Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 8, pp.2027-2038
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Aug 2025
Received 27 Jun 2025 Revised 18 Jul 2025 Accepted 30 Jul 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.8.2027

AR 기반 인터랙티브 전시 콘텐츠 연구: 중국 원(元)나라 시대 회화 ‘잠자리도’를 중심으로

상로1 ; 김혜경2, *
1경희대학교 디지털콘텐츠학과 박사과정
2경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수
Interactive Gongbi: AR Reconstruction of Wang Yuan’s Dragonfly Painting
Lu Sang1 ; Hye-Kyung Kim2, *
1Doctor's Course, Department of Digital Contents, Kyung Hee University, Suwon 16710, Korea
2Professor, Department of Digital Contents, Kyung Hee University, Suwon 16710, Korea

Correspondence to: *Hye-Kyung Kim E-mail: hkkim@khu.ac.kr

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초록

본 연구는 중국 원(元)나라 화가 왕연(王淵)의 공필화 작품 「잠자리도(蜻蜓圖)」를 증강현실(AR) 기반의 인터랙티브 콘텐츠로 재구성함으로써, 아날로그 전통 회화의 미학을 디지털 환경에서 감각적으로 확장할 수 있는 가능성을 탐색하고자 하였다. 공필화의 정밀한 필선과 생태적 묘사가 응축된 정지 이미지를 대상화하여, 이를 시각 요소 단위로 분해하고, 미세한 애니메이션, 정보 팝업 등 제한적인 상호작용을 설계하였다. 특히 Adobe Aero 플랫폼의 기능적 제약 속에서도, 인터페이스 배치, 움직임의 리듬, 상호작용의 타이밍을 공필화의 정적 구성 원리에 부합하도록 정교하게 조율함으로써, 기술적 단순성 위에 미적 섬세함을 구현하고자 하였다. 본 연구는 ‘원작 회화의 해석적 재구성’, ‘절제 기반의 디지털 연출’, ‘관람자 중심 인터페이스’라는 세 가지 디자인 원칙을 바탕으로, 감상자와 회화 간의 관계 구조를 능동적 체험 구조로 전환하는 인터랙티브 감상 방안을 제안하였다. 이를 통해 전통 회화 기반 문화유산 콘텐츠 개발에 있어, 기술과 미학의 통합적 접근에 대한 하나의 설계 방향을 제시하였다.

Abstract

This study reconstructs “Dragonfly” (蜻蜓圖), a gongbi painting by Wang Yuan from the Yuan Dynasty, into an interactive augmented reality (AR) experience. By applying subtle animations and interactive pop-ups to segmented visual elements, the project investigates how traditional paintings can be extended through digital interaction without compromising their aesthetic integrity. Despite technical constraints of the AR platform, the interface and motion design were carefully calibrated to align with the original painting’s visual rhythm. This study proposes a viewer-centered AR model that preserves the stillness and delicacy characteristic of gongbi, while also offering a potential framework for integrating traditional art with immersive digital media.

Keywords:

Augmented Reality (AR), Yuan Dynasty Painting, Wang Yuan, Interaction, Immersive Content

키워드:

증강현실(AR), 원나라 회화, 왕연, 인터랙션, 몰입형 콘텐츠

Ⅰ. 서 론

1-1 연구 배경

본 연구에서 말하는 ‘전통 회화’는 중국 원대의 대표적인 화조화 공필화 작품을 지칭하며, 이는 정밀한 선묘와 단계적 채색 과정을 거쳐 완성되는 회화 양식을 의미한다. 이는 양 고전 예술의 중요한 구성 부분으로서, 당시의 미학관과 철학적 사고를 응축하고 있으며, 인류의 귀중한 정신문화유산에 속한다[1]. 디지털 가시화, 가상현실 및 증강현실(AR) 기술의 발전과 함께, 현대 매체를 활용하여 전통 예술의 생명력을 지속하고 활성화하는 방법은 예술과 기술의 교차 연구에서 지속적인 화두가 되었다. AR은 공간 중첩과 실시간 상호작용 특성으로 문화유산 전시에 광범위하게 활용되고 있지만, 미시적 시각과 몰입 경험 최적화 측면에서는 여전히 추가적인 탐구 가치가 있다. 왕연(王渊)의 「잠자리도(蜻蜓图)」(그림 1)를 AR 확장 사례로 선정한 이유는 주로 미학적, 교육적, 기술적 세 측면의 종합적 고려에 기반한다: 미학적 층면에서 「잠자리도」는 연꽃잎의 정적임과 잠자리의 동적임으로 미시적 생태 의경을 형성하며, 화면의 여백 공간은 원작의 미감을 손상시키지 않으면서 자연스럽게 화면을 확장할 수 있다.

Fig. 1.

Dragonflies attributed to Wang Yuan color on paper 22.7x25.2 Tokyo National Museum

정보적 층면에서 작품은 식물 성장과 곤충 생태 정보를 겸비하여 AR 상호작용을 통해 관람객이 화조화의 생태 지식과 전통 미학을 직관적으로 이해할 수 있도록 돕는다. 기술적 측면에서 는 화면이 정교하여 이미지 요소 분해와 트리거 포인트 배치가 용이하며[2], 요소 수량이 적절하여 모바일 단말에서 효율적인 렌더링과 로딩을 실현할 수 있다. 종합적으로 「잠자리도」는 AR 동적 중첩의 장점을 충분히 발휘하면서도 공필화의 섬세한 신운을 유지할 수 있어, “전통 회화-디지털 매체” 번역 모델을 검증하는 이상적인 대상이다.

1-2 연구 목적

본 연구는 원(元)나라 화가 왕연(王淵)의 「잠자리도(蜻蜓圖)」를 기반으로 하여, 전통 회화의 시각적 구성 요소를 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술로 재구성한 인터랙티브 전시 콘텐츠를 기획·구현하고, 이를 통해 전통 회화 감상의 몰입감 향상을 위한 AR 기반 상호작용 설계의 가능성을 탐색하는 데 그 목적이 있다.

이를 위해 본 연구는 작품 속 식물과 곤충 요소의 움직임을 단순한 시각 재현을 넘어 상호작용적 요소로 전환하고, 관람자가 기술을 통해 예술적 정서를 능동적으로 경험하는 방식을 실험하였다. 연구의 초점은 전통 회화와 AR 기술 간의 융합 과정에서 발생하는 기획상의 고려 지점과 디자인 전략을 구체적으로 제시하는 데 있으며, 궁극적으로는 향후 문화유산 기반 디지털 콘텐츠 설계에 적용 가능한 소규모 실증 모델의 사례 제시를 목표로 한다.

1-3 연구 범위 및 방법

본 연구는 중국 원(元)나라 회화 작가 왕연(王淵)의 「잠자리도(蜻蜓圖)」를 중심 사례로 설정하여, 전통 회화의 시각 요소를 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술 기반의 인터랙티브 콘텐츠로 재구성하는 것을 주요 범위로 삼는다. 「잠자리도」는 식물과 곤충의 정밀한 묘사, 균형 잡힌 회화적 구도, 여백과 색채의 절제 등에서 AR 기반 디지털 확장과 애니메이션화에 적합한 조형적 특성을 지닌다. 이에 따라 단일 작품을 대상으로 하되, 시각 요소의 구조적 해석과 상호작용 설계가 복합적으로 가능한 콘텐츠 실험을 수행하였다.

콘텐츠 기획 과정에서는 원작의 미감을 해치지 않는 ‘점진적 확장’, 회화 제작 과정을 가시화한 ‘교육적 접근’, 그리고 인터랙티브 요소와의 ‘미적 조화’라는 세 가지 설계 원칙을 중심에 두었다. 이를 통해 단순한 디지털화가 아닌, 전통 회화의 창작 논리와 감상 체계를 보존하면서도 새로운 감각적 경험으로의 확장을 시도하였다.

연구 방법은 다음의 세 단계로 구성된다.

첫째, 문헌 조사 및 미술사적 분석을 통해 원대 화조화의 미학적 특성과 AR 콘텐츠 설계 이론을 정리하였다. 이는 단지 형식 분석에 그치지 않고, 시각적 재현 방식이 어떻게 인터랙션 설계와 연계될 수 있는지를 해석적으로 검토하는 데 목적이 있었다.

둘째, 국내외 전통 예술 기반 AR 콘텐츠 사례들을 분석하고, 그 구성 방식과 사용자 인터페이스 전략을 비교함으로써 기획에 필요한 기준을 도출하였다. 이 과정은 기존 사례의 단순한 답습이 아닌, 본 연구의 회화 특성과 접목 가능한 방식을 추출하는 데 초점을 두었다.

셋째, Photoshop과 After Effects를 통해 회화의 시각 요소(예: 식물, 곤충, 여백, 선묘 등)를 계층적으로 분리한 후, Adobe Aero 플랫폼을 활용하여 실제 애니메이션 및 인터랙션 기능을 구현하였다. 분리 작업은 각 요소에 독립적인 동작 및 상호작용을 부여하기 위한 기능적 해체이며, 이를 통해 AR 콘텐츠로의 동적 재구성이 가능해졌다.

콘텐츠의 구현 결과는 시연을 통해 기능성과 몰입도에 대한 질적 반응 기반 검토를 진행하였으며, 이는 향후 유사 콘텐츠의 설계와 비교 가능한 실증 자료로 활용될 수 있다. 본 연구는 기술 개발을 목표로 하지 않으나, 작품 기반 실험을 통해 전통 예술의 시각 구조와 디지털 상호작용이 어떻게 결합될 수 있는지를 탐색한 실천적 사례로서 의의를 갖는다.


Ⅱ. 이론적 배경

2-1 사용자 이해와 AR 콘텐츠 기획 원칙

증강현실(AR) 기술의 발전에 따라 전통 예술 작품의 전시와 전달 방식에도 새로운 가능성이 제시되고 있다. AR 기술은 시각적 체험을 넘어서 관람자와의 직접적인 상호작용을 가능하게 하며, 참여 기반의 몰입형 콘텐츠 구현 수단으로 활용되고 있다. 전통 예술의 디지털화 과정에서 관람자의 사용자 경험(UX)은 콘텐츠 설계 시 고려해야 할 중요한 요소 중 하나로 여겨진다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자 중심 설계(User-Centered Design, UCD) 접근법을 참고하여 관람자의 요구를 파악하고 적합한 콘텐츠 구조를 기획하고자 하였다. 이러한 설계 방향은 관람 경험 향상에 기여할 것으로 기대된다.

AR 콘텐츠 설계는 사용자로 하여금 물리적, 심리적 몰입을 동시에 유도해야 하며, 이를 위해 직관적이고 간결한 인터페이스가 필수적이다. 사용자는 직접 기기를 조작하며 콘텐츠와 상호작용하게 되므로, 복잡한 조작이나 과도한 인지 부담 없이 자연스럽게 체험에 몰입할 수 있도록 시각적 흐름과 정보 배치가 설계되어야 한다. 더불어 전통 예술 전시에 익숙하지 않은 사용자나 고연령층 등 다양한 관람자 층을 고려해, 정보의 계층화 구조와 시각적 안내 요소의 명확성을 확보하는 것이 중요하다.AR을 도입한 박물관에서 관람객들의 전시 체류 시간이 현저히 연장되는 것으로 나타났으며[3], 이는 AR 기술이 제공하는 몰입형 체험이 관람자의 지속적인 관심과 참여를 이끌어내는 효과적인 수단임을 보여준다.

한편, Kim et al.의 문화유산 관련 AR 콘텐츠 연구에 따르면, 시각 매체와 문자 정보는 관람자의 인지적 부담에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 해당 연구의 회귀분석 결과, 영상 및 이미지 등 시각 자료에 더 많은 시간을 소비한 사용자는 높은 인지 이해도를 보였으며(video: p<0.05, image: p<0.1), 반면 텍스트 정보에 많은 시간을 할애한 경우 오히려 학습 효과가 낮은 경향을 보였다(text: p<0.05). 이는 직관적인 영상과 이미지가 핵심 정보를 빠르고 정확하게 전달하는 데 유리하며, 지나치게 복잡한 문서 정보는 오히려 사용자의 몰입과 이해를 방해할 수 있음을 시사한다[4],[5].

Radu가 26개의 AR 교육 비교 연구를 대상으로 실시한 메타분석에 따르면, 지면 매체 또는 데스크톱 소프트웨어 대비 AR 시스템을 활용한 학습에서 학생들의 학업 성취도가 향상되는 것으로 나타났다. 해당 연구는 AR 경험이 학습자의 기억 보유율을 현저히 향상시킨다는 것을 발견했으며, 특히 그 중에서 인용된 Vincenzi 등의 연구에서는 AR 경험을 통해 습득한 학습 내용의 경우, 1주일 경과 후 기억 보유율 및 인출 가능성이 전통적인 인쇄 매체나 영상 매체를 통한 학습보다 유의미하게 높은 것으로 확인되었다. 또한 AR 환경의 장점은 정보가 현실 사물 및 학습자의 활동과 시간적·공간적으로 일치하도록 구성될 수 있어 학습 효과를 극대화할 수 있다는 점이다[6],[7].

이러한 기획 원칙과 관련 연구 발견에 기반하여, 본 연구에서는 왕연의 「잠자리도」를 소재로 한 AR 콘텐츠를 제작함에 있어 애니메이션의 시각적 요소와 동적 요소를 중심으로 콘텐츠를 구성하는 방향으로 접근하였으며, 텍스트 정보는 보조 수단으로서 가능한 한 간결하고 명확하게 제시하고자 하였다. 이와 같은 설계 방식은 관람자의 몰입감과 체험의 흥미를 증진시킬 것으로 기대되며, 정보 과부하로 인한 인지 부담을 완화하는 데 도움이 될 수 있어, 어느 정도 전통 예술 콘텐츠의 이해도와 접근성을 높이는 데 기여할 수 있을 것으로 판단된다. 초기 사용 피드백에 따르면 이러한 설계 접근법이 긍정적 의미를 갖는 것으로 나타났으나, 구체적인 효과를 검증하기 위해서는 추가적인 실증 연구가 필요하다.

2-2 디지털화 전시 사례 분석

본 연구의 AR 인터랙티브 작품 제작을 위해 필자는 국내외 예술 디지털화 전시의 관련 사례를 심층 조사하였다. AR 증강현실, 인터랙티브 스크린, 정보 플랫폼 등 다양한 형태를 포함한 서로 다른 유형의 디지털 전시 기술 적용을 분석하였다. 이러한 사례 연구는 본 작품의 창작 구상, 기술 선택, 인터랙션 설계 및 사용자 경험 최적화에 중요한 참고 근거와 창작 영감을 제공하였다. 특히 인터페이스 설계, 정보 계층 구조 배치, 사용자 인터랙션 로직 등 핵심 요소에서 관련 프로젝트의 성공 사례를 참고하였으며, 「잠자리도」의 특수성과 결합하여 맞춤형 개선과 제작을 진행하였다.

1) 19세기 조선 풍경 - 이화여자대학교박물관

2020년 이화여자대학교박물관이 선보인 “19세기 조선 풍경” 전시는 조선시대 전통 회화 작품을 성공적으로 동적인 몰입형 체험으로 전환하였다[8]. 이 프로젝트에서 ‘해학반도도 10폭 병풍’을 기반으로 제작한 AR 콘텐츠를 통해 관람객은 스마트 기기로 전시품을 스캔하여 동적 효과의 산수 장면과 비행을 관람할 수 있을 뿐만 아니라 AR 콘텐츠와 함께 기념사진을 촬영할 수도 있다[9]. 전체적인 시각 스타일은 원작의 필치와 색채를 존중하며, 유동감 있는 애니메이션 리듬을 강조하여 보여주는 수묵 효과가 실물 그림과 매끄럽게 융합된다. 이 사례는 본 연구에 중요한 시사점을 제공하였다: 전통 필묵의 질감을 유지하는 전제 하에서 동적 효과를 실현하는 기술적 경로, 그리고 절제된 애니메이션 기획을 통해 원작의 미학적 가치를 강화하되 파괴하지 않는 기획 의도이다. 프로젝트에서 정적인 생활 장면을 연속적인 동작 시퀀스로 전환한 방식은 본 연구의 잠자리 비행 애니메이션과 식물 흔들림 효과 설계에 직접적인 참고 틀을 제공하였다[10].

Fig. 2.

Sea, Cranes and Peaches Ten-Panel Folding Screen AR content screenshot

2) "아-하" 인터랙티브 공간-국립중앙박물관

한국 국립중앙박물관의 "아-하" 인터랙티브 공간은 극도로 단순화된 그래픽과 음성 해설을 통해 게임 방식으로 전통 문화 정보를 전달한다. 이 프로젝트의 성공 요인은 교육성과 오락성의 균형에 있다. 젊은 관람객의 관심을 끌면서도 연령층별로 차별화된 정보를 제공하여 체험의 보편성을 확보하였다. "적을수록 더 좋다"는 기획 의도는 과도한 텍스트가 시각적 체험을 방해하는 것을 피했으며, 이러한 접근은 본 연구의 정보 구조 설계에 직접적 영향을 미쳤다. 「잠자리도」 AR 콘텐츠 개발에서도 간결한 정보 카드 형식을 채택하여 텍스트를 보조 수단으로 명확하게 제시함으로써 정보 과부하로 인한 인지 부담을 피하고, 이중언어 설계를 통해 콘텐츠 접근성을 확대하였다.

Fig. 3.

Example of an interactive information panel at the National Museum of Korea*This is a screenshot of an interactive display at the National Museum of Korea

3) 디지털 가이드 시스템-고궁박물원

중국 고궁박물원의 디지털화 탐색은 전통 미학을 유지하면서도 현대 기술을 충분히 활용하였다. 그 디지털 가이드 시스템은 극도로 중국 전통 특색을 지닌 시각 디자인 언어를 채택하였다. 인터페이스는 자금성 건축의 고전적인 붉은 벽과 금빛 기와를 배경으로 하며, 기능 아이콘은 전통 문양과 현대적 플랫 디자인을 결합한 방식을 채택하여 모든 모듈이 상응하는 전통 요소 아이콘을 배치하였다. 이러한 전통 심미와 현대 기능성을 완벽하게 결합한 기획 방식은 문화유산의 디지털화 전시에 우수한 모범을 제공하였다. 본 연구는 정보 카드의 시각 설계에서 이러한 의도를 차용하여, 주요 시각과 통일된 전통 스타일의 종이 배경을 채택하고, 동시에 잠자리, 콩잎 등 원작 요소를 낮은 투명도로 중첩하여 장식 패턴으로 사용함으로써 장식성과 가독성의 균형을 확보하고, 고궁박물원의 전통 인터페이스 스타일과 호응을 유지하였다[11].

Fig. 4.

Smart-guide interface of the “Visit the Forbidden City” system (Chinese-language version)*This is a screenshot of the “Visit the Forbidden City” smart-guide interface (Chinese-language display)

4) 사례 참고 총결

각 사례의 주요 기술, 설계 특징 및 적용 방식을 체계적으로 정리한 표는 아래와 같다.

Summary of case analysis on interactive content


Ⅲ. AR 작품 「잠자리도」 제작 과정

3-1 디자인 기획 및 적용 공간 설정

1) 디자인 기획

본 연구에서 구현한 AR 기반 인터랙티브 전시는 전통 회화의 조형성과 미학을 보존하면서 디지털 기술을 접목한 몰입형 체험 콘텐츠로서, 기존의 문화유산 기반 AR 콘텐츠들과 다음과 같은 점에서 구별된다.

Fig. 5.

Production flowchart for the “Dragonfly Painting” AR project

Tool chain selection and division of labor

첫째, 다수의 문화유산 AR 콘텐츠가 정보 중심의 안내 혹은 사실적 3D 재현에 집중한 반면, 본 콘텐츠는 회화 작품의 미적 문법과 시적 정서를 중심으로 시각 요소를 해체·재구성하였다. 특히 원작의 선묘, 채색, 완성 단계에 따라 인터랙션을 설계함으로써, 정적인 회화 감상이 아닌 창작과정 중심의 경험 설계가 이루어졌다는 점에서 차별성을 가진다.

둘째, 원작의 색채와 구도를 엄격히 준수하면서도, 식물의 흔들림이나 잠자리의 비행 같은 극히 절제된 동적 요소만을 부여함으로써, 디지털 확장 과정에서 흔히 발생하는 과잉 연출로 인한 원작 훼손을 최소화하였다. 이는 ‘존중에 기반한 점진적 확장’이라는 콘텐츠 디자인 전략으로, 원작의 예술적 가치와 사용자 경험 간의 균형을 모색한 점에서 기존 콘텐츠와 구별된다.

셋째, 단일 작품을 대상으로 사용자 중심의 다층적 인터랙션 구조를 적용하였다. 사용자는 선호도와 관심 수준에 따라 정보 팝업, 애니메이션 감상, 관찰 중심 인터랙션 등 콘텐츠 깊이를 자율적으로 선택할 수 있으며, 이는 정형화된 일방향적 경험을 벗어난 구조적 특징으로 작용한다.

넷째, 콘텐츠 구현 방식에서 Photoshop, After Effects, Adobe Aero 등 상용 기반 도구의 최적 조합을 통해 접근성과 안정성을 확보하였으며, 이는 전문 전시 환경뿐 아니라 모바일 기반의 가정·교육 환경 등 다양한 맥락에서 활용 가능성을 염두에 둔 설계로 이어졌다.

이와 같이 본 콘텐츠는 단순히 시각적 재현이나 기술적 시연을 넘어서, 전통 회화의 감각적 구조와 현대적 체험 방식을 동일한 시각 언어 안에서 통합하려는 시도를 통해, 기존 AR 문화유산 콘텐츠와 구별되는 미학적-구조적 독자성을 보여준다.

기획 과정은 시각 소재 준비와 인터랙티브 콘텐츠 설정을 중심으로 진행되었다. 「잠자리도」의 핵심 요소를 추출하여 애니메이션화 가능한 소재로 변환하고, 터치 트리거, 자동 재생, 정보 팝업 등의 상호작용 방식을 구현하였다. 특히 ‘과정의 가시화’를 통해 전통 공필 기법의 단계적 창작 과정을 AR로 재현하여 사용자가 선과 색의 층층이 쌓이는 과정을 직관적으로 체험할 수 있도록 하였다.

콘텐츠의 확장 설계에 있어, 본 연구는 원작 회화의 여백을 단순한 공간적 공백이 아닌 사용자 탐색이 가능한 인터랙션 활성 영역으로 재구성하였다. 해당 공간은 잠자리의 비행 경로와 식물 요소의 미세한 움직임을 유도하는 동적 상호작용 장치로 기능하며, 관람자가 회화 내부의 흐름을 보다 능동적으로 경험할 수 있도록 설계되었다.

정보 제공 방식은 한·영 병기형 모듈화 텍스트 인터페이스를 채택하여, 다양한 언어권 사용자의 접근성을 제고하였다. 또한, 중국 고궁박물원 디지털 아카이브의 시각 디자인 체계를 참고하여, 전통 회화의 미감을 반영한 문화 정체성 기반의 인터페이스 일관성을 유지하고자 하였다.

회화 과정의 가시화, 화면 콘텐츠 확장, 그리고 간결한 다국어 텍스트 정보라는 삼중 처리를 통해 「잠자리도」는 디지털 매체에서 온화하고 연속적인 재생을 이루었다. 원작의 고요한 시적 정서와 생동감 있는 활력이 보존되는 동시에, 관람자는 추가적인 정보와 시각적 깊이를 체험할 수 있게 되었다.

2) 적용 공간 설정

본 연구에서 기획한 AR 콘텐츠는 박물관, 미술관과 같은 전문 전시 공간뿐만 아니라 가정 교육, 학교 수업 등 다양한 교육·문화 환경에 유연하게 적용될 수 있도록 설계되었다. 특히 모바일 기반의 증강현실 콘텐츠는 고정된 설치물이 아닌, 사용자 기기 중심의 자유로운 감상 환경을 전제로 하기에, 활용 범위의 확장성이 크다는 점에서 교육적 실용성과 대중성과 모두를 고려한 구성이다.

그러나 기술적 제약 및 시각적 체험 특성상, 본 콘텐츠는 수직형 화면 인식 방식에 보다 적합하다. 즉, 회화 이미지를 세워두거나 벽면에 걸어 놓은 상태에서 사용자가 스마트폰이나 태블릿을 수직으로 향해 조작하는 환경에서 가장 안정적인 트래킹과 상호작용 흐름이 유지된다. 이는 Adobe Aero 플랫폼이 사용자의 시선 및 장치 방향을 기준으로 평면 오브젝트를 인식하고 증강 콘텐츠를 정렬하는 기본 구조를 따르고 있기 때문이다. 실제로 Adobe Aero는 장치의 움직임에 따른 인식 앵커(anchor) 기반이 화면의 수직 정렬에 최적화되어 있으며, Z축 방향으로의 깊이감을 안정적으로 유지하려면 일정한 각도의 시선 유지를 전제로 한다.

반면, 탁상 위에 평면으로 배치한 경우와 같이 수평 시야 환경에서는 기기의 인식 각도가 불안정해지고, AR 콘텐츠의 위치 추적이나 인터랙션 응답에 지연 또는 누락이 발생할 가능성이 높아진다. 이러한 사용 환경의 차이는 몰입감의 지속성, 시선의 흐름, 인터페이스의 가독성 등 전반적인 감상 경험의 연속성에 직접적인 영향을 미칠 수 있다.

따라서 향후 본 콘텐츠의 다양한 공간 적용 가능성을 확보하기 위해서는 AR 인식의 각도 민감도와 표면 대응력에 대한 추가적인 기술 분석이 병행될 필요가 있으며, 수직 환경과 수평 환경에 따른 UI/UX 설계 전략의 차별화 또한 고려되어야 한다.

3-2 사전 소재 및 애니메이션 제작

1) 회화 과정 애니메이션 전시

본 AR 콘텐츠 체험은 「잠자리도(蜻蜓圖)」의 전통 회화 제작 과정을 디지털 시뮬레이션하는 구조로 시작되며, 관람자가 회화의 창작 맥락을 시각적으로 추적할 수 있도록 구성되었다. 초기 설계에서는 e-국보 웹사이트에서 제공하는 고해상도 원작 이미지를 참고하여 선묘 단계의 구성을 디지털 방식으로 재현하였으며, 잠자리와 콩잎의 주요 형태는 백묘화(白描畫) 기법을 기반으로 수작업으로 그려 넣었다.

전체 제작 과정은 선묘층, 기초 색채층, 세부 음영층, 완성층의 네 단계로 분해되었으며, 각 단계는 8~12프레임의 키프레임 애니메이션으로 구성되어 약 12초 분량의 짧은 시퀀스로 구현되었다. 이를 통해 관람자는 단순한 정적 감상을 넘어, 전통 공필화의 구체적인 제작 흐름을 시간의 흐름 속에서 시각적으로 따라갈 수 있다. 이러한 ‘무에서 유로’의 점진적 완성 과정은 시청각적 흥미를 유발하는 동시에, 전통 회화 기법에 대한 단계별 인지 경험을 가능하게 한다.

한편, 본 시퀀스는 단순한 감상형 시뮬레이션에 그치지 않고, 사용자 선택 기반의 인터랙션 구조를 일부 포함한다. 관람자는 회화의 각 단계별 화면을 직접 터치하거나 특정 오브젝트(예: 잠자리, 잎사귀)를 선택함으로써, 각 화면에 대한 설명 정보(텍스트 또는 오디오 팝업)를 호출할 수 있으며, 선묘 단계로 되돌아가거나 이후 단계로 이동하는 등의 비선형적 감상 흐름 제어가 가능하다. 이를 통해 콘텐츠는 단일 방향의 재생 구조가 아닌 사용자 주도의 감상 리듬을 허용하며, 체험의 몰입도와 정보 수용의 자율성을 동시에 확보하였다.

Fig. 6.

Step-by-step colour-rendering simulation of the original Dragonfly Painting

2) 동적 생명 요소

원작의 스타일과 구도 디테일을 바탕으로, 잠자리와 콩과 식물의 실물 참고 이미지를 결합하여 본 연구에서는 필요한 디지털 소재를 수작업으로 제작하였다. 화면 구조상 원작 구도의 경계를 적절히 확장하여 시각 공간이 사방으로 자연스럽게 연장되도록 하였다. 새로 추가된 콩잎과 다양한 각도의 잠자리가 주체 화면을 중심으로 배치되어 전체적인 층차감과 역동성을 풍부하게 하였다. 이러한 확장 요소들은 운필, 설색, 선의 강도 등 모든 측면에서 원작의 스타일을 엄격히 참조하여 원화와의 시각적 일관성과 필묵의 조화를 보장하였다.

Fig. 7.

Isolated dragonfly and vine assets prepared for AR animation

애니메이션 표현 측면에서 잠자리는 완전한 이륙, 선회, 복귀 동작 경로로 제작하였으며, 그 제작 구현은 실제 잠자리의 비행 생물학적 특징을 기반으로 한다. 잠자리 비행 시의 날개 진동 주파수와 비행 자세 변화를 분석하여 After Effects에서 운동 궤적을 구축하였다. 비행 경로는 곡선 설계를 채택하여 수평, 상승, 나선 회전 등 다양한 비행 모드를 포함하며, 자연스러운 순환 애니메이션을 형성한다. 잠자리 몸체의 비행 과정 중 각도 변화는 3D 시각을 통해 정확히 제어되어, 각 회전 동작이 곤충 비행의 물리 법칙에 부합하도록 제작하였다. 날개 진동 효과는 실제 잠자리의 비행 동작을 시뮬레이션하며, 동작 주파수를 조정함으로써 가볍고 영민한 시각 효과를 연출하였다.

식물 가지와 잎사귀의 움직임은 미풍에 흔들리는 듯한 동세(動勢)를 시뮬레이션하는 방식으로 구성되었다. Adobe After Effects의 “Bend It” 효과를 활용하여 각 잎의 흔들림 범위를 -10도에서 +10도 사이로 정밀 제어하였고, 잎마다 미세하게 상이한 리듬과 위상을 부여함으로써 기계적 동기화 운동을 피하고 자연스러운 시간차와 층차감을 강화하였다. 또한 각 객체의 앵커 포인트 및 회전 중심을 식물의 실제 생장 구조에 부합되도록 수작업으로 조정함으로써 물리적 사실감을 극대화하였다. 이 시각적 구성은 전체 화면에 ‘생명의 미세한 숨결’을 부여함으로써 정적인 회화에 유기적 생명감을 이식하고자 하였다.

모든 애니메이션은 PNG 시퀀스 이미지로 출력 및 압축 처리된 후 Adobe Aero 플랫폼으로 이식되어 모바일 환경에서도 안정적인 실행이 가능하도록 하였다.

다만, 본 요소는 자동 재생 방식의 반복 애니메이션으로 구현되었으며, 사용자가 해당 식물 요소에 직접 개입하거나 움직임을 조절할 수 있는 인터랙티브 기능은 포함되어 있지 않다. 이러한 구조는 몰입적 배경 감성을 조성하는 데에는 효과적이지만, 사용자 반응 기반의 인터랙션 설계에는 한계가 존재하며, 향후 연구에서는 사용자의 터치 또는 제스처에 따라 잎의 움직임이 반응하도록 하는 동적 피드백 기반 상호작용의 적용이 고려될 수 있다.

3) 정보 카드 디자인

정보 카드 디자인은 주요 시각 요소와 조화를 이루도록 전통 회화 스타일의 종이 질감 배경을 채택하였으며, 잠자리와 콩잎 등 원작의 시각 요소를 낮은 투명도로 중첩하여 장식성과 회화적 연속성을 부여하였다. 각 카드는 작품 해설과 생태 정보를 간결하게 구성하였으며, 그림 8과 같이 한·영 이중언어 형식을 적용하여 다국어 관람객의 접근성을 고려하였다.

Fig. 8.

Dragonfly flight-design process

편집 디자인 측면에서는 고궁박물원의 디지털 인터페이스 시각 체계를 참고하여, 적절한 여백과 정보의 계층화 구조를 통해 내용 전달의 명확성을 확보하였다. 한글과 영문 모두 명료하고 부드러운 서체를 사용하여 가독성을 높이는 동시에, 전체적인 고전 미감과도 조화를 이루도록 하였다.

Fig. 9.

Information pop-up design*This is the design of an information pop-up.

또한 작품 상단에 제목과 작가, 연대, 크기 등 기본 정보를 추가하여 관람객이 작품 배경을 빠르게 이해할 수 있도록 하였으며, 이 AR 경험을 강화하였다.

상술한 소재 제작과 애니메이션 구현을 통해 전체 화면은 전통 필묵의 운치와 현대적 동적 표현을 겸비하게 되었으며, 예술의 원형을 유지하면서도 감상의 몰입감과 참여 경험을 향상시켰다.

3-3 AR 제작 프로세스

사전 소재 제작과 애니메이션 제작을 완료한 후, 다음 단계의 핵심 과제는 각종 소재를 Adobe Aero 플랫폼으로 가져와 완전한 인터랙티브 AR 전시 장면을 구축하는 것이다. 이 단계는 이미지 시퀀스의 가져오기와 애니메이션 제어뿐만 아니라 인터랙션 트리거 메커니즘의 설정, 음향 효과 통합, 정보 전시 인터페이스 디자인, 그리고 다양한 단말 기기(특히 휴대폰 화면)에 대한 적응 최적화를 포함한다.

Fig. 10.

Action setup for the opening animation in Adobe Aero

AR interactive function production process

먼저, Adobe After Effects로 제작한 여러 세트의 동적 효과를 투명 배경의 PNG 이미지 시퀀스로 내보내고, Aero 플랫폼의 가져오기 규격에 맞추어 .zip 형식 파일로 압축하였다. 가져온 후 소재들은 각각 식별 가능한 레이어 객체로 명명되었으며(“Dragonfly1”, “Top Right Leaf”, “Painting Process” 등), “Play Images” 기능을 통해 재생 설정을 진행하였다. 모든 이미지 시퀀스는 장면 시작(Scene: Start) 시 자동 재생되도록 설정하여, 관람객이 체험에 진입한 후 즉시 잠자리가 날고, 잎이 흔들리며, 회화 과정이 점진적으로 펼쳐지는 동적 화면을 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 직관적이고 매력적인 첫인상을 형성하였다. 애니메이션 재생 제어 측면에서는 서로 다른 소재의 리듬, 순환 방식 및 초기 상태를 세밀하게 조정하여 각 요소의 움직임이 조화롭고 자연스러우며, 리듬이 차분하고 질서 있도록 하였다.

Fig. 11.

Action setup for tap-triggered pop-up interaction in Adobe Aero

공간 배치 측면에서 소재 레이어는 기능과 시각적 논리에 따라 주 화면 주변에 분포되어 중앙 화면 주체를 가리지 않고 시각적 초점을 안정적으로 유지하도록 하였다. 각 레이어의 Z축 좌표 차이를 미세 조정하여 화면의 층차감을 강화하였으며, 사용자가 모바일 기기를 약간 기울일 때 미묘한 공간 깊이 변화를 느낄 수 있도록 하였다. 작품 제목 “Title” 레이어는 “Spin” 동작으로 설정되어 회전 부유 효과를 시뮬레이션하며, 시선을 끌고 작품 주제에 대한 인식을 강화하는 역할을 한다. 잠자리와 가지 잎 애니메이션은 각각 여러 레이어로 처리되어 비행 방향과 동적 자세에 따라 공간 위치를 조정함으로써 인터랙티브 동태의 사실감과 생태적 분위기를 증가시켰다.

정보 팝업(Text Popup) 디자인 측면에서는 휴대폰과 태블릿 사용자의 사용 경험을 충분히 고려하였다. 팝업이 화면 주체를 가리는 것을 방지하기 위해 정보 프레임을 인터페이스 하단에 고정 설정하고, 한영 이중언어 방식으로 내용을 제시하였다. 글꼴 크기와 색상 스타일은 전체 화면과 일관성을 유지하여 정보의 가독성과 미적 통일성을 강화하였다. 인터랙션 로직 측면에서는 관람객이 화면에 설정된 “손 모양” 아이콘(hand)을 클릭하면 정보 프레임이 표시(Show)되고 동시에 클릭 음향 효과가 재생되어 인터랙션 피드백 인지를 강화하였다. 다시 클릭하면 정보 프레임이 닫히며(hand: Hide), 완전한 열기-닫기 순환 메커니즘을 구현하여 사용자의 인터랙션 제어 경험을 향상시켰다.

음향 효과 시스템 측면에서는 텍스트 팝업 클릭에 수반되는 피드백 음향 외에도 작품에 부드러운 환경 배경음(자연 바람 소리, 수면 파동음 등)을 도입하여 전체적인 몰입 분위기를 강화하고 관람객의 상황 몰입감을 향상시켰다. 모든 오디오 파일은 압축 처리를 거쳐 모바일에서 빠른 로딩과 원활한 재생을 보장하였다.

단말기 적응성을 실현하기 위해 본 작품은 스마트폰, 태블릿 및 데스크톱 브라우저 등 다양한 기기 환경에서 실제 테스트를 진행하였다. 테스트 과정에서 정보 팝업, 인터랙션 버튼, 핫존 등 UI 요소의 크기와 레이아웃을 조정하여, 5-6인치의 소형 화면 기기에서도 정보가 여전히 우수한 식별성과 조작 편의성을 갖추도록 하였다. 핵심 인터랙션 조작도 화면 중앙 영역에 집중 배치하여 기기 시각 편차가 사용자 조작 경로에 미치는 간섭을 최대한 줄였다.

Fig. 12.

Overall layout of the AR exhibition content*This is the overall layout of the AR scene.

종합하면, 「잠자리도」 AR 장면의 구축은 이미지, 애니메이션, 음향 효과 및 인터랙션 메커니즘 간의 유기적 통합을 실현했을 뿐만 아니라, 시각적 표현과 사용자 경험 측면에서도 충분한 디자인 최적화를 진행하였다. 전체 시스템은 전통 회화의 심미적 스타일과 문화적 함의를 보존하면서도 현대 AR 기술을 활용하여 몰입형, 다차원적 디지털 표현 방식으로 확장하였으며, 전통 예술을 현대적인 기법으로 구현하여, 전시 가능한 AR 콘텐츠로 제작하였다.

3-4 사용성 평가

본 연구는 공필화 특유의 정교하고 정적인 시각 구조를 AR 기술로 재구성하는 과정에서, 디지털 콘텐츠로의 전환이 갖는 감각적 간극을 조율하고자 사용자 평가를 병행하였다. 특히, 회화적 섬세함과 감상의 흐름을 유지하는 것을 목표로 하여, 초기 구현 단계에서 대학원생 7인을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다.

Usability testing feedback and corresponding optimization measures

평가는 세 가지 주요 항목을 중심으로 이루어졌다. 첫째, 인터랙션 로직의 구성 방식이 공필화의 시선 이동과 감상의 리듬에 얼마나 부합하는가. 둘째, 시각적 애니메이션이 회화적 질서와 생태적 정숙성을 해치지 않으면서 자연스럽게 구현되었는가. 셋째, 정보 전달 방식이 회화의 여백과 조화를 이루며 감상 흐름을 방해하지 않는가에 대한 항목으로 구성되었다.

참여자들은 체험 직후 서면 및 구두 의견을 통해, 일부 요소에서 동작의 과도한 반복이나 시선 간섭 현상, 정보 팝업의 위치·타이밍 등에 대한 개선 의견을 제시하였다. 이에 따라 연구자는 다음과 같은 조정 작업을 수행하였다.

우선, 인터페이스 배치를 재설계하여 시선의 흐름이 회화의 중심 축을 따라 자연스럽게 이동하도록 유도하였으며, 주요 인터랙션의 시각 제시 시점을 지연·완화함으로써 감상의 간섭을 최소화하였다. 애니메이션 속도와 반복 구조는 생태적 리듬에 맞추어 조율되었으며, 각 레이어 간 움직임의 위계와 간격을 정리하여 시각적 정숙성을 확보하였다. 정보 팝업은 하단 고정 구조로 전환하고, 시각적 구성은 회화의 색조·여백과 통일성을 이루도록 디자인하였다.

이와 같은 일련의 최적화 과정은 단순한 기술적 조정이 아니라, 공필화가 지닌 조형성과 감상 구조를 해치지 않으면서도 AR의 상호작용성과 시각적 확장을 도입하기 위한 해석적·조율적 시도라 할 수 있다. 결과적으로 본 콘텐츠는 사용자 중심의 몰입 경험을 제공하는 동시에, 전통 회화의 심미적 섬세함을 디지털 매체 안에서 유지하고자 하는 설계 전략이 반영된 사례로 정리할 수 있다.


Ⅳ. 결 론

4-1 연구 결과 요약

본 연구는 중국 원(元)나라 화조화 작가 왕연(王淵)의 「잠자리도(蜻蜓圖)」를 기반으로, 전통 회화의 시각 요소를 증강현실(AR) 기술을 활용하여 인터랙티브 콘텐츠로 재구성하고자 하였다. 「잠자리도」는 세필의 필선과 생태적 사실 묘사를 통해 공필화 특유의 정밀성과 정숙한 시각 리듬을 보여주는 대표작으로, 그 안에 응축된 동세(動勢)와 감각적 긴장을 AR 매체를 통해 시공간적으로 확장할 수 있다는 점에서 본 연구의 출발점이 되었다. 본 연구는 창작 실천을 중심에 두고 있으며, 그 의의는 구체적인 제작 사례를 통해 전통 회화를 디지털 매체로 전환하는 과정의 실행 가능 경로를 탐색하는 데 있다. 원대 화가 왕연의 「잠자리도」를 기반으로 한 본 작품은 Adobe Aero 플랫폼을 활용하여 제작되었으며, ‘레이어 분리–필획 애니메이션–다층 인터랙션’의 절차를 따라 모바일 환경에서도 구현 가능한 인터랙티브 AR 콘텐츠로 완성되었다.

작품 제작 완료 후 디자인 전공 대학원생 7명을 대상으로 초기 체험을 진행하였고, 피드백 결과 애니메이션을 통한 회화 과정의 시각화가 전통 공필 기법의 단계 이해에 도움이 되었으며, 터치 기반 트리거와 정보 팝업 기능은 상호작용성과 참여감을 향상시키는 데 효과적인 것으로 나타났다. 비록 본 연구는 대규모 정량적 평가나 통계 분석을 수행하지는 않았지만, 제작 과정에서 반복적인 테스트와 피드백 반영을 통해 콘텐츠 구조와 표현 방식의 실현 가능성을 확인하였다.

정적인 회화 속 식물의 미세한 떨림, 잠자리의 유영(遊泳)과 같은 기본적인 움직임, 그리고 텍스트 기반 정보 팝업과 같은 단순한 인터랙션 요소는 모두 Adobe Aero의 제한된 기능 환경 내에서 구현되었다. 그러나 이 단순한 동작 구조는 공필화가 지닌 섬세한 시선의 흐름과 여백의 미학을 해치지 않기 위해 정밀하게 조율되었다. 각 애니메이션은 과장 없이 절제된 리듬으로 구성되었으며, 인터랙션의 타이밍과 위치 또한 회화의 중심 구성과 충돌하지 않도록 세심하게 배치되었다.

전체 시스템은 전통 회화의 조형적 특성과 문화적 함의를 보존하는 동시에, 이미지·애니메이션·음향·인터랙션 간의 통합적 디자인을 통해 AR 기술의 감각적 확장을 실현하고자 하였다. 이는 AR의 기술적 기능을 과시하기보다는, 공필화의 정서와 속도에 맞춘 조심스러운 디지털 해석의 과정이었다.

또한 사용자 중심 기획 원칙에 따라 다층적 정보 구조를 설계하고, Adobe Aero 기반 모바일 AR 플랫폼을 활용하여 박물관, 교육기관, 가정 등 다양한 공간에서 체험 가능한 콘텐츠 모델을 제작하였다. 대학원생 7인을 대상으로 한 사용성 평가 결과, 인터페이스 배치, 애니메이션의 시각 리듬, 정보 팝업의 위치 및 응답 타이밍 등을 조정함으로써 시각적 흐름과 감상 동선을 최적화하였다. 특히 회화의 정적인 구조를 해치지 않으면서도 사용자가 능동적으로 접근할 수 있는 상호작용 구조를 구현하는 데 집중하였다.

향후 연구에서는 사용자 표본의 연령과 전공 배경을 확대하고 보다 체계적인 사용성 평가를 실시하는 한편, 본 제작 방식을 다른 전통 회화 주제에도 적용하여 AR 기반 문화유산 콘텐츠 개발의 보편성과 지속 가능성을 지속적으로 탐색할 수 있을 것이다.

4-2 연구의 한계

본 연구는 공필화의 정밀한 시각 언어와 감상 리듬을 증강현실 환경에서 재구성하고자 하였으나, 다음과 같은 기술적·구조적 한계를 내포하고 있다.

첫째, 구현된 인터랙션은 이미지 시퀀스 기반의 제한적 애니메이션 수준에 머물렀으며, 식물의 성장 과정이나 곤충의 생태적 순환과 같은 복합적이고 지속적인 시간 구조는 포함하지 못하였다. 공필화가 지닌 생태적 정지성과 생동 사이의 긴장을 AR 콘텐츠로 확장하기 위해서는, 다층적인 서사와 시계열적 전개를 구현할 수 있는 시스템 기반 설계가 요구된다.

둘째, 본 콘텐츠는 수직형 모바일 화면 기반 전시에 최적화되어 있으며, 수평 테이블형 또는 몰입형 공간 전시 환경에서는 기기 인식 정확도와 공간 반응성에 있어 제약이 발생한다. 이에 따라 콘텐츠는 특정 포맷에 국한된 감상 구조를 갖게 되었으며, 전시 환경의 다양성을 수용하기 위한 공간 반응형 설계는 향후 개선이 필요한 지점이다.

셋째, Adobe Aero 플랫폼은 개발 접근성과 배포 편의성 측면에서는 유리하였으나, 고급 물리 시뮬레이션 기능(예: 천의 물리 구현, 입자 기반 상호작용 등)을 지원하지 않아 시각적 몰입감을 더욱 심화시킬 수 있는 표현의 확장에는 한계가 있었다. 특히 공필화의 질감, 농담, 여백 등 시각적 디테일을 재현하는 데 있어, 플랫폼의 시각 효과 표현 능력은 일정 부분 제약으로 작용하였다.

4-3 향후 응용 가능성과 확장 방향

본 연구에서 구현한 AR 기반 인터랙션 콘텐츠는 기술적 완성도 및 정보량 측면에서 제한적인 수준에 머물렀으나, 전통 회화의 조형 언어와 미학을 디지털 기술을 통해 시각적으로 해석하고, 관람자의 능동적 관여를 유도하는 구조로 전환하였다는 점에서 일정한 가능성을 실험적으로 검토할 수 있었다.

후속 연구는 다음 방향으로 확장될 수 있다.

첫째, 콘텐츠 측면에서는 정지된 이미지 중심의 단일 인터랙션을 넘어, 식물의 생장 과정이나 곤충의 생애 주기 등과 같은 자연 생태 변화의 시계열 표현을 포함시킴으로써 시각 학습을 높일 수 있다. 특히 공필화가 지닌 생태적 시선과 미세한 움직임에 대한 시각적 감각을 디지털 서사 구조로 확장하기 위해, Unity 기반의 타임라인 시스템, 애니메이션 블렌딩 기능, 셰이더 상태 전이(Shader-driven Morphing) 등의 기술이 효과적으로 활용될 수 있다.

둘째, 제작 시스템 측면에서는 전시 환경의 다양성(조명, 거리, 배경 복잡도 등)에 대응할 수 있는 인식 안정성 강화 알고리즘 및 하드웨어 성능을 고려한 경량화된 콘텐츠 구조 설계가 요구된다. 이는 공필화의 공간 구성 원리—여백, 배치, 시점의 절제된 구성—을 실제 공간에서도 안정적으로 경험할 수 있게 하기 위한 기반이 될 수 있다. 예를 들어, ARCore 또는 ARKit 기반의 환경 인식 데이터 수집과 이를 반영한 다중 환경 시뮬레이션 테스트 절차가 필요하다.

셋째, 인터랙션 디자인 측면에서는 기존의 터치 기반 조작을 넘어서, 손 제스처 인식 기술(예: MediaPipe) 혹은 간단한 음성 명령 기반 조작 시스템을 도입함으로써 사용자 접근성과 몰입도를 개선할 수 있다. 이는 특히 비전문 사용자 및 어린이, 고령자와 같은 다양한 이용자층의 수용성을 높이는 데 기여할 수 있으며, 공필화의 감상을 방해하지 않으면서도 사용자 주도적 감상 흐름을 형성할 수 있는 상호작용 구조로 작용할 수 있다.

넷째, AR 단일 기술 중심의 콘텐츠 구조를 넘어, VR, MR, AI 기반 내러티브 생성 시스템 등과의 융합 가능성도 실험할 수 있다. 이를 통해 다매체형 전통 예술 감상 환경 또는 사용자 맞춤형 콘텐츠 생성 모델과 같은 새로운 연구 영역으로의 확장이 기대된다. 공필화의 감성적 밀도와 시간 정지성을 다양한 기술 감각 위에 번역함으로써, 감상자는 정적인 시공간을 넘는 몰입적 경험을 구성할 수 있다. 다만, 이러한 융합을 실현하기 위해서는 멀티 플랫폼 인터페이스 설계 및 인터랙션 통합 메커니즘에 대한 기술 사전 검토 절차가 선행되어야 한다.

References

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저자소개

상로(Lu Sang)

2018년:사천사범대학교 미술학과 (미술학사)

2023년:중앙민족대학교 미술학과 (미술석사-유화전공)

2023년~현 재: 경희대학교 디지털콘텐츠학과 박사과정

※관심분야:사용자 경험 디자인(UX Design), 시각 디자인, 증강현실(AR) 등

김혜경(Hye-Kyung Kim)

1987년:고려대학교 심리학과 (문학학사)

1992년:Pratt Institute 대학원 (M.F.A.-컴퓨터그래픽스)

1993년~1999년: LG소프트

1999년~현 재: 경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 교수

※관심분야:모션그래픽스, 인터랙션디자인, 미디어 아트 등

Fig. 1.

Fig. 1.
Dragonflies attributed to Wang Yuan color on paper 22.7x25.2 Tokyo National Museum

Fig. 2.

Fig. 2.
Sea, Cranes and Peaches Ten-Panel Folding Screen AR content screenshot

Fig. 3.

Fig. 3.
Example of an interactive information panel at the National Museum of Korea*This is a screenshot of an interactive display at the National Museum of Korea

Fig. 4.

Fig. 4.
Smart-guide interface of the “Visit the Forbidden City” system (Chinese-language version)*This is a screenshot of the “Visit the Forbidden City” smart-guide interface (Chinese-language display)

Fig. 5.

Fig. 5.
Production flowchart for the “Dragonfly Painting” AR project

Fig. 6.

Fig. 6.
Step-by-step colour-rendering simulation of the original Dragonfly Painting

Fig. 7.

Fig. 7.
Isolated dragonfly and vine assets prepared for AR animation

Fig. 8.

Fig. 8.
Dragonfly flight-design process

Fig. 9.

Fig. 9.
Information pop-up design*This is the design of an information pop-up.

Fig. 10.

Fig. 10.
Action setup for the opening animation in Adobe Aero

Fig. 11.

Fig. 11.
Action setup for tap-triggered pop-up interaction in Adobe Aero

Fig. 12.

Fig. 12.
Overall layout of the AR exhibition content*This is the overall layout of the AR scene.

Table 1.

Summary of case analysis on interactive content

Case Name Main Technology Research Reference Elements Reference Application
19th Century Joseon Landscape AR Contents Methods of integrating animation effects while maintaining original artwork style Maintain original brushwork texture of Dragonfly Painting while adding dynamic elements
National Museum of Korea "Ah-Ha" Interactive Space Touch Screen Interactive Display Concise information presentation methods and multilingual support Korean-English bilingual information cards, avoiding excessive text
Palace Museum Digital Guide System Smart Guide Interface Perfect combination of traditional aesthetics and modern functionality Information cards configured with traditional element icons, unified overall visual style

Table 2.

Tool chain selection and division of labor

Production stage Tools Specific operations Output format
Material Preparation Stage Adobe Photoshop • Extended material creation
• Transparency channel processing
PSD layered files
Animation Production Stage Adobe After Effects • Painting process animation
• Plant swaying effects
• Dragonfly flight path design
PNG sequences
AR Integration Stage Adobe Aero • AR scene construction
• Interactive trigger configuration
• Multi-layered content integration
Aero project files
Adobe Aero QR Code
Adobe Aero Link

Table 3.

AR interactive function production process

Interactive Function Trigger Method User Feedback Effect Technical Implementation
Automatic Animation Playback Scene startup
(Scene: Start)
Immediately display dragonfly flight, leaf swaying, original painting process Play Images function setting
Painting Process Replay Click "Replay" button Restart painting process animation from beginning Restart action setting
Information Popup Display Click "hand" icon Display Korean-English bilingual Information card at fixed position at bottom of interface Show action setting
Information Popup Close Click information popup window again Information frame hidden processing Hide action setting
Click Sound Feedback When interaction occurs (hand:Tap) Play click sound effect Play audio function
Background Music Automatic playback when entering experience
(Scene: Start)
Traditional style background music playback Play audio function
Spatial Depth Sensation Device tilting Feel subtle spatial depth changes Z-axis coordinate difference adjustment
Title Rotation Effect Automatic execution "Title" layer rotation suspension effect Spin action setting

Table 4.

Usability testing feedback and corresponding optimization measures

Evaluation Dimension Testing Method Key Feedback Issue Corresponding Optimization Measure
Interaction Logic Operation logs High failure rate in triggering info pop-ups • Enlarge button hit area
• Enhance visual feedback
Visual Effect Frame-by-frame review + interview Animation pace too fast • Standardize frame rate
• Slow playback speed
Information Delivery On-site questioning Pop-up position too low Reposition and resize pop-ups to fit mobile screen ratio