크라우드 소싱과 QR Code 기술에 기반한 영유아용 O2O 오디오북 서비스 설계 및 구현
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초록
아직 글을 배우지 못해 글씨를 읽지 못하는 미취학 영유아 아이들은 글을 배우기 이전에 그림책을 통해 사고와 정서의 발달을 도모한다. 이러한 아이들은 아직 글씨를 읽지 못하기 때문에 부모와 같은 보호자의 도움을 통해 그림책을 읽을 수밖에 없다. 그러나 대부분의 부모들은 아이들과 많은 시간을 보내기 어려운 것이 현실이기에 반복되는 아이들의 그림책을 보기 위한 욕구를 충분히 충족시켜주지 못한다. 본 논문에서는 우리나라 영유아 아이들의 65% 정도가 글을 배우기 이전인 만 1~2세 사이에 이미 스마트폰을 쓰기 시작한다는 조사 결과를 토대로, 이러한 현실적인 문제를 해결하기 위해 QR Code 기능을 활용하여 구현한 간단하고 쉬운 조작만으로 글을 배우지 못한 미취학 영유아 아이들이 보다 쉽고 편리하게 그림책을 읽을 수 있도록 도와주는 영유아 전용 O2O 오디오북 서비스를 제안한다. 또한 크라우드 소싱에 기반한 스토어를 통해 다양한 오디오북 콘텐츠의 제공과 지속적인 서비스 유지를 위한 비즈니스 모델을 제안하고자 한다.
Abstract
Preschoolers, who have yet to learn to read, seek to develop their thoughts and emotions through picture books before learning to read. Because these children cannot read yet, they have no choice but to read picture books with the help of guardians such as their parents. However, most parents do not fully satisfy their children's repeated desire to read picture books because it is difficult to spend much time with their children. Based on the survey results that 65% of Korean infants and toddlers already start using smartphones between the ages of 1~2 before they learn to read, to solve these practical problems, we propose an O2O audiobook service for infants and toddlers that helps preschoolers and toddlers who have not learned to read with simple and easy operation implemented using the QR code function to read picture books more easily and conveniently. We would also like to propose a business model for providing a variety of AudioBook contents and maintaining continuous service through a store based on crowd-sourcing.
Keywords:
AudioBook, QR Code, O2O, Crowd-sourcing, Preschoolers infants and toddlers키워드:
오디오북, QR 코드, O2O, 크라우드 소싱, 미취학 영유아Ⅰ. 서 론
아직 글을 읽지 못하는 영유아 아이들에게 반복해서 그림책을 읽어주는 것은 사고와 정서 발달에 긍정적인 영향을 준다. 영유아 아이들은 책 속의 이야기를 상상하며 듣게 되므로 상상력과 창의력이 발달하게 되고 책을 통해 성인과 유아, 또래 유아와의 상호작용이 다양하게 이루어져 유아의 사고력과 언어 이해력, 표현력 등이 발달하게 된다. 또한 성인과 함께 책을 읽는 경험은 유아의 어휘력, 이해력, 읽기와 쓰기 능력 등을 포함한 언어 능력의 발달을 촉진한다[1].
그러나 한 조사에 따르면 절반 가까이 되는 약 49.8%의 부모가 영유아 자녀에게 책을 읽어주는 시간은 하루에 고작 15분에서 30분 이내라고 답하였다. 또한, 이 조사에 따르면 자녀들에게 책을 읽어주는데 있어 육체적인 힘듦과 바쁜 일정이 중요한 고민 사항이기도 하지만 아이가 책을 너무 많이 읽어 달라고 하는 것이 고민이라는 답도 30%를 차지했다[2]. 이는 아이들은 부모에게 자주 그리고 많이 책을 읽어달라고 하지만 정작 부모들은 아이들의 요구를 충족시켜 줄 만큼 책을 읽어주지 못하고 있는 실정임을 나타낸 것이라 할 수 있다.
그런데 놀라운 것은 글을 모르는 아동들도 스마트폰은 사용할 수 있다는 것이다. 한 조사에 따르면 우리나라 영유아의 65% 정도는 만 1~2세 사이에 스마트폰을 쓰기 시작해 말과 글보다 스마트폰 사용법에 먼저 익숙해진다고 발표했다[3]. 글을 모르는 아동들이라도 스마트폰을 통해 오디오북을 쉽게 활용할 수 있게 해준다면 충분히 스스로 책을 읽을 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 부모의 목소리로 녹음된 오디오북이라면 영유아 아이들의 정서 발달에도 더 도움이 될 것이다.
본 논문에서는 이처럼 아직 글을 읽지 못하는 영유아 아이들이 부모의 목소리로 녹음된 오디오북을 쉽게 반복해서 들을 수 있도록 스마트폰에서 오디오북을 쉽게 재생하는 기술 중 하나인 QR Code 기술에 기반한 영유아 오디오북 서비스를 제안한다. 또한, 부모가 모든 책을 다 녹음할 수 없는 상황을 고려해 크라우드 소싱 기술을 접목하여 다양한 부모들이 녹음한 오디오북을 공유하고 나아가 판매함으로 비즈니스 모델을 포함하는 포괄적 서비스를 제안한다.
Ⅱ. 관련연구
2-1 크라우드 소싱
크라우드 소싱은 2006년 미국 와이어드 매거진(Wired Magazine)의 제프하위(Jeff Howe) 객원 편집자가 처음으로 제시한 개념으로, 대중 또는 군중을 뜻하는 Crowd와 외부의 자원을 활용한다는 뜻을 가진 Outsourcing의 합성어다. 즉, 크라우드 소싱이란 대중이 가지고 있는 자원을 외적 자원으로 활용하여 문제 해결의 효율을 높이고자 하는 접근 방법을 의미한다[4].
온라인 기술의 발전은 이러한 크라우드 소싱의 개념을 현실화 하는데 큰 역할을 했다. 대중이 장소와 시간에 구애받지 않고 자신들의 지식을 공유할 수 있게 되었다. 더 나아가 온라인 기술을 통해 누구에게라도 자신이 가진 정보나 지식을 바탕으로 콘텐츠를 제작 및 판매할 수 있게 되었다. 이는 결국 온라인에서는 생산자와 소비자의 경계가 모호해 지고 있다. 즉, 생산자도 소비할 수 있고 소비자도 생산할 수 있는 토대가 마련된 것이다.
크라우드 소싱은 크게 다음과 같이 두 가지 형태로 나눌 수 있다.
- • 대중들의 집단지성을 한 곳으로 모으는 통합형
- • 대중들이 제시한 여러 아이디어 중 하나를 채택하는 선택형
통합적 크라우드 소싱은 위키피디아나 유튜브와 같이 대중의 지식을 한 곳으로 모으는 형태를 말한다. 이에 반해 선택적 크라우드 소싱은 공모전이나 콘테스트와 같이 대중들이 여러 가지 옵션 중에서 가장 좋은 것을 채택하게 하는 형태를 말한다[5].
크라우드 소싱에 참여하는 대중들은 보편적으로 금전적인 보상을 기대한다. 또한 대중들은 금전적인 보상이 이루어질 때 보다 적극적으로 참여하게 된다. 이를 잘 활용하여 기업은 대중들에게 적절한 금전적인 보상을 하고 대중들은 기업이 원하는 정보나 지식 혹은 콘텐츠들을 기업에 제공함으로 서로 상생할 수 있는 환경이 조성되는 것이다.
본 서비스는 오디오북 콘텐츠 제작에 대중들이 참여하게 하여 본 서비스 한 곳으로 모으는 통합적 크라우드 소싱과 하나의 책에 모아진 여러 오디오북 콘텐츠들 중에서 대중들의 평가를 통한 별점과 댓글 서비스를 통해 가장 선호되는 오디오북을 정렬해 서비스하도록 함으로써 선택적 크라우드 소싱을 통합해 운영하도록 설계 및 구현했다. 또한 오디오북 스토어를 구축해 유료 콘텐츠를 판매하게 함으로써 대중들에게 금전적인 보상이 이루어지도록 하여 보다 더 적극적인 참여를 유도하게 했다.
2-2 QR Code
QR Code는 Quick Response Code의 약자로 1994년 Toyota 그룹의 회사 중 하나인 Denso가 발명하고 2000년 6월 ISO 표준(ISO/IEC18004)으로 승인한 2차원 기호이다. 특히 발명사인 Denso가 특허를 공개해 누구나 무료로 사용할 수 있다. 가장 최신 버전의 QR Code는 7,089개의 숫자 데이터와 4296개의 영숫자 데이터를 인코딩할 수 있는 대용량 고밀도 매트릭스 심볼이다.
QR Code는 다음과 같은 특성을 가진다[6].
- • 모든 방향(360도) 고속 판독
- • 왜곡된 기호에 대한 내성
- • 데이터 복원 기능(얼룩지거나 손상된 기호에 대한 내성)
- • 영문 이외의 다른 언어에 대한 효율적인 인코딩 지원
- • 하나의 기호를 여러 기호로 나누어 표시할 수 있는 연결 기능
- • 흑백 셀을 균형 있게 정렬하기 위한 마스킹 프로세스
- • 코드를 쉽게 암호화
- • 직접 그린 기호나 반전된 기호에도 가독성이 뛰어남
본 서비스는 하나의 책에 여러 버전의 오디오북을 지원하여 다양한 버전을 들을 수 있도록 한 특징이 있다. 이를 위해 오디오북을 실제 책과 연결해주는 방식으로 QR Code를 선택하였는데 이러한 QR Code의 특성들이 반드시 필요했기 때문이다.
사용자가 자신이 원하는 오디오북의 QR Code를 인쇄해 해당 책에 스스로 붙여야 하기 때문에 QR Code가 다양한 위치에 다양한 방향으로 붙어 있다할지라도 어떠한 방향에서도 QR Code를 처리할 수 있어야 한다. 실제 책에 붙이게 되면 마찰이나 접힘 등과 같이 QR Code가 회손 되거나 왜곡될 수 있는데 이러한 상황에서도 가급적 잘 처리할 수 있어야 한다. 더욱이 글로벌 서비스를 지향하고 있기 때문에 외국어에 대한 인코딩 문제도 반드시 지원되어야 한다. 또한 해당 책과의 이질감이 적도록 QR Code의 색상을 다양하게 인쇄해 붙일 수도 있어야 하기 때문에 가독성도 뛰어난 QR Code를 선택해 구현하였다.
위와 같은 특성뿐만 아니라 QR Code는 모바일 기기에서도 빠르게 처리할 수 있는 특징이 있다. 아무리 위와 같은 특성이 있다 하더라도 본 서비스의 대상 기기인 모바일 기기에서 처리할 수 없거나 처리하는데 너무 오래 걸린다면 QR Code를 활용할 수 없을 것이다. 그러나 QR Code는 Yue Liu 등이 모바일 기기에서도 충분히 빠르게 처리할 수 있다는 것을 증명하였다[7].
2-3 국내 오디오북 관련 서비스
국내 오디오북 시장의 대표적인 서비스는 네이버가 제공하는 오디오 클립 서비스이다. 성우와 작가, 셀럽들이 낭독한 오디오북 외에도 강연, 어학, 웹소설, 동화 및 ASMR 콘텐츠 등 다양한 채널의 콘텐츠를 기반으로 오디오 스트리밍 서비스를 제공한다. 또한 앱을 통한 온라인 라이브 서비스 및 오프라인 오디오 스튜디오를 제공해 라이브 오디오 스트리밍 서비스와 방송 및 보컬 녹음까지 가능하게 했다.
2012년 3월에 오픈한 인터넷 생방송 플랫폼 서비스로 2018년도에 오디오북 오픈 플랫폼 서비스를 론칭했다. 기존 오디오북 서비스들이 전문 제작사나 유명 작가, 연예인 혹은 성우 등을 섭외해 제작하던 방식과 달리 낭독에 관심 있는 일반인, 성우 지망생 등 모든 이용자들이 작품을 만들어 업로드 하고 가격을 책정해 판매할 수 있도록 했다[8]. 2019년 기준 오디오북 채널이 1천개, 유료 강연 콘텐츠 200개, 유료 팟캐스트 채널 250개 등 총 1천 500여개 유료 콘텐츠 채널이 서비스되고 있다[9].
밀리의 서재는 2018년 7월부터 본격적으로 서비스를 시작하여 2018년 12월 기준으로 독서카테고리에서 매출 1위를 기록한 서비스이다. 기존 서비스들과의 차별성은 구독형 서비스라는 점이다. 즉 월정액을 결제하면 현재 5만여 권에 해당하는 책들을 무제한으로 읽을 수 있다. 전자책 기능뿐만 아니라 연예인이나 아나운서, 성우 등이 직접 녹음한 리딩북 기능과 문자 음성 자동 변환(TTS) 기술을 이용해 읽어주는 일반 오디오북 서비스를 제공하고 있다. 특히 리딩북의 경우 책 전체를 30분가량으로 요약해 읽어줌으로 독서에 대한 거부감을 줄이고 쉽게 독서할 수 있는 경험을 제공한다[10].
스토리텔은 2005년 세계 최초로 모바일 오디오북을 선보인 서비스로 2019년 기준 20개 이상의 언어로 만든 30만권 이상의 오디오북을 스마트폰 앱으로 제공하며 전 세계 유료 이용자는 100만명이다[11]. 2019년도에 국내에 서비스를 오픈한 스토리텔은 우리말과 영어로 된 5만여 권의 오디오북을 권수에 상관없이 월정액으로 무제한 이용할 수 있다. 전형적인 오디오북 서비스인 스토리텔의 장점은 국내 서적뿐만 아니라 다양한 해외 서적들도 들을 수 있다는 것이다.
윌라(Welaaa)는 언제 어디서나 스마트하게 학습(We Learn Anything Anytime Anywhere)할 수 있는 환경을 제공하는 것을 목표로 시작된 오디오북 서비스이다. 윌라는 클래스라는 카테고리를 전면에 내세워 강의 서적들을 오디오북으로 들을 수 있도록 차별화 했다. 또한, 사용자의 이용패턴 등의 빅데이터 분석을 토대로 최적의 콘텐츠 큐레이션 기능을 도입했다. 윌라 역시 오프라인 스튜디오를 지원하고 모든 오디오북 콘텐츠를 월정액으로 무제한 이용할 수 있도록 했다[12].
앞에서 살펴본 기존의 오디오북 서비스들은 자신들이 직접 제작한 고비용의 제한적인 콘텐츠 서비스에 중점을 두었다. 이는 하나의 서적을 양질의 콘텐츠로 제공하는 반면 다양한 서적을 오디오북으로 제공하는 양적인 면에서나 하나의 서적을 다양한 화자의 소리로 제공하는 다양성면에서는 상당히 제한적이라 할 수 있다. 본 서비스는 크라우드 소싱을 활용해 사용자들이 직접 책을 녹음하고 녹음된 오디오북을 공유하며 판매까지 할 수 있도록 서비스를 제공함으로써 기존 오디오북 서비스들이 제공하지 못했던 양적인 제한과 다양성면에서의 제한을 해결함으로써 차별화된 서비스 제공할 수 있다.
뿐만 아니라, 최근 유아동 오디오북 분야가 빠르게 성장 중이기는 하지만 여전히 오디오북 시장은 주로 성인을 대상으로 하기 때문에 오디오북 녹음을 페이지별로 하기 보다는 전체 서적을 한 번에 다 녹음하여 듣게 하는 방식으로 구성되어 있다. 글을 아직 읽지 못하거나 오랜 시간 집중할 수 없는 영유아의 경우 이러한 방식의 오디오북 서비스는 적합하지 않다. 글을 읽을 수 없는 아이들은 하나의 긴 오디오북을 들으면서 자신이 보고 있는 그림책의 페이지를 알 수 없기 때문이다. 본 서비스는 이러한 영유아의 특성을 고려해 페이지별로 녹음하고 페이지별 QR Code를 생성하게 함으로써 영유아들이 자신들이 보고 있는 그림책의 페이지를 쉽게 알 수 있도록 기능을 구성 하였다.
2-4 관련 연구동향
일반적인 오디오북 서비스에 QR Code 기술을 활용하는 부분은 오디오북 모바일 어플리케이션을 사용자들이 손쉽게 다운로드하기 위해 어플리케이션 다운로드 URL을 QR Code로 제공하는 정도이다. 본 논문에서 제안하는 것과 같이 오디오북 서비스 자체에 QR Code 기술을 접목해서 서비스를 제안하는 연구는 찾아보기 힘들었다. 다만, 교육 분야에 QR Code를 활용한 연구는 많지는 않지만 10여 년 전부터 꾸준히 지속되어 왔다.
2008년 Andy Ramsden 등은 QR Code를 통해 학생들이 쉽게 학습 프리젠테이션 파일에 접근해 다운로드 받을 수 있도록 QR Code를 활용한 연구를 발표했다[13].
2010년 Ching-yin Law 등은 모바일 학습은 교육 분야의 주요 연구 분야이며 그 중 QR Code에 대한 연구는 모바일 학습의 맥락에 놓인다고 했다. 그러면서 그들은 실외 학습 활동 영역의 math trail concept에서나 자기 주도적 멀티미디어 학습 활동 영역의 영어 듣기 연습이나 자기평가 과제의 영역에서의 자기평가 연습에 활용될 수 있음을 연구를 통해 보여주었다[14]. 같은 해 Tsung-Yu Liu 등은 QR Code와 모바일 증강현실을 지원하는 모바일 학습 시스템인 m-Learning 시스템을 연구했다[15].
2013년 Hsin-Chih Lai 등은 야외 학습 프로그램에 QR Code 기술과 지리 정보를 접목시킨 m-learning 도구를 연구 발표했다[16].
2016년 Gurhan DURAK 등은 연구를 통해 교육분야에 있어 QR Code 기술과 관련된 연구가 많이 이루어지지는 않았지만 즐거운 학습 환경 등 대체로 교육을 지원하는 목적으로 활용되고 있다는 연구를 발표했다[17].
2019년 Widyasari Widyasari 등은 이해하기 어렵고 지루하고 형식적이며 이론적인 초등학교 수학 교육에 QR Code 기술을 접목해 학생들이 쉽게 수학 게임 등에 접속할 수 있도록 하는 연구를 진행했다[18].
이처럼 교육 분야의 QR Code 활용에 있어 기존 연구들은 대부분 QR Code를 통한 학습의 지원 수준에 머물러 있다. 그러나 본 논문은 QR Code 기술을 통해 Offline 책과 Online 오디오북의 컨텐츠를 직접 연계하도록 하여 보다 적극적으로 교육에 활용하였다.
Ⅲ. 시스템 설계
3-1 유스케이스 다이어그램
본 서비스는 부모, 전문 오디오북 제작자 및 영유아 총 세 종류의 주요 사용자가 있다. 부모 사용자와 전문 제작자의 경우 기존 포털 기반으로 책을 검색할 수 있어야 하고 오디오북을 녹음할 수 있어야 한다. 또한 녹음된 책의 오디오북 정보를 업로드 해 공유할 수 있어야 한다. 부모 사용자는 전문 제작자와 달리 공유된 오디오북을 결제할 수 있어야 하고 무료 및 유료 오디오북의 QR Code를 인쇄할 수 있어야 한다. 이렇게 인쇄된 오디오북 QR Code는 책의 각 페이지에 붙이게 되고 이를 영유아 사용자들이 QR Code 리더 기능을 통해 오디오로 들을 수 있게 된다.
부모 사용자는 평점 시스템을 통해 같은 책의 다양한 오디오북 콘텐츠 중 높은 점수의 콘텐츠를 다운 받을 수 있다. 이처럼 평점 시스템을 통해 부모 사용자 및 전문 제작자들 간의 건전한 경쟁을 유도해 더 좋은 오디오북 콘텐츠를 제작하도록 하며 영유아 사용자들은 같은 책에서도 다양한 오디오북 콘텐츠를 서비스 받을 수 있다.
3-2 모바일 앱 화면 설계
본 서비스의 모바일 앱 화면은 크게 라이브러리(도서관), QR Code 리더 및 스토어(공유) 세 가지로 구성된다. 라이브러리는 부모가 신규 책을 추가해 녹음을 하거나 이미 녹음한 오디오북이나 스토어에서 내려 받은 오디오북을 관리하는 화면이다. QR 리더 화면은 영유아가 책에 붙어 있는 QR Code를 읽는 화면이다. 마지막으로 스토어 화면은 부모나 전문 오디오북 제작자가 녹음한 오디오북 콘텐츠를 온라인에 공유하거나 공유된 오디오북 콘텐츠를 검색해 결제하고 다운로드 받을 수 있도록 구성했다. 또한 스토어 화면을 통해 공유된 오디오북의 점수를 등록하는 평점 시스템 화면을 포함한다.
앱이 실행되면 가장 먼저 그림 2의 도서관 페이지가 보이게 된다. 도서관 페이지는 사용자들이 추가하거나 스토어를 통해 다운로드 받은 오디오북이 목록으로 나열된다. 나열된 오디오북을 선택하면 해당 책의 상세 정보 페이지로 이동하게 되고 오디오북과 관련된 정보를 관리할 수 있게 된다.
사용자가 신규 책을 추가하기 위해서는 먼저 그림 2의 검색 페이지로 이동해야 한다. 검색 페이지에서는 포털 사이트에서 제공하는 Open API를 통해 사용자가 입력한 검색어에 해당하는 책의 기본 정보를 제공한다. 만일 사용자가 가지고 있는 책이 검색 기능을 통해 검색되지 않을 때에는 그림 3과 같이 직접 책의 정보를 입력해 추가할 수 있다.
책이 추가되면 책의 각 페이지를 녹음할 수 있는 그림 3의 녹음 페이지로 이동하게 된다. 녹음 페이지에서는 앱을 통해 직접 책들의 내용을 페이지별로 녹음할 수 있다. 또한 녹음된 오디오를 바로 들어보고 다시 녹음할 수 있으며 모든 페이지를 다 녹음한 후에는 녹음된 오디오북을 저장하여 도서관 페이지에서 확인할 수 있다.
그림 4의 QR Code 리더 페이지는 영유아들이 가장 많이 사용하게 되는 페이지로 해당 페이지를 선택하면 앱에서 QR Code를 읽을 수 있는 라이브러리를 동작시켜 항상 QR Code를 읽을 준비가 되어 있는 화면을 띄워준다. 영유아들이 해당 화면에서 책에 붙어 있는 QR Code를 찾아 QR Code 리더기에 맞춰주면 앱은 자동으로 해당 책의 페이지 정보를 읽어와 저장된 오디오북을 재생해준다. 이후에 앱은 다시 자동으로 QR Code 리더기 화면을 띄워주어 다음 페이지의 QR Code를 쉽게 읽을 수 있도록 한다.
그림 4의 QR Code 출력 페이지는 부모들이 도서관 목록의 오디오북에서 QR Code 생성 버튼을 선택하면 해당 오디오북의 각 페이지에 해당하는 QR Code들이 PDF 파일로 생성이 된다. 이후에 생성된 PDF 파일을 저장할 것인지 프린터로 인쇄할 것인지 선택하게 된다.
그림 5의 공유하기 페이지는 부모나 전문 오디오북 제작자가 녹음한 오디오북을 다른 사용자들과 공유할 때 사용하는 페이지이다. 이 페이지에서는 자신들이 녹음한 오디오북을 온라인으로 공유하며 이 때 해당 오디오북의 가격을 스스로 산정하여 등록하게 된다. 정해진 오디오북의 가격은 해당 오디오북을 다운받는 다른 사용자들이 지불하게 될 금액이 된다.
스토어 페이지는 다른 사용자들이 올린 오디오북을 검색하여 다운받는 페이지이다. 이 페이지에서는 책의 제목이나 ISBN 번호 등으로 오디오북을 검색할 수 있다. 오디오북을 검색하면 관련된 오디오북이 목록으로 나타나게 되며 별점으로 표시된 해당 오디오북의 사용자들의 평가와 오디오북을 등록한 사용자의 아이디를 볼 수 있다. 또한 해당 오디오북의 다운로드 가격과 미리듣기 버튼을 통해 오디오북을 미리 들어볼 수도 있다. 사용자는 원하는 오디오북을 선택하고 유료 오디오북의 경우 해당하는 비용을 결제하면 다운로드가 진행된다.
Ⅳ. 시스템 주요 기능
4-1 페이지별 오디오 녹음
일반적인 오디오북의 경우 책의 처음부터 끝까지 한 번에 다 녹음을 한 후 사용자들이 듣고 싶은 위치로 이동해 듣는다. 그러나 이렇게 처음부터 끝까지 한 번에 모든 페이지를 녹음할 경우 글을 아직 모르는 영유아들은 현재 재생되고 있는 오디오북의 위치가 책의 페이지와 동기화해 이해할 수 없다.
성인들의 책은 특별한 경우를 제외하고 대부분 글로만 되어 있다. 그러나 영유아들을 위한 책들은 대부분 그림인 삽화와 함께 제공된다. 이는 글보다는 그림에 친숙한 영유아들에게 책의 내용을 보다 쉽게 이해시키기 위함이다. 그렇기 때문에 영유아들을 위한 오디오북은 성인들을 위한 오디오북과는 달라야 한다. 성인들을 위한 오디오북은 책이 없는 상태에서도 얼마든지 사용이 가능하다. 그러나 영유아들을 위한 오디오북은 책의 각 페이지와 함께 동기화되어 재생되어야 한다. 만일 이 동기화가 달라질 경우 영유아들은 자신들도 모르는 사이에 전혀 다른 페이지의 삽화를 보면서 전혀 다른 오디오북을 듣게 될 수 있다.
이러한 문제를 해결하기 위해 본 서비스에서는 그림 3과 같이 책의 페이지별로 오디오를 녹음할 수 있도록 하였다. 이렇게 페이지별로 오디오를 녹음하면 영유아들이 현재 보고 있는 책의 페이지 내용만 재생하게 되어 다른 페이지의 오디오를 듣는 오류를 해결할 수 있다.
영유아들을 위한 책은 성인들의 책과는 달리 페이지 수가 많지 않다. 집중력이 상대적으로 낮은 영유아들은 페이지가 많은 책을 오랜 시간 집중해서 볼 수 없기 때문이다. 그렇기 때문에 영유들을 위한 오디오북 서비스에서는 충분히 페이지별 녹음이 가능하다.
4-2 QR Code 생성, 출력 및 리더
사용자가 그림 4에서 볼 수 있듯이 특정 오디오북의 QR Code 생성 버튼을 누르면 해당 책의 페이지별 오디오 콘텐츠를 재생하기 위한 오디오 콘텐츠의 정보를 QR Code로 생성해 PDF 파일로 내보내거나 프린터 기기로 직접 인쇄할 수 있도록 서비스를 구성했다. 오디오로 녹음된 각 페이지는 책의 ISBN 번호와 페이지 번호 그리고 콘텐츠의 위치 및 파일명이 포함된 QR Code로 생성된다.
이렇게 생성되어 출력된 QR Code들은 해당 책의 각 페이지에 붙이면 되는데 이 때 사용자는 해당 페이지에 붙이는 QR Code가 책의 그림과 이질감이 적도록 붙이려는 곳의 그림의 색상과 유사한 색으로 인쇄할 수 있다. 그림 4와 같이 책의 그림 내에 QR Code를 붙일 때 해당 위치와 유사한 색으로 QR Code를 인쇄해 붙이면 QR Code와 그림과의 이질감을 다소 줄일 수 있다. 또한 이렇게 하면 영유들이 그림에서 QR Code를 찾는 놀이도 가능하게 된다.
영유아들은 책의 각 페이지에 붙어 있는 QR Code를 그림 3과 같은 본 앱의 QR Code 리더 페이지를 통해 읽어 들이면 자동으로 해당 책의 해당 페이지의 오디오북이 자동으로 재생된다. QR Code 리더 페이지는 정상적으로 QR Code가 판독되어 오디오북이 재생되기 시작하면 이후에 영유아가 다른 페이지의 QR Code를 읽을 수 있도록 준비 상태로 다시 대기하게 된다.
4-3 크라우드 소싱 기반 공유
부모 사용자 및 전문 제작자들은 자신들이 녹음한 오디오북을 본 서비스의 스토어 기능을 통해 온라인상에 공유할 수 있도록 서비스를 구성하였다. 2018년도 기준으로 한 행 발행되는 신간 아동서적은 약 7천여 권에 달한다[19]. 이처럼 한 해에 발행되는 수 많은 책들을 몇몇 전문 제작자들에게만 의존해 모두 오디오북으로 제작하기란 사실상 불가능하다. 그러나 일반 부모들의 참여로 구성된 크라우드 소싱을 활용하여 오디오북이 제작된다면 오디오북의 수준은 다소 낮아지더라도 비교적 다양한 아동 서적들이 오디오북으로 제작될 수 있다. 이처럼 본 서비스는 불특정 다수의 집단 지성의 힘을 통해 문제를 해결하는 크라우드 소싱의 장점이 잘 반영된 서비스이다.
특히 부모들의 참여는 기본적으로 자신의 아이들을 위해 오디오북을 녹음하기 때문에 충분한 동기 부여가 가능하고, 이미 자신의 자녀들을 위해 녹음한 오디오북을 본 서비스를 통해 쉽게 공유함으로써 수익을 창출할 수도 있기 때문에 참여율을 더 높일 수 있다. 전문 제작자의 경우에도 자신들이 제작한 오디오북 콘텐츠를 제공하여 수익을 창출하는 또 하나의 창구로 활용될 수 있다.
크라우드 소싱을 활용한 서비스의 경우 필수적으로 제공되어야 하는 기능 중 하나는 공유되는 콘텐츠의 질을 보장해줄 검증 시스템이다. 본 서비스의 공유 기능에는 공유된 오디오북 콘텐츠들을 다운받은 사용자들에 의해 점수가 매겨지는 평점 시스템을 도입해 이 문제를 해결하였다. 이 평점 시스템을 통해 양질의 콘텐츠를 유지하고 제공할 수 있으며 구매자들은 비용에 따른 선택적 구매가 가능하게 한다. 어떤 사용자는 더 비싼 비용을 지불하고 더 좋은 오디오북 콘텐츠를 구매할 수 있고 어떤 사용자는 비교적 싼 비용을 지불하고 그에 합당한 적절한 오디오북 콘텐츠를 구매할 수 있다.
Ⅴ. 시스템 개발 환경 및 사용자 테스트
5-1 시스템 개발 환경
본 서비스는 그림 6과 같이 API 서버와 모바일 어플리케이션으로 시스템을 구성하였다. API 서버는 MariaDB 데이터베이스를 사용하였고 PHP 언어 기반의 Full-stack 프레임워크인 Laravel 버전 7을 사용하였다. Laravel은 PHP 언어 프레임워크 중 가장 대중적이고 가장 모던하며 세련된 기능을 제공한다[20]. 모델-뷰-컨트롤러(MVC) 아키텍처 패턴을 기반으로 웹 어플리케이션을 개발하기 위해 고안되었다.
모바일 어플리케이션은 애플사의 iPhone과 구글사의 Android를 모두 지원하기 위해 하이브리드 어플리케이션 개발 방법으로 구현하였다. 웹 기반 기술과 모바일 네이티브 기술을 결합한 하이브리드 어플리케이션 개발 방법에 따라 UI 구성은 Javascript 기반의 Backbone.js 프레임워크인 Marionette.js 프레임워크로 구현하였다[21]. 모바일 네이티브 기술 구현을 위해 하이브리드 어플리케이션 개발의 선구자인 PhoneGap의 모체인 Cordova 프레임워크를 사용하였다[22].
책 검색 기능을 위해서는 국내 최대 포털사이트인 네이버 책 검색 API[23]를 연동해 구현하였다. 네이버 API를 통해 검색된 책의 제목, 표지 이미지 URL, 저자, 출판사 정보 및 ISBN 정보 등을 받아 처리하였다. QR Code 생성을 기능을 위해서 오픈소스 멀티포맷 1D/2D Barcode Image Processing 라이브러리인 ZXing 라이브러리[24]를 사용하였다.
5-2 사용자 테스트
본 서비스의 주 사용자는 아직 글을 읽지 못하는 영유아들과 그들의 부모들이다. 사용자 테스트를 위해 5가정, 9명의 3~6세 미만의 아이들과 그들의 부모 10명에게 2주간 본 서비스를 사용하게 한 후 부모 설문조사와 시스템 로그 분석을 바탕으로 결과를 도출하였다. 설문은 온라인 설문을 통해 진행하였으며 글을 읽을 수 없는 영유아들은 설문을 통한 조사가 불가능하기에 시스템의 사용 로그를 기반으로 분석하였다.
본 서비스를 사용기 전 자녀들의 하루 평균 독서 시간을 묻는 질문에 응답자 전체 평균 31.5분으로 응답하였다. 그러나 본 서비스를 사용한 후 자녀들의 하루 평균 독서 시간을 묻는 질문에는 응답자 전체 평균이 55분으로 나타나 약 1.7배 증가되었다.
본 서비스를 사용하기 전 자녀들의 하루 평균 독서량을 묻는 질문에 응답자 전체 평균은 2.8권이었지만 본 서비스를 사용한 후에는 전체 평균 5.9권으로 응답하여 약 2.1배 증가되었다.
본 서비스를 사용하기 전 자녀들의 하루 평균 동일 서적 반복 독서 횟수를 묻는 질문에 응답자 전체 평균은 권당 1.2회였지만 본 서비스를 사용한 후에는 전체 평균 권당 3회로 응답하여 약 2.5배 증가되었다. 이는 본 서비스가 영유아들의 독서 시간 증가와 독서량 증가에 도움이 되었고, 특히 반복 독서 활동 증가에 큰 도움을 주었다고 볼 수 있다.
시스템 로그는 하루 총 앱 사용 시간과 각 사용자에 의해 각각의 오디오북이 몇 회 재생되었는지 횟수를 기록하였다. 테스트 사용자들의 하루 평균 앱 사용 시간은 52.8분으로 기록되어 부모 설문조사 결과와 유사하였다. 동일 오디오북의 연속적인 반복 재생 횟수는 총 40여회로 2주간의 테스트 기간을 기준으로 하루 평균 2.8회로 동일 오디오북이 연속으로 반복 재생되었음을 확인할 수 있었다.
본 서비스의 유용성 테스트는 SUS(System Usability Scale)[25]를 사용하여 진행하였다. 평가 결과는 그림 7과 같으며 41-50점의 만족도로 평가한 사용자가 1명, 51-60점의 만족도로 평가한 사용자가 3명, 61-70점의 만족도로 평가한 사용자가 3명, 그리고 71-80점, 81-90점, 91-100점의 만족도로 평가한 사용자가 각각 1명씩으로 다소 낮은 점수로 본 서비스의 유용성을 평가하였다. 이렇게 낮은 점수로 유용성을 평가한 주된 이유는 ‘QR 코드를 프린트하여 책에 붙이는 과정이 다소 복잡하고 어렵기 때문’이라고 대부분의 부모 사용자들이 응답하였다.
Ⅵ. 결 론
본 논문에서는 아직 글을 읽지 못하는 미취학 영유아 아이들을 위한 크라우드 소싱 및 QR Code 기술 기반의 오디오북 서비스를 설계 및 구현하였다.
주요 기능으로는 책의 페이지별 오디오 녹음 기능과 QR Code 생성, 출력 및 리딩 기능 그리고 오디오북 공유를 위한 스토어 기능이 있으며 이를 구현하기 위한 시스템 설계 및 모바일 앱 화면 설계를 하였다.
데이터베이스와 모바일 앱의 연동을 위해 PHP 프레임워크인 Laravel로 API 서버를 구축하였고 아이폰과 안드로이드폰 모두 지원하기 위해 하이브리드 개발 방식을 통해 모바일 앱을 구현하였다.
미국 도서관 협회의 연구에 따르면 초등학생에게 오디오북을 사용시켰을 때 유창함과 이해력이 향상되고, 어휘력이 확장되며, 자신감이 높아졌다[26]는 연구 결과를 토대로 본 서비스의 활용으로 영유아 아이들의 반복적인 오디오북 독서를 통해 독서량의 증대와 사고와 정서적 발달 및 이해력 향상, 어휘력 확장 및 자신감 고취에 상당한 도움이 될 것으로 기대한다. 이에 더해, 콘텐츠 부족이 사용자 유입을 제한하고 사용자의 부족으로 인한 콘텐츠 제작의 한계가 다시 콘텐츠 부족으로 이어지는 국내 오디오북 시장의 순환적 성장 한계[27]를 본 서비스를 통해 어느 정도 해갈할 수 있을 것으로 기대한다.
향후 사용자 테스트의 유용성 평가에서 낮은 점수의 원인으로 지목된 QR Code 기술 대신 증강현실 기술을 접목해 사용자가 QR Code를 일일이 인쇄하여 책이 붙이지 않아도 동일한 책의 동일한 페이지를 인식하여 오디오를 재생해 줄 수 있는 기술을 연구할 예정이다.
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저자소개
2007년 : 숭실대학교 컴퓨터 (공학석사)
2015년~현 재: 숭실대학교 미디어학과 박사과정
※관심분야 : 하이브리드 개발 방법, 서버 개발, 시스템 설계, UI & UX
1979년 : 한국과학원 전산학과 (공학석사)
1985년 : Northwestern University 전산학과 (공학박사)
1996년~현 재: 숭실대학교 미디어학과 교수
※관심분야 : 모바일솔루션, 멀티미디어, 창의공학설계
2014년 : 숭실대학교 미디어 (공학석사)
2014년~현 재: 숭실대학교 미디어학과 박사과정
※관심분야:크라우드 소싱, O2O 플랫폼, 인공지능
2010년 : 숭실대학교 컴퓨터 (공학석사)
2019년~현 재: 숭실대학교 미디어학과 박사과정
※관심분야 : 서버 개발, 프론트엔드 개발, 머신러닝