Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 23, No. 11, pp.2117-2126
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 30 Nov 2022
Received 16 Sep 2022 Revised 20 Oct 2022 Accepted 25 Oct 2022
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2022.23.11.2117

미취학 아동을 위한 VR 교육 콘텐츠 개발 연구

정주연1 ; 김승채2 ; 우탁3, *
1경희대학교 소프트웨어융합학과 석사과정
2경희대학교 전자공학과 학사과정
3경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수
Research on VR-based educational content development for Preschoolers
Ju-Yeon Jung1 ; Seung-Chae Kim2 ; Tack Woo3, *
1Master’s Course, Department of Software Convergence, College of Software Convergence, Kyung Hee University, Yongin-si, Gyeonggi-do, Korea
2Bachelor's Course, Department of Electronic Engineering, College of Software Convergence, Kyung Hee University, Yongin-si, Gyeonggi-do, Korea
3Professor, Department of Digital Contents, College of Arts and Design, Kyung Hee University, Yongin-si, Gyeonggi-do, Korea

Correspondence to: *Tack Woo Tel: +82-31-201-3890 E-mail: twoo@khu.ac.kr

Copyright ⓒ 2022 The Digital Contents Society
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초록

2010년 중반 이후에 출생한 현재의 아동들은 VR과 매우 친숙한 세대로서 어디서나 쉽게 가상환경을 경험할 수 있다. 그 누구보다 VR에 익숙한 세대인 현재의 미취학 아동들의 교육에는 이만큼 진화한 디지털 환경이 제공되어야 하지만 실질적으로 유아기의 아동에게 보급된 지속적으로 사용 가능한 VR 교육 콘텐츠는 많지 않다. 따라서 디지털 문화에 익숙한 미취학 아동들을 위해 기존의 아날로그 방식에서 벗어난 VR 교육 프로그램이 필요하기에, 본 논문에서는 미취학 아동의 독서 교육을 위한 VR 스토리북을 제작했다. 이 스토리북은 기존의 VR 프로그램과는 달리 인터랙션을 중점으로 디자인되어 아동들의 독서에 대한 몰입을 이끌어낼 수 있을 것으로 기대된다.

Abstract

Today's children born after mid-2010 are very familiar with VR and can easily experience virtual environments anywhere. The education of today's preschoolers, who are the generation more familiar with VR than anyone else, needs to be provided with an advanced digital environment, but there are not many continuously usable VR educational contents that are actually distributed to children in early childhood. Therefore, for preschoolers who are accustomed to digital culture, a VR education program that breaks away from the existing analog method is needed. In this paper, a VR storybook was produced for preschool children's reading education. Unlike existing VR programs, this storybook is designed with an emphasis on interaction and is expected to lead children to immerse themselves in reading.

Keywords:

Preschooler, Education Content, VR, Storybook, Digital Content

키워드:

미취학 아동, 교육 콘텐츠, 스토리북, 디지털콘텐츠

Ⅰ. 서 론

1-1 아동 교육에서 VR 콘텐츠의 필요성

디지털 네이티브는 개인용 컴퓨터, 휴대 전화, 인터넷, MP3 등의 디지털 환경을 태어나면서부터 생활처럼 사용하는 세대로, 마크 프렌스키(Marc Prensky)의 논문 ‘Digital Native, Digital Immigrants’를 통해 처음 사용된 용어이다[1]. 이는 1980년대 이후의 인터넷 확산에 따른 디지털 혁명기 한복판에서 성장기를 보낸 30세 미만의 세대를 지칭한다.

이 중 현재 급변하는 디지털 세계에서 주류가 되는 세대는 스마트폰 세대, 즉 Z 세대이다[2]. 이들은 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작한 2010년대 초반에 성장기를 보내거나 스마트폰 이전 시대의 경험이 적은 세대를 뜻한다.

디지털 네이티브와 스마트폰 세대는 같은 MZ 세대로 묶이지만 같은 시기에 특정 사건을 함께 겪은 사람들은 심리적, 문화적, 사회적 동질성을 갖기 때문에 특정 세대가 공통적으로 겪은 경험과 환경적 특성에 따라 세분화된 구분이 필요하다[3].

2010년 중반 이후에 출생한 현재의 아동들은 새로운 방식으로 분류되어야 한다. 이들은 태어나서부터 VR을 사용하고, 어디서나 쉽게 가상환경을 경험할 수 있다. 그 누구보다 VR에 익숙한 세대인 아동들의 교육에는 바뀐 디지털 환경이 제공되어야 하지만 실질적으로 유아기의 아동에게 보급된 지속적으로 사용 가능한 VR 교육 콘텐츠는 많지 않다. 특히, 2022년 8월 RISS 기준으로 VR 유아 교육을 검색했을 때, 관련 결과는 10건으로 그마저 2022년 자료는 찾을 수 없었다.

2021년 2월 유엔(UN) 아동권리위원회는 ‘디지털 환경에서의 아동 권리’라는 논평을 발표했다. 이는 아동이 안전하고 공정한 디지털 환경에 참여하도록 촉진하고 보호해야 한다는 내용을 담고 있다. 그 중 일부의 내용을 살펴보면 ‘아동은 성인과 동등하게 디지털 환경에 참여할 수 있어야 하고, 아동이 견해를 표현하도록 디지털 수단에 대한 훈련과 지원을 제공해야 한다’고 되어 있다[4]. 전문가들은 코로나19로 인해 전 세계가 사회적 거리 두기에 적응해가며 디지털 혁신이 앞당겨졌고, 이로 인해 아동들이 경험할 수 있는 디지털 시공간이 급격히 확장되었다고 말한다. 아동의 온라인 활동이 늘어나게 되면서 온라인 활동 중 필요한 아동 보호 체계를 넘어 아동의 의미있는 참여를 촉진할 방안 마련이 필요하다[4].

디지털 문화에 익숙한 현재 세대 아동들, 특히 미취학 아동들을 위해서는 기존의 아날로그 방식에서 벗어난 교육이 필요하다. 즉, 유아를 위한 몰입형 VR 교육 콘텐츠의 디자인이 그 어느 때보다 필요하다.

1-2 아동 교육에서의 디지털 콘텐츠

최근 교육에서 AI, AR/VR 등의 신기술을 결합한 에듀테크 시장이 급격히 성장 중이다[5]. 이러한 디지털 콘텐츠들은 주입식 교육에서 벗어나 자기주도적으로 학습하며 매체의 평면성을 벗어나 소리, 애니메이션, 동영상 등의 동적 요소가 강화되어 유아들의 자발적 동기 유발로 인해 학습 성과가 높아진다[6].

2020년 기준 디지털 콘텐츠에서 실감 콘텐츠의 비중은 1.12%로 상용화된 콘텐츠의 비중이 매우 적지만 다른 콘텐츠들과 비교해 가장 큰 성장률을 보인다[7].

1-3 독서 프로그램

발달된 IT 기술로 지구상에는 끊임없이 다량의 정보가 생성되고 이는 사용자의 능력에 따라 이익과 손실을 줄 수 있다[8]. 따라서 사용자에게 제일 중요한 것이 정보를 읽고 해독하여 제공자가 전달하고자 하는 의미를 정확하게 이해하고 소화하는 해독 능력이다[8]. 이러한 능력을 배양하기 위해서 어린 시절부터 책 읽기를 생활화하여 독서력을 향상시켜야 한다[8].

현재 대한민국은 모든 연령대에서 독서량의 감소를 보이고 있다[9]. 특히 종이책의 연간 독서율은 13년도 이후 계속 감소하고 있지만, 전자책의 연간 독서율은 모든 연령대에서 증가 추세를 보인다. 새로운 매체에 빠르게 적응하는 20~30대의 전자책 독서율이 높게 나타난 자료를 보아 독서를 위한 기기 변화가 진행되고 있다는 것을 보여준다.

위의 두 가지 이유를 통해, 아동 교육 콘텐츠의 주제를 독서 권장 교육으로 결정했다.

1-4 몰입성 높은 디바이스

실감 미디어 중 VR은 몰입성이 뛰어난 환경을 제공한다. 사물이 눈앞에 있는 것처럼 상호작용 할 수 있으며, 360도로 시야를 돌려 실제 환경처럼 주변을 둘러볼 수 있다.

이런 요소들은 유아의 VR 콘텐츠에 대한 관심을 유발하며, 콘텐츠가 진행되는 동안 몰입을 유지할 수 있다.

따라서, 본 연구에서는 가장 보편적으로 배포된 Oculus Quest 2 디바이스를 사용하기로 결정했다.

1-5 몰입형 VR 교육 콘텐츠 디자인

기존의 상용화된 VR 교육 콘텐츠들은 미취학 아동을 대상으로 만들어지지 않거나, 인터랙션이 부족한 경우가 많다. 교육부 행복한 교육 사이트의 정책 카테고리(이달의 교육 뉴스)에도 초·중등을 위한 내용이 대부분이고 미취학 아동을 위한 교육 뉴스는 찾기 어려웠다[10].

본 논문에서는 VR 스토리북을 진행하는 동안 이야기에 어울리는 인터랙션을 두 가지 이상 디자인하여, 미취학 아동들이 콘텐츠를 진행하며 자연스럽게 몰입할 수 있도록 디자인했다. 이는 집중 시간이 길지 않은 아동들이 VR 독서 교육 콘텐츠를 단순히 보기만 하지 않고 직접 참여하여 중간에 포기하지 않고 끝까지 진행하도록 도울 것으로 기대된다.

1-6 VR 교육 콘텐츠에서 인터랙션의 효과

본 논문의 VR 교육 콘텐츠에서 디자인된 인터랙션을 통해 아래와 같은 교육적 효과를 기대할 수 있다.

첫째, 현실감 있는 가상체험을 통해 자기주도적 학습을 할 수 있다[11].

둘째, 학습에 대한 흥미 및 몰입도를 높일 수 있다[11].

셋째, 학습 몰입도 및 흥미도 증가로 인하여 학업 성취도 향상에 긍정적인 영향을 끼친다[11].

또한, 가상현실에서 물리적으로 구현된 손의 움직임을 통해 더 효과적인 학습 결과를 가져올 수 있을 것으로 기대된다[12].

1-7 관련 연구

기존의 아동용 VR 콘텐츠 관련 연구는 다음과 같다.

“어린이 미술교육용 햅틱 VR 콘텐츠 - ‘헤파이스’를 중심으로” 연구는 햅틱 장비를 통한 아동 미술 교육에 관한 연구이다. VR 콘텐츠로 새로운 미술 교육 환경을 제안한 논문으로 아동 대상 테스트에서 좋은 반응을 이끌었다[13]. 하지만 미술 실기 교육에만 한정되었기 때문에 활용된 상호작용들이 일반적인 비실습 및 실기 분야의 콘텐츠에 적용하기에는 많은 차이점이 있었다.

“가상현실 및 증강현실을 활용한 아동용 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 개발” 연구에서는 AR과 VR을 사용하여 자기주도학습의 특성을 가진 콘텐츠를 기획했다[14]. 하지만 해당 연구는 직관적으로 연결되는 인터랙션에 대한 부분이 보완이 필요해보였다.

본 논문에서는 두 논문의 연구 결과를 보완한 인터랙션 요소를 포함한 VR 독서 교육 콘텐츠를 제작했다.


Ⅱ. 본 론

앞서 조사한 내용을 바탕으로 VR 독서 교육 콘텐츠 제작을 진행했다. 또한, 전문가 인터뷰와 학부모 인터뷰를 통해 추가적으로 필요한 내용이 있는지 확인하고 콘텐츠 참고 자료로 사용했다.

2-1 전문가 인터뷰

콘텐츠를 제작하기 전, VR 독서 콘텐츠가 아동들에게 적용되기 위해 어떤 부분을 유의해서 디자인해야 하는지 알아보기 위해 유아교육과를 나와 3년의 유치원 교사 경력이 있으며, 연구 경력 2년의 VR 관련 석사학위를 보유한 전문가를 통해 인터뷰 대상의 햅틱스 연구실에서 대면으로 1대 1 인터뷰를 2022년 3월 30일에 진행했다.

1) 아동의 HMD 사용

표 1의 Q1과 같이 아동이 HMD를 쓴 상태에서 디자인된 인터랙션들을 잘 사용할 수 있을지 질문하였다. 이에 아동은 HMD의 무게에 영향을 일반 성인에 비해 더욱 민감하게 받을 수 있다고 하였고, 따라서 VR HMD 중에서도 가벼운 편인 오큘러스 퀘스트2를 선정했다. 앞으로 더 가벼운 HMD가 나올수록 아동 교육용 VR 콘텐츠 확산에 이로울 것이다. 또한, 시야를 가리게 되면 극도의 불안감을 느낄 수 있는 극단적 사용자가 있을 수 있으니 고려해보면 좋을 것이라 답변을 들었다. 따라서, 첫 메인 시작 장면을 넓고 밝은 장면으로 연출하여 불안감을 느끼지 않도록 디자인하였다.

questionnaire

2) 아동의 VR 콘텐츠 사용 중 문제 상황

표 1의 Q2와 같이 아동이 VR 콘텐츠를 사용할 때, 어떤 문제 상황이 발생할 수 있는지 질문하였고, 아동의 안전 문제와 집중력 문제가 발생 가능하다고 답변받았다. 아동들은 자신의 몸을 컨트롤 할 때, 이 움직임이 안전한지 위험한지에 대해 명확한 판단을 내리면서 컨트롤하지 않는 경우가 자주 있다. 또한, 급격한 화면 움직임은 VR 멀미를 유발하기 쉬운데, 이는 특히 아동에게는 더욱 민감할 수 있다고 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 급격한 움직임이 생기지 않는 사용자 인터랙션(고개 이용, 물건 집기, 손을 뻗어 게이지를 채워 선택하기, 공 던지기, 쓰다듬기, 그물 던지기 등)을 디자인하였으며 장소의 이동은 사용자가 직접 하는 것이 아닌 텔레포트 방식과 페이드 인아웃을 통해 이동할 수 있도록 디자인하였다. 이렇게 아동 사용자가 지나친 움직임을 사용하지 않도록 디자인함으로써 안전 문제를 최소화하고 VR 멀미를 줄이려고 노력했다.

3) 아동의 집중력 문제

표 1의 Q2 질문에 대한 추가적인 인터뷰 답변으로, 아동의 집중력 문제에 대해 전문가는 사용자의 나이에 따라 평균적으로 집중이 가능한 시간이 다르며, 일반 성인에 비해 아동의 경우 5~15분 사이로 집중 가능 시간이 짧다고 덧붙였다.

아동 VR 교육의 집중도를 높이기 위해 콘텐츠를 약 10분 정도로 제한하는 것이 좋다. 이를 바탕으로 아동을 위한 플레이 타임을 디자인하였다. 플레이 타임을 짧게 가져가면서도 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 효과적인 방법으로 옴니버스 스토리 구조를 채택하였다. 여러 이야기들을 약 10분 길이의 이야기로 각색하고, 이야기 하나하나를 클리어해가는 어드벤처 형태의 콘텐츠이다. 또한, 아동 사용자가 이미 가지고 있는 배경지식과 연결될 수 있고, 그들이 이미 흥미를 가지는 콘텐츠를 사용하여 짧은 아동 사용자의 집중력을 유지하고자 하였다. 이러한 이유를 바탕으로 기존의 동화들을 현 시대에 맞춰 각색하여 동화 나라라는 세계관을 만들었으며, 최종적으로 이 세계관에 맞추어 각색된 약 10분 정도의 스토리들을 완료해가는 콘텐츠를 제작하였다.

4) 아동 교육 콘텐츠의 집중도

표 1의 Q2 질문에 대한 추가적인 인터뷰 답변으로, 전문가는 아동의 경우 플레이를 시작하였을 때, 첫 장면에서 흥미가 생기지 않으면 곧바로 집중력이 떨어지거나 플레이를 그만둘 가능성이 크다고 말했다.

아동의 관심과 흥미를 초반에 사로잡기 위해 튜토리얼에 아동의 관심을 끌 수 있는 귀여운 강아지의 등장과 화려한 요정의 등장을 보여주어 유아가 콘텐츠 초반부터 흥미를 가질 수 있게 유도했다. 그 이후의 10분의 플레이 타임에서도 중간 단계마다 아동이 직접 콘텐츠와 상호작용을 할 수 있는 인터랙션을 삽입하여 중간중간 떨어질 수 있는 집중도를 유지 시키고자 했다. 이 외에도 아동은 어른보다 컨트롤러 등에 익숙해지는 시간이 짧고, 쉽게 익히기 때문에 아동 VR 콘텐츠에는 인식이 불분명한 핸드트랙킹을 이용한 네츄럴 인터랙션보다는 안전을 위한 디자인도 되어 있는 컨트롤러를 이용한 인터랙션이 효과적일 것이라고 하였다.

5) 사전 교육의 필요

표 1의 Q9 질문에 대해, 아동용 VR 콘텐츠가 부족한 만큼 경험이 많지 않은 경우가 대부분이고, 따라서 본 콘텐츠를 진행하기 전, 사전교육이 필요할 것이라고 답변하였다.

아동들이 VR 콘텐츠를 접해본 경험이 적기 때문에 시작할 때, 튜토리얼을 사용할 수 있도록 구성했다. 튜토리얼의 진행 여부는 선택 가능하지만, 일정 시간이 지나가면 자동으로 튜토리얼이 진행되게 하여, 아동이 선택하지 않는 경우에도 바로바로 이야기가 진행될 수 있도록 했다. 이는 튜토리얼 없이, 또는 이미 한 번 경험한 사람들은 스킵하고 즉시 스토리로 넘어가고, 튜토리얼이 필요한 사람들에게는 이를 제공하기 위함이다.

2-2 학부모 설문조사

아동의 교육 프로그램을 디자인하기 전 미취학 아동의 콘텐츠 선택에 가장 큰 영향을 끼치는 학부모에게 어떤 부분을 선호하는지 2022년 4월 5일부터 4월 20일까지 44명에게 설문조사를 진행했다.

1) 선호하는 캐릭터 모습

아동이 플레이하게 될 주인공 캐릭터의 모습(중성적, 동성, 이성) 중 선호하는 것을 질문했다.

43.3%의 사람이 동성(아이와 같은 성별)의 캐릭터를 선호했고, 40%의 사람이 중성적(정확한 성별이 지정되지 않음)인 캐릭터를 선호했다.

2) 아동의 플레이 모습 확인

아동이 플레이하는 모습을 확인하기 위한 방법(디스플레이 제공, 녹화영상 제공) 중 선호하는 것을 질문했다.

80%의 사람이 플레이 상황을 볼 수 있는 디스플레이 제공을 선호했고, 20%는 아동이 플레이를 마친 후, 녹화 영상을 제공하는 것을 선택했다.

3) VR 콘텐츠 디자인

VR 콘텐츠 디자인(활동 위주, 시청 위주) 중 선호하는 것을 질문했다.

67.9%의 사람이 활동 위주의 VR 콘텐츠를 선호했고, 32.1%는 시청 위주의 콘텐츠를 선택했다.

4) 아동의 VR 콘텐츠 체험

아동이 VR 콘텐츠를 체험하는 것에 대해 어떻게 생각하는지 질문했다.

70.6%의 사람이 긍정적으로 생각했고 23.5%의 사람은 중립적임을 선택했다.

2-3 기획 및 디자인

앞서 진행한 아동 교육 전문가 인터뷰와 학부모 인터뷰를 통해 얻은 정보로 미취학 아동의 독서를 증진시키고, 독서에 대한 흥미를 유발하기 위한 VR 스토리북을 기획 및 디자인했다.

1) 컨셉

VR 스토리북 실감콘텐츠를 위해 각색된 동화를 배경으로한 옴니버스 스토리북을 디자인하였다.

2) 플랫폼

VR HMD인 오큘러스 퀘스트2를 기본 기기로 두고 기획하였다. 그 이유는 오큘러스 퀘스트2가 현재 상용화된 HMD 중 가장 가벼운 편에 속하며 대중적으로 많은 보급이 이루어졌기 때문이다. 아동 사용자는 HMD의 무게에 더욱 민감하기에 가벼운 기기를 선택하고자 하였고, 시중에 보급이 많이 되어 있기 때문에 이번 콘텐츠의 사용에 유리할 것으로 판단했다.

3) 대상

미취학 아동인 만4~7세 이용자를 대상으로 콘텐츠를 디자인하였고, 이를 위해 간단한 페르소나를 두 개 제작하였다.

이 둘은 콘텐츠를 제작하고 난 후의 실질적인 사용자를 모델로 잡았고, 다른 성별로 이루어진 극단적 사용자를 고려하며 디자인했다.

3-1) 메인 캐릭터: 박민서

여자 7살 미취학 아동으로 키워드는 ‘유치원생’, ‘매우 약한 집중력’, ‘활발함’, ‘읽기 불가능’으로 정했다.

Pain Point로는 ‘시청이나 버튼 클릭은 가능하지만 복잡한 조작이 어려움.’ ‘말하기, 듣기는 가능하지만 읽기는 불가능.’ ‘집중하기 어려움.’으로 잡았다.

Needs로는 ‘직관적인 컨트롤과 그래픽’, ‘음성 가이드’, ‘시각적으로 화려하게 눈길을 끌 만한 요소 필요’이다.

3-2) 메인 캐릭터: 박건우

남자 6살 미취학 아동으로 키워드는 ‘유치원생’, ‘매우 약한 집중력’, ‘활발함’, ‘한 곳에 오래 앉아 있는 것을 지루해 함’으로 정했다.

Pain Point로는 ‘한 곳에 오래 앉아 있는 것을 어려워 함.’, ‘일방적인 시청에는 관심이 없음.’으로 잡았다.

Needs로는 ‘화려한 소리’, ‘끊임없는 상호작용 필요’이다.

4) 이야기 선정

백설 공주와 피노키오 동화를 선정하였다. 이 동화들을 선정한 이유는 우선 아동에게 친숙한 내용이기 때문이다. 또한 교육용 콘텐츠이기 때문에 백설 공주에서 동물과의 교감을 통한 생명에 대한 사랑과 존중을, 피노키오에서 솔직함과 잘못에 대한 인정 및 뉘우침을 심어주고자 했다. 이 두 스토리 및 추후 만들어질 스토리를 아우르는 세계관도 확립하였다.

Fig. 1.

Character Design 1-1, Fairy Concept Design

Fig. 2.

Character Design 1-2, Fairy 3D Modelling

Fig. 3.

Character Design 2-1, Main Character(Female) Concept Design

Fig. 4.

Character Design 2-2, Main Character(Female) 3D Modelling

Fig. 5.

Character Design 3-1, Main Character(Male) Concept Design

Fig. 6.

Character Design 3-2, Main Character(Male) 3D Modelling

Fig. 7.

Character Design 4-1, Snow white Concept Design

Fig. 8.

Character Design 4-2, Snow white 3D Modelling

Fig. 9.

Character Design 5-1, Pinocchio Concept Design

Fig. 10.

Character Design 5-2, Pinocchio 3D Modelling

Fig. 11.

Character Design 6-1, Geppetto Concept Design

Fig. 12.

Character Design 6-2, Geppetto 3D Modelling

5) 캐릭터 디자인

유아용 콘텐츠인 만큼 전체적인 그래픽은 카툰 형식으로 제작하였다. 주인공 캐릭터는 성별 선택이 가능하도록 남녀 캐릭터 모두 제작했다. 백설 공주 캐릭터는 백설 공주의 포인트를 살리면서 중성적인 캐릭터로 제작했다. 요정 캐릭터는 백설 공주의 절반 크기이며 날개와 머리 위의 사과 꼭지로 귀여운 요정스러움을 살려 제작했다.

6) 세계관

이번 콘텐츠는 아동이 책을 더 많이 읽을 수 있도록 장려하는 교육적 목표를 지니고 있다. 옴니버스 스토리북이라는 컨셉에 맞추어 스토리북의 세계관은 크게 책의 나라와 현실 세계로 나뉜다. 우선 현실 세계에서는 강을 기준으로 뉴지역과 올드지역으로 이분화되어 있다. 주인공은 뉴지역에 살고 있으며 높은 건물들로 둘러싸인 신식 도시이다. 올드지역은 사람이 거의 살지 않는 노후 지역이며 이곳에는 신비한 도서관이 있다. 주인공은 이 도서관을 통해 책의 나라로 갈 수 있게 된다. 책의 나라는 아동이 책을 읽는 마음으로 만들어진 곳이다. 최근에 아동이 여러 가지 이유로 책을 많이 읽지 않게 되고 이는 독서 부족 현상으로 이어졌다. 이로 인해 책의 나라의 힘이 약해지고 어둠의 기운이 퍼지기 시작한다. 백설 공주에 등장하는 강아지가 책의 나라를 구해줄 용사를 찾기 위해 요정의 힘으로 현실 세계로 나온다. 주인공의 어머니는 주인공에게 책을 사주며 책을 읽을 것을 약속하지만 주인공이 책을 읽지 않아 다툼이 발생한다. 어머니와 다툰 주인공은 놀이터에 침울해하며 그네에 앉아있는데 강아지 한 마리를 발견한다. 그 강아지를 따라 올드지역으로 향하고 신비의 도서관에 도착한다. 거기서 빛이 나는 신비한 책 한 권을 발견하고 그 책을 펼친다. 책을 펼치니 요정이 나타나고 주인공에게 책의 나라가 처한 상황을 알려준다. 그러면서 주인공에게 책의 나라를 도와 달라고 하며 이 콘텐츠가 시작된다.

7) 스토리 내용 및 메커니즘

백설 공주는 두려움에 떨고 있는 동물들과 교감을 하며 동물들이 밝은 모습을 되찾게 돕는 콘텐츠이다. 사용자가 주변에서 가장 쉽게 볼 수 있고 위화감이 비교적 덜하고 친근하게 느껴질 수 있는 강아지를 메인으로 설계했다. 백설 공주 이야기를 통해, 동물을 대하는 방법을 체험할 수 있도록 디자인했다.

피노키오는 악의 기운으로 거짓말과 나쁜 짓을 하게 되어 다시 나무 인형으로 변한 피노키오를 사람으로 되돌리기 위해 약을 구하러 가는 콘텐츠이다. 이 여정에서 중간중간 유아가 쉽게 지나칠 수 없는 유혹이 있고 만약 유혹에 걸렸다면 주인공의 코가 늘어나게 된다. 마지막 스테이지에서 유혹에 빠지지 않아 코가 정상 상태라면 약을 얻을 수 있고 유혹에 빠졌었더라도 거짓말하지 않고 이를 뉘우치면 점점 코가 줄어들어 약을 받게 된다. 피노키오 이야기를 통해, 사실대로 말하고 거짓말을 하지 않는 것이 중요하다는 것을 자연스럽게 느낄 수 있도록 디자인했다.

Snow White story progression

Pinocchio story progression

Fig. 13.

IA structure diagram for the mechanism

VR 독서 콘텐츠의 진행 메커니즘은 다음과 같다.

  • 1. 로딩 페이지
  • 2. 메인 화면 (인트로 애니메이션, 성별 고르기)
  • 3. 책 고르기 (백설 공주, 피노키오)
  • 4. 스토리 진행
    4-1. 백설 공주 만나기 -> 동물과의 교감
    4-2. 피노키오 만나기 -> 심부름 (거짓말하면 나쁜 일, 사실대로 말하면 좋은 일)
  • 5. 상호작용
    5-1. 대답 고르기, 쓰다듬기, 공던지기
    5-2. 길 고르기, 그물 던지기, 거울 보기
8) 인터랙션 디자인

VR 독서 콘텐츠에 들어간 인터랙션들은 스토리 진행을 통해 자연스럽게 경험할 수 있도록 디자인되었기 때문에 아동들이 스토리북에 더욱 몰입할 수 있도록 도와준다.

백설 공주에는 강아지에게 손을 내밀어 냄새를 맡게 하고, 쓰다듬고, 공 던지기 놀이를 하는 인터랙션을 디자인했고, 피노키오에는 손을 뻗어 길을 선택하고, 그물을 던져 원하는 물건을 선택하고, 거울을 보며 사용자의 늘어난 코를 보는 등의 인터랙션을 기획했다.

Snow White Interaction

Pinocchio Interaction

Fig. 14.

Intro Animation

Fig. 15.

Interaction No. 2 in Table 4

Fig. 16.

Interaction No. 3 in Table 4


Ⅲ. 결 론

빠르게 변화하는 디지털 학습에 발맞춰, 미취학 아동의 독서를 장려하기 위해 기존의 아동 교육에서 사용되었던 단방향 디지털 학습에서 벗어나 상호 작용이 가능한 몰입형 VR 독서 교육 콘텐츠를 제작했다.

본 논문에서는 아동 교육 전문가와 학부모 인터뷰를 통해 콘텐츠를 만들기 전, 아동에게 적합한 VR 기반 독서 교육 콘텐츠를 디자인하였으며, 이를 통해 개발된 VR 기반의 교육 콘텐츠인 “스토리북”은 아동의 독서에 대한 관심도를 높이고 아동들이 콘텐츠를 즐기면서 자연스럽게 교훈적인 동화 내용을 익힐 수 있을 것으로 기대된다. 하지만, 제작된 콘텐츠에 대한 아동 사용자들의 사용 평가를 받지 못한 점은 추후에 보완될 필요가 있다.

Acknowledgments

Following are results of a study on the “Convergence and Open Sharing System” Program through the National Research Foundation of Korea(NRF) funded by the Ministry of Education(B0080706000707).

References

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저자소개

정주연(Ju-Yeon Jung)

2022년: 경희대학교 소프트웨어융합학과, 학사

2022년~현 재: 경희대학교 일반대학원 소프트웨어융합학과 석사과정

※관심분야 : 게임 분석, 메타버스, 지속적 몰입을 위한 콘텐츠

김승채(Seung-Chae Kim)

2016년 : 경희대학교 입학

2016년~현 재: 경희대학교 전자공학과 학사과정

※관심분야 : 햅틱스(Haptics), 실감미디어컨텐츠(VR, AR) 등

우탁(Tack Woo)

2002년 : University of Dundee (UK), Electronic Imaging. BA (Honours)

2004년 : University of Dundee (UK), Electronic Imaging. MSc (이학석사)

2010년 : University of Dundee (UK), Electronic Imaging. (게임학), PhD (이학박사)

2004년~2007년: University of Dundee, Lecturer

2007년~2010년: KAIST 엔터테인먼트 공학연구소, 선임연구원 (기능성 게임랩)

2010년~2012년: KAIST 문화기술대학원, Digital Art & Entertainment Track, 초빙교수 (게임)

2012년~2013년: 서울대학교 차세대융합기술연구원, 게임융합미디어연구센터 센터장

2013년~현 재: 경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수

※관심분야:기능성 게임, 게임화, 게임문화, VR/AR 콘텐츠

Fig. 1.

Fig. 1.
Character Design 1-1, Fairy Concept Design

Fig. 2.

Fig. 2.
Character Design 1-2, Fairy 3D Modelling

Fig. 3.

Fig. 3.
Character Design 2-1, Main Character(Female) Concept Design

Fig. 4.

Fig. 4.
Character Design 2-2, Main Character(Female) 3D Modelling

Fig. 5.

Fig. 5.
Character Design 3-1, Main Character(Male) Concept Design

Fig. 6.

Fig. 6.
Character Design 3-2, Main Character(Male) 3D Modelling

Fig. 7.

Fig. 7.
Character Design 4-1, Snow white Concept Design

Fig. 8.

Fig. 8.
Character Design 4-2, Snow white 3D Modelling

Fig. 9.

Fig. 9.
Character Design 5-1, Pinocchio Concept Design

Fig. 10.

Fig. 10.
Character Design 5-2, Pinocchio 3D Modelling

Fig. 11.

Fig. 11.
Character Design 6-1, Geppetto Concept Design

Fig. 12.

Fig. 12.
Character Design 6-2, Geppetto 3D Modelling

Fig. 13.

Fig. 13.
IA structure diagram for the mechanism

Fig. 14.

Fig. 14.
Intro Animation

Fig. 15.

Fig. 15.
Interaction No. 2 in Table 4

Fig. 16.

Fig. 16.
Interaction No. 3 in Table 4

Table 1.

questionnaire

Number Question
Q1 Can children interact well with HMD on?
Q2 What problems could arise?
Q3 How do parents react to VR experiences?
Q4 Is it possible for children to use the controller?
Q5 Where can the created content be used?
Q6 The character we are currently creating is gender neutral.
As a parent, would you prefer a gender neutral character or a character with clearly defined genders?
Q7 What are the current character trends that children like?
Q8 Have you ever educated children who have used VR content?
Q9 Are there any educational trends using VR?

Table 2.

Snow White story progression

progression content
Exposition The protagonist enters a fairy tale land.
Conflict The protagonist meets Snow White and learns that a witch put a curse on fairy tale land.
Rising Action Snow White asks the protagonist for help.
Climax Weaken the witch's curse by interacting with the dog.
Resolution After saying goodbye to Snow White, who thanked the protagonist, user returns home.

Table 3.

Pinocchio story progression

progression content
Exposition The protagonist enters a fairy tale land.
Conflict The protagonist meets Geppetto and learns that a witch put a curse on Pinocchio.
Rising Action Geppetto asks the protagonist for help.
Climax Running an errand to find a potion to break the curse.
Resolution After saying goodbye to Pinocchio and Geppetto, who thanked the protagonist, user returns home.

Table 4.

Snow White Interaction

Number Interaction
1 Giving puppy a hand to smell it.
2 petting the puppy.
3 Playing a ball toss with a dog.

Table 5.

Pinocchio Interaction

Number Interaction
1 stretch out one's hand and choose a path.
2 throw a net.
3 Check the enlarged nose in the mirror.