초등학교 고학년 학생의 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입의 구조적 관계 : 블렌디드 러닝 환경을 기반으로
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초록
블렌디드 러닝 환경은 팬데믹과 디지털 트랜스포메이션으로 인해 교육 현장의 필수적 환경이 되고 있다. 본 연구는 블렌디드 러닝 환경에서 초등학생의 학습 몰입은 관련 학습 변인과 어떠한 관계가 있는지 파악하는 것을 목적으로 한다. 이에 초등학교 4∼6학년 학생을 대상으로 디지털 리터러시, 학습 몰입, 교수 실재감과 인지적 실재감의 구조적 관계를 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입은 모두 정적인 관계를 보였다. 둘째, 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 교수 실재감과 인지적 실재감은 순차 매개효과를 보였다. 셋째, 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 인지적 실재감은 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 초등학교 4∼6학년 학생의 학습 몰입 수준 향상에 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감의 중요성을 확인하였다.
Abstract
Blended learning is becoming an essential environment in the education scene due to the pandemic and digital transformation. The purpose of this study is to understand the relationship between elementary school students' learning flow in a blended learning environment and related learning variables. Accordingly, the structural relationship between digital literacy, learning flow, teaching presence and cognitive presence was verified for 4th to 6th grade students. The study results are as follows. First, digital literacy, teaching presence, cognitive presence, and learning flow all confirmed a positive relationship. Second, in the relationship between digital literacy and learning flow, teaching presence and cognitive presence showed a sequential mediating effect. Third, in the relationship between digital literacy and learning flow, cognitive presence was found to have a mediating effect. Based on this, the importance of digital literacy, teaching presence, and cognitive presence was confirmed in improving the learning flow level of elementary school students in 4th to 6th grade.
Keywords:
Blended learning, Digital Literacy, Teaching Presence, Cognitive Presence, Learning Flow키워드:
블렌디드 러닝, 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입Ⅰ. 서 론
팬데믹 이래로 교육 분야에서의 디지털 트랜스포메이션은 가속화되고 있다. 한국판 뉴딜이라 불리는 그린 스마트 미래학교 계획을 살펴보면 4차 산업혁명 시대에 적합한 인재를 양성하기 위해 첨단 디지털 교실과 기자재의 구비를 주요 추진 방향으로 삼고 있다[1]. 이러한 계획의 연장선으로 지난해에는 서울을 포함한 부산・경남 교육청 등은 스마트 기기 지원사업을 추진하면서, 2022년부터 학교 현장에서 점진적으로 1학생 1스마트 기기 보급을 추진하고 있다[2][3]. 이 같은 교육 정책은 공교육 현장의 온라인과 오프라인을 연계하는 블렌디드 러닝 환경을 확대하고자 하는 방향으로 해석된다. 또한 블렌디드 러닝의 운영은 오미크론 확산으로 학교 현장이 직면하고 있는 실제 교수학습 상황이면서 계속해서 연구해야 할 과제가 되었다.
블렌디드 러닝은 학자마다 다양한 의미로 정의 내려져 왔으나, 최근에 이르러서는 온라인과 오프라인 매체의 통합이라는 미시적인 시각에서 벗어나 학습 효과와 효율을 향상시키기 위한 학습자 중심의 접근이며, 학습 과학의 맥락으로 발전되어 왔다[4-6]. 하지만 팬데믹 상황으로 인해 가속화된 지난 2년간의 관련 연구를 살펴보면, 실태 및 요구 또는 프로그램 적용 사례에 관한 연구는 비교적 많아졌으나[7-9], 교수학습관점에서 블렌디드 러닝 전략을 수립하기 위한 다양한 요인에 대한 구조적 관계를 고찰한 연구는 비교적 부족한 실정이다.
이에 본 연구는 블렌디드 러닝 환경에서 학생들이 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 구조적 관계를 탐색하는데 목적을 두었다. 블렌디드 러닝 환경에서 학습 몰입에 미치는 긍정적 영향을 분석한 선행 연구를 근거로[10][11], 학습 몰입을 종속 변인으로 설정한 데에는 2가지 측면으로 구분할 수 있다. 학습자의 측면에서 몰입은 개인의 경험에 직접적 영향을 미칠 뿐만 아니라, 학습상황에서 참여와 집중을 발생시키는 기제라는 것이 실증적으로 입증되어 왔다[12-15]. 역으로 교수자 측면에서는 학습자가 학습 몰입을 경험하는 상황과 요인에 대해 탐색하고 이에 따른 전략을 수립하는 것이 필수적인 과제라 볼 수 있다.
학습 몰입과 구조적 관계를 탐색하기 위해 주목한 다른 변인은 디지털 리터러시와 실재감이다. 디지털 리터러시는 초기에는 정보통신 활용 능력, 디지털 활용 능력과 같은 기능 중심의 협소한 의미로 받아들여졌으나, 최근에는 사회 전반에서 발생하는 디지털 트랜스포메이션에 따른 핵심 역량 중 하나로 언급되고 있다[16][17]. 이는 현재 공교육 현장의 블렌디드 러닝 상황에서 학습자의 디지털 리터러시 함양이 중요하다는 논의와도 밀접하다[18][19]. 또한 디지털 리터러시와 관련된 요인들이 학습 몰입에 영향을 줄 수 있다는 선행 연구도 이를 뒷받침하고 있기에[20][21], 블렌디드 러닝 환경에서의 디지털 리터러시와 학습 몰입의 구조적 관계를 살펴보는 것은 의미있는 연구로 판단하였다.
그리고 다차원적 요소로 구성된 실재감은 전통적으로 e러닝 환경에서 학습 몰입 및 성과를 매개하는 핵심 요인 중 하나로 다루어져 왔다는 점에서 원격수업과 대면 수업에서의 디지털을 활용하는 블렌디드 러닝 환경에서도 여전히 의미하는 바가 있다[22][23]. 본 연구에서는 블렌디드 러닝 환경에서의 교수설계를 위한 교사와 학습 내용을 이해하고 지식을 창출하는 학생의 학습 상황에 대해 학습 몰입과의 관계를 파악하고자 교수 실재감과 인지적 실재감에 중점을 두고자 하였다.
한편, 실재감에 관한 연구의 대상이 대부분 대학생 이상의 성인이라는 점을 감안할 때, 현시점에서 공교육에 참여하는 학생들의 실재감과 학습 몰입의 관계를 살피는 것은 이전 연구와의 차별성을 가진다고 판단하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 고학년을 연구 대상으로 선정하고자 하였다. 해당 연령의 학생들은 실제 교육 정책 면에서 블렌디드 러닝 환경을 적용받는 시작 시기의 연령대이면서, 교수학습 측면에서도 학습 내용 수준이 높아지기 시작하는 학년임을 고려했기 때문이다[24][25].
따라서 본 연구의 목적은 블렌디드 러닝 환경에서 초등학생의 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감 그리고 학습몰입의 구조적 관계를 분석하는 것이다. 연구 대상자는 블렌디드 러닝 환경에 관해 학교 교육과정이 수립되고, 교사와 학생이 블렌디드 수업의 경험이 있으며, 스마트 기기와 같은 물적 인프라를 확보한 초등학교의 재학생을 대상으로 모집하였다. 최종적으로 초등학교 4학년에 6학년까지 324명을 연구 대상으로 모집하였으며, 그들의 디지털 리터러시와 교수 실재감, 인지적 실재감, 그리고 학습 몰입 간의 관계를 살펴보고자 이를 도식화한 것은 <그림 1>과 같다. 본 연구의 수행으로 공교육 현장에서 블렌디드 러닝 환경에서 요구되는 교수학습전략에 관한 논의와 디지털 리터러시의 필요성을 인식하는 계기가 되기를 기대하며 아래와 같이 연구 문제를 제시하였다.
블렌디드 러닝 환경에서 초등학생의 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입의 관계는 어떠한가?
블렌디드 러닝 환경에서 초등학생의 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 교수 실재감과 인지적 실재감은 매개효과를 가지는가?
Ⅱ. 이론적 배경
초등학생의 디지털 리터리시와 인지적 실재감의 관계를 살펴본 결과 디지털 리터러시가 인지적 실재감과 직접 영향을 주는 변인이며, 디지털 리터러시와 만족도의 관계에서 인지적 실재감은 완전 매개효과가 있는 것으로 나타났다[26]. 디지털 교과서를 활용하여 수업에 참여한 초등학교 5학년 학생의 디지털 리터리시와 학습 몰입의 관계를 살펴본 결과, 초등학생의 디지털 리터러시가 학습 몰입을 예측함을 밝혔다[20]. 스마트 패드를 기반으로 한 초등 수학 수업에 참여한 초등학생의 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계를 살펴본 결과, 디지털 리터러시는 학습 몰입을 유의미하게 예측하는 요인으로 나타났다[21]. 디지털 교과서를 활용하여 수업에 참여한 초등학교 5학년 학생의 실재감, 학습 만족도, 학습 몰입의 관계를 살펴본 결과, 교수 실재감과 인지적 실재감과 학습 만족도의 관계에서 학습 몰입은 매개효과를 가지는 것으로 보고되었다[22]. 사이버 대학 수업을 듣는 대학생의 교수 실재감과 학습 성과, 학습 몰입 간의 관계를 살펴본 결과, 교수 실재감은 학습 몰입에 영향을 주는 변인으로 나타났다[27]. 대학생의 플립러닝 온·오프라인 환경에서 실재감과 학습 몰입간의 관계를 살펴본 결과, 플립러닝 온라인 상황에서 교수, 인지적 실재감이 학습 몰입에 직접 영향을 미치며, 플립러닝 오프라인 상황에서 인지적 실재감이 학습 몰입에 영향을 미치는 것으로 확인되었다[28]. 그러나 블렌디드 러닝 환경을 기반으로 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입간의 관계를 살펴본 선행 연구는 아직 보고되지 않았다.
Ⅲ. 연구 방법
3-1 연구 대상
본 연구는 부산광역시에 소재한 4개 초등학교에 재학 중인 4~6학년 학생 324명을 대상으로 설문을 실시하였다. 해당 학교는 블렌디드 러닝과 관련한 교육과정, 인프라 및 교육 경험을 가진 학교로 연구에 참여한 학년별 인원은 4학년 57명, 5학년 138명, 6학년 129명이었으며, 성별에 따른 인원은 남학생 161명, 여학생 163명으로 <표 1>과 같다.
설문 시기는 2022년 2월 첫 주부터 둘째 주까지 진행되었으며, 설문 전 본 연구의 목적과 취지를 학생들에게 설명하고, 연구에 참여 동의를 얻었다. 설문 조사 도중 학생이 원할 경우 언제든 설문 참여를 중단할 수 있음을 밝혔다. 설문지 구성별 및 학년, 학교를 묻는 정보만 포함하였다.
3-2 측정 도구
디지털 리터러시 측정 도구는 Lee와 Kang의[19] 초등학생용 디지털 리터러시 검사 도구를 수정·보완하여 사용하였다. Lee와 Kang[19]의 디지털 리터러시 측정도구를 교육공학박사 2인, 컴퓨터 교육박사 1인의 내용타당도 과정을 거쳐 18개의 문항을 추출하였다. 디지털 사회인식 및 문제해결(4문항), 정보 접근(2문항), 콘텐츠 창작(5문항), 정보보호 및 윤리(3문항), 디지털 메타인지(2문항), 공유(1문항), 협업(1문항)으로 구성되어 있다. 측정 문항은 18문항, 5점 Likert 척도(1점: 전혀 그렇지 않다, 5점: 정말 그렇다)로 구성되어 있다. 관련 문항을 살펴보면 “나는 새로 나오는 디지털 기술 및 서비스에 관심을 가진다”, “나는 디지털 도구를 활용하여 일상 생활에서 필요한 문제를 해결할 수 있다” 등으로 구성되어 있다. 전체 평균 점수가 높을수록 디지털 리터러시 수준이 높은 것으로 평가한다. 본 연구에서 디지털 리터러시의 신뢰도 계수는 .93으로 나타났다.
교수 실재감 검사 도구는 Jo가[29] 초등학생을 대상으로 번역·수정한 교수 실재감 척도를 사용하였다. 교수 실재감은 교수 설계와 조직화(3문항), 학습촉진(3문항)으로 구성되어 있다. 측정 문항은 6문항, 5점 Likert 척도(1점: 전혀 그렇지 않다, 5점: 정말 그렇다)로 구성되어 있다. 관련 문항을 살펴보면 “선생님은 온라인 수업의 학습활동(숙제, 참여)에 대해 명확히 설명해주셨다”, “선생님의 피드백이나 질문은 학습에 도움이 되었다” 등으로 구성되어 있다. 전체 평균 점수가 높을수록 교수 실재감 수준이 높은 것으로 평가한다. 본 연구에서 교수 실재감의 신뢰도 계수는 .89로 나타났다.
인지적 실재감 검사 도구는 Kim의[30] 인지적 실재감 척도를 초등학생을 대상으로 수정한 Jo의[29] 인지적 실재감 검사도구를 사용하였다. 인지적 실재감은 학습내용 이해정도(2문항), 지식창출정도(2문항), 학습관리정도(2문항)으로 구성되어 있다. 측정 문항은 6문항, 5점 Likert 척도(1점: 전혀 그렇지 않다, 5점: 정말 그렇다)로 구성되어 있다. 관련 문항을 살펴보면 “나는 온라인 수업을 통해 내가 배우고 싶었던 내용을 학습 할 수 있다”, “나는 온라인 수업을 통해 배운 내용의 체계를 잡을 수 있다” 등으로 구성되어 있다. 전체 평균 점수가 높을수록 인지적 실재감 수준이 높은 것으로 평가한다. 본 연구에서 인지적 실재감의 신뢰도 계수는 .85로 나타났다.
학습 몰입 검사 도구는 Suk과 Kang의[31] 학습 몰입 검사도구를 수정·보완한 Park의[32] 학습 몰입 척도를 초등학교 5, 6학년 학생을 대상으로 타당화 한 Woo의[33] 학습 몰입 척도를 사용하였다. 학습 몰입은 몰입이전(6문항), 몰입진입(4문항), 몰입경험(4문항), 몰입결과(2문항)으로 구성되어 있다. 측정문항은 16문항, 5점 Likert 척도(1점: 전혀 그렇지 않다, 5점: 매우 그렇다)로 구성되어 있다. 관련 문항을 살펴보면 “나는 수업 시간에는 수업 내용에 관심을 둔다”, “나는 공부를 하는 동안 그 공부 내용에만 신경을 쓰는 편이다” 등으로 구성되어 있다. 전체 평균 점수가 높을수록 학습 몰입 수준이 높은 것으로 평가한다. 본 연구에서 학습 몰입의 신뢰도 계수는 .93으로 나타났다. <표 2>는 본 연구를 위한 측정 도구의 구성 및 신뢰도를 제시한 것이다.
3-3 자료 처리
본 연구에서 자료 처리는 IBM SPSS 25, AMOS 21 프로그램을 사용하였다. 우선 SPSS 프로그램을 사용하여 문항 신뢰도 및 변인 간 상관관계를 분석하였다. 그리고 AMOS 프로그램을 통하여 확인적 요인분석을 실시하여 모델 적합도 확인하고, 이후 경로 분석을 통해 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입의 관계를 살펴보았다.
Ⅳ. 연구 결과
4-1 상관 분석 결과
변인 간 상관관계 분석 결과, <표 3>과 같이 디지털 리터러시와 교수 실재감(r=.22~.56, p<.01), 인지적 실재감(r=.33~.61, p<.01), 학습 몰입(r=.32~.62, p<.01)의 정적 상관을 보였다. 실재감은 인지적 실재감(r=.51~.68, p<.01), 학습 몰입(r=.39~.66, p<.01)의 정적 상관을 보였다. 인지적 실재감은 학습 몰입(r=.50~.70, p<.01)의 정적 상관을 보였다.
4-2 측정 모형의 확인적 요인 분석 결과
본 연구에서 변인 간 관계를 살펴보기 위하여 Anderson과 Gerbing의 2단계 접근법을 사용하였다. 이 방법은 측정 모형을 통하여 개념 특성의 적절성을 검토하고, 이후 구조모형을 검토하여 관계를 확인하는 방법이다.
모델 적합도 지수 확인을 통해 가정한 모형의 적절성을 파악하고, 확인적 요인분석을 통해 변인들간 관계를 분석하였다. 모델 적합도 지수 확인 결과, <표 4>과 같이 측정 모형의 모델 적합도는 χ2=290.051(p<.001), df=99, χ2/df=2.930, NFI=.922, TLI=.936, CFI=.947, RMSEA=.077(.067~.088)로 모델 적합도가 좋은 것으로 나타나 측정 모형을 최종 구조모형으로 채택하였다.
<표 5>와 같이, 잠재변인을 구안하는 측정변수의 표준화 계수를 살펴보면 디지털 리터러시(.638~.863, p<.001), 교수 실재감(.844~.904, p<.001), 인지적 실재감(.695~.860, p<.001), 학습 몰입(.735~.924, p<.001)로 .30 이상을 충족하였다.
4-3 구조모형의 경로 분석 결과
구조모형 분석을 위해 구조모형의 모델 적합도를 살펴보았다. <표 6>에서 제시한 바와 같이, 모델 적합도 지수는 χ2=289.677(p<.001), df=98, χ2/df=2.956, NFI=.922, TLI=.935, CFI=.947, RMSEA=.078(.068~.088)로 모델 적합도 기준을 충족하였다.
구조모형 경로계수의 통계적 유의성을 검증한 결과 <표 7>에서 제시한 바와 같이, 디지털 리터러시는 교수 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입과 통계적으로 유의하였다. 개별 경로의 추정치를 살펴보면, 디지털 리터러시는 교수 실재감(β=.61, p<.001), 인지적 실재감(β=.41, p<.001), 학습 몰입(β=.20, p<.05)과 통계적으로 유의하였다.
교수 실재감은 인지적 실재감과 유의하였으며, 학습 몰입과 유의하지 않았다. 개별 경로의 추정치를 살펴보면, 교수 실재감은 인지적 실재감(β=.60, p<.001)과 유의하였으며, 학습 몰입(β=.-.07, p>.05)과 통계적으로 유의하지 않았다.
인지적 실재감은 학습 몰입과 통계적으로 유의하였다. 인지적 실재감은 학습 몰입(β=.80, p<.001)과 통계적으로 유의하였다. 본 연구 결과를 도식화 한 것은 <그림 2>와 같다.
4-4 매개효과 분석 결과
디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 교수 실재감과 인지적 실재감의 매개효과를 검증하기 위해 팬텀 변수를 활용하여 부트스트래핑 검증을 실시하였다.
<표 8>에서 제시한 바와 같이, 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 인지적 실재감의 매개효과는 95% 신뢰구간에서 .158~.519(p<.05)의 상한값과 하한값을 보여, 0을 포함하지 않으므로 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 교수 실재감, 인지적 실재감의 매개효과는 95% 신뢰구간에서 .139~.485(p<.05)의 상한값과 하한값을 보여, 0을 포함하지 않으므로 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 즉, 인지적 실재감은 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 부분 매개효과를 가지며, 교수 실재감과 인지적 실재감은 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 직렬 다중 매개효과를 가지는 것으로 확인되었다.
Ⅴ. 결론 및 논의
본 연구의 목적은 블렌디드 러닝 환경에서 초등학생의 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감 그리고 학습 몰입의 구조적 관계를 분석하는 것이다. 연구 결과를 종합하면 다음과 같다.
첫째, 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감, 그리고 학습 몰입의 상관관계에서는 모두 정적 상관을 보였다. 이러한 점은 디지털 리터러시, 교수 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입이 서로 관련 있음을 알 수 있는 자료이다.
둘째, 선행 연구 및 이론적 배경을 바탕으로 각 변인 간 연구 모형을 [그림 1]과 같이 설정하였다. 설정한 연구 모형의 타당성을 살펴보기 위해 절대 적합 지수와 증분 적합 지수에 따른 모델 적합도를 분석한 결과, 분석 가능한 것으로 판단되어, 구조모형으로 채택하였다. 구조모형 경로계수의 통계적 유의성을 검증한 결과, 디지털 리터러시는 교수 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입과 통계적으로 유의함을 확인하였다.
개별 경로의 추정치를 살펴보면, 디지털 리터러시는 매개 및 종속 변인과 통계적으로 유의하였다. 교수 실재감은 인지적 실재감과 유의하였으며, 학습 몰입과 유의하지 않았다. 교수 실재감의 경우에는 인지적 실재감과 유의하였으며, 학습 몰입과 통계적으로 유의하지 않았다. 인지적 실재감은 학습 몰입과 통계적으로 유의하였다. 연구 결과를 바탕으로 세 가지 측면에서 다음과 같이 논의하였다.
첫째, 초등학생을 위한 디지털 리터러시 교육의 필요성이다. 이미 디지털 리터러시의 개념은 시대적 요구를 반영하여 발전했을 뿐만 아니라 시민성의 개념으로 확대되었다[34][35]. 본 연구의 결과는 블렌디드 러닝 상황에서 디지털 리터러시가 학습 효과 및 만족도와 직접적인 영향을 미치는 학습 몰입과의 관계에서 유의하다는 것을 검증하였다. 즉, 블렌디드 러닝이라는 교수학습 상황에서 학생들에게 디지털 리터러시는 필수적인 역량으로 인식되어야 한다. 이는 2022 개정 교육과정에서 디지털 기초 소양을 함양하기 위한 교육과정 구성 방안을 제시한 것과 같은 맥락이면서[36], 나아가 미래 사회가 요구하는 역량이기도 하다. 따라서 교육현장에서는 학교‧학년 교육과정을 설계할 때 교수학습내용과 방법에 따른 디지털 리터러시 교육 프로그램을 제공해야 한다.
둘째, 블렌디드 러닝 환경에서 학습 몰입을 위한 교수 실재감의 전략적 접근이 필요하다. 본 연구에서는 교수 실재감이 인지적 실재감을 거치는 직렬 다중 매개효과에서는 유의하였으나, 직접적으로 학습 몰입과는 유의하지 않았다. 이는 스마트 기기를 기반으로 원격수업과 대면수업에 참여하는 초등학생들이 학습 콘텐츠를 체험하고 활용하는 과정에서 교사의 안내와 피드백에 의존도가 낮을 수 있다는 점을 고려해야 한다. 즉, 블렌디드 러닝 환경에서 교수자 주도적인 접근보다는 플립 러닝과 같은 교수학습 방법을 통해 학습자 주도적 접근이 의미있다고 판단된다. 교수 전략의 대표적인 방법 중 하나로 실제 초등학생의 주도성을 높이고 학습 몰입과 학습 효과를 향상시킨 플립 러닝의 적용 사례는 그 효과를 확인된 바 있다[37][38].
셋째, 초등학생의 자기 주도적 학습의 가능성을 기대할 수 있다는 것이다. 일찍이 Knowles는 성인을 대상으로 자기주도적 학습을 논의하였으며[39], 저연령대의 학습자에게서 자기주도적 학습력의 신장은 계속된 과제로 여겨졌다. 하지만 본 연구의 결과에 따르면 인지적 실재감이 디지털 리터러시와 학습 몰입간 부분 매개효과뿐만 아니라 교수 실재감에 따른 직렬 다중 매개효과를 가진다는 것을 확인하였다. 인지적 실재감이 학생이 학습 내용의 이해, 지식의 창출, 그리고 학습관리를 그 세부 요소로 구성한다는 점에서 블렌디드 러닝 환경에서 초등학생의 자기 주도적 학습력의 향상을 기대해 볼 만하다고 판단하였다.
연구 결과 및 논의에 따른 후속 연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 학교 및 학년 교육과정과 연계된 디지털 리터러시 교육 가이드 라인 개발이 요구된다. 이미 교육부, 시‧도교육청 단위의 프로그램이 있겠으나 학교 교육과정 및 각종 인프라를 고려하여 각급 학교에서 디지털 리터러시 교육을 운영할 수 있도록 방향을 제시하는 연구의 수행이 절실하다. 둘째, 블렌디드 러닝 환경에서 초등학생들의 디지털 리터러시, 실재감, 그리고 학습 몰입에 관한 질적 연구가 필요하다. 특히, 교육에서의 실재감은 학생 스스로 교수학습 상황에 참여하고 있음을 인식하는 것으로 학습자마다 이를 받아들이는 정도가 주관적일 수 있다. 이에 질적 연구 방법 중 현상학적 연구, 사례 연구 및 내러티브 연구 등은 본 연구의 양적 검증을 보완하면서 블렌디드 러닝 환경에 대한 교수학습 전략 논의를 위해 실증적 증거를 제시할 수 있다고 판단된다.
블렌디드 러닝은 온라인과 오프라인 요소의 결합, 원격수업과 대면 수업의 혼합이라는 이분법적 접근을 벗어나, 물리적인 인프라를 포함하는 교사와 학생의 학습 환경, 교육과정의 내용 요소, 교수학습 전략을 포괄적으로 고려해야 하는 총체적인 접근이 필요한 상황으로 전개되고 있다. 이제 본 연구의 대상이었던 초등학생들이 스마트기기와 다양한 디지털 콘텐츠를 활용하는 것을 단순히 금지의 패러다임으로만 규정하기에는 한계가 있다. 다행히 교육환경의 패러다임 전환은 팬데믹을 포함한 외부적 상황이 반영되어 진행되고 있다. 또한 학교 현장에서도 교수학습과 방법의 개선과 혁신을 위해 블렌디드 러닝 환경과 디지털 리터러시 교육의 필요성을 인식하고 있다. 이에 본 연구가 향후 교육 정책적으로 초등학생을 위한 블렌디드 러닝 환경과 디지털 리터러시 교육을 운영하는데 기초 자료가 될 수 있을 것이다.
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저자소개
2016년 : 부산대학교 교육대학원 (교육학석사)
2020년 : 부산대학교 대학원 (교육공학박사)
2011년~현 재: 초등학교 교사
2020년~현 재: 부산대학교 대학원 시간강사
※관심분야 : 블렌디드러닝, 디지털리터러시, 컴퓨팅사고력 등
2018년 : 부산대학교 대학원 (교육학 석사)
2018년 : 부산대학교 대학원 (교육학 박사 과정 재학 중)
2016년~2018년: 부산대학교 대학원 교육학과 석사
2018년~현 재: 부산대학교 대학원 교육학과 박사 재학 중
※관심분야 : 학업 회복력(Academic Buoyancy), 학습 몰입(Leargning Flow), 그릿(Grit)