**
(0.000)
1.061**
(0.000)
Transition 3.177 0.294*
(0.038)
Over-immer 2.882
Stress Enjoyment 2.095 -0.719**
(0.000)
-0.962**
(0.000)
Transition 2.815 -0.243
(0.080)
Over-immer 3.058

Table 7.

Results of the correlation analysis between internet game immersion and psychological and mental variables

Group Immer Stats Anxiety Self-esteem Stress
**는 p<0.01, *는 p<0.05
Total
(n=318)
DSM Corr 0.435** -0.486** 0.451**
p 0.000 0.000 0.000
Enjoyment
(n=121)
DSM Corr 0.332** -0.401** 0.270**
p 0.000 0.000 0.003
Transition
(n=51)
DSM Corr -0.546** 0.508** -0.560**
p 0.000 0.000 0.000
Over-immer
(n=146)
DSM Corr 0.132 -0.003 0.090
p 0.111 0.968 0.282

Table 8.

Results of variance analysis of interpersonal variables

Variable SS d.f. MS F (p)
**는 p<0.01, *는 p<0.05
Parents Between 74.895 2 37.448 41.295**
(0.000)
Within 285.652 315 0.907
Total 360.547 317
Friend Between 54.92 2 27.46 31.458**
(0.000)
Within 274.967 315 0.873
Total 329.887 317

Table 9.

Results of LSD multiple comparison analysis of interpersonal variables

DV Group Mean Transition Over-immer
MD MD
**는 p<0.01, *는 p<0.05
Parents Enjoyment 3.928 0.634**
(0.000)
1.063**
(0.000)
Transition 3.294 0.429**
(0.006)
Over-immer 2.865
Friend Enjoy 3.821 0.553**
(0.000)
0.910**
(0.000)
Transition 3.268 0.357*
(0.019)
Over-immer 2.911

Table 10.

Result of the correlation analysis between internet game immersion and interpersonal variables

Group Immer Stats Parents Friend
**는 p<0.01, *는 p<0.05
Total
(n=318)
DSM Corr -0.452** -0.433**
p 0.000 0.000
Enjoyment
(n=121)
DSM Corr -0.332** -0.293**
p 0.000 0.001
Transition
(n=51)
DSM Corr 0.411** 0.350*
p 0.003 0.012
Over-immer
(n=146)
DSM Corr -0.004 -0.162
p 0.966 0.051

Table 11.

Effects of psychological and interpersonal variables on internet game immersion

Group IV B t p VIF
**는 p<0.01, *는 p<0.05
Enjoyment
(n=121)
(constant) 2.186 6.180** .000
Anxiety 0.079 1.414 .160 1.550
Self-esteem -0.160 -2.662** .009 1.837
Stress 0.012 0.229 .819 1.585
F=8.389**, p=.000, R²=.177 Adj. R²=.156
Transition
(n=51)
(constant) 2.875 18.192** .000
Anxiety -0.079 -2.653* .011 1.284
Self-esteem 0.081 2.739** .009 1.168
Stress -0.087 -2.819** .007 1.292
F=16.073**, p=.000, R²=.506 Adj. R²=.475
Enjoyment
(n=121)
(constant) 2.589 13.219** .000
Parents -0.123 -2.777** .006 1.181
Friend -0.094 -2.072* .040 1.181
F=9.746**, p=.000, R²=.142, Adj. R²=.127
Transition
(n=51)
(constant) 2.174 16.004** .000
Parents 0.089 2.640* .011 1.069
Friend 0.065 2.007* .049 1.069
F=7.312**, p=.002, R²=.234, Adj. R²=.202

Table 12.

Meand and standard error of psychological and interpersonal variables by group

Variables Mean Standard Error
Enjoyment Transitional Over-immer Enjoyment Transitional Over-immer
Anxiety 2.115 2.675 2.911 0.082 0.134 0.066
Self-esteem 3.934 3.177 2.882 0.083 0.128 0.067
Stress 2.095 2.815 3.058 0.088 0.130 0.059
Parents 3.928 3.294 2.865 0.092 0.133 0.074
Friend 3.821 3.268 2.911 0.090 0.139 0.071