게이미피케이션을 이용한 모바일 학습 관리 어플리케이션 개발
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초록
디지털 기기의 발달과 함께 코로나 상황으로 인한 비대면 방식의 일상화로 학습에 디지털 서비스 및 미디어를 활발히 이용하는 공부 문화가 나타나고 있다. 많은 학습자들이 효율적인 학습 관리를 위하여 다양한 모바일 서비스와 콘텐츠를 활용하고 있으며, 그에 따라 다양한 기능 기반의 학습 관리 앱들이 큰 인기를 끌고 있다. 본 연구에서는 더블 다이아몬드 디자인 프로세스를 기반으로 학습자들의 학습 경험에 대한 니즈 및 페인 포인트를 분석함으로써 사용자 관점에서 유용하고 효과적인 학습 관리 기능을 포함한 모바일 기반의 자기주도적 학습 어플리케이션을 개발하고자 하였다. 먼저 다이어리 스터디 및 심층 인터뷰를 통해 인사이트를 도출하여 페르소나와 사용자 여정 지도 등으로 분석해 정리하고, 게이미피케이션 요소를 적용한 컨셉과 디자인 방향을 정의한 뒤 2차례의 테스트를 통해 프로토타입을 발전시켰다. 최종적으로 학습자가 앱을 사용하는 주요 태스크에 따른 GUI 디자인을 제작하여 서비스를 시각화하였다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션은 학습자들이 올바른 학습 습관을 갖추는데 기여하고 학습 동기부여를 제공함으로써 자기주도적 학습 전반 관리에 도움을 줄 수 있을 것이다.
Abstract
With the development of digital devices and the daily use of non-face-to-face methods due to the corona situation, a study culture that actively uses digital services and media for learning is emerging. Many learners are using various mobile services and contents for effective learning management, and accordingly, various function-based learning management apps are gaining popularity. In this study, a mobile-based self-directed learning application was developed based on the double diamond design process. First, insights were derived through diary studies and in-depth interviews, analyzed and organized with persona and user journey maps, and the concept and design direction applied with gamification elements were defined, and then the prototype was developed through two tests. Finally, a GUI design was created to visualize the service.
Keywords:
Learning Management, Learning Experience, UI/UX Design, Gamification, Double Diamond Process키워드:
학습 관리, 학습 경험, UI/UX 디자인, 게이미피케이션, 더블 다이아몬드 프로세스Ⅰ. 서 론
과거에는 디지털 기기 및 미디어가 공부를 방해하는 요소로 여겨지며 학습을 위한 앱 서비스의 기능으로는 스마트폰의 사용을 강제적으로 차단하는 기능이 주를 이루었다. 그러나 최근에는 디지털 기기 및 콘텐츠의 발달과 함께 코로나 상황으로 인한 비대면 방식의 일상화로 학습에 디지털 서비스를 적극적으로 활용하는 새로운 공부 문화들이 생겨나고 있다[1]. 온라인 클래스를 듣고 디지털 기기를 사용하여 필기할 뿐만 아니라, 본인의 공부 시간을 기록하거나 공부 일정을 관리하기 위해 앱을 적극적으로 사용한다. 또한, 혼자 집에서 공부하면서도 캠 스터디, 유튜브 방송 등을 활용하여 공부 자극을 받으며 학습하기도 하며, 사람들과 온라인상의 스터디 모임을 만들어 서로의 학습 의지를 북돋워 주기도 한다. 학습자들은 이와 같은 서비스 사용을 통한 학습 효과를 긍정적으로 인식하고 있으며, 그에 따라 다양한 기능을 기반으로 집중력을 높여주거나 효율적으로 학습할 수 있게 도와주는 디지털 서비스들이 큰 인기를 끌고 있다.
따라서 본 연구는 디지털 기기와 서비스를 적극적으로 활용하는 최근의 학습문화를 반영하여, 학습자에게 유용하고 만족스러운 학습 경험을 제공하기 위한 모바일 기반의 자기주도적 학습 어플리케이션 서비스를 개발하는 데 목적을 두었다. 그 과정에서 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델(Double diamond design process model)을 활용하여 학습자의 관점에서 학습 경험에 관한 이슈들을 파악함으로써 효과적인 결과물을 개발하고자 하였다. 또한, 게이미피케이션(Gamification)을 이용하여 디자인 컨셉을 정의하였다. 게이미피케이션은 비게임 분야에 게임적 사고와 기법을 활용하여 사용자의 몰입을 유도하고 해당 분야의 효율을 높이는 방법론으로써, 특히 교육 분야에 집중적으로 활용되고 있다[2,3]. 따라서 게이미피케이션을 통해 학습의 몰입도를 더욱 높이고 학습 경험을 풍부하게 제공하는 자기주도적 학습 관리 어플리케이션 서비스를 개발할 수 있도록 하였다.
Ⅱ. 이론적 배경
2-1 게이미피케이션의 개념
게이미피케이션은 비게임 분야에서 게임적 사고와 메카닉스를 사용해 사용자의 몰입을 유도하고 성과를 높이는 기법을 말한다[4]. 플레이를 위한 필수적인 게임 형식인 레벨, 배지, 퀘스트, 리더보드 등이 게임 메카닉스에 해당하며, 게임 메카닉스를 활용하여 행위자의 심리적 욕구와 경험인 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등을 유도하게 된다[5]. 게이미피케이션 선행 연구를 토대로 정리된 게이미피케이션 기법과 구성요소는 다음 표 1과 같이 정리할 수 있다[3,6].
2-2 게이미피케이션 적용 사례
게이미피케이션은 게임이 아닌 다른 분야에 순위, 보상과 같은 게임화 요소를 적용하여 놀이하듯 재미있게 문제를 해결함으로써 해당 분야의 효율을 높이고 작업에 즐거움을 줄 수 있으며, 자연스럽게 해당 작업에 대한 사용자의 관심과 특정 행동을 유도할 수 있다[7,8]. 따라서 많은 선행 연구에서는 비게임 분야에서의 게이미피케이션 적용의 필요성을 이야기한다[6]. 실제로 게이미피케이션 기법을 활용하여 사용자의 참여를 유도하는 다양한 사례를 찾아볼 수 있는데, 본 연구에서는 집중 및 학습 일정 관리 등을 위해 게이미피케이션을 적용한 사례들을 선정하여 분석하였다.
첫 번째 사례는 애플리케이션 ‘Forest’이다. 집중에 도움을 줄 수 있는 스마트폰 사용 차단 기능 앱으로, 사용자가 설정한 시간 동안 스마트폰이 잠금 상태가 된다. 설정한 시간 동안 잠금을 해제하지 않으면 사용자의 숲에 나무가 자라나고 코인을 획득하게 되지만, 설정한 시간 중에 스마트폰을 사용하게 되면 자라던 나무는 죽게 되며 숲에는 시든 나무가 심어진다. 보상으로 얻어진 코인으로는 숲을 꾸밀 수 있는 다양한 종류의 나무, 집중력을 높여주는 백색소음 등을 구매할 수 있으며, 실제 나무를 기부할 수도 있다. 3, 7, 30일 동안 건강한 나무를 잘 키우기 등의 미션을 수행할 수도 있고 미션 성공 시 그에 따른 추가 보상을 제공한다. 또한, 집중 모드 랭킹으로 친구 혹은 사람들과 집중 시간으로 경쟁할 수 있다.
두 번째 사례는 애플리케이션 ‘열품타(열정 품은 타이머)’이다. 열품타는 공부 시간 기록을 위한 스탑워치 기능을 제공하는 앱으로, 공부에 필요한 일정 관리, 백색소음, 학습자 커뮤니티 등의 기능도 제공한다. 스터디그룹을 만들어 스터디원들이 실시간으로 공부 중인지 휴식 중인지 아이콘 혹은 캠 스터디 화면으로 알 수 있게 하여 경쟁을 유도하며 학습 집중력을 높일 수 있다. 또한, 공부 시간에 따른 다양한 학습자 카테고리별 랭킹을 보여주며, 일간, 주간, 월간 랭킹도 확인할 수 있다. 학습자들은 실시간으로 다른 사람들과 경쟁함으로써 도전 의식을 느끼게 되며, 자신의 공부 기록 및 랭킹을 확인하며 성취감을 느낄 수 있다.
세 번째 사례는 애플리케이션 ‘투두 메이트’이다. 투두 메이트는 기본적인 투 두 리스트 기능에 ‘좋아요’ 기능을 접목한 것이 특징이다. 본인의 할 일 관리와 함께 친구와 팔로우하여 일정을 공유할 수 있으며, 다양한 이모티콘과 스티커를 활용하여 서로 응원할 수 있다. 친구가 할 일을 완료하면 알림이 오며 친구의 홈에 들어가 완료 전에도 응원을 할 수 있다. 친구들과 소통하는 재미와 함께 서로 응원하며 유대감을 높임으로써 지속성을 높이는 게이미피케이션의 ‘관계’ 기법이 잘 적용된 사례로 볼 수 있다.
Ⅲ. 연구 방법
본 연구는 더블 다이아몬드를 활용하여 그림 4와 같은 프로세스로 진행하였다. 더블 다이아몬드는 2005년 영국 디자인 카운슬(Design council)에 의해 개발된 모델로, 서비스 디자인의 프로세스를 두 개의 다이아몬드 형태로 체계화한 방법론이다. 프로세스의 단계는 발견(Discover), 정의(Define), 개발(Develop), 전달(Deliver)의 과정으로 이루어지며, 발견과 정의로 이루어진 첫 번째 다이아몬드는 문제를 발견하고 기회 영역을 찾는 단계, 개발과 전달이 속한 두 번째 다이아몬드는 앞서 발견한 기회 영역에 해당하는 콘셉트를 도출하고 그 아이디어를 세부적으로 계획하여 전달하는 단계이다[9]. 발견 단계에서는 다이어리 스터디와 심층 인터뷰를 진행함으로써 학습자를 조사하고 관찰하였다. 정의 단계에서는 어피니티 다이어그램, 페르소나, 사용자 여정 지도를 작성하여 앞서 진행한 조사 결과를 분석하고 정리하였다.
그를 통해 학습자의 니즈를 구체화하고 문제점을 분석하여 본 연구에서 해결하고자 하는 문제를 정의하였다. 개발 단계에서는 앞 단계를 통해 얻은 인사이트를 종합하여 문제 해결을 위한 서비스 컨셉 및 디자인 방향을 설정하였으며, 와이어프레임과 스토리보드를 제작하였다. 마지막 전달 단계에서는 서비스 전달을 위하여 프로토타입을 제작하고 테스트를 통해 발전시켰으며, 최종 GUI 디자인의 형태로 제시하였다.
Ⅳ. 게이미피케이션을 적용한 모바일 학습 관리 앱 서비스 개발
3-1 발견(Discover)
학습은 관찰자의 눈으로 관찰할 수 있는 사용자의 행동이나 반응보다는 학습자 내면의 태도, 심리변화, 습관 등이 더 중요하게 반영되는 과정이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 일정 기간 서비스를 사용하며 사용자의 행동과 감정을 모두 기록하게 한 뒤 살펴봄으로써 질적인 데이터를 수집하는 사용자 조사 방법인 다이어리 스터디를 수행하였다. 학습자들이 학습하며 느끼고 경험하는 다양한 생각들과 불편함 및 문제점을 알아보고 학습 패턴과 시나리오를 파악함으로써 학습자들을 이해하고자 하였다.
매일 공부하는 5명의 참여자(학습자)를 모집하여 다이어리 스터디를 진행하였다. 본 연구에서 해결할 수 있는 범위혹은 인사이트를 얻을 수 있는 점 위주로 작성될 수 있도록 질문지와 같은 작성양식을 제시하였으며, 일주일 간 매일 그날의 학습과 관련된 경험 및 느낀 점을 바탕으로 일기를 쓰듯 질문에 문장형식으로 응답하도록 하였다. 질문은 오늘의 공부에 있어서 개인적으로 마음에 들었던 점과 아쉬웠던 부분, 오늘 공부하여 활용한 것(앱, 장소, 플래너 등), 오늘의 공부에 대한 스스로의 평가 등으로 구성되었다.
다이어리 스터디에서 얻은 데이터를 보완하고 그의 구체적인 맥락을 파악하고자 다이어리 스터디 참여자 중 3명의 학습자(U3, U4, U5)를 대상으로 후속 인터뷰를 진행하였다. 학습자들의 다이어리 스터디를 통해 얻어진 데이터를 기반으로 질문지를 작성하였으며, 반구조적 인터뷰로 사전에 준비한 질문들을 중심으로 1:1 인터뷰를 진행하되 답변 내용에 따라 추가적인 내용을 자유롭게 질문하였다.
다이어리 스터디를 통해 학습자들이 만족감을 느끼거나 스트레스를 받는 맥락, 학습 시 선호하는 서비스와 그 이유 등을 알 수 있었으며, 심층 인터뷰의 경우 다양한 상황과 학습 관리 서비스들의 기능에 대한 구체적인 인식과 그 맥락을 파악할 수 있었다. 다이어리 스터디와 심층 인터뷰를 통하여 학습 경험과 관련된 니즈 및 불편함으로 도출된 주요 의견을 정리하면 다음과 같다. 첫 번째, 학습자들은 공부에 있어서 계획을 세우는 것과 실행하는 것의 중요성을 잘 알고 있으나 효율적으로 계획을 짜는 데에 어려움을 느끼고 있었다.
“바빠도 계획을 세우고 했으면 더욱 효율적일텐데 계획을 잘 못 세운 것이 아쉬웠고, 내일부터는 바빠도 계획을 잘 세우고 활동해야겠다.” (U1, 다이어리 스터디)
“시간 분배를 해서 계획을 짜지 않기 때문에 하루의 계획을 다 못 끝내는 일이 잦다. 계획이 밀리면 스트레스를 받기도 한다.” (U3, 심층 인터뷰)
“시간을 파악하고 계산해서 계획을 짜지 않아서 매일 새벽까지 하는 것 같다. 되는대로 계획에 때려넣는 편이다. 고쳐야 할 점인 것 같다.” (U4, 심층 인터뷰)
두 번째, 학습자들은 공부에 있어 경쟁심리는 긍정적으로 작용한다고 생각하나 공부의 양이나 내용보다는 도서관, 스터디 카페 등의 환경에서 주변 사람들이 공부하는 것을 보며 자극을 받는다는 것을 알 수 있었다. 반면, 유튜브 등의 인터넷 방송에서 다른 사람이 공부하는 화면을 보며 같이 공부하는 ‘스터디 윗 미’ 등의 콘텐츠에 대해서는 효과적이지 않다고 생각하는 모습을 보였다.
“스터디 카페에서 사람들이 열심히 노력하는 모습을 보니 의욕이 생겨서 열심히 할 수 있었다.” (U2, 다이어리 스터디)
“환경에 영향을 많이 받는다. 주변에 공부하는 사람들에게서. 그리고 누군가 나를 지켜보는 느낌” (U3, 심층 인터뷰)
“스터디 카페에서도 저 사람이 앉아있는 만큼 나도 앉아있어야지 하게 된다. 대신, 친구들과 함께 공부하며 내가 더 점수를 높게 받아야지 이런 생각은 들지 않는다.” (U4, 심층 인터뷰)
“스터디 윗 미를 본 적은 있는데 효과적인지는 모르겠다. 그 사람은 그 사람이고 나를 볼 수 있는 환경은 아니니까. 상호작용으로 서로 동기부여를 주는 것에 자극을 많이 받는 편이다.” (U3, 심층 인터뷰)
세 번째, 학습자들은 공부 시간도 중요하지만 그보다 공부의 효율 및 내용이 중요하다고 인식했다.
“공부를 몇 시간 해야지라고 정하고 시작하지는 않는다. 집중력을 높이기까지 어렵고 얼마나 걸릴지도 모르고, 한번 집중하게 되면 끊고 싶지 않아 내 흐름대로 쭉 공부한다.” (U5, 심층 인터뷰)
“오늘의 공부 시간을 비교하는 것 자체는 사실 크게 의미가 없다고 생각한다. 얼마나 빨리 효율적으로 공부했나, 오늘 하는 걸 얼마나 느리게 했나, 이 차이인 것 같다. 사람마다 목표를 달성했는지, 오래 공부했는지 중 무엇이 더 중요한지 기준도 다르고.” (U3, 심층 인터뷰)
“시간체크가 동기부여가 될 수는 있을 것 같다. 열품타처럼 아예 경쟁 구도로 가든지 해서. 하지만 나는 오래 공부하는 것에 가치를 두지 않고 ‘이 정도하고 끝내야지’ 하는 느낌이라 시간에 의미를 두지 않는다.” (U4, 심층 인터뷰)
3-2 정의(Define)
발견 단계를 통해 조사된 내용을 종합하여 클리스터링 분류 방법에 따라 정리하고 다이어그램으로 구조화한 결과, 총 6가지의 핵심 인사이트가 도출되었다.
첫 번째, 경쟁을 위한 요소로는 다른 사용자를 의식하며 동시에 다른 사용자도 해당 사용자를 의식한다는 느낌을 받을 수 있는 상호작용이 중요하다는 점이다.
두 번째, 동기부여(도전) 요소로는 학습자들이 공부 시간보다는 공부 내용 및 효율이 중요하다고 인식하는 점을 고려하여, 기존의 애플리케이션들처럼 공부 시간 위주의 목표 및 경쟁 요소가 아닌 공부 내용 및 효율을 잘 나타낼 수 있는 비교 자료의 필요성이 나타났다.
세 번째, 학습에 있어 관계 요소는 긍정적으로 작용할 수 있다는 점을 고려하여 애플리케이션 내에서 사용자들이 서로 응원을 주고받는 등 상호작용하며 자극도 받을 수 있도록 해야 할 것이다.
네 번째로는, 할 일을 완료한 후 할 일 목록에 체크하는 것, 공부 시간이 기록된 것 등을 보고 학습자들이 뿌듯함을 느끼고 공부 의욕을 다지게 된다는 점을 바탕으로, 애플리케이션 내에서도 사용자들이 자신의 학습 내용에 따른 뿌듯함을 느낄 수 있도록 적절한 성취의 가시화와 보상이 필요하다는 점을 알 수 있었다.
다섯 번째, 학습자들은 계획 관리에 어려움을 느끼며, 자신의 지난 학습 내용을 돌아보며 반성도 하고 그에 따라 공부 의욕을 느끼는 것으로 나타났다. 따라서 공부 관련 데이터가 기록되고, 그를 분석해 제시함으로써 학습자가 지난 학습을 돌아보고 참고하여 앞으로의 공부 계획을 효율적으로 잘 세울 수 있도록 해야 할 필요성이 있었다.
마지막은 기능 관련 내용으로, 학습자들은 학습에 도움이 되는 유용한 기능을 제공하는 디지털 서비스를 적극적으로 사용하나 사용하는 과정에서 공부의 흐름이 깨지지 않기를 원했다. 따라서 본 연구에서 개발하는 서비스는 학습을 위하는 본 기능에 충실하며 간결한 디자인을 제공해야 할 것이다.
사용자 그룹을 유형화한 뒤 2명의 가상 인물을 설정하여 페르소나를 작성함으로써 사용자의 대표적인 니즈 및 문제점을 구체화하고자 하였다.
첫 번째 페르소나 ‘김단아’는 학습 의욕이 높고 공부 습관이 잘 형성되어 있는 학습자이다. 그만큼 계획에 대한 강박이 심하고 공부로 인한 스트레스가 큰 인물로 설정하였으며, 계획이 밀리는 것을 싫어하기 때문에 컨디션 조절과 계획 실천에 어려움을 겪는 유형이다.
따라서 계획을 잘 이행하기 위해 효율적으로 계획을 세울 수 있는 기능을 필요로 하며, 공부로 인한 스트레스를 줄이고 즐거운 마음으로 공부하고자 하는 의욕이 강하다.
두 번째 페르소나 ‘황상훈’은 공부에 집중하는 것 자체에 어려움을 겪는 학습자로, 공부 중에도 수시로 스마트폰을 사용하는 등의 집중력이 약한 점을 고치고 공부에 몰입할 수 있는 방법을 고민하는 유형이다. 따라서 실천력과 의지력을 높이고, 집중에 방해되는 자극을 참으면서도 지루하다고 느끼는 공부를 좀 더 재밌게 하고 싶어 한다.
페르소나의 앱 서비스 사용 과정 중의 니즈와 페인포인트를 보다 면밀하게 분석하기 위해 사용자 여정 지도를 작성하여 시간의 흐름에 따른 페르소나의 경험을 시각화하였다. 연속적으로 이루어지는 경험에 따른 감정 변화를 통해 사용자의 입장을 이해하고 구체적인 아이디어를 도출할 수 있었다.
‘김단아’ 페르소나는 공부하는 과정에서 스트레스를 많이 받으나 앱 서비스 사용 중 다른 사람들과 상호작용하고 게이미피케이션 기법의 보상, 성취 요소 등을 통해 재미를 느끼며 보다 즐거운 마음으로 공부할 수 있게 된다.
‘황상훈’ 페르소나는 공부를 시작하기 어려워하지만 다른 학습자들이 공부하는 모습을 보고 시작하게 되며, 중간중간 집중력이 떨어질 때도 다른 사람들이 공부하는 모습을 보고 자극을 받게 된다. 또한, 다른 학습자들과 응원을 주고받으며 의욕을 얻기도 하며, 게이미피케이션의 보상 요소를 위해 더욱 열심히 공부하고 다음 날도 보상을 받기 위해 열심히 해야겠다고 다짐한다.
3-3 발전(Develop)
앱 서비스의 주요 목표 및 가치를 정의하기에 앞서 게이미피케이션 요소의 적용을 위한 앱의 컨셉을 설정하였다. 컨셉 설정을 위해 데스크 리서치를 수행한 결과, 최근의 학습자들은 그림 9, 10, 11과 같이 공부 및 할 일에 있어 다소 공격적으로 싸우는 것처럼 접근하여 ‘이겨준다’, ‘조진다’ 등의 단어를 활발히 사용하는 모습을 보였다. 따라서 본 연구에서는 게임에서 몬스터 등과 싸워 물리치거나 퀘스트를 해결하는 것처럼 할 일(공부)을 완료하는 것에 접근하고자 하였다.
또한, 그 과정에서 보통 게임에서 중요한 요소로 평가되는 ‘캐릭터’를 활용하고자 하였다. 할 일(공부) 완료 보상으로 가상재화를 지급하여 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아이템을 구매할 수 있도록 함으로써 캐릭터를 꾸미며 성취감을 느끼고, 캐릭터를 꾸미기 위해 열심히 공부할 수 있도록 동기를 부여하며, 다른 사용자의 캐릭터를 구경하며 캐릭터를 꾸미는 것에 있어 경쟁의식도 느낄 수 있도록 설정하였다.
앞서 도출된 인사이트들을 바탕으로 게이미피케이션 요소를 적용한 학습 관리 앱 서비스의 디자인 목표와 방향을 설정하였다. ‘효율적인 계획 수립 및 관리’, ‘다른 학습자와의 상호작용’, ‘성취의 가시화와 보상을 통한 동기부여’, ‘경쟁심리의 활용’, ‘공부 내용 및 효율 중시’, ‘공부의 흐름을 깨지 않는 간결한 시스템’ 등의 디자인 목표를 게이미피케이션 구성 요소인 ‘도전’, ‘성취’, ‘보상’, ‘경쟁’, ‘관계’와 서비스의 기능을 활용하여 달성하는 것을 목표로 둔다. 이를 통해 학습자는 앱 서비스를 통해 더욱 집중하며 즐거운 마음으로 공부에 몰입할 수 있도록 한다.
3-4 전달(Deliver)
본 단계에서는 먼저 앱의 주요 태스크를 위주로 제작한 와이어프레임을 사용하여 페이퍼 프로토타입을 제작해 1차 테스트를 진행하였다. 총 5명의 참가자를 대상으로 하였으며, 테스트 결과 및 피드백 내용은 표 6과 같다.
2차 프로토타입 테스트는 1차 테스트의 피드백을 수용하여 와이어프레임을 수정·보완하고, 메인 캐릭터 및 캐릭터를 꾸밀 수 있는 의상, 무기, 악세사리와 미션에 해당하는 몬스터, 이미지 배경 등을 디자인한 다음 디지털 프로토타입을 제작하여 수행하였다.
Ⅴ. 결론 및 제언
본 연구는 디지털 기기 및 서비스를 적극적으로 활용하는 최근의 학습행태를 고려하여 보다 효율적인 자기주도적 학습 관리 모바일 앱 서비스를 제공하는 것을 목적으로 두었으며, 더블 다이아몬드 프로세스를 활용해 전반적인 연구를 진행하였다. 다이어리 스터디와 심층 인터뷰를 통해 학습자들의 학습 경험과 인식에 대해 구체적으로 파악하고 분석하여 인사이트를 도출하였으며, 게이미피케이션을 이용해 앱의 컨셉과 디자인 방향을 설정함으로써 서비스를 통한 학습의 몰입도를 더욱 높일 수 있도록 하였다. 2차례의 테스트를 통해 서비스의 프로토타입을 발전시켜 개발하였고, 최종 GUI 디자인을 제작하여 서비스를 시각화하였다.
본 연구는 단순히 할 일 목록, 공부 시간 기록 등의 기본적인 기능만을 제공하는 것이 아니라 학습자의 관점에서 유용할 기능을 분석하여 학습 관리 서비스를 개발하고자 하였다는 점에서 의의를 가진다. 이를 위하여 공부 시간 위주가 아닌 할 일을 게임 미션처럼 ‘도전’하여 해결해나가는 컨셉을 설정하였으며, 캐릭터 요소를 사용하여 공부 성과에 따른 보상을 시각화하고 공유 및 활용할 수 있게 함으로써 게이미피케이션 ‘보상’과 ‘성취’ 기법을 활용하였다. 그리고 ‘관계’ 및 ‘경쟁’ 요소로써 앱 내에서 스터디 그룹을 형성해 다른 사람들과 함께 공부할 수 있게 하여 학습자들이 서로 의식하며 공부 자극을 받고 응원도 하며 상호작용할 수 있도록 설계하였다. 따라서 학습자들은 학습을 재미있게 느끼고 동기 부여를 제공받으며, 기록되는 자신의 공부 활동을 통해 의지를 다지거나 반성을 하며 자기주도적인 학습 관리가 가능하다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션은 학습자들이 올바른 학습 습관을 갖추는데 기여하고 학습 동기부여를 제공함으로써 자기주도적 학습 전반 관리에 도움을 줄 수 있을 것이다. 본 연구는 다양한 비게임 분야에 적용되고 있는 게이미피케이션을 학습을 위한 서비스에 이용했다는 점에서 의의를 가질 수 있으며, 학습자의 관점을 고려하기 위하여 서비스의 정의부터 개발 과정까지 사용자 조사 방법론과 사용자 테스트를 수행하여 서비스를 개발하였다는 점에서도 의의를 가진다. 본 연구의 한계점은 다양한 상황에 놓인 학습자의 의견을 반영하지 못했다는 점과 질적 연구가 가지는 주관적 해석이 있다. 향후 연구에서는 다양한 경험을 가지는 다수의 학습자를 대상으로 사용자 조사와 프로토타입 테스트를 실시해야 할 것이다.
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저자소개
2019년 : 한국기술교육대학교 디자인공학과 (공학학사)
2022년 : 한국기술교육대학교 디자인공학과 (공학석사)
※관심분야 : UI/UX, HCI, 인터랙션 디자인, 커뮤니케이션 디자인 등
1994년 : 고려대학교 산업디자인학과 (공학석사)
2006년 : 경북대학교 디자인학과 (박사수료)
2006년~현 재: 한국기술교육대학교 디자인공학과 교수
※관심분야 : 디지털 프로덕트 디자인, UX서비스디자인 등