Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 7, pp.1843-1852
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Jul 2025
Received 12 Jun 2025 Revised 07 Jul 2025 Accepted 21 Jul 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.7.1843

VR 기반 분리배출 교육 효과 연구 제안: AI 에이전트와 가이드북 비교연구

강정현1 ; 박희영2 ; 유희주2 ; 정태양2 ; 황동욱3, *
1광운대학교 일반대학원 메타버스융합학과 석박통합과정
2광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 학사과정
3광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 조교수
Comparative Study on the Effectiveness of Virtual Reality-Based Waste Sorting Education: Artificial Intelligence Agents vs. Guidebooks
Jeonghyun Kang1 ; Heeyoung Park2 ; Heejoo Yoo2 ; Taeyang Jung2 ; Dongwook Hwang3, *
1Integrated PhD Course, Department of Metaverse Convergence, Kwangwoon University Graduate School, Seoul 01890, Korea
2Bachelor’s Course, School of Media and Communication, Kwangwoon University, Seoul 01890, Korea
3Assistant Professor, School of Media and Communication, Kwangwoon University, Seoul 01890, Korea

Correspondence to: *Dongwook Hwang Tel: +82-2-940-8453 E-mail: dongwookkr@kw.ac.kr

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초록

최근 환경 보호의 중요성이 강조됨에 따라 다양한 환경 교육 방법이 연구되고 있다. 본 연구는 가상현실(VR)과 인공지능(AI) 에이전트 기반 분리배출 콘텐츠를 개발하고, 정보 제공 방식(AI 에이전트 vs. 가이드북)이 환경 인식 및 사용자 경험에 미치는 효과를 비교하였다. 대학생 46명을 대상으로 진행되었으며, 각 집단은 VR 콘텐츠를 통해 분리배출 과정을 체험하였다. 분석 결과, 두 집단 간에는 환경 인식, 교육 효과, 사용자 경험, 정보 제공 방식 효과에 있어 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 각 집단 모두 기준값보다 유의하게 높은 점수를 보여, VR 기반 학습의 전반적 효과성과 정보 제공 방식의 교육적 가능성이 확인되었다. 본 연구는 몰입형 환경교육 설계 시 다양한 정보 제공 방식이 긍정적 학습 경험을 유도할 수 있음을 시사한다.

Abstract

As environmental protection gains importance, diverse educational methods are being explored. This study developed a virtual reality (VR) waste sorting program featuring an artificial intelligence (AI) agent and compared two information delivery methods (AI agent vs. guidebook) in terms of environmental awareness and user experience. Forty-six university students participated and experienced waste sorting through VR. Results showed no statistically significant differences between the groups in terms of environmental awareness, perceived educational effectiveness, user experience, and informativeness. However, both groups scored significantly higher than the baseline on all variables, confirming the overall effectiveness of VR-based learning and the potential of both delivery methods. These findings suggest that immersive VR environmental education can offer positive learning experiences and various information delivery methods can effectively support learner engagement.

Keywords:

Virtual Reality, Artificial Intelligence Agent, Environmental Education, Waste Sorting, User Experience

키워드:

가상현실, AI 에이전트, 환경교육, 분리배출, 사용자 경험

Ⅰ. 서 론

오늘날 환경 문제는 생태적 위기를 넘어 사회 전반에 영향을 미치는 중대한 이슈로 부각되고 있으며, 이에 따라 올바른 분리배출의 중요성도 함께 강조되고 있다. 그러나 국민 다수가 폐기물 처리 기준을 잘 지키고 있다고 인식하는 반면, 실제 분리배출 실태는 그에 미치지 못한다. 이는 일상 속 환경교육이 충분히 이루어지지 않고 있음을 시사한다[1].

이처럼 교육의 부재는 환경 문제에 대한 무관심으로 이어지고, 실천을 저해하는 요인이 된다. 따라서 단순한 지식 전달을 넘어 환경 보호에 대한 ‘인식’을 높이고, 관련 ‘지식’, ‘태도’, ‘기술’을 제공하며, 실제 ‘참여’를 유도하는 방향으로 전환될 필요가 있다[2]. 특히, 지속적인 행동 변화를 위해서는 자발적으로 몰입하고 체험할 수 있는 교육 방식이 요구된다.

디지털 미디어 환경의 확산으로 교육은 온라인과 오프라인의 경계를 넘나들며 확장되고 있다. 온라인 콘텐츠는 교육 접근성을 높였지만, 비대면 특성상 학습자의 적극적 참여를 유도하는 데 한계가 있다[3]. 환경교육에서도 단순히 면대면 수업을 디지털로 전환한 방식은 체험적 학습을 충분히 제공하지 못하며, 교수자와 학습자 간의 소통 단절을 초래할 수 있다. 따라서 온라인 환경교육에서는 상호작용 기반 프로그램을 통해 양방향 커뮤니케이션을 활성화하고, 학습자의 주도적 참여를 유도하는 설계가 필요하다. 더불어, 온라인에서 습득한 지식이 가상공간에서의 체험으로 확장된다면, 환경에 대한 이해와 실천 행동을 더욱 효과적으로 촉진할 수 있다[3].

이러한 맥락에서 가상현실(VR)은 사용자가 실제와 유사한 경험을 통해 학습할 수 있는 기술로 주목받고 있다. VR은 단순한 정보 전달을 넘어, 사용자가 콘텐츠와 직접 상호작용하며 몰입할 수 있게 함으로써 온라인 교육의 한계를 보완할 수 있는 유용한 수단이다. 특히 환경오염 문제를 주제로 한 VR 시뮬레이션은 감각적 몰입을 통해 환경에 대한 인식을 제고하고, 경각심을 유도하는 데 효과적이다.

이에 본 연구는 인공지능(AI) 기반 에이전트와 게임화(gamification) 요소를 접목한 VR 환경교육 콘텐츠를 개발하였으며, 학습자가 VR을 통해 환경 문제를 보다 현실감 있게 인식하고, AI 에이전트와 실시간으로 상호작용하며 피드백을 받을 수 있도록 설계되었다. 이를 바탕으로 동일한 VR 환경 내에서 두 가지 정보 제공 방식(AI 에이전트 vs. 텍스트 기반 가이드북)의 효과를 비교하고, 효과적인 환경교육 설계의 방향성을 탐색하고자 한다.


Ⅱ. 이론적 배경

2-1 가상현실과 교육

VR은 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각 자극을 통합해 몰입형 학습 환경을 제공하며, 학습자의 주의 집중과 직관적 상호작용을 높인다[4]. 이러한 특성으로 VR은 전통적인 교육 방식의 한계를 보완할 수 있는 수단으로 주목받고 있으며, 교육 현장에서의 활용도 점차 확대되고 있다[5].

VR에서 핵심 개념으로 논의되는 프레즌스(presence)는 학습자가 가상 환경에 실제로 존재한다는 심리적 경험을 의미하며, 이는 학습자의 인지적 몰입과 능동적 참여를 유도하는 중요한 요인으로 작용한다[6]. 선행연구에 따르면, 프레즌스가 학습 만족도와 인지된 학습 효과 모두에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다[7].

이러한 맥락에서 VR이 제공하는 몰입적 환경은 환경교육과 같은 실천 중심의 학습 영역에서도 효과적으로 활용될 수 있다. 복잡한 환경 문제를 시각화하고, 실생활과 유사한 상황을 체험하게 함으로써 학습자의 흥미와 이해도를 높이고, 나아가 환경 보호 실천 행동을 유도하는 데 기여할 수 있을 것이다.

2-2 AI 에이전트의 교육적 활용 가치

대규모 언어 모델(LLM)의 발전은 교육 현장에서 지능형 튜터 또는 가상 조력자로서 새로운 가능성이 열리고 있다. 특히 챗봇과 같은 대화형 AI 에이전트는 학습자의 질문에 실시간으로 응답하고 맞춤형 피드백을 제공하여 학습 동기와 성취를 높이는 데 기여한다[8]. VR과 결합된 AI 에이전트는 단순 정보 제공을 넘어 언어적 상호작용을 통한 학습 촉진자로 기능할 수 있으며, 실제로 사용자가 가상 에이전트와의 대화를 통해 효과적으로 기술을 습득한 사례도 보고되고 있다[9]. 더 나아가, ChatGPT 등 생성형 AI는 복잡한 개념을 설명하고 즉각 응답함으로써 학습자의 이해도와 몰입도를 높일 수 있다[10].

이처럼 VR과 AI 에이전트의 융합은 실시간 피드백과 상호작용 기반 학습을 제공하여 환경교육처럼 체험이 중요한 영역에 효과적으로 적용될 수 있다. AI 에이전트는 학습자의 시행착오를 지원하고 학습 경로를 안내하며 동기를 유도하는 ‘지능형 가이드’ 역할을 수행한다. 최근에는 LLM 기반 AI 에이전트를 보다 정교하게 설계하려는 시도도 활발하다. 한 연구에서는 GPT 계열 모델을 기반으로, 가상의 사회적 환경에서 자율적으로 상호작용하고, 과거 경험을 기억해 이후 행동에 반영할 수 있는 에이전트를 개발하였다. 이러한 에이전트들은 일상 대화는 물론 감정 표현, 사회적 관계 형성, 장기 목표 설정 등 복합적인 행위를 수행하며, 상황에 맞는 개연성 있는 반응을 보이는 특징을 지녔다[11].

그러나 이처럼 정교한 기능을 갖춘 AI 에이전트가 개발되고 있음에도, 실제 교육 현장에서 실시간 상호작용이 가능한 기술은 아직 초기 단계에 머물러 있다. 또한, 효과적인 설계 원리나 상호작용 전략에 대한 학문적 축적도 충분하지 않은 실정이다. 따라서 LLM 기반 AI 에이전트를 교육적으로 효과적으로 활용하기 위해서는 대화 시나리오 구성, 발화 인식 및 처리, 문맥 기반 응답 생성 알고리즘 등에 관한 추가 연구가 필요하다.

2-3 환경교육에서의 몰입형 학습과 VR 활용

환경교육은 기후변화, 생태계 보전 등과 같은 추상적이고 거시적인 주제를 주로 다루기 때문에, 학습자가 해당 내용을 실제로 체감하거나 정서적으로 공감하기 어렵다는 한계가 존재한다. 이러한 문제를 극복하기 위한 방안으로, 간접 경험을 실제처럼 인식하도록 설계된 몰입형 콘텐츠의 교육적 활용이 주목받고 있다[12]. VR은 시공간 제약 없이 직관적이고 몰입감 있는 학습 경험을 제공하여, 인지적 이해뿐 아니라 태도 변화에도 기여할 수 있다. 이를 통해 학습자는 인지적 이해뿐만 아니라 정서적 태도 변화까지 경험할 수 있으며, 이러한 특성은 환경교육의 학습 효과를 제고하는 데 있어 특히 유용하게 작용한다.

선행연구에 따르면, 해양 산성화를 주제로 한 VR 학습은 관련 지식의 향상뿐만 아니라, 수 주 후에도 학습 효과가 지속되었으며, 산호초 감소 시나리오를 체험한 학습자들은 위기의식을 느끼고 친환경적 태도 변화와 함께 환경 감수성과 관심 수준이 향상되는 경향을 보였다[13]. 이는 VR 기반 학습이 인지적 영역을 넘어 정의적 영역에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 또한 국내 연구에서도 VR 생태환경 체험 프로그램이 학습자의 환경 인식과 문제 해결력 향상에 기여한 것으로 나타나, 실감형 콘텐츠가 환경교육의 효과를 높이는 데 유의미하게 작용함을 보여준다[14].

따라서 VR은 학습자에게 현장감 있는 체험을 제공함으로써 환경 문제에 대한 이해를 심화시키고, 친환경적 태도 형성에 기여할 수 있는 잠재력을 지닌다. 이에 본 연구는 VR 기반 환경교육이 학습자의 인식과 심리적 경험에 미치는 영향을 탐색하고자 하며, 특히 정보 제공 방식에 따른 학습 효과의 차이를 비교하고, 콘텐츠 사용성을 종합적으로 평가하고자 한다. 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다:

  • 연구문제 1-1. VR 분리배출 콘텐츠 내 정보 제공 방식(AI 에이전트 vs. 가이드북)에 따라 환경 인식 변화(사전–사후)에 유의미한 차이가 있는가?
  • 연구문제 1-2. VR 콘텐츠에서 AI 에이전트를 활용한 사용자의 환경 인식 변화는 어떠한가?
  • 연구문제 1-3. VR 콘텐츠에서 가이드북을 활용한 사용자의 환경 인식 변화는 어떠한가?
  • 연구문제 2-1. VR 분리배출 콘텐츠 내 정보 제공 방식(AI 에이전트 vs. 가이드북)에 따라 교육 효과에 유의미한 차이가 있는가?
  • 연구문제 2-2. VR 콘텐츠에서 AI 에이전트를 활용한 사용자의 교육 효과는 어떠한가?
  • 연구문제 2-3. VR 콘텐츠에서 가이드북을 활용한 사용자의 교육 효과는 어떠한가?
  • 연구문제 3-1. VR 분리배출 콘텐츠 내 정보 제공 방식(AI 에이전트 vs. 가이드북)에 따라 VR 콘텐츠 사용자 경험에 유의미한 차이가 있는가?
  • 연구문제 3-2. VR 콘텐츠에서 AI 에이전트를 활용한 사용자 경험 효과는 어떠한가?
  • 연구문제 3-3. VR 콘텐츠에서 가이드북을 활용한 사용자 경험 효과는 어떠한가?
  • 연구문제 4-1. VR 분리배출 콘텐츠 내 정보 제공 방식(AI 에이전트 vs. 가이드북)에 따라 용이성, 실용성, 전문성, 동기부여에 유의미한 차이가 있는가?
  • 연구문제 4-2. VR 콘텐츠에서 AI 에이전트를 활용한 사용자의 용이성, 실용성, 전문성, 동기부여는 어떠한가?
  • 연구문제 4-3. VR 콘텐츠에서 가이드북을 활용한 사용자의 용이성, 실용성, 전문성, 동기부여는 어떠한가?
  • 연구문제 5. VR 분리배출 콘텐츠 내 AI 에이전트와의 상호작용에 대한 사용자 경험은 어떠한가?

Ⅲ. 연구 방법

3-1 실험참여자와 측정

본 연구는 서울 소재 4년제 대학교 재학생을 대상으로 진행되었다. 전체 참여자는 남성 26명, 여성 20명으로 구성되었으며, 평균 연령은 21.9세(SD = 2.14)였다. 모든 실험 참여자는 실험 참여 공고를 보고 자발적으로 참여하였다.

실험 참여자의 환경 문제에 대한 인식 수준을 파악하기 위해 사전-사후 동일한 문항으로 구성된 설문지를 활용하였다. 해당 설문 문항은 트빌리시 선언(Tbilisi Declaration)에서 제시한 환경교육의 다섯 가지 핵심 목표인 ‘인식’, ‘지식’, ‘태도’, ‘기술’, ‘참여’에 근거하되, 본 연구의 목적과 맥락에 맞게 수정하였다. 환경 인식의 변화를 측정하기 위한 문항은 (1) “환경 문제에 관심이 있습니까?”, (2) “환경 오염과 그로 인한 문제는 심각하다고 생각하십니까?”, (3) “분리배출을 올바르게 실천하면 우리 삶에 긍정적인 영향을 준다고 믿으십니까?”, (4) “분리배출을 올바르게 하는 방법을 배울 필요가 있다고 생각하십니까?”로 구성되었으며, 선행연구를 바탕으로 본 연구에 맞게 재구성하였다[15].

또한, 정보 제공 방식 간 교육 효과 인식은 사전-사후 비교 및 VR 콘텐츠의 유익성 평가 항목으로 측정하였다[16]. VR 분리배출 교육 콘텐츠의 사용자 경험을 파악하기 위해 AttrakDiff 도구의 핵심 요소를 바탕으로 하되, 본 연구의 목적에 맞게 다섯 범주로 재구성하였다(표 1)[17]. 또한, 정보 제공 방식의 효과 비교를 위해 ‘용이성’, ‘실용성’, ‘전문성’, ‘동기부여’ 항목으로 문항을 구성하였다(표 2)[17]. 마지막으로, AI 에이전트와의 상호작용 경험을 측정하기 위해 선행연구를 바탕으로 총 5개의 문항을 구성하였으며, 각 문항은 본 연구에 맞게 수정하였다(표 3)[18].

Items for evaluating user experience with VR waste sorting content

Items for evaluating the usefulness of information delivery methods (AI agent vs. guidebook) in VR waste sorting content

Items for evaluating the AI agent in VR waste sorting content

3-2 실험처치물

1) 교육 콘텐츠 개요

본 연구는 VR 환경에서의 환경교육 효과를 분석하기 위해 Unity 엔진(2020.3.27 ver)을 활용하여 VR 교육 콘텐츠를 직접 개발하였다(그림 1). 개발은 Windows 10 운영체제를 기반으로, AMD Ryzen 5 7600X CPU, 16GB RAM, GeForce RTX 4070 Ti GPU가 탑재된 컴퓨터 환경에서 진행되었다. 콘텐츠는 (1) 대화형 AI 에이전트를 이용한 가상 학습 가이드와 (2) 텍스트 기반 가이드북, 두 가지 정보 제공 방식으로 구성되었다. AI 에이전트형 콘텐츠는 음성 상호작용을 통해 분리배출 방법과 환경 정보를 실시간으로 안내하도록 설계되었으며, 가이드북형 콘텐츠는 사용자가 필요 시 텍스트 자료를 열람하며 정보를 탐색할 수 있도록 하였다.

Fig. 1.

Procedure of the VR waste sorting*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

2) AI 에이전트

본 연구에서 활용된 AI 에이전트(이하 ‘Leo’)는 ChatGPT-4o를 기반으로 한 음성 인터페이스 플랫폼 Convai(https://convai.com/)를 활용하여 개발되었다. Convai는 LLM에 기반한 멀티모달 상호작용 플랫폼으로, 텍스트, 음성 등 다양한 입력을 처리할 수 있도록 설계되어 있다. 다만 본 연구에서는 해당 플랫폼의 음성 인식 기능과 음성 출력 기능을 중심으로 구성하여, 사용자가 AI 에이전트와 실시간 음성 기반 대화를 통해 상호작용할 수 있도록 구현하였다. Leo는 평균 1~2초 내외의 응답 속도로 자연스러운 실시간 상호작용이 가능하도록 구현되었다.

Leo의 핵심 구성 요소 중 하나는 신뢰성 있는 정보 제공을 위한 지식 데이터베이스 구축이다. 본 연구에서는 환경부에서 제공하는 공식 자료(폐기물 분류 기준, Q&A 문서 등)를 수집하여 학습 데이터로 구성하였으며[19], 해당 자료는 토큰화(tokenization), 정규화(normalization), 표제어 추출(lemmatization) 등 일련의 전처리 과정을 거쳐 LLM이 효과적으로 응답할 수 있는 형태로 정제되었다. 이를 통해 Leo의 응답 정확도와 일관성을 높였다.

Leo는 환경교육 목적에 맞춰 질문 응답 흐름과 상호작용 방식을 정교하게 설계되었으며, 폐기물 분류 및 분리배출과 관련된 다양한 질문에 적절히 대응할 수 있도록 구현되었다. 사용자의 발화에 따라 관련 정보를 설명하거나, 잘못된 분리배출 행동에 대해 즉각적인 피드백을 제공한다. 예를 들어, 잘못된 분류 시 올바른 처리 방법과 그 오류로 인한 환경적 영향을 함께 설명한다. 또한, Leo는 단순 정보 전달을 넘어서 학습자의 능동적 참여를 유도하도록 대화형 구조로 설계되었다. 예를 들어, 사용자가 “이건 어디에 버려야 하나요?”라고 물으면 Leo는 폐기물의 분류 방법뿐 아니라 해당 폐기물이 환경에 미치는 영향, 분리배출 시 주의사항 등 연관된 정보를 추가로 제공한다(그림 2, 3). 이러한 대화형 상호작용은 학습자의 몰입도와 주체적 학습 참여를 촉진하는 데 목적이 있다.

Fig. 2.

Scene showing a question about the importance of waste sorting*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

Fig. 3.

Scene showing a question about sorting a specific type of waste*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

3) 가이드북

본 연구에서는 사용자가 분리배출 관련 정보를 직관적으로 습득할 수 있도록 VR 환경 내에서 활용 가능한 가이드북을 개발하였다. 해당 가이드북은 사용자가 필요 시 자유롭게 열람할 수 있는 텍스트 기반 학습 도구로, 분리배출 방법, 폐기물 분류 기준 등 실용적인 정보를 제공한다. 가이드북은 AI 에이전트와 달리, 음성 인식이나 실시간 대화 기능을 포함하지 않으며, 전통적인 정보 탐색 방식을 기반으로 한다. 사용자는 VR 컨트롤러를 이용해 가이드북을 열람하며, 특정 폐기물 항목을 선택하거나 내용을 스크롤하여 필요한 정보를 탐색할 수 있다(그림 4).

Fig. 4.

Information delivery via the guidebook*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

가이드북은 정보 제공의 효율성과 직관성을 높이기 위해 폐기물의 종류별로 체계적인 카테고리 구성을 적용하였다. 예를 들어, ‘플라스틱’, ‘유리’, ‘종이류’, ‘금속류’ 등의 항목으로 분류하고, 각 항목별로 배출 방법과 주의사항 등을 시각적으로 제시하였다. 사용자가 특정 폐기물을 검색하면 해당 항목에 대한 기초 정보뿐 아니라, 재활용 가능성이나 처리 과정에서의 환경적 영향 등 추가적인 배경 정보도 함께 제공되어, 학습 내용을 보다 심화할 수 있도록 구성하였다.

4) 사용자 인터랙션

VR 콘텐츠 내에서 구현된 특수 폐기물 분리배출 프로세스는, 일반적인 배출 방식과는 달리 별도의 처리 절차가 요구되는 폐기물을 중심으로 설계되었다. 사용자는 시뮬레이션을 통해 다양한 폐기물 유형을 경험하며, 일부 폐기물의 경우 단순 배출이 아닌 구조적 해체나 성분별 분리와 같은 복합적인 절차를 학습하게 된다. 예를 들어, 플라스틱·종이·금속이 혼합된 복합 폐기물의 경우, 사용자가 이를 직접 분해하여 내부 구성 요소를 확인한 뒤, 각 부품을 적절한 분리배출 방식에 따라 처리하는 과정을 수행하게 된다(그림 5). 이러한 구성은 폐기물의 구조적 특성과 처리의 복잡성, 그리고 이와 관련된 환경적 영향을 함께 인식하도록 설계된 것으로, 기존 환경교육의 한계를 보완하고자 하였다.

Fig. 5.

Interaction of placing special waste into the sorting marchine(top); result of sorted special waste(bottom)*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

또한, 잘못된 분리배출의 부정적 결과를 직관적으로 인식할 수 있도록 실시간 피드백 시스템을 적용하였다. 사용자가 폐기물을 부적절하게 배출할 경우, 시뮬레이션 환경에 쓰레기 더미가 증가하거나 해충이 출현하는 등의 시각적 변화가 즉각적으로 발생하도록 설계하였다(그림 6). 이러한 환경 변화 피드백은 분리배출의 중요성을 학습자가 스스로 자각하고 올바른 실천 행동으로 이어지도록 유도하는 데 목적이 있다.

Fig. 6.

Scene depicting the growth of a trash pile*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

본 연구에서 개발한 대화형 AI 에이전트, VR 가이드북, 그리고 특수 폐기물 분리배출 시뮬레이션은 기존 정보 전달 중심의 환경교육을 보완하며, 사용자의 능동적 참여와 인지적·정서적 몰입을 촉진하는 몰입형 학습 환경을 제공한다. 이를 통해 단순한 정보 습득을 넘어 실생활에서 적용 가능한 분리배출 습관 형성과 환경 문제에 대한 주체적 인식 및 태도 변화를 기대할 수 있다.

3-3 실험 과정

본 연구는 사전 설문을 통해 참여자의 VR 사용 경험과 환경 지식 수준을 확인한 후, 동질성이 확보된 참여자를 실험집단(23명)과 통제집단(23명)으로 무선 할당하였다. 연구 목적과 절차를 설명하고 동의를 받은 뒤 본 실험을 진행하였다.

실험집단은 HMD(head-mounted display)를 착용하고, 습지 생태계가 구현된 VR 환경에서 AI 에이전트와 상호작용하며 환경교육을 체험하였다. AI 에이전트는 주요 개념 설명과 참여자 질문에 대한 실시간 응답을 제공하였으며, 참여자는 약 45분간 분리배출 시뮬레이션을 수행하였다. 통제집단은 동일한 VR 환경에서 텍스트 기반 가이드북을 이용해 학습하였다. 학습 종료 후, 두 집단 모두에게 환경 인식 변화, 콘텐츠 효용성, 사용자 경험, 정보 제공 방식에 대한 사후 설문을 실시하였다. 추가로, 실험집단에는 AI 에이전트와의 상호작용 만족도를 추가로 수집하였다.


Ⅳ. 결 과

연구문제에 대한 통계 분석을 수행하기 위해 IBM SPSS Statistics 23을 활용하여 연구문제별로 통계 분석을 실시하였다. 환경 인식 변화에 대해서는 반복측정 ANOVA, 집단 내 대응표본 t-검정을 사용하였고, VR 콘텐츠 사용성과 AI 에이전트 상호작용 평가는 일표본 t-검정으로 분석하였다. 특히 본 연구에서는 5점 리커트 척도를 사용한 평가 문항에 대해 척도의 중립값인 3점을 기준값으로 일표본 t-검정을 실시하였다. 3점은 긍정과 부정 인식의 경계값으로 간주되며, 평균 점수가 이보다 통계적으로 유의하게 높은 경우 긍정적인 인식 또는 효과가 나타난 것으로 해석하였다. 이는 리커트 척도에 대한 일반적인 해석 방식에 근거한 것이다[20].

연구문제 1-1은 정보 제공 방식(AI 에이전트 vs. 가이드북)을 개체-간 요인, 시점(사전 vs. 사후)을 개체-내 요인으로 설정하고, 환경 인식을 종속변수로 하여 반복측정 이원분산분석을 실시하였다. 분석 결과, 정보 제공 방식과 시점 간의 상호작용 효과는 통계적으로 유의하지 않았다, F(1, 44) = 0.00, p > .05, np² = .00. 정보 제공 방식의 주효과도 유의하지 않았다, F(1, 44) = 0.195, p > .05, np² = .00. 반면, 시점의 주효과는 통계적으로 유의하였으며, 사후 점수(M = 4.54, SD = .57)가 사전 점수(M = 3.98, SD = .70)보다 높았다, F(1, 44) = 44.42, p < .001, np² = .50(그림 7).

Fig. 7.

Main effect of time point on environmental awareness score

연구문제 1-2인 AI 에이전트를 활용한 실험집단의 환경 인식 변화 정도를 확인하기 위해, 학습 전후 점수에 대한 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과, 사전(M = 4.02, SD = .61) 대비 사후(M = 4.58, SD = .47) 평균 점수가 유의미하게 증가한 것으로 나타났다(t(22) = 4.713, p < .001).

연구문제 1-3인 가이드북을 활용한 통제집단의 환경 인식 변화 정도를 분석하기 위해, 학습 전후 점수에 대한 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과, 사전(M = 3.94, SD = .80) 대비 사후(M = 4.51, SD = .67) 점수가 유의미하게 증가한 것으로 나타났다(t(22) = 4.713, p < .001) (그림 8).

Fig. 8.

Environmental awareness scores by group and time point

연구문제 2-1은 VR 분리배출 콘텐츠에서 정보 제공 방식에 따라 교육 효과에 차이가 있는지를 검토한 것이다. 독립표본 t-검정 결과, 두 집단 간 교육 효과 점수에는 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다(t(44) = 0.00, p > .05). 연구문제 2-2는 AI 에이전트 그룹을 대상으로 교육 효과를 분석한 것으로, 일표본 t-검정 결과 평균 4.60(SD = 0.62)으로 기준값 3보다 유의하게 높았다(t(22) = 12.42, p < .001). 연구문제 2-3에서는 가이드북 그룹을 동일하게 분석한 결과, 평균 4.60(SD = 0.52)으로 역시 기준값보다 유의하게 높은 것으로 나타났다(t(22) = 14.80, p < .001) (그림 9).

Fig. 9.

Learning effectiveness by group

연구문제 3-1은 VR 분리배출 콘텐츠의 사용자 경험(이하 VR 효과)에 있어 정보 제공 방식에 따른 차이를 검토한 것으로, 집단 간 유의한 차이는 나타나지 않았다(t(44) = 1.02, p > .05). 한편, 연구문제 3-2에서는 AI 에이전트 그룹의 VR 효과 평균 점수가 4.52(SD = 0.46)로 기준값 3보다 통계적으로 유의하게 높았다(t(22) = 15.76, p < .001). 연구문제 3-3은 가이드북 그룹을 대상으로 동일한 분석을 실시한 것이며, 평균 점수는 4.34(SD = 0.69)로 기준값 3보다 유의하게 높았다(t(22) = 9.23, p < .001) (그림 10).

Fig. 10.

VR effectiveness by group

연구문제 4-1은 정보 제공 방식(AI 에이전트 vs. 가이드북)에 따라 사용자가 인식한 정보 제공 방식 효과에 차이가 있는지를 검토한 것이다. 독립표본 t-검정 결과, 두 집단 간의 평균 차이는 통계적으로 유의하지 않았다(t(44) = 0.973, p > .05). 반면, 연구문제 4-2에서는 AI 에이전트 그룹만을 대상으로 정보 제공 방식 효과를 분석한 결과, 평균 점수는 4.41(SD = 0.57)로 기준값보다 통계적으로 유의하게 높은 수준으로 나타났다(t(22) = 11.74, p < .001). 연구문제 4-3에서는 가이드북 그룹에 대해 동일한 분석을 수행한 결과, 평균 점수는 4.18(SD = 0.96)으로 나타났으며, 이 역시 기준값보다 유의하게 높은 수준이었다(t(22) = 5.88, p < .001) (그림 11).

Fig. 11.

Information delivery effectiveness by group

연구문제 5는 AI 에이전트와의 상호작용에 대한 사용자 경험이 긍정적인지를 검토한 것이다. AI 에이전트 그룹을 대상으로 일표본 t-검정을 실시한 결과, 상호작용 효과에 대한 평균 평가는 4.31(SD = 0.53)으로 나타났으며, 이는 기준값보다 통계적으로 유의하게 높은 수준이었다(t(22) = 11.68, p < .001).


Ⅴ. 결 론

본 연구는 VR 기반 분리배출 교육 콘텐츠를 활용하여, 정보 제공 방식(AI 에이전트 vs. 가이드북)이 사용자의 환경 인식 변화, 교육 효과, 사용자 경험, 정보 제공 방식에 대한 인식, 그리고 AI 에이전트와의 상호작용 경험에 미치는 영향을 종합적으로 분석하였다. 그 결과, 모든 측정 영역에서 양 집단 모두 기준값을 통계적으로 유의하게 초과하였으며, 정보 제공 방식 간에는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이는 몰입형 VR 환경 자체가 학습자의 환경 인식, 태도 변화, 학습 경험에 핵심적인 영향을 미친 것으로 해석할 수 있다.

우선 환경 인식 변화 측면에서, 두 집단 모두 사전 대비 사후 점수가 유의미하게 상승하였다. 이는 학습자들이 분리배출 및 환경 문제를 단순한 정보 전달이 아닌 감각적 체험을 통해 이해하고 내면화했음을 시사한다. 특히, VR 시뮬레이션은 추상적인 환경 문제를 구체적이고 실감나는 맥락 속에서 체험하게 함으로써, 학습자의 감정적 몰입과 태도 형성에 효과적으로 작용하였다. 이러한 결과는 트빌리시 선언에서 제시한 ‘인식’과 ‘태도’ 중심의 환경교육 목표와 부합하며, VR 경험이 환경 감수성과 실천 의지에 긍정적 영향을 미친다는 기존 연구와도 일치한다[13],[14].

교육 효과 측면에서도, 두 집단 모두 기준값을 유의하게 초과하는 긍정적 평가를 보였다. 이는 정보 제공 방식의 차이보다는 VR 환경이 제공하는 몰입적 학습 경험이 학습자의 집중력과 이해도를 향상시키는 주요 요인임을 시사한다. 특히 AI 에이전트 ‘Leo’는 단순 정보 전달을 넘어 학습자의 정서적 참여와 자기주도성을 유도하는 대화형 구조를 갖추고 있었으며, 학습자의 능동적 반응을 촉진하는 데 효과적이었다. 이는 멀티미디어 학습 이론에서 제시하듯, 시각 및 언어적 정보를 통합하여 제공할 경우 학습 효과가 향상된다는 주장과도 일맥상통한다[21].

VR 콘텐츠 전반에 대한 사용자 경험 역시 매우 긍정적으로 나타났다. 프레즌스, 몰입감, 흥미, 만족도, 교육 효과 등 다양한 항목에서 모든 집단이 기준값을 초과하였으며, 이는 VR이 인지적‧정서적 몰입을 유도하는 강력한 매개 도구임을 보여준다. 특히, 잘못된 행동에 따른 환경 변화 피드백(예: 쓰레기 더미 증가, 해충 발생 등)은 사용자에게 환경 문제를 보다 직관적이고 감각적으로 인식하게 하는 데 기여했을 가능성이 있다. 다만, 본 연구에서는 해당 피드백 요소가 환경 문제 이해에 미친 영향을 직접적으로 측정하지 않았으므로, 이러한 해석은 제한적으로 받아들여질 필요가 있다.

정보 제공 방식에 대한 인식 비교 결과, AI 에이전트와 가이드북 간 통계적으로 유의한 차이는 없었지만, 두 방식 모두 높은 평가를 받았다. 이는 각 방식이 상호보완적인 장점을 지니고 있음을 의미하며, 학습자의 특성이나 학습 상황에 따라 유연하게 활용될 수 있는 교육 전략임을 시사한다. 예컨대, AI 에이전트는 실시간 상호작용과 정서적 피드백을 제공하고, 가이드북은 자율적인 정보 탐색을 가능케 하는 점에서 서로 다른 방식으로 학습을 지원한다.

AI 에이전트와의 상호작용 경험에 대한 평가에서도 사용자들은 에이전트와의 대화가 자연스럽고 유익했다고 응답하였으며, 실제 사람과 대화하는 것처럼 느껴졌다는 반응도 다수 나타났다. 이는 LLM 기반 AI 기술의 교육적 활용 가능성을 뒷받침하며, 향후 AI 에이전트를 정서적으로 더 정교하게 설계할 경우 학습자와의 관계 형성 및 몰입도 향상에 보다 큰 효과를 기대할 수 있다.

그러나 본 연구는 상대적으로 소규모 표본과 단기 효과 측정에 한정되어 있어, 결과를 일반화하는 데에는 한계가 있다. 또한 AI 에이전트는 정서적‧문화적 맥락에 따라 학습자에게 상이하게 인식될 수 있으므로, 향후 연구에서는 다양한 연령과 교육 배경을 포함한 실험 설계, 장기적 추적 조사, 에이전트의 화법 등의 요소가 몰입과 수용성에 미치는 영향 등을 포괄적으로 검토할 필요가 있다.

종합적으로, 본 연구는 몰입형 VR 환경에서 정보 제공 방식보다 학습자의 심리적 관여와 체험적 요소가 교육 효과에 결정적이라는 점을 실증적으로 확인하였다. 또한, AI 에이전트와 가이드북 모두 환경교육에서 효과적인 전략이 될 수 있음을 보여주며, 디지털 기술을 활용한 실천적 환경교육 설계에 실질적 시사점을 제공한다.

Acknowledgments

본 논문은 2023년도 광운대학교 교내학술연구비 지원에 의해 연구되었음.

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저자소개

강정현(Jeonghyun Kang)

2023년:서강대학교 교육대학원 영어교육 (석사)

2023년~현 재: 광운대학교 일반대학원 메타버스융합학과 석박통합과정

※관심분야:HCI, UX/UI, AI, VR 교육 등

박희영(Heeyoung Park)

2022년~현 재: 광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 학사과정

※관심분야:HCI, UX/UI, AI, 데이터사이언스, 미디어콘텐츠, 커뮤니케이션학 등

유희주(Heejoo Yoo)

2022년~현 재: 광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 학사과정

※관심분야:HCI, UX/UI, 데이터사이언스, 커뮤니케이션학 등

정태양(Taeyang Jung)

2022년~현 재: 광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 학사과정

※관심분야:XR, 컴퓨터 그래픽스, 미디어콘텐츠, 커뮤니케이션학, UX/UI 등

황동욱(Dongwook Hwang)

2019년:서울대학교 산업공학과 (박사)

2021년~현 재: 광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 조교수

※관심분야:인간공학, HCI, VR/AR, 3D프린팅, UI/UX

Fig. 1.

Fig. 1.
Procedure of the VR waste sorting*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

Fig. 2.

Fig. 2.
Scene showing a question about the importance of waste sorting*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

Fig. 3.

Fig. 3.
Scene showing a question about sorting a specific type of waste*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

Fig. 4.

Fig. 4.
Information delivery via the guidebook*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

Fig. 5.

Fig. 5.
Interaction of placing special waste into the sorting marchine(top); result of sorted special waste(bottom)*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

Fig. 6.

Fig. 6.
Scene depicting the growth of a trash pile*The text of the content is written in Korean to convey enough information.

Fig. 7.

Fig. 7.
Main effect of time point on environmental awareness score

Fig. 8.

Fig. 8.
Environmental awareness scores by group and time point

Fig. 9.

Fig. 9.
Learning effectiveness by group

Fig. 10.

Fig. 10.
VR effectiveness by group

Fig. 11.

Fig. 11.
Information delivery effectiveness by group

Table 1.

Items for evaluating user experience with VR waste sorting content

Category AI Agent Guidebook
Presence Did the VR experience feel similar to real-world waste sorting situations?
Did the waste sorting process feel realistic?
Did you feel immersed in the VR waste sorting experience?
Immersiveness Were you aware of your actual surroundings during the VR waste sorting experience?
Satisfaction Were you satisfied with the VR waste sorting experience?
Would you recommend this VR-based waste sorting content to others?
Interest Did you find the VR waste sorting content interesting?
Educational Effectiveness Did the VR waste sorting experience help you learn effectively?

Table 2.

Items for evaluating the usefulness of information delivery methods (AI agent vs. guidebook) in VR waste sorting content

Category AI Agent Guidebook
Practicality Did the AI agent/guidebook provide practical help for waste sorting?
Usability Was the content provided by the AI agent/guidebook easy to understand and use for waste sorting?
Expertise Did the waste sorting content with the AI agent/guidebook feel professional?
Motivation Did the AI agent/guidebook motivate you to engage in proper waste sorting?

Table 3.

Items for evaluating the AI agent in VR waste sorting content

AI Agent
Did the interaction with the AI agent feel natural?
Did the AI agent make you feel as if you were being guided by a real person?
Did the AI agent help you become more immersed in the simulation?
Did the AI agent provide an enjoyable and engaging experience?
Did you find the guidance provided by the AI agent to be trustworthy?