Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 8, pp.2017-2026
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Aug 2025
Received 08 Jul 2025 Revised 30 Jul 2025 Accepted 05 Aug 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.8.2017

《저니》에 나타난 미니멀리즘 게임 아트의 감성 경험 설계 연구

김진훈*
대진대학교 미술만화게임학부 조교수
Study on the Emotional Experience Design of Minimalism Game Art in Journey
Jin-Hoon Kim*
Assistant Professor, Department of Fine Arts, Comics & Games, Daejin University, Gyeonggi-do 11159, Korea

Correspondence to: *Jin-Hoon Kim E-mail: wls2564@daejin.ac.kr

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초록

게임 아트가 예술적 매체로 진화함에 따라 감성 경험 설계의 중요성이 부각되고 있다. 특히 미니멀리즘은 단순함을 통해 플레이어에게 정서적 안정을 제공하는 디자인 철학으로 인식되고 있으나, 기존 연구들은 미학적 특성과 감성적 효과를 개별적으로 분석하는 데 그쳐, 시각 원리가 어떻게 체계적으로 경험을 ‘설계’하는지 설명하는 데 한계가 있었다. 이에 본 연구는 게임 《저니》를 중심으로, 미니멀리즘이 어떻게 감성 경험을 위한 체계적인 디자인 시스템으로 기능하는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 미니멀리즘, 게슈탈트 이론, 기호학, 감성 디자인 이론을 통합한 분석틀을 적용하여 《저니》의 시각 구조(형태, 색채, 공간, 인터페이스)를 분석했다. 연구 결과, 《저니》는 미니멀리즘 원리를 통해 플레이어의 인지 부하를 줄이고 몰입을 강화함을 확인했다. 핵심적으로, 서사와 소통의 의도적 부재인 ‘구조적 결핍’이 플레이어를 능동적인 의미 창조자로 변모시키는 핵심적인 메커니즘 중 하나로 작용할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 미니멀리즘 게임 아트가 의도적인 설계 시스템으로 기능함을 확인하였으며, 미래의 감성 중심 게임 디자인에 중요한 시사점을 제공한다.

Abstract

As game art evolves into an artistic medium, emotional experience design has become crucial. Although minimalism is recognized for providing emotional stability through simplicity, prior studies have separately analyzed its aesthetics and effects, failing to explain the functioning of visual principles as a system for designing emotional experience. This study investigated the functioning of minimalism in the game Journey as a sophisticated design system for emotional experience. Using an integrated framework of minimalism, Gestalt theory, semiotics, and emotional design theory, this study analyzed the visual structure of Journey (form, color, space, and interface). The findings revealed that Journey used minimalist principles to reduce cognitive load and enhance immersion. Notably, "structural absence"—the intentional lack of narrative and communication—is identified as a core mechanism that transforms the player into an active creator of meaning. This study proves that minimalist game art is a deliberate design system, offering key insights for future emotion-centric game design.

Keywords:

Minimalism, Journey, Game Art, Emotional Experience Design, User Experience

키워드:

미니멀리즘, 저니, 게임 아트, 감성 경험 디자인, 사용자 경험

Ⅰ. 서 론

1-1 연구배경 및 필요성

현대의 게임 아트는 단순한 오락적 기능을 넘어 예술적 표현 매체로서의 위상을 높여가고 있으며, 그에 따라 시각적 스타일에 관한 미학적 탐구 역시 중요성이 증대되고 있다. 특히 복잡성과 과잉 정보가 일상화된 사회문화적 배경 속에서 사용자들은 시각적 간결함과 명료성을 통해 심리적 안정과 감성적 휴식을 추구하는 경향을 보인다. 이러한 현상은 시각 예술뿐만 아니라 게임 디자인 전반에서도 두드러지게 나타나며, 그 중심에는 ‘미니멀리즘(Minimalism)’이라는 표현 양식이 자리하고 있다. 미니멀리즘은 단순함과 절제를 기본 원칙으로 삼는 조형 철학으로, 예술적인 기교나 각색을 최소화하고 사물의 근본, 즉 본질만을 표현하고자 하는 진정한 리얼리티를 표방한다[1]. 게임 디자인에서 이러한 미니멀리즘적 접근은 불필요한 장식과 요소를 제거하고 본질에 집중함으로써, 플레이어의 몰입과 감정적 안정, 그리고 서사에의 집중을 유도하는 강력한 시각 전략으로 활용된다.

특히 경쟁과 성취보다는 정서적 위안과 평온함을 주요 목표로 삼는 ‘힐링 게임(Healing Game)’ 장르에서는 미니멀리즘의 시각적 절제와 감성적 지향점이 긴밀하게 맞닿아 있다. 힐링 게임은 실제 치료 효과보다 ‘치유감(feeling of healing)’이라는 심리적 경험 전달을 주요 목표로 삼으며, 이를 위해 시각 정보의 구조적 단순화와 상징적·정제된 시각 표현을 전략적으로 설계하는 것으로 분석된다[2].

이와 같은 맥락에서 본 연구는 감성 중심 게임 디자인에서 미니멀리즘 구현 양상을 분석하기 위해, 국내외에서 미니멀리즘의 대표 사례로 꾸준히 분석되어 온 게임 《저니(Journey)》를 연구 대상으로 선정하였다.

《저니》는 2013년 Game Developers Choice Awards와 D.I.C.E. Awards에서 ‘올해의 게임(Game of the Year)’을 수상하고, BAFTA Games Awards에서도 ‘게임 디자인’, ‘예술 성취’, ‘온라인 멀티플레이어’ 등 총 5개 부문을 수상하며, 상호작용 구조와 감성적 몰입을 유도하는 디자인 측면에서 세계적으로 높은 평가를 받은 바 있다. 특히, 유사한 그래픽 스타일과 감성 중심 접근을 취한 여러 인디 게임들이 이후 등장했지만, 《저니》와 같이 미니멀리즘 디자인의 미학, 감성 서사, 사용자 경험이 유기적으로 통합되어 국제적인 비평가와 사용자 모두에게 인정받은 사례는 드물다. 따라서 본 연구는 수상 실적과 다수의 선행 연구를 바탕으로, 《저니》를 감성 중심 미니멀리즘 디자인을 고찰하기 위한 대표 사례로 선정하였다.

특히 이 작품은 제한된 색채 구성, HUD(Head-Up Display) 최소화, 기하학적 공간 배치와 여백의 활용 등 미니멀리즘의 핵심 조형 원리를 게임 디자인 전반에 유기적으로 통합함으로써, 플레이어의 몰입감과 자율적 해석을 동시에 유도하는 사례로 분석된다. 그러나 기존의 연구들은 《저니》나 미니멀리즘 게임의 미학적 특성을 개별적으로 조명하는 데 그치는 경우가 많았다. 이에 본 연구는 한 걸음 더 나아가, 미니멀리즘의 시각적 원리(형태, 색채, 공간, 인터페이스)들이 단순히 심미적 스타일에 머무는 것이 아니라, 플레이어의 ‘감성 경험’을 설계하는 체계적인 시스템으로서 어떻게 기능하는지를 심층적으로 분석하고자 한다.

1-2 연구방법 및 목적

본 연구는 질적 사례 연구(Qualitative Case Study) 방법론을 채택하여, 감성 중심 게임 디자인에서 미니멀리즘의 구현 양상과 기능적 역할을 심층적으로 분석하고자 한다.

첫째, 분석을 위한 이론적 해석 틀을 마련하기 위해 미니멀리즘, 게슈탈트 시지각 이론, 기호학, 감성 디자인 이론 등 관련 국내외 문헌을 체계적으로 검토하였다.

둘째, 분석 대상은 감성적 몰입을 유도한 대표 사례로 평가받는 게임 《저니(Journey)》로 선정하고, 게임의 핵심 서사를 구성하는 주요 스테이지를 중심으로 시각 자료(스크린샷)를 체계적으로 수집하였다. 장면 선별 기준은 미니멀리즘의 조형 원리(형태의 단순화, 여백의 활용 등)가 뚜렷하게 드러나며, 플레이어의 감정적 궤적(희망, 시련, 정화 등)에 있어 중요한 전환점을 이루는 장면으로 설정하였다.

셋째, 수집된 시각 자료를 형태, 색채, 공간, 인터페이스, 기호 등 세부 요소로 분류하고, 각 요소가 미니멀리즘 원리를 어떻게 반영하여 비언어적 내러티브를 형성하는지를 중심으로 심층 분석하였다.

넷째, 앞선 시각 분석이 어떻게 총체적인 감성 경험으로 이어지는지를 종합적인 관점에서 연결하고자 하였다. 이를 위해 도널드 노먼의 감성 디자인 3단계 이론을 분석의 틀로 삼아 경험의 구조를 살펴보고, '열린 작품' 이론을 통해 정보의 결핍이 플레이어의 능동적 해석을 유도하는 방식을 고찰하였으며, 나아가 ‘힐링 게임’의 특징과 연계하여 미니멀리즘이 내적 성찰의 기반으로 기능하는 의미를 탐색하였다.

본 연구는 이러한 일련의 과정을 통해, 미니멀리즘이 감성 중심 게임 디자인에 기여하는 구체적인 방식과 설계 원리를 규명하는 데 목적이 있다.


Ⅱ. 이론적 배경

2-1 미니멀리즘의 조형 원리

미니멀리즘은 1960년대 미국을 중심으로 전개된 미술 운동으로, 이전 시대의 추상표현주의가 강조했던 작가의 내면세계와 제스처를 거부하고, 작품을 감상자의 해석에 열린 ‘사물’로 제시하려는 시도에서 출발했다. 이는 회화의 평면성, 기교성, 그리고 자기표현이 곧 예술이라는 종래의 예술개념을 거부하는 입장을 취한 것으로 해석된다[3]. 이러한 배경에서 미니멀리즘의 핵심 철학은 ‘환원과 본질주의’로 요약된다. 불필요한 모든 요소를 제거하고 형태, 색, 공간 등 가장 기본적인 조형 요소만으로 사물의 순수한 본질을 드러내는 것을 목표로 하며, 이는 “적을수록 풍부하다(Less is More)”라는 경구로 대표된다[4]. 미니멀리즘은 일체의 부가요소를 제외한 순수한 본질만을 추구하며 종래의 아방가르드와 같은 표현적 예술 개념을 거부하는 새로운 시각으로도 평가받는다[5]. 이러한 미니멀리즘의 본질주의적 철학은, 《저니》가 복잡한 튜토리얼이나 텍스트 설명 없이 오직 시각과 상호작용만으로 핵심적인 감성 경험을 전달하는 방식의 이론적 기반이 된다.

이러한 본질주의는 ‘기하학적 형태와 반복’이라는 구체적인 조형 언어로 나타난다. 작품은 주로 정육면체나 직선과 같은 단순한 기하학적 형태로 이루어지며, 동일한 단위가 반복되는 구조를 통해 비개성적이고 산업적인 특성을 강조한다[6]. 또한, 미니멀리즘은 작품이 현실을 모방하는 환영이 아니라 그 자체로 존재하는 ‘비환영주의와 사물성(Objecthood)’을 지녀야 한다고 주장한다. 도널드 저드의 ‘특정한 사물(Specific Objects)’ 개념처럼, 작품은 회화도 조각도 아닌 자기 참조적인 존재가 되어 그 자체 외에는 어떠한 것도 연상시키거나 호소하지 않는다[4]. 이러한 객관성은 작가의 주관을 지우는 ‘작가의 익명성’으로 이어진다. 실제로 댄 플래빈이 기성품인 형광등을 사용한 것처럼, 미니멀리즘에서는 산업 재료를 차용하여 작가의 흔적을 지우고 작품을 순수한 사물로 제시하려는 시도가 이루어졌다[7]. 이처럼 작가의 개입을 최소화하고 작품을 순수한 ‘사물’로 제시하는 접근법은, 플레이어가 게임 속 캐릭터나 세계에 대해 선입견 없이 자신만의 해석을 투영할 수 있는 기반을 마련해준다는 점에서 《저니》와 같은 미니멀리즘 게임 분석에 중요한 시사점을 준다.

이러한 예술사적 원리들은 게임 디자인에 이르러 상호작용 매체의 특성에 맞게 변용되었다. 게임에서의 미니멀리즘은 시각적·기능적 단순성을 통해 플레이어의 인지적 부담을 줄이고 핵심 게임 경험에 집중하도록 유도하는 디자인 철학으로 발전했다. 단순히 불필요한 요소를 제거하는 것을 넘어, 필요한 요소를 더욱 강조하는 방향으로 이해할 수 있다. 이는 《저니》가 HUD(Head-Up Display)를 최소화하고 스카프의 길이와 같은 내재적 단서로 정보를 전달함으로써, 플레이어가 게임 세계 자체에 온전히 집중하도록 설계한 것과 같은 맥락이다.

2-2 게슈탈트 시지각 원리와 UI 디자인

미니멀리즘 디자인이 추구하는 시각적 명료성은 인간의 인지 과정에 깊이 뿌리내리고 있으며, 이는 게슈탈트(Gestalt) 심리학의 원리들을 통해 효과적으로 설명될 수 있다. 게슈탈트 이론은 인간의 뇌가 시각 정보를 개별적인 요소의 합이 아닌, 의미 있는 전체(Gestalt)로 구조화하여 인식하려는 경향이 있다는 점을 설명한다[8]. 이러한 원리들은 사용자가 인터페이스(UI)를 어떻게 인지하고 정보를 그룹화하는지 이해하는 데 중요한 이론적 기반을 제공한다.

Gestalt principles in the visual elements of journey

예를 들어, ‘근접성의 원리(Proximity)’는 서로 가까이 있는 요소들을 하나의 그룹으로 인식하게 만들며, UI 디자인에서 관련 기능이나 정보를 함께 배치하여 사용자가 그 관계를 직관적으로 파악하도록 돕는다[8]. 마찬가지로, 모양, 색, 크기가 유사한 요소들을 연관된 그룹으로 지각하는 ‘유사성의 원리(Similarity)’는 일관된 버튼 스타일이나 아이콘 색상을 통해 사용자에게 동일한 기능적 맥락을 암시한다[8]. 더 나아가, 불완전한 형태의 빠진 부분을 뇌가 스스로 채워 완전한 형태로 인식하려는 ‘폐쇄성의 원리(Closure)’는 로고나 아이콘 디자인에서 최소한의 정보만으로 명확한 의미를 전달하는 근거가 된다[8]. 《저니》에서 텍스트나 지도 없이 시각적 단서만으로 목표 지점으로 나아가는 경험은, 게슈탈트 원리가 플레이어의 인지 과정에 어떻게 작용하는지를 보여주는 사례로 해석할 수 있다.

결국, 이러한 게슈탈트 원리들은 미니멀리즘 디자인이 지향하는 ‘명료성’과 ‘기능성’을 시지각적 차원에서 뒷받침하는 중요한 도구 중 하나로 볼 수 있다. 웹 디자인에서 미니멀리즘적 표현이 사용자의 정보 탐색 시간을 단축하고 사용성을 향상시킨다는 분석은, 게슈탈트 원리가 정보 구조를 명확하게 만들어 인지적 효율성을 높이는 것과 정확히 같은 맥락에서 이해할 수 있다[9].

이처럼 게슈탈트 원리는 주로 UI 및 정보 디자인 등에서 사용성 향상을 위한 시각 정보 구조 설계의 도구로 활용되어 왔으나, 회화, 건축, 영상, 게임 등 다양한 시각 매체 분석에서도 시지각적 원리로 확장 적용되고 있다. 본 연구는 이러한 시각 이론을 감성 중심 게임 디자인에 적용함으로써, 기존의 기능 중심 접근을 넘어 감성적 경험 형성의 시각적 구조를 해석하는 데 그 의의를 둔다.

2-3 힐링 게임의 구조적 특징

미니멀리즘이 효과적으로 적용되는 힐링 게임 장르는 의학적 치료 목적의 기능성 게임과 구분되는 명확한 특징을 지닌다. 힐링 게임의 핵심 목표는 실제 치료 효과가 아닌, 플레이어에게 ‘치유감(feeling of healing)’이라는 심리적 안정과 스트레스 완화 경험을 전달하는 데 있다[2]. 이러한 감성적 목표를 달성하기 위해 힐링 게임은 다음과 같은 공통된 구조적, 감각적 설계 원칙을 지닌다. 그중 가장 뚜렷한 특징은 낮은 난이도와 최소화된 실패이다. 플레이어가 경쟁의 압박이나 좌절감 없이 편안하게 게임에 몰입할 수 있도록 의도적으로 난이도를 낮추고 실패의 리스크를 줄임으로써, 가벼운 성취감을 통한 긍정적 경험을 강화한다[2]. 이와 더불어, 힐링 게임은 목표 달성과 직접적인 관련이 없는 탐험, 관찰, 방치와 같은 ‘무의미한 행동’을 적극적으로 장려한다. 이는 성과 중심의 현실에서 벗어나 과정 자체를 즐기는 휴식의 경험을 제공하는 핵심적인 구조적 장치로, ‘의미 있는 행동’에 대한 저항이자 능동적인 휴식의 선언으로 해석될 수 있다[2]. 마지막으로, 시각적 측면에서 힐링 게임은 사실적인 묘사보다 로우폴리곤, 플랫 디자인 등 추상적이고 비사실적인 표현을 선호한다. 이는 현실 세계와의 심리적 거리감을 확보하여, 플레이어가 게임 공간을 안전한 도피처이자 내면 성찰의 공간으로 인식하도록 돕는 역할을 한다[2]. 이러한 힐링 게임의 구조적 특징들은 경쟁과 성취의 압박을 배제하고 정서적 안정과 성찰을 유도한다는 점에서, 《저니》가 미니멀리즘 아트를 통해 구현하고자 하는 감성 경험의 목표와 정확히 일치한다.

선행연구는 힐링 게임의 개념과 공통적인 특징을 규명하는 데 기여했다면[2], 본 연구는 여기에서 더 나아가 《저니》라는 구체적인 사례를 통해 미니멀리즘이라는 시각 언어가 어떻게 ‘치유감(feeling of healing)’을 기술적으로 설계하고 구조화하는지를 심층적으로 분석했다는 점에서 차별성을 갖는다.

2-4 열린 작품과 플레이어의 해석

‘열린 작품(The Open Work)’ 이론은 현대 예술 작품이 고정된 단일한 의미를 갖기보다, 수용자(관객, 독자, 연주자)의 능동적인 해석과 참여를 통해 완성되는 특성을 지닌다고 설명한다. 작품이 의도적으로 ‘열려’ 있도록 구조화될 수 있으며, 이는 수용자에게 다양한 해석의 가능성을 제공한다고 본다. 이 이론은 상호작용을 본질로 하는 비디오 게임, 특히 《저니》와 같이 서사가 모호하고 비언어적으로 전달되는 게임을 분석하는 데 유용한 틀을 제공한다. 게임은 텍스트나 영화와 달리 플레이어의 선택과 행동이 직접적으로 경험에 영향을 미치므로, 플레이어는 단순한 수용자를 넘어 서사를 함께 구성하는 ‘참여자’가 된다. 에스펜 오르세트의 ‘에르고딕 문학(ergodic literature)’ 개념에 따르면, 독자가 텍스트를 가로지르기 위해 사소하지 않은 노력을 기울여야 하는 문학처럼, 게임 플레이어 역시 게임 세계를 탐험하고 의미를 구성하기 위해 능동적으로 참여해야 한다[10]. 따라서 ‘열린 작품’과 ‘에르고딕 문학’의 개념은, 플레이어의 해석적 참여를 통해 완성되는 《저니》와 같은 미니멀리즘 게임의 경험 구조를 분석하는 데 핵심적인 이론적 틀을 제공한다.


Ⅲ. 《저니》의 미니멀리즘 시각 구조 분석

3-1 형태: 단순화와 기하학적 추상

《저니》의 시각 세계는 미니멀리즘의 핵심 원리인 ‘환원’과 ‘기하학적 형태의 사용’을 충실히 따르며, 복잡한 디테일을 제거하고 대상을 본질적인 형태로 단순화함으로써 명료한 시각 언어를 구축하고자 한다. 이러한 본질주의적 접근은 비단 게임에만 국한된 것이 아니라 다른 디자인 분야에서도 공통적으로 발견된다. 가령 제품 디자인 분야에서는 기본 도형을 통해 사용자에게 형상을 쉽게 인식시키는 원리를 찾아볼 수 있다[11]. 《저니》는 바로 이러한 보편적 원리를 게임이라는 상호작용 매체에 효과적으로 적용하여, 플레이어의 인지적 부담을 줄이고 핵심적인 미적 경험에 집중하도록 유도하는 전략으로 볼 수 있다. 이러한 디자인 철학은 게임의 캐릭터와 환경 모두에 일관되게 적용된다.

먼저, 그림 1에서 볼 수 있듯, 플레이어 캐릭터는 성별이나 연령 등 구체적인 정체성을 파악할 수 없는 단순한 로브 형태의 실루엣으로 표현된다. 이는 플레이어가 선입견 없이 캐릭터에 자신을 쉽게 투영하고 게임 세계에 완전히 몰입하도록 만들기 위한 설계적 장치이다[10]. 캐릭터의 의도된 모호함은 플레이어의 능동적인 감정 이입을 위한 구조적 기반으로 기능하는데, 이는 작가의 주관적 흔적을 지우는 미니멀리즘 미술의 ‘익명성’ 원리와도 맞닿아 있다[7]. 캐릭터의 핵심 기능인 스카프는 복잡한 장식 없이 유려하게 움직이는 천의 형태를 띤다. 이는 길이라는 단일한 시각적 변화만으로 플레이어의 성장(비행 능력)과 현재 상태(에너지)를 직관적으로 전달한다는 점에서, 기능적 미니멀리즘(Functional Minimalism)의 원리가 효과적으로 적용된 사례로 볼 수 있다.

Fig. 1.

The character appearance in the game Journey

환경 디자인 역시 미니멀리즘 조각의 특징과 유사하게, 거대하고 단순한 덩어리감(Mass)과 기하학적 형태로 구성되어 있다. 사막의 광활한 곡선, 유적의 육중한 기둥, 산의 날카로운 직선 등은 세부 묘사를 생략하여 플레이어의 시선을 압도적인 스케일감과 전체적인 실루엣에 집중하게 만든다. 이는 플레이어에게 자연과 문명 앞에 선 인간의 왜소함과 경외감을 동시에 느낄 가능성을 제공한다. 특히 반복적으로 나타나는 석조 기둥이나 유적의 구조물들은 통일된 조형 언어를 통해 세계의 일관성을 부여하고 리듬감을 형성하는데, 이는 미니멀리즘 건축에서 나타나는 기하학적 형태의 반복된 조합과 유사한 원리를 따른다[12]. 이러한 시각적 장치들은 단순히 배경의 역할을 넘어, 그 자체로 고대 문명의 서사를 암시하는 환경 스토리텔링(Environmental Storytelling)의 효과적인 기반이 된다.

Fig. 2.

Background environment of the game Journey

Fig. 3.

Ruin structures in the game Journey

3-2 색채: 제한과 기능적 활용

《저니》는 제한된 색상 팔레트를 사용하여 시각적 통일성을 유지하면서도, 각 색채를 활용하여 기능적이고 상징적인 목적을 효과적으로 달성한다. 그림 4에서 볼 수 있듯, 게임은 각 단계별로 주조색을 명확히 설정하여 통일감 있는 분위기를 조성한다.

Fig. 4.

Stage-specific color composition and emotional arc in the game Journey

예를 들어, 게임 초반부의 광활한 사막은 모래의 오렌지색과 하늘의 녹색이 주를 이루며, 이러한 의도적인 색상 제한은 플레이어의 시선을 붉은색 천이나 멀리 보이는 산의 빛과 같은 중요한 기능적 요소로 유도하는 시각적 계층 구조를 만들어내는 것을 목표로 한다. 패키지 디자인에서 미니멀리즘의 명료성이 소비자의 감성 지각에 긍정적 영향을 미친다고 분석된 것과 같은 원리이며, 《저니》의 명확한 색채 구분 역시 플레이어의 감정적 반응을 유도하는 데 효과적으로 작용한다[13].

이러한 기능적 역할을 넘어, 《저니》의 색채는 감정을 전달하고 서사를 이끄는 가장 적극적인 도구로 활용된다. 게임의 색채 구성은 플레이어의 ‘감정적 궤적(Emotional Arc)’을 따라 의도적으로 설계된 일종의 ‘컬러 스크립트(Color Script)’로 기능한다[10]. 게임 초반의 따뜻한 난색 계열은 모험에 대한 희망과 호기심을 유발하고, 지하 동굴의 어둡고 차가운 푸른색과 검은색은 시련과 절망의 감정을 시각적으로 구현한다. 이후 눈 덮인 산의 차가운 흰색은 고난과 인내를 상징하며, 마침내 도달하는 정상의 눈부신 빛은 정화와 초월의 감정을 유도할 가능성을 시각적으로 제시한다. 이처럼 색채의 점진적 변화를 통해 주인공의 내적 성장을 상징적으로 보여주는 방식은, 흑백의 세계에 색이 추가되며 주인공의 감정 회복을 표현한 게임 <그리스(Gris)>의 사례와도 그 원리를 같이한다[14]. 다만, <그리스(Gris)>에 관한 선행연구가 주로 퍼스 기호학(Peircean Semiotics)을 통해 상징적 의미 해석에 집중했다면[14], 본 연구는 《저니》를 대상으로 미니멀리즘의 조형 원리와 도널드 노먼의 감성 디자인 이론을 적용하여 시각 언어의 ‘설계 구조’ 자체를 분석했다는 점에서 접근 방식에 차이가 있다.

결국 《저니》는 색채를 비언어적 서사의 중요한 도구로 삼아, 대사 없이도 플레이어의 감정적 궤적과 성장의 서사를 효과적으로 전달하는 기반을 마련한다. 이러한 시각적 설계는 감정적 반응을 유도하기 위한 하나의 전달 구조로서 기능할 수 있다.

3-3 공간: 여백과 빛을 통한 구성

《저니》는 광활한 공간과 극적인 빛의 사용을 통해 미니멀리즘의 공간성을 효과적으로 구현한다. 게임의 대부분을 차지하는 광활한 사막은 시각적 ‘여백(Negative Space)’으로 기능하는데, 이는 단순히 비어있음을 넘어 플레이어의 지각적 경험을 유도하는 장치이다. 한 연구에 따르면, 미니멀리즘의 공간성은 작품에만 국한하던 관람자의 시선을 외부 공간으로 분산시켜 주위 환경과 작품의 관계를 특별하게 만든다[15]. 이처럼 《저니》가 구현한 여백의 공간은 플레이어에게 고독감과 동시에 압도적인 세계 앞에 선 듯한 경외감을 느끼게 할 수 있다. 이러한 감정은 칸트(Kant)가 설명한 ‘숭고(sublime)’의 미학, 즉 무한한 대상 앞에서 불쾌(왜소함)와 쾌(정신적 고양)를 동시에 느끼는 복합적인 감정과 연결되며, 디지털 미디어에서도 유효하게 작동하는 것으로 분석된다[16].

Fig. 5.

Spatial composition in Journey using negative space and light

Fig. 6.

Narrative function of shadow: Implying threat and mood shift

이러한 여백의 공간 속에서 빛과 그림자는 핵심적인 기능적, 서사적 역할을 담당한다. 빛은 게임의 시작부터 끝까지 플레이어의 목표를 제시하는 강력한 시각적 앵커로 작동한다. 특히 멀리 보이는 산 정상의 빛나는 봉우리는 단순한 길잡이를 넘어, 플레이어의 여정이 지향해야 할 궁극적인 목적지이자, 게임의 감정적 궤적(Emotional Arc)에서 ‘초월’의 단계를 상징하는 서사적 가이드로 기능한다[10].

반면, 그림자는 폐허로 하강하는 장면에서 깊고 어두워지며 탐험에서 생존으로의 분위기 전환을 시각적으로 예고하는 등, 위협과 서사적 전환을 암시하는 데 사용된다. 미니멀리즘 아티스트 ‘댄 플래빈’이 산업 재료인 형광등을 통해 빛과 공간의 새로운 상호관계를 형성한 것과 같이, 《저니》 역시 빛이라는 비물질적 요소를 통해 게임 공간에 뚜렷한 의미와 방향성을 부여하고 있다[7].

3-4 인터페이스(UI): 정보의 최소화와 유기적 전달

《저니》의 미니멀리즘은 플레이어와 게임 세계 사이의 매개체인 인터페이스를 거의 완벽하게 제거함으로써 그 정점에 달한다. 게임은 체력 바, 미니맵, 점수와 같은 일반적인 HUD(Head-Up Display)를 의도적으로 배제하여, 플레이어와 게임 세계 사이에 존재할 수 있는 시각적, 심리적 장벽을 허물고 온전한 몰입 경험을 제공한다. 미니멀리즘 GUI는 정보 전달의 효율성을 높이고 사용자의 인지적 부담을 줄이는 효과가 있다[17]. 《저니》는 이러한 원리를 충실하게 구현한 사례라 할 수 있다.

필수적인 정보는 화면 위에 표시되는 대신, 게임 세계의 일부가 되어 유기적으로 전달된다. 예를 들어, 플레이어의 비행 능력은 캐릭터가 두른 스카프의 길이와 빛나는 정도로 직관적으로 표현된다. 이러한 방식은 정보를 게임의 맥락 속에서 자연스럽게 습득하게 하여 몰입을 방해하지 않는다. 나아가 다른 플레이어와 직접 소통할 수 있는 수단은 ‘소리내기(chirp)’라는 단순한 음성 신호로 최소화되어 있으며, 플레이어들은 이를 포함한 모든 비언어적 상호작용을 통해 교감하게 된다. 개발팀은 온라인 게임에서 흔히 발생하는 부정적 상호작용을 막기 위해, 의도적으로 문자 및 음성 채팅 기능을 배제했다[18]. 이처럼 언어적 소통을 제한하는 디자인은, 플레이어들이 서로의 행동과 의도에 집중하고 공유된 경험을 통해 관계를 맺도록 유도하며, 이는 언어를 넘어서는 순수한 교감을 형성할 가능성을 열어주는 기반으로 기능할 수 있다[10].

Fig. 7.

Change in scarf length as an indicator of growth

Fig. 8.

Glowing effect of the scarf visualizing flying energy

3-5 기호학적 분석: 비언어적 의미 전달 구조

《저니》의 미니멀리즘이 구현하는 비언어적 서사는 퍼스(Peirce)의 기호학적 틀을 통해 그 의미 전달 구조를 체계적으로 분석할 수 있다. 퍼스에 따르면 기호는 표상체, 대상체, 해석체의 세 가지 요소가 유기적으로 연결된 관계를 통해 의미를 생성한다[14]. 이러한 기호의 관계에 따라, 기호는 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있는데, 바로 도상(icon), 지표(index), 상징(symbol)이다[10]. 《저니》는 이 기호들을 복합적으로 활용하여, 플레이어가 텍스트 없이도 세계의 의미를 해석하고 감성적으로 몰입하게 만드는 유기적인 체계를 구축한다.

Fig. 9.

The murals of Journey as an iconic sign

첫째, ‘도상적 기호(Icon)’는 대상과의 ‘유사성’을 통해 의미를 전달한다. 게임 내에서 발견되는 벽화는 가장 대표적인 도상 기호로, 과거 문명의 사건과 인물들을 시각적으로 묘사한다. 이 벽화들은 플레이어 캐릭터와 닮은 로브를 입은 인물들이 문명을 세우고, 거대한 전쟁을 겪으며, 결국 쇠락하는 과정을 보여줌으로써 플레이어가 세계의 역사와 자신의 여정이 갖는 의미를 직접 유추하게 만든다. 이는 단순한 배경 설명을 넘어, 플레이어에게 앞으로 닥칠 시련을 암시하고 여정의 목적을 되새기게 하는 서사적 기능을 수행한다.

둘째, ‘지표적 기호(Index)’는 대상과의 직접적인 ‘인과관계’나 물리적 연결을 통해 의미를 나타낸다. 캐릭터의 스카프 길이는 비행 능력의 총량과 직접적인 인과관계를 맺는 가장 핵심적인 지표 기호이다[10]. 그림 7은 이처럼 스카프의 길이가 성장을 나타내는 모습을 보여준다. 나아가 그림 8과 같이 스카프가 빛나는 정도는 현재 남아있는 비행 에너지의 양을, 바람에 흩날리는 천 조각들은 상승기류의 존재를 직접 가리키는 지표로 기능한다. 이러한 지표 기호들은 플레이어가 복잡한 UI 없이도 직관적으로 자신의 상태와 환경을 파악하게 하여, 게임 세계에 대한 몰입을 방해하지 않고 자연스러운 상호작용을 가능하게 한다.

셋째, ‘상징적 기호(Symbol)’는 사회적 ‘관습’이나 학습을 통해 의미가 부여된 기호이다. 게임의 최종 목표인 산 정상의 빛은 가장 강력한 상징으로 작동하며, 여정 내내 반복적으로 제시되고 벽화(도상)에서도 숭배의 대상으로 묘사되는 과정을 통해 점차 ‘희망’, ‘구원’, ‘초월’과 같은 추상적 개념을 나타내게 된다[10]. 이는 상징기호가 사회적 규칙에 따라 의미를 구성하는 기호라는 원리와 일치하며, 플레이어가 게임의 시각 언어를 학습함으로써 성립되는 규칙에 기반을 둔다[14].

결론적으로, 《저니》의 세계는 도상(벽화)을 통해 역사를 배우고, 지표(스카프, 환경)를 통해 현재를 파악하며, 상징(산의 빛)을 통해 미래의 목표를 추구하는 정교한 기호학적 체계로 구성되어 있다. 이러한 기호들은 서로 복합적으로 작용하여, 대사 한마디 없이도 풍부한 서사를 구축하고 플레이어의 능동적인 해석을 이끌어내는 핵심적인 장치로 기능한다.


Ⅳ. 사용자 경험 분석: 미니멀리즘과 감성 경험의 연결

앞선 3장에서는 《저니》의 형태, 색채, 공간 등 미니멀리즘의 시각적 구성 요소를 분석하였다. 본 4장에서는 이러한 시각적 설계가 도널드 노먼의 감성 디자인 3단계 이론을 중심으로, ‘열린 작품’ 이론 및 구조적 결핍 개념, 힐링 게임 특성과의 연계 등을 통해 어떻게 감성적 게임 경험으로 확장되는지를 분석하고자 한다.

4-1 감성 경험의 다층적 구조: 도널드 노먼 이론의 적용

《저니》의 플레이 경험이 어떻게 다층적인 감성 반응을 유발하는지는 도널드 노먼의 감성 디자인 3단계 이론을 통해 효과적으로 분석할 수 있다. 이 이론은 본능적, 행동적, 반성적 층위로 사용자 경험을 구분하고, 감성적 몰입의 설계 구조로 기능한다는 점에서 국내 디자인 분야에서도 실질적으로 적용된 바 있다[19],[20]. 디자인 경험은 여러 층위로 나뉘는데, 미니멀리즘 디자인이 적용된 《저니》는 이 모든 단계에 체계적으로 대응하는 경험 구조를 갖추고 있다.

Analysis of emotional experience structure in Journey

첫 번째인 ‘본능적(Visceral)’ 단계는 외형적 아름다움과 즉각적인 감각적 즐거움에 초점을 맞춘다. 실제로 선행 연구에 따르면, 《저니》의 개발팀은 플레이어에게 경외감을 유발하기 위해 광활한 풍경을 의도적으로 설계했으며, 모래에서 미끄러지는 움직임을 통해 순수한 감각적 즐거움을 제공하고자 했다[10]. 이러한 설계는 광활한 사막 풍경, 부드러운 모래의 질감, 유려한 캐릭터의 움직임을 통해 플레이어에게 시각적 쾌감을 제공하며, 감성 디자인의 본능적 단계를 충족시키고자 한 전략으로 해석할 수 있다.

다음으로 기능과 사용성을 중시하는 ‘행동적(Behavioral)’ 단계에서, 《저니》는 단순하고 직관적인 조작 방식과 세심하게 조절된 진행 속도를 통해 사용에 대한 불편함 없이, 플레이어가 직관적으로 게임을 이해하며 몰입 상태에 도달할 수 있도록 설계되었다. 이러한 설계는 플레이어의 경쟁 압박이나 좌절감을 줄이고 몰입을 유도하기 위해 ‘쉽고 단순한 플레이 방식’을 채택하는 힐링 게임의 핵심적인 설계 원리와 정확히 일치한다[2]. 《저니》의 미니멀한 인터페이스와 조작 체계는 이러한 원칙을 따르는 행동적 디자인의 훌륭한 사례다.

마지막으로, 개인적 의미 부여와 기억 등 고차원적 인지 과정과 관련된 ‘반성적(Reflective)’ 단계가 있다. 《저니》는 이 단계에서 플레이어의 내면적 해석을 유도하는 구조를 취하고 있다. 선행 연구에 따르면, 《저니》의 서사 구조는 ‘단일신화(Monomyth)’를 기반으로 하며, 게임의 각 단계는 인간의 ‘삶의 단계(Stages of Life)’와 유사하게 설계되어 있다는 분석도 제시된다[10]. 이러한 서사적 구성은 명확한 설명 대신 상징적 이미지와 암시를 통해, 플레이어가 자신의 경험과 가치관에 빗대어 게임의 여정을 ‘삶의 은유’로 해석하도록 만든다. 그 결과, 플레이어는 단순한 게임 진행을 넘어 ‘초월(Transcending)’의 감정을 경험하고, 깊은 자기 성찰의 단계에 이르게 된다. 이러한 반성적 차원의 감성 경험은 단지 게임에 국한되지 않으며, 상업 공간 디자인(VMD)에서도 감성적 요소가 소비자의 행동에 실질적인 영향을 미친다는 분석과 일맥상통한다[19],[20]. 실제로, 감성적 경험은 때로는 실용적 요소보다 제품의 성공에 더 큰 영향을 미친다고 평가되기도 한다.

결과적으로, 《저니》의 디자인은 도널드 노먼의 세 가지 감성 디자인 단계가 유기적으로 작동하여, 플레이어에게 총체적이고도 깊이 있는 감성적 몰입을 제공하는 구조를 형성한다.

4-2 능동적 해석의 메커니즘: '구조적 결핍'과 '열린 작품'

《저니》의 미니멀리즘은 2-4절에서 논의된 ‘열린 작품’ 이론을 ‘구조적 결핍’이라는 구체적인 설계 전략을 통해 구현한다. 전략적인 정보의 결핍은 플레이어를 수동적 수용자에서 능동적인 ‘해석자’로 변모시키며, 게임 세계의 의미를 스스로 구성하도록 적극적으로 초대하는 매커니즘으로 작동한다[10].

실제로 《저니》는 불필요한 요소를 체계적으로 제거하는 ‘빼기 디자인(Design by Subtraction)’이라는 개발 철학을 따랐으며, 이는 플레이어가 게임의 핵심 경험에 더욱 집중하도록 만드는 전략이다[10]. 이러한 구조는 플레이어에게 게임 세계의 의미를 파악하기 위한 주체적인 ‘에르고딕(ergodic)’한 노력을 요구하며, 이 과정에서 플레이어는 단순한 정보 소비자를 넘어, 능동적인 해석을 통해 내러티브 형성에 참여하게 된다[10].

이러한 ‘구조적 결핍’은 《저니》의 여러 디자인 요소에서 구체적으로 나타난다. 첫째, 서사의 결핍이다. 게임은 명확한 대사나 배경 이야기 없이, 무너진 유적과 상징적인 벽화 등 환경적 단서만을 제시하여 플레이어가 흩어진 기호들을 조합해 자신만의 방식으로 역사를 재구성하도록 유도한다. 둘째, 캐릭터 정체성의 결핍이다. 플레이어의 아바타는 성별이나 나이를 특정할 수 없는 추상적인 형태로 디자인되어, 플레이어가 어떤 선입견도 없이 자신을 투영할 수 있는 ‘심리적 스크린’ 역할을 한다[10]. 마지막으로, 소통 방식의 결핍이다. 다른 플레이어와의 상호작용은 문자나 음성 채팅 없이, 오직 단순한 ‘소리내기(chirp)’와 움직임만으로 가능하다[18]. 이 극단적인 제약은 오히려 언어를 넘어선 순수한 교감과 유대감을 형성하게 만들며, 각 상호작용의 의미를 플레이어 스스로가 부여하게 한다.

결과적으로, 의도적으로 비워진 정보의 공백은 플레이어의 상상력과 해석이 채워 넣을 수 있는 ‘열린’ 심리적 공간을 창출한다. 사용자 경험 디자인에는 성공적인 경험의 핵심 열쇠가 ‘참여’이며, 사용자의 참여 없이는 경험이 존재할 수 없다는 원칙이 있다[21]. 이처럼 플레이어는 능동적인 참여를 통해 자신만의 고유한 내러티브를 구성하게 되며, 이는 《저니》를 단순한 소비 콘텐츠가 아닌, 개인적인 의미를 창조하는 깊이 있는 경험으로 격상시키는 핵심 기제이다.

4-3 내적 성찰의 기반: 인지 부하 감소와 심리적 여유

미니멀리즘의 시각적 원리들은 단순한 심미적 스타일을 넘어, 《저니》의 감성 경험을 구축하는 구조적 토대로서 기능한다. 가장 먼저, 《저니》의 디자인은 불필요한 시각 정보를 체계적으로 제거함으로써 플레이어의 인지 부하를 감소시킨다. 미니멀리즘 게임의 추상화는 인지된 복잡성을 낮춰 접근성을 높이는 효과를 가져온다[18]. 이러한 접근 방식은 미니멀리즘 UI 디자인이 사용자의 인지적 부담을 줄이는 대표적인 효과와도 일치한다[22]. 그 결과 플레이어는 정보 과잉에서 오는 인지적 부담에서 벗어나 시각적 안정감을 느끼고, 게임의 서정적인 분위기에 온전히 몰입할 수 있게 된다.

이렇게 확보된 심리적 여유는 플레이어의 내적 성찰을 위한 공간을 제공하는 기반이 된다. 특히, 게임이 제공하는 구체적인 정보가 최소화될수록 플레이어는 외부 세계에서 의미를 찾기보다, 자신의 기억과 감정을 통해 그 경험의 빈 곳을 채우려 하게 된다. 바로 이 과정에서 자연스럽게 내적 성찰이 이루어지는 것이다[10]. 이는 힐링 게임이 현실 세계와의 심리적 거리감을 확보하여 플레이어가 게임 공간을 안전한 도피처이자 내면 성찰의 공간으로 인식하게 돕는다는 분석과 맥을 같이 한다[2].

또한, 힐링 게임은 성과 중심의 현실에서 벗어나 과정 자체를 즐기는 ‘무의미한 행동’을 장려하는 특징을 가진다[2]. 《저니》에서는 이러한 특징이 광활하고 아름다운 환경을 탐험하는 행위를 통해 강력한 시각적 지원을 받는다. 이는 단순히 목표 지향적인 플레이에서 벗어나는 것을 넘어, ‘의미 있는 행동’에 대한 저항이자 ‘능동적인 휴식의 선언’으로서 기능하며, 그 과정 자체가 게임의 중요한 즐거움이 되는 결정적인 장치로 작동한다[2].


Ⅴ. 결 론

본 연구는 게임 《저니》의 시각 구조를 미니멀리즘의 조형 원리를 바탕으로 분석하고, 그 구조가 플레이어의 감성 경험 설계에 어떻게 기여하는지를 살펴보았다. 분석 결과, 《저니》는 형태의 단순화, 제한된 색채, 여백과 빛의 활용, 비가시적 인터페이스 등 미니멀리즘의 핵심 원칙을 게임 디자인 전반에 일관되게 적용하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 시각적 절제는 단순한 미학적 스타일을 넘어, 플레이어의 인지 부하를 줄이고 핵심 감성 경험에 집중하도록 유도하며, 능동적 해석을 가능하게 하는 효과적인 ‘열린 구조’로 작용할 수 있음을 시사한다. 이처럼 《저니》의 미니멀리즘은 깊이 있는 감성 경험을 유도하는 심리적·구조적 장치로 기능할 가능성을 보여준다.

《저니》의 사례는 미니멀리즘 게임 아트가 지닌 가능성을 보여주는 대표적인 예로 볼 수 있다. 미니멀리즘은 언어와 문화의 장벽을 넘어 감성적 소통을 가능하게 하고, 플레이어의 상상력을 자극하여 몰입과 성찰을 유도할 수 있는 잠재력을 지닌다. 또한, 미니멀한 아트 스타일은 제작 프로세스의 효율성을 높여 소규모 팀에게도 고품질의 감성적 경험을 구현할 기회를 제공한다. 이는 생성형 AI를 활용한 3D 캐릭터 제작의 효율성 향상 연구에서도 일정 부분 그 가능성이 확인된 바 있다[23].

그러나 미니멀리즘에는 한계점도 존재한다. 예를 들어, 일부 연구에서는 《저니》와 같은 게임이 ‘토탈 미니멀리즘(Total Minimalism)’의 엄격한 기준에는 부합하지 않을 수 있다고 지적하며, 주요 요소에 선택적으로 미니멀리즘을 적용하는 ‘스마트 미니멀리즘(Smart Minimalism)’이라는 개념을 제안한 바 있다[18]. 또한, 상징성을 기반으로 한 미니멀 디자인은 때때로 정보 전달의 명확성을 저해하여, 일부 플레이어에게는 의미 해석에 어려움을 주거나 몰입을 방해하는 요소로 작용할 수 있다[24]. 복잡한 정보 전달이나 빠른 판단을 요구하는 특정 장르의 게임에서는 미니멀리즘 적용에 제약이 따를 수 있다는 점도 고려할 필요가 있다.

이러한 구조적 한계에도 불구하고, 본 연구는 감성 중심 게임 디자인에 있어 미니멀리즘이 제시할 가능성과 전략적 방향성을 탐색하고자 하였다. 미니멀리즘은 단순히 시각 요소를 제거하는 방식이 아니라, 《저니》가 스카프의 길이를 통해 비행 능력이라는 핵심 기능을 상징적으로 통합한 사례처럼, 모든 요소를 본질 중심으로 재구성하는 설계 원칙으로 이해될 수 있다. 또한, 이 게임은 시각적 단순함과 직관적인 조작 위에 상징적 서사를 결합함으로써, 단조로움 대신 깊은 몰입과 감성적 해석의 여지를 제공하는 ‘열린 구조’의 활용 가능성을 보여준다.

결론적으로, 본 연구는 《저니》의 사례를 통해 미니멀리즘이 단순한 시각적 스타일을 넘어서, 플레이어 경험의 구조화와 감성적 반응의 유도에 일정한 역할을 할 수 있음을 제시하였다. 형태, 색채, 공간, 인터페이스 전반에 걸친 미니멀리즘 원칙의 일관된 적용은 《저니》를 비언어적 소통과 보편적 공감대를 형성하는 예술적 수준의 사례로 분석해볼 가능성을 보여준다. 또한, 본 연구는 기존에 통합적으로 논의되어 온 감성 경험을 ‘미니멀리즘의 시각 언어’라는 구체적인 분석 틀을 통해 구조화하였다는 점에서 학술적 의의가 있다고 판단된다.

다만, 본 연구는 분석 범위를 시각적 요소에 한정함으로써 해석의 깊이를 확보하고자 하였으나, 《저니》의 감성 경험은 음악, 사운드 디자인, 상호작용 서사 등 다양한 요소가 복합적으로 작용하여 구성된다는 점에서, 이들을 모두 포괄하지 못한 한계가 존재한다. 향후 연구에서는 이러한 시각 중심 분석을 토대로, 청각적 요소나 내러티브 구조와 감성 경험 간의 상호작용을 통합적으로 고찰하는 후속 연구가 이어질 필요가 있다.

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저자소개

김진훈(Jin-Hoon Kim)

2023년:대진대학교 대학원 미술학과 서양화 전공 (미술학 석사)

2024년:대진대학교 미술만화게임학부 조교수

2012년~2015년: 위메이드

2016년~2017년: 잇츠게임즈

2018년~2024년: 넷마블 넥서스

2024년~현 재: 대진대학교 미술만화게임학부 조교수

※관심분야:게임, 컨셉아트, 생성형 AI

Fig. 1.

Fig. 1.
The character appearance in the game Journey

Fig. 2.

Fig. 2.
Background environment of the game Journey

Fig. 3.

Fig. 3.
Ruin structures in the game Journey

Fig. 4.

Fig. 4.
Stage-specific color composition and emotional arc in the game Journey

Fig. 5.

Fig. 5.
Spatial composition in Journey using negative space and light

Fig. 6.

Fig. 6.
Narrative function of shadow: Implying threat and mood shift

Fig. 7.

Fig. 7.
Change in scarf length as an indicator of growth

Fig. 8.

Fig. 8.
Glowing effect of the scarf visualizing flying energy

Fig. 9.

Fig. 9.
The murals of Journey as an iconic sign

Table 1.

Gestalt principles in the visual elements of journey

Principle Core Concept Application in Journey
Proximity Grouping close objects. Perceiving nearby cloth pieces as one updraft.
Similarity Grouping similar objects. Recognizing ancient symbols as a single clue set.
Closure Seeing incomplete shapes as whole. Imagining the full structure of ruined buildings.

Table 2.

Analysis of emotional experience structure in Journey

Level Core Definition Application Keywords in Journey
Visceral Immediate first impressions and sensory experience related to appearance. Vast landscapes, Sand texture, Fluid movement, Visual pleasure
Behavioral Experience focused on function, performance, and ease of use. Simple controls, Usability, Flow state, Minimal interface
Reflective Holistic experience involving personal meaning-making, memory, self-image, and cultural values. Symbolic narrative, Empathy, Metaphor for life, Self-reflection