Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 21, No. 4, pp.663-672
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 30 Apr 2020
Received 13 Feb 2020 Revised 15 Apr 2020 Accepted 25 Apr 2020
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2020.21.4.663

가상현실 플랫폼에서 프리프로덕션을 위한 스토리보드 연구

김정호1 ; 박진완2, *
1중앙대학교 첨단영상대학원 예술공학전공 석사
2중앙대학교 첨단영상대학원 교수
A Study on the StoryBoard for Preproduction in VR Platform
Jung-Ho Kim1 ; Jin-Wan Park2, *
1Master Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University, Seoul 06974, Korea
2Professor Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film Chung-Ang University, Seoul 06974, Korea

Correspondence to: *Jin-Wan Park E-mail: jungho10050@gmail.com

Copyright ⓒ 2020 The Digital Contents Society
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초록

VR 분야에서 하드웨어와 소프트웨어가 발전함에 따라 VR 네러티브 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고, 점차 완성도 높은 콘텐츠를 요구하고 있는 상황이다. 하지만 VR 플랫폼은 일반 영상 플랫폼과는 다른 특성으로 인해 기존 영상제작에 사용되는 영상문법과 기존에 활용하던 스토리보드를 적용하는데 한계가 있다. 본 연구에서는 기존에 사용된 스토리보드 저작도구 사례조사를 통해 개선방향을 도출하고 이를 토대로 2D공간에서 360˚ 공간으로 확장하여 VR 플랫폼 특성이 적용된 페인팅 및 편집 기능을 포함한 스토리보드 저작도구를 개발하였다. VR플랫폼 특성에 맞게 제작된 스토리보드 저작도구는 프리프로덕션 단계에서 디테일한 연출을 할 수 있게 한다. 따라서 본 연구에서는 이 저작도구가 애니메틱스 제작을 할 때 소통의 도구로써 프로세스를 공유함에 따라서 완성도 높은 콘텐츠를 제작에 도움을 줄 것이라고 기대한다.

Abstract

As hardware and software advancements in VR field increase, demand for VR negative contents is gradually increasing, and demands for highly finished contents. However, VR platforms have different characteristics from ordinary video platforms, which limits the application of existing video grammar and story boards that were previously used for producing images. In this study, we developed storyboard production tools, including painting and editing functions with VR platform characteristics, by releasing improvement directions through case studies on storyboard production tools that were previously used, and expanding them from 2D to 360° space. Storyboard production tools that are tailored to VR platform characteristics allow for detailed production during preproduction phase. Therefore, in this study, we expect that this writing tool will help produce highly mature content as it shares the process as a communication tool when producing animatics.

Keywords:

VR Storyboard, Preproduction, VR content Directing Method

키워드:

VR스토리보드, 프리프로덕션, VR콘텐츠 연출법

Ⅰ. 서 론

1-1 연구 배경 및 목적

테크놀로지가 발전함에 따라 콘텐츠 산업이 아날로그 제작방식에서 디지털 제작방식으로 전환되고 있으며, 이 디지털 방식 중 가상현실 기기의 확산 및 보급으로 인해 가상현실 콘텐츠에 대한 관심과 비중이 점점 증가하고 있다[1]. 가상현실(virtual reality, 이하 VR)이란 사용자가 가상의 공간에서 마치 현실에 존재한다고는 느끼는 현전감, 그리고 상호작용을 통해 완전히 몰입을 할 수 있는 세계를 말한다[2]. 현재 VR 콘텐츠 중 게임, 애니메이션, 영화, 웹툰과 같이 네러티브가 존재하는 콘텐츠들이 70%이상의 비중을 차지하는데 이러한 콘텐츠들은 스토리텔링을 위한 연출이 필요하다.

기존 영상콘텐츠에서는 카메라의 시선 컨트롤이 연출가에게 있어 기획해놓은 플롯으로 인해 스토리를 보여주는 선형적 특성이 존재하여 관객이 보기만 하는 수동적인 형태로 경험하는 콘텐츠였다. 하지만 VR 콘텐츠는 기존 콘텐츠와는 달리 카메라의 시선 컨트롤이 관객에게 있어 관객들의 시선을 강제할 수 없기 때문에 비선형적 특성을 가지며 또한 상호작용을 통해 적극적인 참여가 가능해지고 이로 인해 몰입감이 증진된다. 이렇게 VR 콘텐츠에서 존재하는 볼 수 있는 특성으로 효과적인 스토리텔링을 하려면 프리프로덕션 단계에서 기존에 영상콘텐츠에서 사용되는 스토리보드가 아닌 VR 영상콘텐츠에 스토리보드가 필요하다.

하지만 아직까지는 VR 콘텐츠에 맞는 스토리보드에 대한 연구가 부족한 상황으로 기존에 사용하던 2D 스토리보드 방식을 제한적으로 활용하는 실정이다. 이러한 방식은 VR 콘텐츠의 360도를 표현하는 데 한계가 있으며 연출자의 의도를 전달하기 어렵다. 이에 따라 기존 2D 공간에서 기획하던 스토리보드 제작방식의 표현적 한계점에 대해 분석하여, VR 플랫폼이 가지는 특성이 적용된 페인팅 및 편집 기능을 가진 저작도구 및 최적화된 파이프라인에 대한 연구를 목적으로 한다.

따라서 본 연구에서는 위에서 상술했던 사례 분석을 통해 개선방향을 제안하고 VR 플랫폼에 맞게 360˚ 공간으로 확장하여 페인팅을 하는 저작 도구를 개발한다. 이를 통해 VR콘텐츠 제작 시 기존 2D 기반 스토리보드보다 직관적이고 유사한 환경에서 스토리보드를 그림으로써 스텝간의 의사소통 도구로 활용할 수 있으며, 다양한 연출을 프리 프로덕션 단계에서 시도할 수 있을 것이라고 본다. 이에 프리프로덕션과 애니메틱스 제작을 위한 파이프라인 기술, 연출 방법, 프로세스 과정이 공유되어 애니메이션, 영화, 게임 산업에 있어 완성도 높은 스토리텔링을 제시할 수 있을 것이라고 기대한다.

1-2 연구 범위 및 방법

본 연구에서는 크게 문헌 연구, VR 스토리보드 저작도구 제작으로 구성된다. 문헌 연구에서는 콘텐츠 제작 시 의사소통 도구인 스토리보드의 중요성에 대해 고찰한다. 이에 따라 VR 콘텐츠에서 기존 2D 기반 스토리보드 제작방식의 표현적 한계점에 대해 분석하고 또한 기존에 존재하는 대표적인 VR 플랫폼 스토리보드 저작도구 사례 분석을 통해 개선방향을 도출한다. VR 스토리보드 저작도구 제작의 경우, 개선 방향을 분석을 토대로 제안된 직관적, 연속적, 공간적 기능으로 VR 스토리보드 저작도구를 제작하고, 제작된 저작 도구에 대한 사용자 테스트를 진행하며 각 장의 세부적인 내용은 다음과 같다.

제 1장은 연구 배경 및 목적 그리고 연구 범위 및 방법을 제시하며 연구의 전반적인 방향을 제시한다.

제 2장은 본 연구에서의 이론적 배경이 되는 스토리보드의 정의, 스토리보드의 역할, 스토리보드의 역사에 대해 고찰하며 더불어 가상현실에 대한 정의 및 역사에 대해 살펴본다.

제 3장은 VR 콘텐츠에서 VR 기반 스토리보드의 필요성에 대해 고찰한다. 또한 기존에 존재한 스토리보드 저작 도구 사례조사를 통해 특징을 살펴본 뒤 각각의 툴에 대한 한계점을 분석한다.

제 4장은 구현 부분에서는 비교분석 통해 제안된 방법에 대해 고찰하고 제안된 방법이 저작도구에 어떻게 적용이 되었는지 살펴보고 사용자 테스트가 어떻게 진행되었는지 보여준다.

제 5장은 결론과 함께 향후 연구방향을 제시한다.


Ⅱ. 이론적 배경

2-1 스토리보드

스토리보드는 시나리오를 프리 프로덕션 단계에서 효과적인 스토리텔링을 위해 이미지를 시각화하여 제작될 콘텐츠를 예측하고 수정할 수 있게 해준다[3].

스토리보드는 텍스트를 이미지로 시각화하는 과정으로 연속된 이미지를 통해 시간과 스토리를 전달하는 특성을 가지고 있는데, 이러한 특성은 고대 이집트 시대에 ‘사자의 서’에서 상용된 상형문자를 볼 수 있다. 현재 사용되는 스토리보드의 체계는 월트 디즈니 제작사에서 애니메이션을 제작할 때 처음 사용되었다. 이는 처음엔 용어를 알아보기 쉽게 정리한 것에 불과했지만 점차 중요한 액션과 장면전환을 스케치하였다. 이를 통해 스토리보드는 애니메이터와 연출가들 사이에 소통하는 하는 역할을 하게 되었고 점차 영화 제작에서도 사용하기 시작했다.

스토리보드에 대해 에릭 셔먼(Eric Sherman)은 “스토리보드는 모든 기본 장면 사이에 모든 카메라의 위치가 묘사되어 있는 이미지를 시각화하는 것이다”라고 하였다[4].

콘텐츠를 제작할 때에는 프리프로덕션, 프로덕션, 포스트프로덕션 세 가지 단계로 나뉘게 된다. 스토리보드는 이 중에서 프리프로덕션에서 스토리텔링을 위해 텍스트를 시각화하는 하는 것부터 시작한다. 시각화는 글로 이루어진 장면을 어떻게 유지할 것인가, 어떻게 분배하여 연출할 것인가를 생각하며 변환과정을 거친다[5]. 이 때 각각의 사이에 연속성을 고려하여 하는 것이 중요한데, 이 연속성으로 인해 의사소통의 도구로 활용되기 때문이다. 스토리보드는 콘텐츠의 종류에 따라 스타일 또한 다양하여 각각의 콘텐츠마다 언어적인 측면, 시각적인 측면을 고려하여 적합한 레이아웃을 선택하게 된다. 이렇게 스토리보드는 콘텐츠마다 레이아웃이 다르지만 콘텐츠 결과물을 프리프로덕션 단계에서 시각화하여 표현하고 싶은 목적을 잘 전달해야 한다.

2-2 가상현실

1) 가상현실의 정의

가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)은 사용자가 가상의 공간에서 상호작용을 통해 완전히 몰입할 수 있게 컴퓨터 그래픽을 통해 만든 인공적인 세계를 말한다[2]. 테크놀로지의 발전과 더불어 HMD(Head Mounted Display)가 상용화되었고, HMD를 착용 한 뒤 나타나는 이미지들은 마치 가상의 세계에 존재하는 느낌인 현존감(Presence)을 느끼게 한다. 오늘날의 가상현실의 개념을 대중화시킨 사람은 재론 레이니어(Jaron Lanier)로 HMD와 장갑 형태의 VR용 컨트롤러를 개발하였고 VR을 상상을 서로 공유하며 상호작용을 할 수 있는 시각적, 청각적 세계라고 표현했다[6].

한편 이전에도 VR의 이미지 및 영상을 구현하려는 시도가 있었는데, 1838년 찰스 휘트스톤(Charles Wheatstone)은 현재 3D기술의 시작점이 되는 기술인 사람의 눈이 사물을 입체적으로 어떻게 인지하는지를 분석한다[7]. 이 원리와 함께 사진술의 발달로 스테레오스코프(Stereoscope)라는 발명품과 애너글리프(Anaglyph)라는 방식이 개발되며 적색과 청색 필터를 이용하여 입체감을 느낄 수 있게 되었다. 1960년대에 와서 가상현실 기기들이 등장하는데, 모턴 레오나드 헤일릭(Morton Leonard Heilig)은 센소라마(Sensorama)라는 입체 영상 기기를 발명한다. 이 기기는 3D 입체감이 느끼는 것뿐 아니라 입체음향, 향기, 촉각도 제공하였다. VR기기에 발전에 따라 군사 훈련 분야에서 활용되는 빈도수가 높아졌는데 이 영향으로 1968년 이반 서더랜드(Ivan Sutherland)는 HMD를 개발하면서 오늘날의 HMD의 형태와 비슷해진다. 이러한 연구를 토대로 위에 상술했던 대로 재론 레이니어에 가상현실의 개념이 대중화되기 시작한다.

2) 가상현실 콘텐츠

VR은 스포츠, 의료, 및 군수 분야와 같이 다양한 분야에서 사용되고 있으며 기술 융합을 통해 실용성 증대를 이루어내고 사회적 비용을 절감시키는데 사용되고 있다. 이러한 변화는 엔터테인먼트 영역으로 확장되고 그 중 게임 및 애니메이션 산업의 수요에 따라 스토리텔링을 기반으로 하는 네러티브 콘텐츠가 70%이상을 차지하고 있다[8].

기존 콘텐츠와는 달리 VR 플랫폼의 애니메이션, 영화, 웹툰 분야를 보면 상호작용성과 몰입감 그리고 현존감을 특징을 가진다. 상호작용성이란 사용자가 VR 공간에서 존재감을 더욱 더 사실적으로 느끼게 해주며, 몰입감은 시간과 공간 개념을 의식하지 않으며, 활동 자체에 몰두함으로써 모든 것이 자연스럽게 흐르는 것 같은 느낌을 가지는 상태를 말한다[9]. 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)의 몰입(Flow)이론 근거에 따르면 몰입에 전제 조건에는 목표, 피드백, 도전으로 설명하고 있는데, 상호작용을 통해 사용자의 적극적인 참여를 유도하고 피드백을 할 수 있다[10].

VR 애니메이션의 경우 대표적으로 오큘러스 스토리 스튜디오(Oculus Story Studio)에서 제작한 <Lost>, <Henry>, <Dear Angelica>가 있다. 이 중 <Dear Angelica>는 모녀 사이에 강한 유대관계를 다룬 작품으로 어머니를 향한 그리움을 일러스트를 통해 서정적으로 나타내었다. 또한 VR이 애니메이션과 어떻게 융합되어 사용될 수 있는지 보여주었으며, 관객의 시선 또는 동작에 따라 실시간으로 상호작용하는 리얼타임 형식의 애니메이션으로 효과적인 스토리텔링과 몰입감을 높인다.

한편 영화의 경우 베니스국제영화제에서 상을 수상한 유진 청(Yujin Cheng) 감독의 <ARDEN’S WAKE>라는 작품이 있다. 이 작품은 어머니를 잃고 아버지와 살아가던 소녀가 아버지마저 잃게 되면서 부모님을 그리워하는 내용을 중심으로 스토리텔링이 진행된다. VR 콘텐츠는 VR 콘텐츠는 관객이 영화의 배경이 되는 공간에 들어가 360˚를 관찰할 수 있다는 특징이 있다. 더 나아가 <ARDEN’S WAKE>는 서서 관람하는 형태이기 때문에 기존 VR 콘텐츠 보다 다양한 각도에서 관람이 가능하다. 이로 인해 바라보는 대상 또는 배경이 아래에 위치시켜 관객들의 심리적 안정을 유도한다. 또한 다양한 각도 및 360˚를 관람을 할 수 있기 때문에 스토리텔링에 어려움을 겪을 수 있음에도 불구하고, 스토리 진행에 맞게 관객의 시선을 유도하며, 관객의 시야가 닿을 수 있는 부분들에 대해 스토리와 연결되게 연출을 하였다.

웹툰 콘텐츠를 살펴보면, 기존 웹툰과는 달리 VR 플랫폼에서의 웹툰은 3차원 공간으로 확장하여 연속된 이미지를 보여준다. VR 플랫폼으로 전환되어진 웹툰을 살펴보면 봉천동 귀신, 옥수역 귀신이 있다. 이전에도 웹툰 원작을 활용하여 제작되었지만 2D공간에서 보여주던 이미지를 단순히 파노라마 이미지로 변환하여 몰입감이 떨어지는 모습을 보여주었다. 하지만 이 두 가지 웹툰의 경우 실존하는 공간을 이미지화하여 제작하였다. 이는 관객이 현존감과 맞물려 더욱 몰입할 수 있게 만들었으며 360˚공간을 활용한 인터렉션을 통해 효과적인 스토리텔링을 하여 공포감을 극대화켰다.

Fig. 1.

Oculus Story Studio<Dear Angelica>

Fig. 2.

Penrose Studios<ARDEN’SWAKE>

Fig. 3.

호랑<옥수역 귀신>


Ⅲ. 가상현실 플랫폼 스토리보드

3-1 가상현실 플랫폼 스토리보드 필요성

VR 콘텐츠에 대한 관심과 수요가 증가함에 따라 사용자들은 완성도 높은 콘텐츠를 기대하고 있다. 이를 위해선 프리프로덕션 단계에서 전문적인 제작기법이 요구가 되며, VR 매체 특수성에 대한 이해를 통해 이것을 적용한 저작도구에 대한 연구가 필요하다. 기존 영상 콘텐츠와 스토리보드를 비교해보면 같은 2D공간이기 때문에 기획한 것과 촬영한 정보가 유사한 것을 볼 수 있다. 이는 최종 콘텐츠가 기획한 대로 이루어졌음을 알 수 있고, 효과적인 스토리텔링이 이루어졌음을 알 수 있다. 하지만 VR 콘텐츠에 적용할 경우, 스토리보드에서 존재하는 한 장면이 콘텐츠 내에선 360°로 존재하게 된다. 이는 연출된 장면 이외에도 추가적으로 연출해할 공간이 있어 360°를 표현하는데 한계점을 가지게 된다.

한 장면의 스토리보드로는 360°를 표현할 수 없는 점으로 인해 360° 영상 콘텐츠를 맵핑할 때 사용하는 방법을 기반으로 하는 2D기반 스토리보드가 제안되었다. 그리고 등장방형도법(Equirectangular Projection)은 파노라마형태의 이미지를 구에 맵핑하는 방식이다. 이 방법은 파노라마의 형태로써 VR콘텐츠와 비슷한 공간을 만들기 위해 왜곡된 형태의 이미지를 그려야하기 때문에 이미지화하기 힘들다. 또한 주요 장면만 표시되는 점, 정확한 지점을 표시할 수 없는 점이 있어 의사소통의 역할이 부재되어 스토리보드로써 한계가 존재한다. 큐브 맵(Cube Map Projection) 방식은 정육면체의 6개면에 이미지를 배치하여 가상공간을 구성하는 방법이다. 이 방법은 360° 방향을 상, 하, 좌, 우, 전, 후 6개의 방향을 나누어 하나의 공간을 표현하게 된다[11]. 하지만 VR 매체는 360°를 보여줌에 있어 프레임의 경계가 존재하지 않아 능동적으로 경험할 수 있는 특징이 있는데, 제안된 방식은 경계가 존재하여 매체의 특성과는 맞지 않는다. 또한 전체적인 구도와 장면을 파악하는데 어려우며 다음 장면 역시 예상하기 어렵다는 점에서 스토리보드로써 한계가 존재한다.

기존에 2D기반으로 제안된 VR 플랫폼 스토리보드를 살펴보았는데, 이 방법들은 VR 콘텐츠 프리프로덕션 단계에서 사용되기에는 한계점이 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 2D기반 스토리보드로는 VR 콘텐츠의 360°를 표현하는데 어려움이 있음을 명확하게 보여주며, 이를 해결하기 위해선 2D공간에서 3D로 확장하여 VR 매체에 맞게 변형해야 한다.

3-2 가상현실 스토리보드 저작도구 사례연구

현재 개발된 VR 스토리보드에 대한 연구 및 기술들을 살펴보면, VR 플랫폼 전용으로 개발되어지기 보단 기존에 존재하는 그래픽 저작도구에서 추가적으로 복합적인 기능을 활용하는 것을 알 수 있다. 이 스토리보드 저작도구를 살펴보면 360° 페인팅을 제공하는 기능과 VR 편집을 제공하는 기능으로 분류된다.

1) Adobe Photoshop

포토샵은 디자인을 위한 그래픽 저작도구로써 2019년 버전을 기준으로 360 파노라마 페인팅 기능이 추가가 되었다. 이는 360°환경에서 스케치와 함께 포토샵에서 제공되는 기본적인 기능들과 결합되어 페인팅을 할 수 있다. 하지만 포토샵에서는 VR 스토리보드를 페인팅하기 위한 기능 외에도 다양한 기능들이 결합되어 있기 때문에 고성능 하드웨어가 요구가 된다. 이는 스토리보드를 그리는 아티스트들이 작업공간에 대한 제약을 받게 된다. 또한 저작도구의 기능이 페인팅 위주로 이루어져 있기 되어 있어, 연출에 대한 부분들이 제약적이다.

Fig. 4.

Photoshop – 360 Pano Painting with Jama Juraeybay

2) Blender 3D

블렌더 3D는 3D콘텐츠를 제작하기 위한 기능들을 포함하고 있으며, 이 저작도구의 경우 그리즈 펜슬(Grease Pencil)이라는 기능을 활용하여 3D 오브젝트 위에 직접 2D 페인팅을 할 수 있는 기능을 제공하고 360° 페인팅을 구현한다. 그리즈 펜슬은 애니메이터가 CRT 모니터 위에 수성 펜으로 수정 또는 추가 페인팅에서 착안한 기능이다. 하지만 이 저작도구 역시 고성능 하드웨어가 필요함과 동시에 연출적인 기능이 부족하여 스토리보드로 사용하기에 한계가 존재한다.

Fig. 4.

Blender3D – Grease Pencil Painting

3) ComixV 웹툰 저작 도구

이 저작도구는 국내 VR 웹툰 사인 ComixV에서 VR콘텐츠 제작을 위해 웹툰 작가에게 제공한다. 방식은 큐브 맵 방식을 이용하여 6개의 면에 페인팅을 한 뒤 등장방형도법으로 변환하여 구에 맵핑하는 형식을 취하고 있다. 하지만 이 저작도구는 위에서 상술했던 대로 큐브 맵 방식에서 보이는 연속성의 한계를 가지고 있고 또한 2D공간에서 페인팅을 하여 직관성이 떨어지는 것을 인지할 수 있다. 스토리보드의 경우 이미지화와 동시에 연출방법을 실험할 수 있어야 한다. 하지만 이 저작도구의 경우에도 역시 페인팅기능만 존재하여 연출기법을 실험할 수 없다는 한계가 존재한다.

Fig. 5.

ComixV – VR Webtoon Tool

4) Oculus Quill

Oculus Quill은 VR에서 페인팅을 하는 저작도구로써 프로덕션 단계에서의 콘텐츠와 유사한 환경에서 스토리보드를 제작 할 수 있다. 이는 최종 결과물과의 차이를 줄이게 되어 완성도 높은 콘텐츠를 제작 할 수 있다. 하지만 작업공간이 VR공간이라는 점에서 VR컨트롤러를 통해 페인팅을 해야함으로써 불편함을 야기하며, 공간에 대한 인지감이 떨어진다.

Fig. 6.

Oculus Quill – VR Painting

5) Adobe AfterEffect

에프터 이펙트는 영상편집 툴로 등장방형도법의 포맷을 지원하여 VR 편집 기능을 지원한다. 이 저작도구는 기존에 존재하던 영상 편집기능을 활용하여 다양한 편집 및 제작이 가능하며, VR 콘텐츠 내에서 요구되는 이펙트, 트랜지션 기능들이 추가되고 있다. 하지만 단순히 구에 맵핑을 하는 형태이기 때문에 카메라와 물체에 따른 거리감 표현에 제약이 따른다. 이로 인해 VR 콘텐츠를 경험할 때 현존감과 몰입감이 저하되는 경험을 하게 되며 이미지화 할 수 있는 페인팅 기능에 대한 부재가 있다.

Fig. 7.

AfterEffect – VR Scene Editing

6) Sketchbox

스케치 박스(Sketchbox)는 VR 공간 안에서 3D오브젝트를 편집하는 저작도구로써 역시 실제 결과물과 같은 공간을 경험한다는 장점이 있다. 이 저작도구의 경우 상술했던 에프터이펙트와는 달리 거리감에 대한 표현이 가능하기 때문에 몰입도를 증진시킬 수 있다. 하지만 편집 기능만 존재할 뿐 페인팅 기능이 부재하며 서사적인 연출을 실험할 수 있는 기능들이 제약된다. 또한 VR공간에서 편집을 하기 때문에 장점이 있는 반면 컨트롤러를 통한 조작감 부분에서 불편함을 겪는다.

Fig. 8.

Sketchbox – VR Scene Editing

상술했던 VR 스토리보드 저작도구 사례조사를 분석하여 표로 정리해본 결과 스토리보드로써 사용되기에 한계가 있음을 알 수 있다. 우선 페인팅과 편집기능을 동시에 가지는 저작도구가 없어, 스토리보드로써 가지는 역할이 미비하였다. 편집기능을 가지는 도구 중에서는 연출적인 기능이 적어 효과적인 스토리텔링을 하는데 제한이 있었다. 또한 2D공간에서 작업할 때에는 연속성 및 직관성이 하락되는 부분을 알 수 있었고, 3D공간에서 작업할 때에는 공간에 대한 이해도가 하락됨을 알 수 있었다.

A Comparative Analysis of VR Storyboard Authoring Tools


Ⅳ. 스토리보드 저작도구 제작

4-1 제안된 방법

1) 직관적 기능

사례분석을 통해 살펴보았을 때 저작도구가 스토리보드로 사용되었을 때 인터페이스를 통해 상호작용을 유도하거나 이미지들은 전체적으로 파악하기 힘들다는 부분들이 존재했다. 이러한 한계들은 직관성과 연결이 되며, 이는 어포던스(affordance)라는 행동 유도성으로 설명할 수 있다. 어포던스는 어떤 상황과 사물의 인상이 자연스럽게 특정행동으로 이루어질 수 있다는 것을 말한다[12]. 이후 어포던스는 디자인과 접목을 통하여 대상이 행위자의 지식과 경험에 의해 어떠한 행동을 유발될 수 있을지 말한다[13]. 이러한 어포던스 이론을 토대로 렉스 핫슨(H.Rex Hartson)은 개념을 확장하여 인지적, 물리적, 감각적, 기능적으로 나누었다[14].

이러한 이론을 토대로 저작도구의 주요기능을 노출시킴으로써 기능들에 대해 쉽게 접근할 수 있도록 하였다. 또한 상호작용이 되는 버튼에 명료한 텍스트를 제공하여 이 기능을 어떻게 조작하면 되는지, 상호작용 후 어떠한 상황이 일어나는지 예측할 수 있도록 하였다. 한편 텍스트를 사용하기에 애매한 기능의 경우 메타포를 활용하여 직관성을 높였다.

Fig. 9.

Produced VR Platform Storyboard Tool UI

2) 연속적 기능

2D 공간에서 활용하던 저작도구는 VR매체의 특성이 연속성을 표현하는데 한계가 있었다. 이는 게슈탈트 심리학에서 공각 지각에 대해 눈이 복잡한 정보를 어떻게 단순화하고 이를 통해 전체적인 형상을 찾는지에 대해 보면 알 수 있다[15]. 이 중 연속성의 법칙은 어떤 형태나 그룹이 방향성을 가지고 연속된 선이나 곡선을 따라서 나열된 요소들이 그렇지 않은 요소들보다 더 연관되는 법칙이다. 이 원리를 기반으로 더 나아가면 형태가 끝이 나는 시점에도 연속된 형태로 이미지를 형성한다.

게슈탈트 이론을 기반으로 하여 연속적인 부분을 개선하기 위해 VR 매체와 동일한 환경을 만들어주었고, 구 중앙에 카메라를 배치하여 시점을 변화를 통해 360° 시야공간을 제공한다. 360° 공간을 제공함으로써 하나의 장면을 연속적으로 볼 수 있으며 이를 통해 실제 결과물을 간접적으로 체험할 수 있다. 또한 구 내부에서의 카메라는 원이라는 연결된 선에 따라 움직이게 되며, 내부에 그려진 그리드는 공간에서 시선 축을 형성하여 운동감 및 방향성을 주게 된다[16]. 이러한 시선 축은 이미지를 연속적이게 형성하여 공간을 시지각적으로 확장하여 인지하게 된다.

Fig. 10.

The Change of Production Tools for VR Platform Storyboard

3) 공간적 기능

위에서 상술했던 대로 3D공간에서의 스토리보드를 살펴보면 공간감에 대한 이해도가 떨어지는 것을 알 수 있었다. 이를 개선하기 위해 착시현상을 활용하는데 이 원리는 원근법에서에서 설명할 수 있다[17]. 원근법은 시선의 수렴되어 있다는 것을 활용하여 멈, 가까움을 표현하고, 거리에 따라 선명도를 다르게 하여 깊이감을 표현할 수 있다.

이런 원리를 기반으로 파노라마 퍼스펙티브 그리드를 활용하여 구에 맵핑하였다. 이렇게 맵핑된 그리드는 사용자에게 소실점을 제공해줌으로써 거리에 따른 크기 왜곡을 방지하는 가이드라인을 보여준다. 또한 중첩된 선을 통해 공간감에 대한 지각을 확장시킬 수 있으며 무한한 공간에 있는 것처럼 인지하게 된다.

Fig. 11.

Sphere mapping by using a perspective grid

4) 연출을 위한 기능

스토리보드에서는 페인팅 뿐만 아니라 스토리텔링이 어떻게 연출이 될 수 있을지 실험하는 것도 중요한데, 살펴보았던 저작도구에서는 한계점이 있었다. VR콘텐츠와 기존 영상 콘텐츠를 연출 할 때의 차이점은 관람하는 관객이 시선의 자유로 인해 서사의 비선형성을 가진다는 점이다.

이러한 매체의 특성을 고려하여 저작도구 스토리보드에서는 연출을 실험 할 수 있도록 각각의 레이어에 독립적인 효과를 적용할 수 있도록 하였다. 이 독립된 레이어는 적용된 오브젝트를 독립적으로 배치할 수 있으며 각각의 애니메이션 및 이펙트 효과들이 어떻게 도움이 되는지 간접적으로 체험할 수 있다. 또한 이 레이어 기능을 통해 단순히 2D 파노라마를 360°공간에 맵핑했을 때 상실되는 원근감을 해결하여 몰입감을 높일 수 있다.

Fig. 12.

Direct storyboard using layer function

4-2 구현

1) 개발 환경

VR 플랫폼 스토리보드 저작도구를 개발에는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하기 위해 Unity3D가 사용이 되었다. 또한 다양한 플랫폼 빌드가 가능하여 안드로이드 및 iOS 테블릿 전용 어플리케이션으로 개발이 가능하다. 이러한 테블릿 환경에서의 작업은 아티스트들이 공간의 편의성을 제공하며 스마트 펜슬과 연동되어 페인팅을 하기에 적합하다.

스토리보드 저작도구의 개발은 이미지를 시각화하고 시각화한 이미지를 편집 에디터에서 편집을 하며, 최종적으로는 영상으로 출력하여 프리프로덕션 단계에서 제작될 영상을 간접으로 체험할 수 있게 한다.

Fig. 12.

Development of VR Platform Storyboard Authoring Tool

2) 그리드

그리드는 구 안쪽 면에 렌더리이 되게 하여 2:1비율의 이미지를 맵핑하였다. 그리드의 이미지의 디테일은 구에 적용된 폴리곤 개수에 영향을 받게 된다. 이로 인해 그리드의 디테일을 살리기 위해 하이 폴리곤을 사용하였다. 하지만 그리드 라인을 맵핑하는 오브젝트와는 달리 페인팅이 되는 오브젝트의 경우 상대적으로 낮은 폴리곤 개수를 사용해도 가능하였고 이는 프레임 저하를 방지한다. 또한 저작도구를 활용할 때 그리드가 공간감에 도움을 줄 수 있지만 페인팅을 하는데 시각적으로 방해가 될 수 있기 때문에 알파채널을 통해 투명도를 조절하는 방식으로 제작하였다.

3) 페인팅

페인팅을 위한 기능으로는 기본적으로 페인팅, 지우개, 브러시 컬러 및 크기, Undo, Redo, 레이어, 저장기능이 있다. 이는 스토리보드 저작도구 프로토타입(Prototype) 단계에서 사용자가 필요한 기능이 무엇인지 파악하기 위해 기초적인 기능들로 구성하였다.

페인팅의 경우 텍스쳐에 페인팅을 하는 형태로 이루어져있고, 프레임 저하를 방지하기 위해 빠르게 그리게 되면 그 구간을 보간을 통해 그림을 그리는 방식을 취하고 있다. 또한 알파 블렌딩 모드를 통해 여러 가지 시각적인 표현들이 가능하다. 레이어의 기능에는 구를 추가적으로 생성하여 배치하게 되며 선택을 통해 페인팅을 할 수 있게 된다. 최종적으로는 생성된 레이어의 알파 값을 비교하여 텍스쳐를 병합하고 이를 통해 PNG 파일로 변환이 된다.

Fig. 13.

Painting using production tools

4) UI/UX

UI는 버튼 방식, 슬라이드 방식이 존재하는데, 기본적으로 버튼에는 한번 클릭으로 일어나는 각각의 설정 창, 뒤로 가기와 같은 상호작용의 기능을 배치했고 슬라이드 방식에는 값을 조절할 수 있는 브러시 투명도, 사이즈, 가이드라인 투명도, 카메라 민감도와 같은 기능에 배치하였다. 전체적인 UI 배치는 사용자가 접근이 용이하게 쉽게 노출될 수 있는 곳에 하였으며, 텍스트를 활용하여 명료성을 높이도록 하였다.

Fig. 14.

UI in tool


Ⅴ. 실험 및 분석

본 연구는 VR 콘텐츠를 제작할 때 VR플랫폼 스토리보드 저작도구에 대한 필요성에 대해 알아보고, 제작된 저작도구에 실효성을 살펴보기 위한 목적으로 사용자 테스트를 진행하였다. 제작된 저작도구는 갤럭시 Tab3 기기에서 동일하게 테스트를 진행하였고 페인팅을 위해 테블릿 전용 펜을 사용하였다.

5-1 실증분석 자료수집

본 연구에서는 선행 연구를 바탕으로 설문 문항을 추출하였고, VR 실태조사에 따라 VR사용자 주 연령층인20,30대 대상으로 사용자 테스트를 진행하였다.

본 설문은 2019년 11월 11일부터 15일까지 중앙대학교 첨단 영상제에서 진행하였고, 총 25명을 대상으로 진행하였다. 이 중 15명은 VR 콘텐츠 제작 경험이 있고, 위에서 상술된 기존의 저작도구를 사용해본 경험이 있었으며 이 경험을 토대로 제작된 저작도구를 체험하고 설문을 진행하였다. 사용자테스트가 진행되는 동안 참여자들은 설문에 대해 응답을 해주었고 추가적으로 개선되었으면 하는 방향을 전달해주었다.

User Test Attendant Properties

5-2 분석결과

사용자 테스트는 저작도구를 사용해 본 후 설문 문항을 작성하고 추가 개선점에 대해 인터뷰하는 방향으로 진행되었다. 사용된 설문은 리커트 5점 척도(Likert 5 Scale)을 사용하여 조사하였다. 설문문항에는 저작도구 유효성, 학습용이성, 기억용이성, 정확성, 일관성, 직관성, 디자인, 만족도와 같은 항목으로 총 10개의 질문으로 구성되어 있다.

1) 사용자테스트 설문 결과 분석

저작도구 유효성를 살펴보고자 어플리케이션의 제작의도를 쉽게 이해할 수 있는지에 대한 설문 결과 15명 중 ‘대체로 그렇다’ 9명(60%), ‘보통이다’ 6명(40%)으로 나타났다. 이는 저작도구를 제작한 의도에 대해 긍정적인 평가를 얻을 수 있었고, 설문에 응답한 15명이 VR 콘텐츠를 제작하면서 스토리보드에 대한 필요성 및 VR 콘텐츠에 대한 경험이 존재하여 저작도구에 대해 이해하기 쉬웠을 것이라고 판단된다. 또한 이 저작도구를 통해 VR 플랫폼 스토리보드를 제작하는데 도움이 되는가에 대한 응답으로 ‘대체로 그렇다’ 8명(53.3%), ‘보통이다’ 5명(33.3%), ‘대체로 그렇지 않다’ 2명(13.4%)의 결과가 나왔는데, 위에 상술했던 VR 플랫폼 스토리보드에 필요한 요소, 기능이 도움이 되는 것으로 판단되었다. 하지만 ‘대체로 그렇지 않다’에 2명은 페인팅 시에 구의 중심에서 멀어질수록 디테일한 페인팅에 대한 어려움을 겪어 이와 같은 응답을 한 것으로 판단된다.

두 번째로 저작도구의 학습, 기능 대한 정보 이해 및 수행을 살펴보기 위해서 다음과 같은 문항을 조사하였다. 저작도구를 사용할 때 기능을 쉽게 학습 및 조작을 할 수 있는지에 대해서 ‘대체로 그렇다’ 8명(53.3%), ‘보통이다’ 3명(20%), ‘대체로 그렇지 않다’ 4명(26.6%)과 같은 결과가 나왔는데, 페인팅에 관련된 기능들에 대한 긍정적인 반응을 얻을 수 있었으나 부정적인 부분 또한 많이 답변되어 카메라의 시점을 조작하는 기능에서 개선이 요구된다. 반복적으로 사용하였을 때 어떠한 기능이 어디에 있는지에 대한 답변으로는 ‘대체로 그렇다’ 4명(26.6%), ‘보통이다’ 6명(40%), ‘ 대체로 그렇지 않다’ 5명(33.3%)로 부정적인 의견들이 있었는데, 많은 버튼 클릭을 통해 기능을 찾아야하는 이유로 상호작용 횟수를 줄이고 기능을 열거하는 방향으로 개선이 요구되었다. 상호작용 시에 정확한 반응이 일어났는가에 대한 답변으로 ‘항상 그렇다’ 2명(13.3%), ‘대체로 그렇다’ 8명(53.3%), ‘보통이다’ 3명(20%), ‘대체로 그렇지 않다’ 2명(13.4%)으로 저작도구 내에서 상호작용 시에 정확성에 대해 긍정적 평가를 얻을 수 있었지만 위에 상술했던 대로 구의 폴리곤 개수에 따라 디테일함이 떨어짐을 알 수 있었다. 또한 저작도구 내에서 수치 조절에 대한 편의성에 대한 응답으로는 ‘대체로 그렇다’ 6명(40%), ‘보통이다’ 4명(26.6%), ‘대체로 그렇지 않다’ 5명(33.3%)로 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 비슷한 결과로 나타났는데, 이는 슬라이드로 조절하는 수치를 조절하는 부분이 편리한 부분도 있지만 추가적으로 정확한 수치를 입력을 통한 조절도 연동이 되어야한다는 것을 알려준다.

세 번째로 다음과 같은 질문을 통해 저작도구 내 인터페이스의 일관성, 직관성, 디자인에 대해 살펴보았다. 우선 상호작용 전 이 기능에 대해 예측을 할 수 있는지에 대한 답변으로 ‘항상 그렇다‘ 3명(20%),’대체로 그렇다‘ 7명(46.6%),’보통이다‘ 5명(33.3%)로 전반적으로 인터페이스에 적절한 메타포가 적용되어 직관성이 높아졌음을 알 수 있다. 인터페이스의 크기 및 배치에 대해 물어본 결과 ’대체로 그렇다‘ 6명(40%),’보통이다‘ 5명(33.3%),’대체로 그렇지 않다‘ 4명(26.6%)로 전반적으로 인터페이스 글자 크기 그리고 대표적인 기능의 위치는 긍정적이지만 수치조절을 하는 슬라이더 창이 페인팅 화면을 많이 가려 불편하다는 결과를 얻어 개선이 필요함을 알 수 있었다. 저작도구에 사용된 인터페이스 색 조화에 대해 설문한 결과 ’대체로 그렇다‘ 10(66.6%),’보통이다‘ 5명(33.3%)로 페인팅에 집중하기 위해 흰색, 회색, 검은색으로 구성된 모노톤이 효과를 본 것을 알 수 있었다.

마지막으로 저작도구에 대한 만족도와 재사용성에 대해 설문을 하였는데 ’대체로 그렇다‘ 6명(40%),’보통이다‘ 6명(40%),’대체로 그렇지 않다‘ 3명(20%)로 프로토타입으로 제작된 것을 감안하였을 때 긍정적인 결과를 얻었다고 볼 수 있다.

2) 사용자테스트 설문 결과 분석

본 설문이 끝난 후 15명을 대상으로 추가적인 개선방향에 대해 인터뷰를 하였을 때 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 우선 페인팅 기능에 대해서 살펴보면 사용자 테스트를 진행 기기가 갤럭시 Tab3이라는 점에서 하드웨어 성능적인 문제가 있었다. 이로 인해 페인팅을 할 때 레이어 생성을 통해 작업을 하면 프레임 저하 현상이 발생하여 저 사양 기기에서도 프레임이 유지 될 수 있는 최적화가 필요했다. 또한 360˚ 환경에서 시점변경을 통한 페인팅은 전반적으로 잘 작동하였지만 위에서 상술했던 것처럼 구의 중심에 멀어질수록 페인팅에 대한 디테일이 떨어짐을 알 수 있었다. 이는 텍스쳐를 맵핑하는 방식의 한계로 360˚ 환경에서 페인팅을 하는 것과 동시에 2D파노라마 형태와 연동이 되어 디테일한 작업을 할 수 있게 설계해야 효과적이라는 것을 인지할 수 있다.

다음으로는 편집을 통한 연출적인 기능에 대해 살펴보면 제작된 저작도구에서는 간단한 컷 전환 기능만 존재하였는데, 추가적으로 다른 컷 전환기능이 추가에 대한 요구들이 있었다. 또한 현재 편집 방법은 키 프레임을 통해 장면의 순서를 편집하는 것인데 이 방법이 직관적이지 않다는 의견이 있었다. 추가적으로 편집을 마치고 스토리보드를 볼 때 현재 저작도구에서는 테블릿에서만 볼 수 있어 정확한 인지에 대해 한계가 있다고 했다. 이에 따라 편집방법은 비선형형식의 편집방법을 활용하여 개선을 하고 최종적인 스토리보드를 HMD를 통해 보면 보다 정확한 인지를 할 수 있게 할 예정이다.


Ⅵ. 결론 및 향후 연구

VR 기술의 상용화, VR기기가 확산 및 보급에 따라서 VR 콘텐츠에 대한 관심과 비중이 증가하고 있다. 이 중 웹툰, 영화, 게임, 애니메이션과 같은 네러티브가 존재하는 콘텐츠의 비중이 높아지고 있는데, 이 콘텐츠들은 스토리텔링이 필요하다. 이에 따라 콘텐츠 제작 시 프리프로덕션 단계에서 스토리보드의 중요성이 부각되고 있다. 하지만 기존에 사용하던 스토리보드 방식을 적용하기 때문에 VR 콘텐츠의 특성과 맞지 않아 연출에서 한계가 있음을 알 수 있다.

본 연구에서는 VR 콘텐츠에서 효과적인 스토리텔링을 위해서 기존에 존재하던 스토리보드에서 공간 확장을 통해 VR 플랫폼 스토리보드 저작도구를 제작하였다. 우선 기존 2D스토리보드 형태, 저작도구 사례조사를 통해 VR 콘텐츠에 맞는 스토리보드의 필요성을 인지하고 개선방향을 도출하였다. 이 조사를 토대로 제안된 방법으로 공간적 기능, 연속적 기능, 직관적 기능, 연출적인 기능을 제안하였다. 각각 그리드를 통한 공간인지 능력 향상, 360˚ 공간으로 확장하여 연속성 향상, 유저 인터페이스 배치 및 조작감 개선을 통해 직관성을 향상, 편집 기능을 추가하여 연출적인 실험을 동시에 할 수 있게 하였다.

저작도구에 대한 사용자테스트는 저작도구에 대한 유효성, 학습용이성, 일관성, 디자인, 만족도 부분에서는 좋은 평가를 받았으나 기억 용이성, 직관성 부분에서 부족하다는 평가를 받았다. 전체적인 평가로 종합해보았을 때 현재 제작된 저작도구가 프로토타입이라는 점을 감안하면 긍정적인 결과를 얻었다고 할 수 있다. 하지만 부정적인 평가에서는 수치 조절을 위한 인터페이스 배치, 구의 중심에서 멀어질수록 떨어지는 디테일, 기능을 찾기 위해 많은 상호작용을 하는 불편함 인지를 통해 개선점에 대해 살펴볼 수 있었다. 또한 인터뷰를 통해서 2D 파노라마 방식과 360˚ 방식을 연동하여 활용하는 방법, 비선형 편집 기능, 다양한 컷 변환 방법, HMD를 통한 스토리보드 평가와 같은 다양한 개선방향에 대해 알 수 있었다.

향후에는 위에서 상술한 개선방향을 토대로 연구를 진행하고 VR플랫폼 스토리보드를 활용하여 VR 콘텐츠 제작을 위한 효율적인 파이프라인 기술 개발, 제작 과정 프로세스를 공유하여 완성도 높은 VR 네러티브 콘텐츠가 제작될 것이라고 기대한다.

Acknowledgments

본 연구는 2017년도 대한민국 교육부와 한국연구재단 지원을 받아 수행 된 연구임. (NRF-2017S1A5A2A01023332)

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저자소개

김정호(Jung-Ho Kim)

2017년 : 경일대학교 사진영상학부 (미술사)

2020년 : 중앙대학교 첨단영상 대학원 (공학박사-유비쿼터스컴퓨팅)

2018년~현 재: 중앙대학교 첨단영상대학원 예술공학 재학 중

※관심분야: VR, AR, Digitalhuman

박진완(Jin-Wan Park)

1995년 : 중앙대학교 컴퓨터 공학과 (공학사)

2005년 : Pratt CGIM Computer Media(MFA)

2003년~현 재: 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 교수

※관심분야: Art&Technology, Procedural Animation

Fig. 1.

Fig. 1.
Oculus Story Studio<Dear Angelica>

Fig. 2.

Fig. 2.
Penrose Studios<ARDEN’SWAKE>

Fig. 3.

Fig. 3.
호랑<옥수역 귀신>

Fig. 4.

Fig. 4.
Photoshop – 360 Pano Painting with Jama Juraeybay

Fig. 4.

Fig. 4.
Blender3D – Grease Pencil Painting

Fig. 5.

Fig. 5.
ComixV – VR Webtoon Tool

Fig. 6.

Fig. 6.
Oculus Quill – VR Painting

Fig. 7.

Fig. 7.
AfterEffect – VR Scene Editing

Fig. 8.

Fig. 8.
Sketchbox – VR Scene Editing

Fig. 9.

Fig. 9.
Produced VR Platform Storyboard Tool UI

Fig. 10.

Fig. 10.
The Change of Production Tools for VR Platform Storyboard

Fig. 11.

Fig. 11.
Sphere mapping by using a perspective grid

Fig. 12.

Fig. 12.
Direct storyboard using layer function

Fig. 12.

Fig. 12.
Development of VR Platform Storyboard Authoring Tool

Fig. 13.

Fig. 13.
Painting using production tools

Fig. 14.

Fig. 14.
UI in tool

Table 1.

A Comparative Analysis of VR Storyboard Authoring Tools

Photoshop Blender3D ComixV Quill AfterEffect Sketchbox
Work Space 2D space 3D space 2D space VR 2D space VR
Working Tool Mouse, Pen tablet Mouse, Pen tablet Mouse, Pen tablet VR Controller Mouse, Pen tablet VR Controller
Function Painting Paiting Painting Painting Editing Editing
Direction Function No No No No Yes Yes
A Sense of Maniplation Comfort Comfort Comfort inconvenient inconvenient inconvenient

Table 2.

User Test Attendant Properties

Classification Number of person
Gender Men 10
Women 5
20-24 3
Age 25-29 6
30-34 4
35-39 2