Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 7, pp.1753-1762
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Jul 2025
Received 04 Jun 2025 Revised 30 Jun 2025 Accepted 08 Jul 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.7.1753

사회참여적 공공성 확장을 위한 증강현실을 활용한 장소특성적 공공예술에 대한 가능성 고찰

전지윤*
서울미디어대학원대학교 융합예술디자인학과 교수
A Study on the Possibility of Site-Specific Public Art using Augmented Reality to Expand Socially Participatory Publicness
JiYoon Chun*
Professor, Dept. of Convergence Art&Design, Seoul Media Institute of Technology(SMIT), Seoul 07590, Korea

Correspondence to: *JiYoon Chun Tel: +82-2-6953-3176 E-mail: jychun@smit.ac.kr

Copyright ⓒ 2025 The Digital Contents Society
This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-CommercialLicense(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/) which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

초록

본 논문은 사회참여적 공공성의 확장을 위하여 AR기반 장소특성적 공공예술의 가능성을 탐색한다. 이를 위하여 <성남 AR 어반 뮤지엄>을 사례로 이-푸 투안(Yi-Fu Tuan)과 에드워드 랠프(Edward Relph)의 장소성에 대한 이론적 접근으로 기존 공공예술이 지닌 비참여성·비체험성·비지속성의 한계를 분석하였다. 이-푸 투안의 경험된 장소에 축척된 기억을 통하여 공간의 의미를 갖게되는 장소화 과정으로 <성남 AR 어반 뮤지엄>의 AR 작품은 도시<성남>의 역사적 사실, 시민의 삶, 문화적 흔적을 체험하는 장소특성적 공공예술로 구현되었다. 또한 에드워드 랠프의 공간은 인간의 행위와 의도를 통해 장소로 전환되는 지점에서 AR 작품으로 관람객의 감각적 개입과 이동, 상호작용을 통해 장소성과 정체성 형성에 기여하며 공공예술로 제안된다. 본 연구는 AR기반 장소특성적 공공예술이 관람객의 사회참여를 유도하여, 공간의 의미를 재구성하고, 공공예술의 장소성·공공성·지속성을 확장할 수 있는 실천적 사례로 제시하고자 한다.

Abstract

This study explores the potential of augmented reality (AR)-based place-specific public art to enhance socially engaged publicness. Using <Seongnam AR Urban Museum> as a case study, this research draws on the theories of Yi-Fu Tuan and Edward Relph to critically examine the limitations of traditional public art, such as its lack of participation, experiential depth, and sustainability. The AR artworks in <Seongnam AR Urban Museum> allow visitors to engage with the historical, cultural, and everyday layers of Seongnam through virtual data embedded in real locations. In line with Relph’s view that space becomes place through human actions and intentions, these works contribute to the formation of place identity through sensory interaction and spatial engagement. This study demonstrates that AR-based public art fosters civic participation, redefines spatial meaning, and offers a practical model for enhancing the place-specificity, publicness, and continuity of public art.

Keywords:

Augmented Reality (AR), Site-Specific Art, Public Art, Media Art, Sense of Place

키워드:

증강현실, 장소특성적 미술, 공공예술, 미디어 아트, 장소성

Ⅰ. 서 론

1-1 연구 배경

공공예술은 공공성(公共性)을 띈 미술이자 공적 대상을 위한 미술이다[1]. 퍼블릭 스페이스(Public Space, 공공 공간, 公共 空間)는 도시의 공적 공간으로 공공의 이익을 목적으로 제공되는 공간이다. 공공예술은 ‘공공 장소에 설치되는 미술’이라는 의미로 1967년 존 월렛(John Willet)의 ‘도시 속의 미술(Art in a City)’에서 처음 사용되었다[2]. 이와 같은 공공예술은 퍼블릭 스페이스라는 공공 영역에서 미술사적 장르의 진화에 따라 그 범위가 확대되어야 한다. 한국 문화예술진흥법에서는 공공예술을 공원, 도로, 녹지대 등 공공 용지와 건축물에 설치되는 회화·조각·미디어아트 등등의 미술작품으로 정의한다.

국내에서는 표 1과 같이 1972년 문화예술진흥법에서 ‘건축물에 대한 미술장식’을 권장하는 조항이 생기면서 시작되었고, 1995년 권장사항에서 의무사항으로 바뀌면서 본격적으로 제도가 시행되었다[4]. 1970년대에 경제개발 5개년 계획을 통해 중앙 집중형 경제 성장을 모색하였고, 1980년대에는 반도체 산업의 발전과 함께 수출 중심의 경제 성장이 이루어졌다. 특히 서울 올림픽 개최로 인해 서비스 산업 성장이 가속화되었다. 1990년대에 들어서 글로벌 시장 경제를 강조하였으나, 1997년 아시아 금융 위기로 국가 경제는 큰 타격을 받았다. 이 시기에 공공예술은 기존 건축비에서 미술작품 설치 비용을 경감하거나 의무에서 권장 사항으로 완화하는 제도적 변화가 이루어졌다. 2000년대에는 IT 분야의 연구 개발(R&D) 투자가 확대되고, 창의적 산업을 육성하려는 노력이 이어졌으며, 2010년대에는 4차 산업혁명에 대응하기 위한 산업 확장이 모색되었다. 공공예술은 기술의 진보로 인해 기존 전통적 조각뿐만 아니라 설치 미술과 미디어를 활용한 다양한 형태로 발전하였다.

The institutional changes in Korean public art[3]

국내 공공예술이 공적 대상의 미술로 자리 잡기 시작한 것은 고무적이지만, 작가의 작품이 미술관의 백색 사각형 전시공간, 즉 화이트 큐브(White Cube)에서 공공 장소로 옮겨진 것에 불과하다. 기존 공공예술은 감상의 대상일 뿐, 관람객의 참여나 예술적 체험이 밀도있게 형성되기에 한계가 있다. 공공예술이 지닌 시각 중심의 조형물은 관람객이 ‘보는 것’으로 그치기 때문에 작품에 개입하거나 능동적인 예술적 체험을 기대할 수 없을 뿐만 아니라, 한번 설치된 공공예술은 고정된 형태이기 때문에 관람객은 새로운 예술적 경험을 지속적으로 체험하기 어렵다. 공공예술이 전시되는 공간은 공공 장소임에도 불구하고, 공간성을 이해하려는 작가의 해석이나, 관람객의 경험이 고려되지 않은 채 단순히 기존 작품을 실외에 배치한 것과 유사하다. 공공예술의 의미와 목적에 대한 근본적인 문제를 고민해 보아야 할 것이다.

현재의 공공예술은 대체로 공공 공간에 대한 장소성을 반영하기보다는 예술가의 주관적 미적 판단에 따른 해석으로 이루어져 있다. 이에 따라 관람객은 화이트 큐브에서 볼 수 있는 작품을 공공성을 띤 장소에서 감상하게 되는데, 이는 공공예술의 핵심 가치인 ‘공공의 영역에서의 예술적 체험 제공’과는 다소 거리가 있다. 공공예술은 퍼블릭 스페이스라는 공유 공간에서 대중 개개인이 예술을 통해 공간을 경험하고, 이를 통해 예술적 체험을 할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 이는 누구나 쉽게 접근할 수 있는 문화적 체험이며, 지역 사회의 문화적 네트워크 형성할 수 있다. 하지만 현실의 공공예술은 여전히 작가 중심의 작품을 감상할 수 있는 기회로 제공할 뿐, 관람객의 참여적 공공성은 여전히 결여되어 있다. 또한 한번 설치된 공공 예술은 지속적으로 그 공간에 존재하기 때문에 새로운 예술적 경험으로 반복적으로 새롭게 제공하는데 제약이 따른다. 이와 같은 공공예술의 비참여, 비체험, 비지속적 한계를 보완하기 위하여 퍼블릭 스페이스에서 공공 공간의 사회·문화적 맥락을 반영할 수 있는 장소특성적 예술(Site-Specific Art)을 제안한다. 이를 통해 특정 장소에서 발생하는 관람객의 미적 경험을 증진하고, 참여형 증강현실(Augmented Reality 이하 AR)기반 장소특성적 예술을 통해 관람객이 공공 장소에서의 능동적으로 예술을 경험할 수 있는 방안을 모색한다. 이를 위하여 프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄(Urban Museum) 개발, 2021>을 통하여 참여형 공공예술의 확장을 모색하는 데 기여하고자 한다.

1-2 연구 방법 및 범위

본 연구에서는 우선 공공적 장소성에 대한 인문학적 접근을 기반으로 기존 연구를 조사하고, 관련 분야의 유사 사례를 분석하여, 이론적 접근뿐만 아니라 기존 공공예술에 나타난 한계점을 파악하고자 한다. 먼저 퍼블릭 스페이스의 공공적 장소성에 대한 기초 연구는 공공예술에 나타나는 공공성과 장소성에 대한 특성을 분석하고자 한다. 특히 이-푸 투안(Yi-Fu Tuan)의 접근 방법을 통해 공간과 장소의 개념을 정립하고, 장소가 어떻게 '장소다움'을 형성하는지에 대한 관점을 살펴본다. 본 연구는 장소를 인간 행위 중심의 경험적 공간으로 보고, 자아와 타자의 상호주관적 연결 지점으로서의 장소성으로 접근하고자 한다. 미지의 공간이 인간의 직·간접적 경험을 통해 장소로 변화하는 과정에 주목하며, 퍼블릭 스페이스에서 인간이 경험할 수 있는 장소성을 공간과 장소의 관계로 이해하고자 한다[5]. 또한 에드워드 렐프(Edward Relph)의 ‘장소성’에 관한 연구를 참고하여 공공예술의 장소적 의미를 고찰한다. 현재 공공예술은 조각형 공공예술(Sculptural Public Art), 즉 전통적인 조각 형태를 가진 조형물로 공공 공간에 설치된 유형이거나, 설치형 공공예술(Installation-Based Public Art)로 특정 장소를 활용하여 새로운 공간적 경험을 하게 하는 유형이 있다. 마지막으로 미디어형 공공예술(Media –Based Public Art)로 기술의 발전으로 고정된 조형물이 아닌 시각적 변화를 통한 동적 경험을 체험할 수 있는 공공예술의 유형으로 접근할 수 있다. 이와 같은 공공예술의 유형에서 관람객의 참여적 행위가 단순 감상 중심이 아닌 공간의 장소화를 위한 예술적 경험으로 어떻게 생성될 수 있는지 살펴보고자 한다. 마지막으로 위치기반 AR 기술을 활용하여 장소특성적 공공예술을 구현함으로써 공간에 대한 관람객의 경험을 확장시킬 수 있다. 이를 위하여 프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄 개발>을 실증적 연구 사례로 제시하고자 한다. 프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄 개발>은 어플리케이션으로 구현되었고, 위치 기반 AR 기술을 활용한 가상의 미술관으로 총 21점의 작품들을 감상할 수 있다. 이는 관람객이 퍼블릭 스페이스의 고정된 조형물을 감상하는 것이 아니라 직접 작품이 위치한 장소를 거닐며, 작품을 실시간 감상할 수 있도록 구현하였다. 본 논문에서는 프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄 개발>의 작품들 중에서도 AR 기술적 활용이 단순 구동이 아니라, 관람객의 참여가 공간적 맥락성과 연결될 수 있는 인터랙션으로 구현된 작품들을 선정하여, 장소특성적 공공예술의 확장 가능성을 제안하고자 한다.


Ⅱ. 퍼블릭 스페이스에서의 공공적 장소성에 대한 개념적 접근

2-1 공간과 장소에 대한 개념적 접근

이-푸 투안(Space and Place, 1979)이 언급하는 장소감(Sense of Place)은 한 사람이 어떤 장소에 대하여 갖는 주관적인 느낌으로 무엇이 한 장소의 고유한 정체성을 부여할 수 있을지를 질문한다. 사람이 지나다니는 길이나 표지판이 없는 백지와 같은 광활한 공간은 누군가에게는 황량함으로 느낄 수 있으며, 환경과 감정이 어떻게 연관되는가에 대한 문제에서 있어서 다르게 해석될 수 있다는 것이다. 이-푸 투안은 의미가 부여되지 않은 개방된 공간을 백지와 같은 공간으로, 반대로 인간의 정서와 경험이 축적되어 개방되지 않은 공간으로 장소를 구분하며, 드넓은 대지에서 느껴지는 비인격적인 공간의 광활함과 집이라는 인간화된 공간이 지닌 고유한 정체성에서 비롯된 장소감은 서로 다른 의미 작용과 가치를 형성한다고 말한다[6]. 그가 언급한 ‘공간(Space)에 가치를 부여하면 그곳이 장소(Place)가 된다’는 장소성을 생성하는 요소로 경험과 감정적 애착을 강조한다. 그가 주장하는 장소성을 생성하는 요소는 그림 1과 같이 특정장소에서의 경험, 즉 인간의 ‘경험적 상호작용’으로 공간의 의미를 부여하고 장소의 의미를 강화할 수 있다. 퍼블릭 스페이스의 장소성은 물리적 환경이나 위치에 국한되지 않으며, 그 보다 공간의 경험과 감정적 인터랙션을 통하여 장소의 의미를 생성한다. 또한 자신의 경험한 공간에서의 ‘감정적 애착’을 통하여 그 공간을 특별한 장소로 인식한다. ‘기억기반 장소성’은 그 장소에서 경험한 사건, 축적된 기억이 모여 단순한 공간을 넘어 특별한 의미를 지니게 된다. 마지막으로 ‘사회문화적 상호작용’은 장소가 지닌 문화적 배경과 사회적 인터랙션으로 특정 장소에서 공유된 사회적 관습과 문화적 맥락으로 장소성을 강화하고, 그 장소를 공통적으로 인식하고 경험할 수 있게 한다. 따라서 장소는 단순한 물리적 공간 이상으로 공간 안에서 일어나는 인간의 경험과 감정이 축척되어 형성되는 것이다. 이러한 관점에서 퍼블릭 스페이스는 인간의 경험과 기억을 통해 고유한 정체성을 형성하는 장소로 존재하게 된다.

Fig. 1.

The elements of place in Yi-Fu Tuan

그의 관점에서 공공예술은 퍼블릭 스페이스에서의 예술 작품이 단순히 배치되는 것이 아니라, 관람객과 감정적으로 연결된 경험적 인터랙션이 고려되어야 한다. 이는 공공예술이 설치 장소, 즉 공공 공간에서 경험하는 개인적인 고유의 감성을 일으킬 수 있도록 역할을 해야하며, 공공예술과 관람객의 정서적 인터랙션을 통한 장소감이 그 장소의 의미로 전달되어야 한다. 따라서 퍼블릭 스페이스에 설치된 공공예술은 그 자체로 시각적 향유를 넘어 관람객에게 특정한 장소의 경험으로 장소에 대한 애착과 정체성을 형성할 수 있어야 하며, 공공예술이 단순히 조형물이 아닌 사회적 기억과 개인의 정서적 감흥이 스며든 장소로 기억될 수 있는 기능을 해야한다.

2-2 경험적 공간으로써 장소

에드워드 렐프에 의하면 현대 도시는 단순 물적 대상으로 공간을 의미하는 것이 아니라 인간을 포함한 유기적 통합체가 상호작용하는 장소로써 도시를 의미한다[7]. 그의 저서 장소와 장소상실(Place and Placelessness, 2008)에서 ‘물리적 환경, 인간의 활동 그리고 환경적 의미에서 발생되는 상호 작용의 정도에 따라 장소의 정체성이 달라진다’고 언급하고 있다. 장소를 형성하는 기본적인 요소로 물리적 환경은 장소의 외형적 특징을 포함하고 있으며, 물리적 환경에서 인간과 대상의 통합적 체험 주체로서 행위가 공간의 의미를 생성할 수 있는 매개로 장소성이 구현된다. 그는 인간의 행위로 공간의 의미를 획득할 뿐 아니라 그 안에서 경험되는 것으로 장소성을 말한다. 또한 공간에서 인간의 행위로 생성되는 경험은 장소성을 강화하는데 기여하며, 그 공간을 특별한 장소로 인식하게 한다. 이는 인간에게 장소는 감정적, 심리적 경험과 연관되어지는 정서적 애착으로 특별한 곳으로 만드는 것이다. 반면에 장소성이 상실된 공간, 즉 비장소성(Placelessness)을 현대화로 인하여 장소의 정체성이 희석된 상태로 언급하고 있다. 비장소성은 특정한 장소의 고유한 정체성이나 지역적 맥락성을 상실한 공간에서 나타나는 현상으로 문화적 정체성을 약화시킨다. 또한 비장소적 공간은 종종 효율성을 우선시하며, 유사한 구조와 반복적 기능의 공간으로 특별한 의미의 장소감으로 인식하지 못한다. 이는 인간과 공간의 사회·문화적 연결성의 약화를 초래할 수 있다. 따라서 공간은 인간의 경험이 투영되며, 인간에게 의미 있는 장소로 기능해야 한다.

이-푸 투안과 에드워드 렐프의 장소성에 대한 관점은 퍼블릭 스페이스에서 공공예술이 단순히 물리적인 예술적 대상이 아닌 그 이상 인간의 경험적 축척을 통한 의미를 부여할 수 있음으로 지적될 수 있다. 이-푸 투안과 에드워드 렐프의 장소성에 대하여 정의, 장소성의 구성요소 그리고 장소성이 어떻게 구현되는지에 대한 내용을 표 2와 같이 정리하였다.

A sense of place by Yi-Fu Tuan & Edward Relph

퍼블릭 스페이스에서 공공예술은 인간과 공간의 인터랙션으로 장소성을 강화하고, 의미를 창출할 수 있다. 인간의 경험이 축척된 사회·문화적 공간을 위하여 공간적 환경, 공간적 애착, 그리고 공간적 맥락성으로 공공예술이 어떠한 문화적 경험을 생성할 수 있을지에 대하여 살펴보고자 한다.


Ⅲ. 퍼블릭 스페이스에서의 공공예술의 전개

현재 퍼블릭 스페이스에서 공공예술을 살펴보기 위하여 이-푸 투안과 에드워드 렐프의 장소성에 대한 관점으로 관람객이 어떠한 문화적 경험을 할 수 있는지를 살펴보고자 한다. 이를 위하여 표 3과 같이 국내 공공예술을 조각형 공공예술, 설치형 공공예술 그리고 미디어형 공공예술의 사례에서 공공예술을 매개로 한 공간의 장소화에 대한 분석을 진행하였다. 먼저 조각형 공공예술로 <컴앤고 come and go, 2018>는 공간을 활용하는 설치형, 혹은 기술을 활용한 미디어형이 아니라, 3차원적인 물리적 형태를 지닌 조형물이다. 조각형 공공예술은 실외 특정 장소에 설치될 경우 물리적 환경이 공공예술의 표현 요소로 내포되기 때문에 공간과 인터랙션할 수 있는 요소로 활용할 수 있다. <컴앤고 come and go>의 경우 반사경이 있어햐 하는 공간적 위치를 적절히 선정하여, 물리적 환경을 효율적으로 활용한 사례로 작품의 설치가 이질적으로 보이지 않는다. 그러나 작가는 공간적 해석보다는 가상과 현실의 경계에서 서로 다른 두 세계의 공존을 보여주는데 더 집중한 것으로 보이기 때문에 비록 작품이 특정 장소에 설치된 공공예술이긴 하나 공간의 상호작용을 체험할 수 있는 관람객을 위한 참여형 요소는 다소 부족하다. 황지해의 <슈즈트리 Shoes Tree, 2017>는 서울로 7017 조성으로 높이 17미터, 길이 100미터의 신발 3만켤레로 설치된 조형물이다. 거대한 폭포수처럼 신발을 수직으로 매달아 떨어질 듯 배치하고, 사이사이에 꽃, 식물 그리고 LED 전등과 자동차 부품을 함께 설치하였다. 서울로 7017은 서울역 고가를 보행전용도로이자 고가 공원으로 재탄생시켜, 시민들이 향유할 수 있는 공간으로 조성하였다. 작가는 서울로 7017의 고가 위에서 물리적 환경 요소를 활용하여 유기적 형태로 폐기된 신발을 설치하여 새로운 가치를 부여하고자 하였으며, 노후된 서울역 고가가 녹색정원으로 재생한다는 의미를 작가적 관점에서 해석적으로 접근을 하였다. 그러나 쓰레기를 대량으로 쌓아 둔 것같다는 대중의 비판적 의견으로 사라지게 되었다.

The place-specific characteristics of different types of public art

미디어형 공공예술로 줄리안 오피의 <CROWD, 2011>는 서울스퀘어의 미디어 파사드를 마치 캔버스와 같이 활용하여 표현하였는데, 서로 다른 남녀가 끊임없이 지나가는 모습으로 현대인의 집단적 유사 행위를 통하여 도시인의 삶을 유추하고자 하였다. 그러나 미디어 파사드에서 움직이는 줄리안 오피의 이미지는 그저 대형 화면을 지나가며 보는 일방향적 감상일 뿐 공간적 해석이나 관람객과의 인터랙션에 대한 예술적 매개체로서의 역할은 미흡하다. 공공예술은 단순히 공간에 존재하는 물리적인 대상이 아니라 공간과 인간이 상호작용하며 장소성을 형성하는 예술적 매개체로 작용할 수 있다. 여기서 예술은 공간과 관람객이 인터랙션하는 과정에서 새로운 경험을 생성할 수 있고, 이를 통하여 인간에게 공간이 장소로 인식된다.

이-푸 투안은 그림 2와 같이 그의 저서 ‘공간과 장소(2021)’에서 경험이 감정과 사고로 구성되며, 감정은 고차원적인 사고를 포함한 인간 경험에 영향을 미치고, 사고는 기본적인 감각을 포함한 인간 경험에 영향을 준다고 본다.

Fig. 2.

Transforming space into place in Yi-Fu Tuan

따라서 퍼블릭 스페이스에서의 공공예술은 관람객과 공간 사이에서 예술적 경험을 제공하는 매개체로서, 공간을 기억하며, 감정적 애착을 형성하여 장소적 정체성을 부여할 수 있다. 이러한 과정은 특정 장소에 설치된 공공예술이 미적 대상 이상의 장소성을 강화하는데 기여할 수 있음을 시사한다. 그렇다면 장소특성적 공공예술이 어떻게 인간에게 예술적 경험을 생성할 수 있을지에 대한 논의가 필요하다.

공간을 장소로 경험할 수 있는 확장적 역할을 하며, 단순히 통과하는 영역의 공간이 아닌 머물고 느낄 수 있는 장소로 전환되기 위하여 장소특성적 공공예술이 공간의 고유한 정체성을 강화할 수 있는 매개체로서 모색해야 할 것이다. 장소특성적 예술은 단순히 장소를 전시 공간이나 배경으로 사용하는 것이 아니다. 특정한 장소와 연계된 예술로 작품이 해당 장소의 물리적, 역사적, 사회·문화적 맥락을 전달하거나 상호작용할 수 있도록 설계된 예술이다. 기술의 발전은 장소특성적 공공예술이 장소와 관람객의 인터랙션, 즉 장소의 정체성을 재구성하고, 장소의 물리적, 문화적, 감정적 특성을 부각시킬 수 있는 확장적 모색을 가능하게 한다. 물리적 공간에서 디지털 요소를 결합한 공공예술은 관람객의 참여를 유도할 수 있기 때문에 체험하는 역사적, 문화·예술적 경험을 통하여 장소의 정체성을 공유될 수 있다. 기술적 관점에서 장소성을 부각시킬 수 있는 인터랙션 요소는 장소를 유동적으로 활용할 수 있거나, 감각을 확장시킬 수 있을 뿐 아니라 관람객과 공공예술의 다감각적 상호작용으로 장소 애착 기반 관계성을 형성할 수 있다. 대표적으로 위치 기반 기술을 활용한 AR은 유동적 장소성, 멀티 미디어를 통한 감각의 확장성, 그리고 센서기반 데이터의 시각화로 관람객이 작품과 인터랙션하면서 예술의 의미를 발견해 가는 과정에서 확장된 관계성을 생성할 수 있는 기술이다.

작품 <Phanton Limbs>는 장소특성적 스토리텔링을 기반으로 인터랙티브 설치 사례이다(그림 3). 소외된 주변 지역의 소홀히 여겨졌던 역사를 잊혀지지 않도록 밝혀내고자 상실된 것에 대한 지속적인 존재감을 장소 기반 프로젝션 매핑(Projection Mapping)으로 표현하였다.

Fig. 3.

Veronica Tsai(Designer), Brad Bartlett/Miles Mazzie(Instructors), <Phantom Limbs : Design Interventions & Site-specific Storytelling>, ArtCenter College of Design, 2024

작가는 한 지역의 역사를 탐구하며, 그곳이 한때 유색인 노동계층의 커뮤니티가 존재한 곳임을 발견하고, 장소의 역사를 전달하고자 하였다. <Phanton Limbs>는 숨겨진 역사를 밝히고, 사회적 가치에 대한 개념을 확장시키며, 장소를 활성화하고자 하였다. 위치기반 프로젝션 매핑을 통하여 역사를 타이포그래피컬 이미지(Typographical Image)로 표현하였는데, 장소별 유동적으로 설치되었다. 관람객은 위치기반 타이포그래피컬 이미지를 매개로 과거와 현재가 인터랙션하는 확장된 관계성을 각 장소별 경험하게 된다. 다만 프로젝션 매핑은 조도가 낮아야 하며, 프로젝트를 고정적으로 외부에 설치하기 어려운 점에서 지속적으로 전시할 수 없는 공간적 한계가 있다. 이와 같은 제약을 보완할 수 있는 장소특성적 공공예술에 대한 기술적 대안이 필요하다.


Ⅳ. 증강현실기반 장소특성적 공공예술

4-1 <성남 어반 뮤지엄> 기획 방향성

이-푸 투안 관점에서 공간에 대한 감정, 기억, 그리고 역사나 사회·문화적 정보에 대한 맥락이 축척된 경험을 통하여 공간은 장소화할 수 있다. 이는 기존 공공예술이 관람객과 적극적으로 인터랙션할 수 있는 예술적 경험으로 AR 기술 기반 디지털 매개를 통하여 감각적으로 확장되고, 개인화된 디지털 체험으로 모색될 수 있다. 따라서 퍼블릭 스페이스에서 AR 기술기반 장소특성적 공공예술이 인간과 예술의 인터랙션을 통한 예술적 경험으로 구현되고자 한다. 이는 장소적 인식이 AR기반 장소 특성적 공공예술을 통하여 가상과 현실, 물질과 비물질적인 개인의 디지털 체험을 속에서 확장적 경험기반 장소성으로 드러난 예이다.

프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄 개발>는 AR 기술을 통해 관람객의 참여 중심으로 한 실증적 연구를 바탕으로 구체화된다. 프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄 개발>의 작품들은 관람객과의 인터랙션을 통하여 비로서 완성되며, 이러한 상호작용 과정에서 도시 <성남>은 경험된 장소로 전환된다. 이는 에드워드 랠프의 관점에서 보면 인간의 행위가 부여하는 장소적 의미가 관람객이 물리적 조작으로 작품이 구동되기 때문에 장소성이 강화되는 행위로 볼 수 있다. 따라서 프로젝트<성남 AR 어반 뮤지엄 개발>의 작품들은 관람객이 직접 경험하고, 반응하며, 기억하게 만드는 참여 중심의 예술적 형식으로 제안된다.

프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄 개발>는 성남시가 보유한 역사·문화적 장소를 발굴하여, AR기반 융합 콘텐츠를 개발하는 사업으로 성남문화재단에서 주관한 프로젝트이다. 성남의 태평동 2,4동(이하 태평동 일대), 모란 민속장, 분당동 주택전람회 단지의 역사·문화적 가치를 스마트 폰을 통하여 경험할 수 있는 위치기반 AR 문화예술콘텐츠로 제작하였다. 성남에서 생성된 역사적 사건, 혹은 문화적 지점을 연결할 수 있는 장소별 AR 문화예술콘텐츠를 어플리케이션으로 개발하고, 관람객이 도시를 거닐며 감상할 수 있는 ‘AR 어반 뮤지엄’을 구현하여, 미래지향적 스마트 시티 뮤지엄 모델로 제안하는 사례이다.

➀ 도시 <성남>의 공간에 대한 접근: 성남시는 1960-1970년대 서울에서 이주한 철거민에 의해 생성된 원도심과 분당, 판교, 위례와 같은 신도시가 공존하는 도시로 각 지역별 정체성을 인식하고, 서로 연결하여 하나의 삶의 터전으로 공유할 수 있는 접점이 필요하다(그림 4). 도시라는 공간이 시민의 삶에 다채롭게 흡수되고, 개인의 삶과 정서적으로 교감할 수 있는 장소로 도시가 지닌 내채된 가치를 소통할 수 있는 문화적 접근이 필요하다. 본 연구는 도시의 가치를 제고하고, 성남시의 역사적 배경과 현재의 장소성을 아우르는 장소 특정적 접근을 통해 지역의 정체성을 고찰하고, 이를 기반으로 AR 기술을 활용한 융합형 디지털 콘텐츠를 구현하고자 한다. <성남 AR 어반 뮤지엄>은 도시의 과거 역사와 현재를 수집하고, 지속적으로 도시의 이야기를 담아낼 수 있는 방안을 모색하는 동시에 시민의 능동적인 참여를 유도하는 도시-시민 간 상호 교환적 디지털 아카이빙 방식을 제안한다.

Fig. 4.

(1)A large road sign at the entrance of the Gwangju Grand Housing Complex in Seongnam City, 1971 (present-day Seongnam-daero in front of Gachon University) (2)An unauthorized shantytown in the Gwangju Grand Housing Complex, 1971 (present-day Eunhaeng-dong, Jungwon-gu) (3)A view of the current cityscape of Jungwon-gu, Seongnam City (4)A view of the current cityscape of Bundang-gu, Seongnam City (5)A night view of the current Pangyo Techno Valley in Seongnam City. (Image:Seongnam Sisa)

➁ 도시 <성남>의 장소성에 대한 접근: 본 프로젝트는 도시 <성남>이 내포한 역사적, 문화적 유산에 대한 인문·예술·기술의 융합적 접근를 지닌다. 도시와 시민의 삶의 관계를 디지털 매개로 지역이 가지는 장소성으로 공유하기 위하여 도시-시민간의 인터랙션을 생성하고자 한다. 이를 위하여 <성남 AR 어반 뮤지엄>은 모바일 디바이스를 통하여 현실과 가상의 접점에서 도시의 과거, 현재, 그리고 상상된 미래를 바라보고자 한다. 또한 어플리케이션 뿐만 아니라 미디어 아트 전시(Transtopia展), 전시 연계 융합형 문화예술 교육 프로그램(우리 동네 AR 산책 외), 출판을 통하여 확장적으로 전개하였다. 본 논문에서는 위치기반 AR 어플리케이션의 구현을 중심으로 디지털 뮤지움이 도시를 다관점에서 아카이빙 하며, 과거, 현재, 그리고 상상하는 미래의 도시를 시민의 인터랙션으로 장소화하는 실증적 연구를 기술한다.

➂ <성남 AR 어반 뮤지엄>의 장소특성적 접근: <성남 AR 어반 뮤지엄>은 인터랙티브 모바일 콘텐츠로 성남의 지역별 리서치를 통하여 도시, 인간 그리고 삶에 관한 해석의 과정을 담는다. 표 4와 같이 AR기반 작품들의 키워드별 제작 방향성에 따라 선정된 지역, 즉 태평동 일대, 모란 민속장, 분당동 주택전람회 단지를 관람객이 자유로이 거닐며, 각 지역의 인터랙션할 수 있는 어플리케이션으로 제공한다. <성남 AR 어반 뮤지엄>의 AR 작품들은 도시 <성남>의 역사적 사실을 인문적 관점에서 시민의 도시이며, 삶의 터전으로 바라보고자 하였다. 또한 지역별 공간적 특성을 작가적 관점에서 재해석하며, 시민과 인터랙션하는 예술적 경험을 제공하고자 하였다. 마지막으로 AR 기술을 활용하여 현실에서 가상의 데이터로 재해석된 도시를 정합하는 체험을 통하여 관람객 중심의 장소성을 생성하고자 하였다.

Direction and approach to AR content by keyword in the Seongnam AR Urban Museum

<성남 AR 어반 뮤지엄>은 그림 5와 같이 “도시의 시간을 걷다”라는 방향성으로 콘텐츠를 설계하였다. 우선 과거 광주대단지 사건이 있었던 성남 태평동 일대를 ‘함께하는 장소’로 해석하며, ‘틈에서 만난 내 이웃의 역사’, 즉 <틈 속 풍경, 태평동>으로 접근하였다. 또한 성남시 역사와 함께하는 수도권 최대의 민속 시장, 모란 민속장은 현재의 환기된 장소로 바라보고, ‘현재 진행형인 삶의 노래’로 <도란 도란 칸타빌레, 모란 민속장>으로 접근하였다. 마지막으로 상상할 수 있는 미래지향적 혁신 주거 공간으로 분당동 주택전람회 단지를 탐색하였다. 분당동 주택전람회 단지는 계층적 공간 구조에서 장소화할 수 있는 곳으로 <같이 살가(家), 분당동 주택전람회단지>라는 관점에서 바라보았다. 따라서 <성남 AR 어반 뮤지엄>은 도시 <성남>을 정체성을 드려낼 수 있는 대표적 지역에 대하여 가변적 고유성을 가진 장소(A Place with Mutable Indentity)로 방향성을 설정하였다.

Fig. 5.

Strategic framework for AR content design in the Seongnam AR Urban Museum

4-2 <성남 어반 뮤지엄>에서의 작품 구현

프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄>은 Android와 iOS 시스템에 최적화된 어플리케이션으로 인문적 관점에서 장소를 해석하고, 문화적 관점에서 예술가와의 협업을 통해 위치기반 AR 기술을 활용한 스마트 콘텐츠를 설계하였다. 공간을 예술적 경험을 통해 장소화할 수 있도록, 인간과 공간 간의 상호작용을 촉진하는 기술적 맥락성에 주목하고자 관람객 중심의 AR기반의 적정 기술을 개발하였다. 스마트 미디어 센서를 활용하여, 인간의 감각과 공간을 연결하고, 단순한 감각 대체를 넘어 감각의 확장과 변형을 실현하는 것에 집중하였다. AR 기술이 구현하는 확장된 경험은 관람자의 장소에 대한 정서적 연결을 형성할 수 있으며, 공간의 의미를 다층적으로 탐구할 수 있는 기회를 제공한다. 따라서 위치 기반 AR 기술을 활용한 장소특성적 공공예술은 공간을 재해석하고, 장소성을 강화할 수 있다. 본 프로젝트에서 성남의 태평동 일대, 모란 민속장, 분당동주택전람회 단지를 중심으로 총 21점의 GPS 기반으로 구현하였다. 이 작품들 중에서 AR 기술적 활용이 단순 정합이 아닌 관람객의 인터랙션이 작가의 공간적 해석과 유기적으로 연결된 예술적 정합 사례를 중심으로 선별하여 기술하고자 한다(표 5).

<Seongnam AR Urban Museum>: Site-specific AR works (focusing on works by JiYoon Chun)

프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄>의 어플리케이션은 그림 6과 같이 ①아이콘을 선택하면 프로젝트 시작을 알리는 화면(Splash)과 ②프로젝트 소개(Project Introduction)화면이 나타나고, ③프로젝트 개요(Project Overview)을 알리는 화면에서 프로젝트 컨셉(Project Concept), 정보(Project Information), 전시 감상 탐색(Explore Exhibition)에 대한 화면을 선택할 수 있다. 전시 감상 탐색 화면에서 ④전시 관람 안내(Exhibition Guide)화면은 관람자의 위치를 확인할 수 있는 ⑤위치 정보를 묻는 화면(Are you in SeoungNam now?)이 나타난다. 성남시에 있다면 자신의 위치가 표시되어 작품을 선택할 수 있는 지역, 즉 태평동 일대, 모란 민속장, 그리고 분당동 주택전람회을 선택할 수 있다. 본 전시가 위치 정보를 기반으로 관람이 가능하기 때문에 전시 구역 내에서 AR기반 작품을 감상할 수 있으며, 태평동 일대, 모란 민속장, 그리고 분당동 주택전람회 단지의 지역별 각각 7점, 총 21점을 성남시를 거닐며 체험할 수 있다. 만일 성남시가 아닌 다른 지역에 있다면 작품에 대한 시연 영상을 동일하게 감상할 수 있다.

Fig. 6.

App structure of <Seongnam AR Urban Museum>

AR은 현실 세계에서 가상의 데이터가 정합되는 구조이며, 현실의 대상에서 가상의 정보가 대응하여 증강함을 말한다. 현실과 가상을 연결하는 스마트 미디어의 센서와 인간의 감각이 인식의 중심에서 연결된다[8]. 이때 가상 객체는 크게 위치 정보 기반과 마커 기반으로 정합의 목적에 따라 증강되며[9], 가상객체는 정보, 3D 모델, 2D 이미지나 영상이 증강된다. 프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄>는 장소별 AR 작품을 성남시의 지정된 지역을 거닐면 감상할 수 있는 전시로 AR 기술은 관람객의 위치와 장소의 특징적 요소를 마커로 인식한다. 또한 텍스트를 포함한 이미지, 3D모델, 동영상과 같은 증강 유형으로 가상의 데이터가 정합된다. 본 논문에서는 프로젝트<성남 AR 어반 뮤지엄>의 총 21개의 AR 작품들 중에서 표 5와 같이 단순 일방향 증강이 아닌 관람객의 인터랙션이 물리적 공간과 유기적으로 연결된 정합을 중심으로 기술하고자 한다.

프로젝트 <성남 AR 어반 뮤지엄>의 작품들은 도시 <성남>에 대한 역사적 자료와 거주민의 인터뷰를 근거로 감각 확장적 인터랙션을 설계하였다. 공통적으로 공공 공간에 위치한 AR 작품들은 스마트 폰과 같은 장치의 카메라 센서를 기반으로 증강된 데이터를 정합한다. AR 기술은 이때 물체 인식과 같은 미세 시각 정보 감지할 수 있기 때문에 공간의 어느 부분에 어떠한 데이터로 가상과 현실을 정합할 수 있는지 조절이 가능하였다. 따라서 작품들은 위치 좌표, 혹은 이미지 마커로 입력하여, 공간을 인식하고, 이에 대응하여 표 5에서 구동 내용을 설명한 것과 같이 이미지, 3D 모델, 사운드, 영상등과 같은 요소가 가상의 데이터로 정합된다. 이는 위치 정보와 마커를 동시에 활용하여 증강될 공간을 학습하고, 원하는 위치의 공간에 관람객의 감각적 인터랙션, 즉 시각, 청각 그리고 촉각을 통하여 정합된 작품을 인터랙션할 수 있도록 구현하였다. <성남 AR 어반 뮤지엄>의 어플리케이션 구현에 있어서 iOS 기반을 중심으로 설명하면, Apple 사가 제공하는 AR Kit를 사용하여 스마트 폰의 센서, 즉 카메라, 자이로스코프, 가속도 등과 같은 센서로 객체를 인식하고, 주변 환경을 분석할 수 있기 때문에 특수장비 없이도 혼합현실의 구현이 가능하다. 또한 어플리케이션에서 구동한 AR 작품들은 현실 속 대상을 이미지로 분석하여 마커로 등록하고, 등록된 마커에 대응되는 이미지를 증강시키는 구조이다. 본 프로젝트에서 마커를 통한 공간 인식은 그림 7과 같은 과정으로 인식률을 높혔다.

Fig. 7.

<Seongnam AR Urban Museum> application: AR matching process (programming: Untited, ART08)

<성남 AR 어반 뮤지엄>의 어플리케이션은 그림 7과 같이 이미지 매칭 기반 AR 구조를 지니는데 우선 마커 이미지에서 고유의 특징값을 추출한다. 이는 현실의 대상을 카메라 센서로 캡쳐하여, 대상의 특징값을 추출한다. 캡쳐 이미지의 특징 값들을 마커 이미지의 특징 값과 비교하여, 특징 값이 매칭되는 마커 이미지를 찾는다. 마커 이미지에 대응되는 오브젝트 화면에 런더링하는 과정으로 AR이 구현된다. AR 기술은 이와 같이 현실에 존재 하지 않지만 증강되는 데이터를 통하여 현실에서 조우할 수 있기 때문에 과거와 현재 혹은 인간과 공간 등을 현실과 가상의 접점에서 상호작용시킨다[10]. 관람객은 감상의 주체자, 혹은 조작자로서 미디어를 투영시키는 인터랙션의 중심자이며, AR 기술로 현실을 반영한 표상화된 가상성으로 현실을 재매개한다[11]. <성남 AR 어반 뮤지엄>의 장소특성적 공공예술 사례는 관람객의 인터랙션으로 현실과 가상이 정합되는 경험적 상호작용을 생성한다. 이는 도시<성남>에 존재하는 물리적 환경의 특성, 역사적 사실, 사회·문화적 요소들이 관람객의 행위를 통하여 공간과 상호작용하며, 인간에게 장소에 대한 감성적 체험을 일으키고자 하였다.


Ⅴ. 결 론

이-푸 투안의 기억기반 장소성은 경험된 장소의 축척된 기억을 통하여 공간이 의미를 내포하게 된다. <성남 AR 어반 뮤지엄>의 작품들은 도시 <성남>에 대하여 관람객의 참여로 역사적 사실, 시민의 삶, 문화적 흔적을 체험하는 위치 기반 AR을 활용한 장소특성적 공공예술이다. 이는 <성남 AR 어반 뮤지엄>의 작품들이 공간과 직접 인터랙션할 수 있는 예술적 경험을 관람객에게 제공하며, 디지털 매개를 통하여 물리적 체험에서 감각 체험으로 확장되는 사례이다. 또한 관람객은 각자의 공간에서 감각적으로 작품을 경험하며, 주관적으로 해석하여, 경험적 기억을 통하여 장소로 인식하게 되는 것이다. 이는 기존 공공예술이 단지 미적 대상이 아닌 사회적, 경험적, 감각적 층위에서 장소를 재구성하는 예술적 경험이 될 수 있음을 보여준다. 또한 에드워드 랠프의 관점에서 대중의 행위를 통하여 강화되는 장소성은 관람객의 참여를 통하여 비로서 완성될 수 있는데, 관람객의 참여 행위로 물리적 환경와 결합된 새로운 기억과 경험이 가능한 AR기반 장소특성적 공공예술로 구현하였다. AR 기술은 관람객이 작품과 교감할 수 있는 몰입도 있는 상호작용에 있어서 기능적 역할을 수행한다[12]. 기존의 공공예술은 시각 중심의 조형물에 머무르며, 관람객의 참여와 일상의 장소적 관계성을 형성하는 데 한계가 있다. 그러나 위치 기반 AR을 활용한 장소특성적 공공예술은 가상의 데이터를 통해 공간의 역사·기억·문화를 정합할 수 있고, 관람객의 적극적인 개입과 사회참여적 상호작용을 가능하게 한다. 관람객이 장소의 주체이자 경험의 축척의 대상인 것이다. 따라서 관람객의 체험은 그 과정에서 예술적 경험으로 전환시키기 때문에 단순히 공공 장소에 설치된 예술이라는 물리적 개념을 넘어선 공공성으로 확장됨을 의미한다. 이러한 관람객의 축척된 사회·문화적 경험은 장소성을 생성하는 주요한 요소이며, 인간의 행위와 예술간의 단순한 상호작용을 넘어 공간의 기억과 의미를 부여하고, 공간을 인터랙티브한 장소로 전환하는데 기여한다. 따라서 AR기반 장소특성적 공공예술은 지속가능한 디지털 기반 예술적 체험을 제공할 수 있고, 장소와 인간의 경험을 가상과 현실의 접점에서 융합함으로써 공공예술의 개념과 역할을 확장하는 중요한 대안이 된다.

Acknowledgments

본 논문은 2022년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 인문사회분야 중견연구자지원사업의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF-2022S1A5A2A01046007)

References

  • E. J. Lee and S. H. Ryu, “A Study on the Development of the Site-Specific Public Art in Public Design,” Journal of Basic Design & Art, Vol. 14, No. 2, pp. 297-307, April 2013.
  • J. Y. Kim, M. R. Lee, and Y. S. Gwon, “A study on the Organic Relationship between Public Art and Human in Urban Spaces - Focused on Chicago Public Art,” Journal of The Korea Institute of The Spatial Design, Vol. 5, No. 3, pp. 99-108, 2010. [https://doi.org/10.35216/kisd.2010.5.3.99]
  • S. J. Ryu, “A Study on The Art work Policy for Buildings and Its Present Situation -Focused on Art Works at Teheran-ro,” Journal of the Korean Society of Design Culture(KSDC), Vol. 18, No. 4, pp. 117-126, 2012.
  • H. S. Yang, “Operational Plan for Public Art Contribution Funds,” Art Criticism, Vol. 94, pp. 59-69, 2009.
  • D. S. Kim, “A Study on the ‘Place’of Yi-Fu Tuan and Jeff Malpas,” Studies in The Humanities, No. 39, pp. 163-187, 2020. [https://doi.org/10.46270/SSW.39.7]
  • Y.-F. Tuan, Space and Place, Y. H. Yoon and M. S. Kim, trans. Seoul:Sai Press, 2020.
  • H. J. Han, A Study on the Implementation of Placeness with Interactive Media as an Active Objet, Master’s Thesis, Konkuk University, Seoul, 2013.
  • J. Y. Chun, “Possibility of Using Location-Based AR Interactive Content: Focusing on the Case of Hanyang Dosung,” Journal of Convergence Tourism Contents Vol. 7, No. 3, pp. 63-74, 2021. [https://doi.org/10.22556/jctc.2021.7.3.63]
  • J.-Y. Jeon, J. Y. Chun, M. Hong, H. S. Yeom, Y. H. Choi, and Y. J. Choi, “Design and Implementation of Interactive Authoring Tool for Mobile Augmented Reality Content,” Journal of Internet Computing and Services, Vol. 16, No. 4, pp. 25-37, 2015. [https://doi.org/10.7472/jksii.2015.16.4.25]
  • J.-M. Yuk, Y.-G. Kim, and J.-Y. Chun, “Study on Performing Arts in Virtual Environments Using Artificial Intelligence and Augmented Reality,” Journal of Digital Contents Society, Vol. 24, No. 12, pp. 2981-2991, 2023. [https://doi.org/10.9728/dcs.2023.24.12.2981]
  • J. K. Kim, “Study on Virtuality and Subjectivity of Augmented Reality in Media Remediation,” Journal of Digital Contents Society, Vol. 12, No. 4, pp. 519-530, 2011. [https://doi.org/10.9728/dcs.2011.12.4.519]
  • J. Y. Kang, “Production of Realistic Contents of National Intangible Cultural Properties Using Augmented Reality Technology : Focusing on National Intangible Cultural Property No. 2 ‘Yangju Byeolsandae Nori’,” Journal of Digital Contents Society, Vol. 23, No. 5, pp. 773-779, 2022. [https://doi.org/10.9728/dcs.2022.23.5.773]

저자소개

전지윤(JiYoon Chun)

1999년:Columbia College Chicago (Photography and Advertising Arts. B.A)

2002년:School of Visual Arts (M.F.A Design)

2014년:서강대학교 (박사_예술공학)

2010년~현 재: 서울미디어대학원대학교(SMIT) 융합예술디자인학과 교수

※관심분야:인터랙티브 미디어 아트, 증강현실(AR), 모바일 아트, 미디어 디자인, 문화예술교육콘텐츠

Fig. 1.

Fig. 1.
The elements of place in Yi-Fu Tuan

Fig. 2.

Fig. 2.
Transforming space into place in Yi-Fu Tuan

Fig. 3.

Fig. 3.
Veronica Tsai(Designer), Brad Bartlett/Miles Mazzie(Instructors), <Phantom Limbs : Design Interventions & Site-specific Storytelling>, ArtCenter College of Design, 2024

Fig. 4.

Fig. 4.
(1)A large road sign at the entrance of the Gwangju Grand Housing Complex in Seongnam City, 1971 (present-day Seongnam-daero in front of Gachon University) (2)An unauthorized shantytown in the Gwangju Grand Housing Complex, 1971 (present-day Eunhaeng-dong, Jungwon-gu) (3)A view of the current cityscape of Jungwon-gu, Seongnam City (4)A view of the current cityscape of Bundang-gu, Seongnam City (5)A night view of the current Pangyo Techno Valley in Seongnam City. (Image:Seongnam Sisa)

Fig. 5.

Fig. 5.
Strategic framework for AR content design in the Seongnam AR Urban Museum

Fig. 6.

Fig. 6.
App structure of <Seongnam AR Urban Museum>

Fig. 7.

Fig. 7.
<Seongnam AR Urban Museum> application: AR matching process (programming: Untited, ART08)

Table 1.

The institutional changes in Korean public art[3]

Period Institutional and Policy Changes
1972
-
1984
• Article 13 of the Culture and Arts Promotion Act recommended allocating 1% of construction costs for the purchase of art decorations such as paintings and sculptures.(Aug.1972)
• A clause concerning 'artworks for buildings' was newly established.(Jun.1982)
1984
-
1994
• Ahead of the 1986 Asian Games and the 1988 Olympics, the Seoul Metropolitan Government revised its building ordinance to mandate art decorations in buildings, marking the formal implementation of the system.(1984)
• A legal basis was established in the Enforcement Decree of the Building Act, leading other local governments to enact similar ordinances.

ex) Moon Shin, Rhythm of Life, Bronze,Busan, 1990
1995
-
2010
• Revision of the Culture and Arts Promotion Act enforced mandatory art in buildings; artwork types were classified into visual and environmental forms.(Jul.1995)
• Article 11 was amended to lower the required art budget to below 1%.(2000)

ex)Frank Stella, Amabel, Steel, Seoul, 1997
2011- • Article 9 of the Culture and Arts Promotion Act was revised, changing the term from "art decoration" to "artwork installation."(Apr.2011)
• A selective contribution system was introduced, allowing developers to pay into a cultural fund instead of installing artwork directly.
• The term “public art” was officially used for the first time in legal text.

ex)LeeYongbaeAlbino Whale, Bronze,Urethane Coating, SST, FountainSystemSeoul, 2011

Table 2.

A sense of place by Yi-Fu Tuan & Edward Relph

Yi-Fu Tuan Edward Relph
Definition Human Lived Experience Human Action & Intentionality
Key Elements Lived Experience, Experiential Memory, Emotional Attachment, Sociocultural Contextuality Human Action, Physical Setting, Place Attachment
Sense of place Sociocultural space constituted through the accumulation of spatial and visual experiences

Table 3.

The place-specific characteristics of different types of public art

Classification of Public Art Case Studies of Works The Elecments of Plaeness
Sculptural Public Art Spatial Context
Choi Min-geon, Come and Go, 2018
A work that expresses the coexistence of two different worlds—virtual and real—at the boundary, using a mirror reflecting a dog as a medium.
Installation-Based Public Art Physical Environment
Hwang Jihae, Shoes Tree, 2017
A work that gives new value to discarded shoes.
Media-Based Public Art Spatial Interactivity
Julian Opie, CROWD, Media Facade at Seoul Square, 2011
A work that seeks to reflect urban life through the collective, uniform behaviors of modern individuals.

Table 4.

Direction and approach to AR content by keyword in the Seongnam AR Urban Museum

Seongnam
(Space)
Taepyeong-Dong Moran Folk Market Bundan-Dong Housing Expo Complex
Direction Reflective History Living Connections FutureScape
Kewords Historical Awareness Interaction & Cohesion Futuristic Innovation
Content Reinterpretation of History

Urban History & the Citizen's City

The Gwangju Grand Housing Complex Incident
Preservation of the Past

Coexistence with the Present & Regional Exchange

The Largest Traditional Market in the Seoul Capital Area, Rooted in Seongnam's History
A Space that Marks the Starting Point of Modern Korean Architecture

A Space of Historical Significance & Innovation
The Elecments of Plaeness Spatial Context Physical Environment Spatial Interactivity

Table 5.

<Seongnam AR Urban Museum>: Site-specific AR works (focusing on works by JiYoon Chun)

Location Title AR Artwork Activation
Taepyeong-Dong
Village Dock
• Marker (Input): Location coordinates, image marker
• Augmentation (Output): 3D model
• Artwork Activation: The artwork in a public parking lot features a vanished fish revived on an island, with size and angle adjustable via smartphone touch.

Three Families, One Roof
• Marker (Input): Location coordinates, image marker
• Augmentation (Output): Image, video
• Artwork Activation: The artwork reveals the hidden 1761 house, allowing visitors to explore its interior and memories via smartphone camera and touch.

Midlife Slope
• Marker (Input): Location coordinates, image marker
• Augmentation (Output): Image, video
• Artwork Activation: The artwork overlays past and present through a narrow view, letting visitors shift time by moving the screen with a smartphone touch.
Moran Folk Market
Unchanging Change
• Marker (Input): Location coordinates, image marker
• Augmentation (Output): Image, video, Sound
• Artwork Activation: In front of Moran Market, visitors mix past and present sounds by interacting with window UIs via smartphone.

Ten Thousnad Dreams
• Marker (Input): Location coordinates, image marker
• Augmentation (Output): Image, video
• Artwork Activation: At Moran Folk Market, this time-lapse work archives 28 years of early mornings at Korea’s largest traditional market.

Sky Garden
• Marker (Input): Location coordinates, image marker
• Augmentation (Output): Image, 3D model
• Artwork Activation: Above the Moran Market parking lot, a “cloud garden” with imaginary lifeforms appears, where visitors adjust size and angle via smartphone touch while reflecting on change.
Bundang-Dong Housing Expo Complex
Neighboring Neighbors
• Marker (Input): Location coordinates, image marker
• Augmentation (Output): Image, 3D model
• Artwork Activation: At a site where only magpies fly, visitors use smartphone touch to reveal hidden magpies by adjusting size and angle.

Empty Over Full
• Marker (Input): Location coordinates, image marker
• Augmentation (Output): Image, video
• Artwork Activation: In the Bundang-dong Housing Exhibition Complex, open communal spaces are archived artistically to explore the meaning of emptiness.

Everday Crossroads
• Marker (Input): Location coordinates, image marker
• Augmentation (Output): Image, video
• Artwork Activation: At a familiar daily path, the work aligns past and present through face and gaze recognition, creating a new present via smartphone camera.