뉴미디어 콘텐츠의 상호작용성에 대한 문화기호학적 고찰
Copyright ⓒ 2020 The Digital Contents Society
This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-CommercialLicense(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/) which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.
초록
디지털 기술과 미디어의 발달로 인해 오늘날의 콘텐츠는 강력한 상호작용성을 구현하고 있다. 상호작용성은 인간과 미디어, 인간과 인간 사이에서 일어나는 일련의 물리적이고 심리적인 상호 교환적 특성으로서, 1980년대 이후 다양하게 논의되어 온 주제이다. 특히 오늘날의 뉴미디어 콘텐츠는 기존의 아날로그 콘텐츠들보다도 심리적이고 감정적인 교감과 공감대를 형성하며 상호작용하려는 특성이 강하며, ICT, VR, AR 기술 등 몰입도를 강화시킨 스마트 콘텐츠들은 사용자와의 상호작용이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 뉴미디어를 활용한 소셜 게임(Social Network Game)을 하나의 커뮤니케이션 방식으로 이해하고, 소셜 게임에서 일어나는 상호작용성에서 가장 중요한 것이 의미와 감정에 대한 공유임을 커뮤니케이션 이론과 기호학으로 해석하고자 한다. 콘텐츠 상호작용성의 강화는 사용자들의 몰입과 만족도를 상승시키며, 이는 소셜 게임은 물론 오늘날 상호작용성이 강조되고 있는 대다수의 첨단 기술을 활용한 몰입형 스마트 콘텐츠에 응용할 수 있다.
Abstract
Due to the development of digital technology and media, today’s contents realize intense interactivity. Interactivity is a series of physical and psychological interactive characteristics occurring between human and media, and human and human. This is a subject that has been discussed in various ways since 1980s. This study is intended to understand social network game with the use of new media as a method of communication and to interpret the fact that sharing meanings and emotions is the most important in the interactivity occurring in social network game from the perspective of communication theory and semiotics. Reinforcing contents interactivity enhances users’ immersion and satisfaction, which can be applied not only to social network game but to immersion-type smart contents using most cutting edge technologies that emphasize interactivity.
Keywords:
Interactivity, Semiotics, Communication, New Media, Social Media, Social Network Game, Flow키워드:
상호작용성, 기호학, 커뮤니케이션, 뉴미디어, 소셜미디어, 소셜 게임(SNG), 몰입Ⅰ. 서 론
디지털 기술과 미디어의 발달로 인해 오늘날의 콘텐츠는 강력한 상호작용성을 구현하고 있다. 상호작용성은 인간과 미디어, 인간과 인간 사이에서 일어나는 일련의 물리적이고 심리적인 상호 교환적 특성으로서, 1980년대 이후 다양한 분야와 많은 학자들의 중요한 연구 대상으로 논의되어왔다. 상호작용성은 뉴미디어 콘텐츠를 특징짓는 가장 중요한 특성 중 하나이다. 일방향, 쌍방향 등 여러 방향으로 의견의 교환과 정보의 확장이 일어나는 구조적 형태를 다루고 있는 것을 커뮤니케이션 모델이라고 한다면 현재 대다수의 상호작용성 연구들은 커뮤니케이션 모델의 형식에 대한 연구일 뿐 실제 커뮤니케이션 상에서 교환되는 상징적 텍스트들, 예를 들어 감정이나 사용자들 간의 정서적인 공감대 등은 담겨있지 않다. 콘텐츠는 감정재로서, 정보를 교환하는 기존의 아날로그적 콘텐츠들보다도 심리적이고 감정적인 교감과 공감대를 형성하며 상호작용하려는 특성이 강하며, 오늘날 첨단 ICT, VR, AR 기술 등 몰입도를 강화시킨 스마트, 디지털 콘텐츠들은 사용자와의 상호작용성이 점차 강화되어가는 추세이다. 그러나 대다수의 연구들은 사용자들 간의 표면적인 교환 활동이나 상호작용의 장이 되는 인터페이스 및 공간에 대한 연구로 제한되어 있는 것이 사실이다. 콘텐츠 장르나 형식에 따라 커뮤니케이션의 형태는 고정되지 않고 변화하며, 따라서 상호작용을 통해 교환되는 정신적이고 심리적인 내용물을 연구하는 것이 오늘날 상호작용성을 연구하는 의의라고 할 수 있다. 특히 뉴미디어 콘텐츠 중에서도 소셜 게임을 중심으로 상호작용성을 연구하고자 한다.
소셜 게임(SNG; Social Network Game)는 뉴미디어 및 SNS와 결합된 게임 서비스이다. 뉴미디어 플랫폼 디바이스에 대한 기술적인 연구는 충분히 이루어지고 있으나 소셜 게임 등과 같은 소셜콘텐츠에 대한 인문학적인 관점의 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 소셜 게임의 특성을 탐색하고자 시도하였다. 일반적으로 게임에 대한 연구방법론은 내러톨로지(서사)와 루돌로지(재미)를 중심으로 연구가 진행되고 있다. 더불어 소셜 게임을 연구하기 위해서는 상호작용에 대한 탐구가 중점적으로 필요함을 밝히고 기호학적 차원에서 소셜 게임의 상호작용적 특징을 밝히고자 하였다.
먼저 선행연구들을 통해 상호작용성의 일반적 개념과 특징을 이해하고 뉴미디어의 상호작용적 커뮤니케이션의 특징을 파악하면서 소셜미디어 특히 소셜 게임이 갖춰야할 상호작용의 형태가 미디어-인간이 아닌 발신자-메시지-수신자 즉, 인간-미디어-인간의 형태임을 강조하고 이 때 발신자와 수신자 간에는 물리적 형태의 미디어가 아닌 의미와 감정에 대한 공유가 필요함을 주장한다.
더불어 소셜 게임의 위상 하락 요인을 심리적 상호작용 즉 정서와 감정의 교환 없이 표피적이고 물리적인 교환 행위만을 유도하여 소셜 게임의 본래 기능을 상실하고 일반적인 모바일 게임과 다를 바 없이 루돌로지적 흥미요소에만 사용자들을 중독 시켰다는 점을 문제점으로 파악한다. 따라서 소셜 게임의 본래 기능인 사회성과 참여성의 함양을 위하여 심리적 상호작용의 중요성을 강조하고 심리적 상호작용의 중심에는 정서와 감정의 상호 보상적 교환 작용 및 대상이 되는 내러티브적 상호작용의 필요성을 언급하며 앞으로 소셜 게임이 나아가야할 방향에 대해 진단할 것이다.
Ⅱ. 콘텐츠와 상호작용성
2-1 상호작용성의 개념과 특징
상호작용성 즉, 인터랙티비티(Interactivity)란 ‘상호 간, 쌍방향’의 뜻을 지닌 인터(Inter)와 ‘활동, 작용’의 뜻을 지닌 액티비티(Activity)의 합성어로서 ‘상호 간 참가와 대화식 이용’이라는 뜻을 지닌 명사이다.[1] 상호작용성에 대한 논의는 1980년대 초반 이후 학자들에 의하여 뉴미디어 커뮤니케이션의 새로운 개념으로 주목받기 시작하면서 활발하게 이루어졌으며[2] 장르 간 융복합이 활발하게 일어나는 오늘날의 콘텐츠들은 대부분 상호작용성을 갖고 있다. 상호작용성 개념은 여러 학문 영역에서 논의되어오던 대상이지만, 문화산업과 콘텐츠 영역에서 상호작용성 개념이 연구되기 시작한 것은 특히 뉴미디어의 등장 이후부터라고 볼 수 있으며, 현재 뉴미디어를 특징짓는 가장 중요한 요소로서 연구되고 있다.
뉴하겐(Newhagen, 1995)과 라파엘리(Rafaeli, 1988)는 인터넷으로 대표되는 뉴미디어와 전통 매스미디어는 서로 다른 커뮤니케이션 특성을 지닌다는 점을 밝히며, 뉴미디어 특히 인터넷이 텍스트, 이미지, 사운드, 비디오 신호 등이 합쳐진 멀티미디어 매체로서 타 매체보다 뛰어난 감각적 소구 양식을 지니고 있으면서 하이퍼텍스트 기능을 통해 단선적 커뮤니케이션의 제약에서 벗어나게 되었고, 동시다발적 정보 교환방식을 지니고 있어 걸러지지 않은 정보를 취사선택 할 수 있으며, 비동시적 커뮤니케이션이 가능하다는 등의 주요한 특징을 가진다고 설명한다.(권상희, 2004; 김위근; 2006)[3]
위 표에서와 같이 뉴미디어 커뮤니케이션은 기존 매스 커뮤니케이션에서 구현하지 못했던 높은 상호작용성을 가지고 있으며, 특히 인터넷과 같은 뉴미디어에서 높게 나타나는 상호작용성은 대면 커뮤니케이션에 속하는 인간 상호작용이 아니라 기계 상호작용에 속한다. 그렇기 때문에 인터넷 뉴미디어의 상호작용성은 인간과 기계(미디어) 간의 제한된 감각경험(cue filtered out)을 가지는 사이버 공간에서 현존감(net-presence)을 강화시키는 중요한 기제이자 사용자들이 콘텐츠를 채택하고 사용하는 핵심 요인(key factor)로 작용하게 된다.[3] 디지털 미디어 기술과 뉴미디어 콘텐츠의 발달로 인해 사용자들의 콘텐츠 이용 패러다임이 크게 변화한 것은 물론 가장 특징적 요소라 할 수 있는 상호작용성 또한 지속적으로 강화되고 있다.
게임과 같은 뉴미디어 콘텐츠는 수동적인 수신자였던 사용자들의 존재를 능동적인 사용자의 차원으로 변화시키고 기존 매스 미디어에서는 고정되어 있었던 수신자와 발신자와의 관계를 쌍방향적, 유동적으로 변경시켜 수신자가 발신자가 되기도 하고, 발신자가 수신자가 되기도 하는 등 사용자간의 유연성을 확장시켰다는 점이 특징적이다.
히터(Heeter, 1989)는 상호작용성을 멀티미디어의 가장 중요한 특성으로 간주하여 사용자들의 다양한 선택권과 사용자들의 이용에 대한 시스템 반응 정도, 미디어 이용에 대한 지속적인 모니터링과 시스템 내부에의 정보 추가 정도, 개인 커뮤니케이션 활성화 정도 등 여섯 가지 차원으로 상호작용의 정도를 분류하고 있으며, 라이스와 윌리엄스(Rice & Williams, 1984)는 완전한 상호작용 미디어란 발신자와 수신자의 역할이 서로 바뀔 수 있음을 의미하는 것이라고 설명한다.[2]
더불어 라파엘리(Rafaeil, 1988)는 상호작용성을 비상호작용적인 쌍방향 커뮤니케이션, 유사상호작용적인 반응 커뮤니케이션, 완전한 상호작용적 커뮤니케이션 등 세 가지 커뮤니케이션으로 나누어 설명하면서 1997년 다시 한 번 이를 일방향 커뮤니케이션(one way communication), 쌍방향(반응) 커뮤니케이션(two way(reactive) communication), 상호작용 커뮤니케이션(interactive communication)으로 분류, 쌍방향 커뮤니케이션이 단순히 한편에서 다른 한편으로 반응하는 형식으로 커뮤니케이션이 이루어진다면 상호작용 커뮤니케이션에서는 후행 메시지(later message)가 선행 메시지(earlier message)를 반영할 뿐만 아니라 선행 메시지들 간의 관계성 까지 고려할 것을 요구한다. 이는 야콥슨의 커뮤니케이션 도식에서 주장하는 메시지 외의 맥락, 코드의 영향력 까지 고려한 것으로서 본 논문에서 살펴볼 상호작용 또한 라파엘리가 주장하는 세 번째 분류 방식 즉, 상호작용적 커뮤니케이션 과정을 통해 참여성(engagement)과 사회성(sociability)을 유도하게 되며 사회적 실재(social reality)를 형성하게 된다는 상호작용성의 개념을 사용할 것이다.[2]
인터넷과 디지털 테크놀로지의 발달로 인한 상호작용적 특성은 기존의 아날로그 콘텐츠는 물론 뉴미디어 콘텐츠까지 확장되고 있으며 상호작용성의 개념과 정의 분류, 유형 등은 1980년대 이후 국내외로 유수 학자들에 의해 다양하게 연구가 진행되고 있다. 그러나 상호작용성에 대한 논의는 온라인 MMORPG 게임, 전시 공간, 인터넷, SNS 등으로 한정되어 있으며 다양한 콘텐츠 장르에 대한 논의가 이루어지지 않고 있다.
또한 일방향, 쌍방향 등 여러 방향으로 의견의 교환과 정보의 확장이 일어나는 일련의 구조적 형태를 다루고 있는 것을 커뮤니케이션 모델이라고 한다면 현재 대다수의 상호작용성 연구들은 커뮤니케이션 모델의 형식에 대한 연구일 뿐 실제 커뮤니케이션 상에서 교환되는 상징적 텍스트들 예를 들어 감정, 생각, 가치관 등은 담겨있지 않다. 특히나 오늘날의 콘텐츠들은 감정재로서 정보를 교환하는 콘텐츠보다는 재미, 흥미, 즐거움 등의 감정적인 것들을 상호작용한다는 측면이 강한데, 대다수의 연구는 사용자들 간의 표피적인 교환 활동이나 상호작용의 장이 되는 인터페이스 및 공간에 제한되어 있는 것이 사실이다. 콘텐츠 장르나 형식에 따라 커뮤니케이션의 형태는 고정되지 않고 변화하며, 따라서 상호작용을 통해 교환되는 정신적이고 심리적인 내용물을 연구하는 것이 오늘날 상호작용성을 연구하는 의의라고 할 수 있다.
소셜 게임을 기존 게임과 달리 SNS라는 뉴미디어와 접목되어 등장한 새로운 장르의 게임으로 규정한다. 소셜 게임은 게임 플레이를 통해 타인들과 친밀감을 형성하고 사회적 영향력을 확대할 수 있어 일종의 커뮤니케이션 수단으로 활용될 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다. 따라서 소셜 게임은 상호작용성이 무엇보다도 중요한 요소이다. 소셜 게임이 갖는 장르적 특징으로서 상호작용성을 고찰하되 소셜 게임 내에서 일어나는 상호작용성의 형식적 측면이 아닌 내용적 측면을 살펴볼 것이다. 상호작용성의 형식적 측면은 커뮤니케이션학 차원에서 말하는 커뮤니케이션의 형식과 인터페이스라고 볼 수 있다. 반면 상호작용성의 내용적 측면이란 상호작용을 통해 사용자 간 아이템에 대한 보상을 획득하거나 친밀함을 얻는 등 심리적인 동기에 대한 연구라고 할 수 있다. 즉 다시 말해서 소셜 게임에서는 게임 행위를 통해 사용자들 간의 사회적 친밀감을 교환하며, 친밀감의 상징적 지시대상으로서 존재하는 것이 게임 아이템이다.
즉, 소셜 게임을 움직이는 사회적 매개체이자 게임의 동기, 동력원으로 볼 수 있는 것이 바로 교환 대상인 아이템이라는 것이다. 그러나 오늘날 소셜 게임의 위상은 상당히 하락하였으며, 사용자들은 더 이상 소셜 게임을 통해 사회적 친밀감을 형성하려고 하지 않는다. 즉, 소셜 게임이 이전에 활성화 될 수 있었던 까닭은 게임 자체가 가지고 있는 루돌로지나 내러톨로지적 특성이 아닌 사회성과 참여성의 함양이었으며, 그 때문에 소위 라이트 유저라고 불리는 장년층 및 여성들도 소셜 게임을 사회적 커뮤니케이션의 수단으로서 활용했었던 것이다.
그러나 오늘날의 소셜 게임의 인기 하락은 사회성과 참여성을 잃어 사회적 실재로서 작용하지 못하고 있다는 반증이다. 따라서 소셜 게임의 단순 반복적 상호 교환 행위로 인한 재미의 반감이 소셜 게임의 위상을 하락 시켰다고 보고, 소셜 게임 플레이 동기인 상호작용의 대상 즉 교환아이템이 사용자들의 정신적 표상으로서 어떻게 커뮤니케이션 되는지에 대한 일련의 과정을 먼저 살펴볼 것이다.
2-2 콘텐츠의 상호작용과 커뮤니케이션
미디어의 상호작용은 두 가지 차원에 따라 분류할 수 있다. 안유리, 장동련, 김재범(2011)에 의하면 디지털기술의 성장과 함께 등장한 뉴미디어는 주로 물리적으로 상호작용성이 드러나고, 전통적인 아날로그 미디어는 심리적으로 상호작용성이 드러나게 된다. 물리적인 상호작용이란 인간의 감각이 직접 참여하여 얻어지는 지각적 경험으로서 모니터, 마우스 등의 디바이스와 같은 물리적 매개체를 통해 인간이 오감으로 감각할 수 있는 상호작용을 뜻한다.
반면 심리적 상호작용은 사용자가 자신의 신체를 직접 사용하지 않고도 정신적 활동을 통해 상호작용 활동에 참여하는 과정을 말하는데, 주로 이미지의 일부가 생략되어도 심리적인 보완을 통해 생략된 정보를 이해할 수 있는 인간의 심리적 특성을 말한다.[4] 전통적 아날로그 미디어 콘텐츠들을 접할 때 발현되는 수용자들의 인지과정 중 ‘완결성의 법칙(principle of closure)’이 가장 대표적인 기제이다. 원래 지각 심리학 용어인 ‘완결성의 법칙’이란 부분들 간의 합을 전체로 인지하는 인간의 지각과정 현상을 말하며 분절된 부분들이 정신 속에서는 지속적이고 통일된 현실을 그리게 만든다는 것이다.[5] 예를 들어 영화나 만화의 분절된 프레임 간에는 무수한 빈 공간이 존재하지만 수용자들은 이 빈틈(gutter)을 상상하고 유추하여 이야기의 전체적인 줄거리를 스스로 구성하고 이해한다.
정신적 활동보다 육체적 활동에 몰입하는 오늘날의 디지털 미디어는 육체적이고 감각적인 경험에 머무르는 경우가 많다. 인간의 감성, 정념, 기분 등을 위한 감성 콘텐츠보다는 디지털 기술이 사용자의 오감을 얼마나 자극하느냐에만 집중하다보니 미디어(기계)와 인간 간의 단순한 자극-반응 기제만이 적용될 뿐 사용자가 진정으로 원하는 정신적 소통과 고차원적인 감정적 변화 등을 제공하지 못하고 있다.
따라서 미디어-인간과 인간-인간 간의 상호작용성 특징과 차이점을 확인하고 어떠한 점을 상호 보완하여야 할지를 살펴볼 것이다. 안유리 외(2011)는 인간과 미디어 간의 상호작용을 Media-Human, Human-Human의 두 가지로 분류하여 참여주체와 참여대상 간의 상호작용성을 설명한다. M-H는 지각과 인식의 도구인 기술 즉, 미디어(Media)가 행동을 유발하면, H(Human, 자아)가 행위의 중심이 되어 행위를 한다는 것이다.[4] 자판기에서 상품을 뽑는 수준을 말하는 쌍방향 커뮤니케이션은 물리적이고 기계적인 형태의 자극-반응과 같은 단순한 체계를 가지며, H-H 간의 상호작용적 커뮤니케이션과 대별되는 개념이기도 하다.
상호작용적 커뮤니케이션은 앞서 설명한 쌍방향 커뮤니케이션과 달리 사람과 사람 사이에서의 소통을 일컫는다. 상호작용은 기본적으로 사람과 사람 간의 관계에서 오는 타협과 협상의 결과를 말한다.[4] 즉, 발신자와 수신자라는 상호작용의 주체들이 존재한다는 전제하에 완전한 상호작용 미디어는 발신자와 수신자의 역할이 서로 바뀔 수 있다는 사실 또한 앞서 가정한 바 있다.[2]
참여를 일으키는 주체인 H1는 참여의 대상 H2(자아)에게 소통을 위한 전략적 행위로서 휴머니즘을 구현하며 타인과 자기 자신 간의 동일시 및 자기동일화를 유도하는데[4] 사람의 전략적 상징행위는 독자적으로 만들어지는 것이라 아니라 타인의 반응에 따라 만들어지는 것이라는 점에서[6] 곧 발신자와 수신자 간의 적극적인 상호작용이 발신자와 수신자 모두를 하나의 강력한 자아정체성을 가진 주체로 만들어준다는 것을 알 수 있다. 더불어 의식적 작용으로서 감정과 태도를 갖게 되는 또 다른 H2(자아)는 상대방과의 동일시 현상을 통해 자아 관여(ego-evolvement)현상을 일으킨다. 예를 들어 한국 국적을 가진 사람은 한국 축구팀을 응원하는 등 자신이 동일시한 집단이나 가치체계에 높은 자아관여의 수준을 갖게 된다.[4]이처럼 H1-H2 간 상호작용은 발신자와 수신자 간의 지속적인 상호작용을 통해 개별적인 자아를 보다 확고한 참여주체로 만들어주며, 양방향 커뮤니케이션과는 달리 사람과 사람 간의 심리적 상호작용을 통해 소속감을 형성하고 활발한 의미작용을 통해 의미와 감정을 공유하게 하여 적극적인 상호작용을 유발하는 요인으로서 작용하게 된다.
따라서 그림1과 같이 인간-미디어-인간 간의 상호작용 모델을 제시한다. 무엇보다도 중요시 되어야 할 부분은 미디어가 미디어 즉, 매개체로서 작용할 수 있어야 한다는 것이다. 발신자와 수신자 간의 동일시와 자아관여 현상은 미디어가 갖고 있는 매개체로서의 힘을 적극 발휘할 때 보다 활성화된다. 미디어가 인간과 인간을 이어주는 물리적 매개체로서 물리적 상호작용을 유발하고, 이를 중심으로 인간과 인간 간의 심리적 상호작용을 동시에 유발하게 되면 뉴미디어가 진정한 의미의 상호작용성을 갖추고 있다고 볼 수 있을 것이며 결국 뉴미디어의 상호작용적 특징을 강화하기 위해서는 물리적 상호작용과 심리적 상호작용이 균형을 이루어야한다.
2-3 콘텐츠 상호작용 커뮤니케이션 영역
상호작용의 영역은 사용자인 인간과 인간의 삶을 규정하는 환경, 그리고 환경과 인간 사이로 볼 수 있다.
위 요소 간의 상호영향을 주고받는 작용이 존재한다는 전제 하에 사용자 영역, 시스템 영역, 관계 영역으로 분류된다. 위의 표2와 같이 사용자 영역은 인터 서브젝트(Inter Subject), 시스템 영역은 인터페이스(Interface), 관계의 영역이 인터랙션(Interaction)으로 대응된다. [7] 인터서브젝트는 상호작용 주체에 대한 연구로서 상호작용 커뮤니케이션에 참여하고 있는 발신자와 수신자 간 상호작용에 대한 동기유발요인을 밝힐 수 있다. 인터페이스는 미디어와 사용자를 연결시켜주는 인지적 요소들로서, 상호작용을 위한 사용자의 참여를 촉진하고 사용자 경험에까지 영향을 주는 디자인적 요소이자 상호작용을 위한 접속의 장을 말한다. 특히 인터페이스는 상호작용이 일어나는 사용환경으로서 실제 화면, 영상, 미디어, 즉 매체가 갖고 있는 기술적 특성을 말한다. 인터랙션은 사용자와 미디어 간 상호작용의 과정을 말한다.[7]
실질적으로 상호작용은 관계의 영역에서 일어나는 것이다. 사용자들은 매체 속의 기호들을 해체하고 재구성하며 새로운 의미들을 만들어내고, 이러한 의미들의 교환을 통해 커뮤니케이션이 일어나게 되는 것이다.
Ⅲ. 소셜게임의 상호작용성에 관한 기호학적 분석
소셜 게임에서 말하는 소셜성이란 바로 사용자들의 사회적 활동과 참여를 의미한다. 단순히 루돌로지적 요소들과 내러톨로지적 요소들로 구성되어 있던 기존의 게임과 달리 위 두 가지 요소에 상호작용적 요소가 강화된 소셜 게임은 오늘날 소셜네트워크서비스로 대표되는 대인간 커뮤니케이션(Interpersonal Communication) 수단 중 하나이다. 소셜 게임은 이미 페이스북(Facebook), 카카오톡(Kakao talk) 등과 같은 소셜미디어 내에서 구동되는 게임이며, 소셜미디어 같이 오늘날 사람들의 일상적 커뮤니케이션 매체가 되어 비언어적, 유희적 방식으로 사회성을 함양하고 대인관계를 보완해준다는 장점 또한 존재한다. 소셜 게임을 하나의 커뮤니케이션 방식으로 보고 그 속에서 일어나는 커뮤니케이션이 기호학적으로 어떠한 의미를 갖는지를 파악하는 것이 본 논문의 목적이라 할 수 있다. 기호학이란 인간의 언어, 사회, 문화적 현상을 하나의 의미작용으로 인식하고 이러한 의미의 요소들이 기존의 요소들과 어떠한 차별성을 갖는지를 이해한다. 그에 따라 현재 일어나는 문화적 현상들의 위상을 맥락속에서 이해하고 포지셔닝 할 수 있다는 점이 기호학의 강점이라 할 수 있다. 커뮤니케이션 방식 중 하나인 소셜 게임의 상호작용이 기존의 타 매체들에서 발생하는 상호작용성과 어떠한 차별성이 있는지, 그리고 어떠한 방향으로 개선되어야 하는지에 대해 알아볼 수 있을 것이다.
3-1 소셜 게임의 물리적 상호작용
소셜 게임의 상호작용은 물리적 상호작용과 심리적 상호작용의 두 가지 방식으로 발생한다. 먼저 물리적 상호작용의 매개체는 사용자 간 교환하는 아이템이다. 아이템을 교환함으로서 사용자들은 자신의 게임을 보다 더 수월하게 레벨업 할 수 있고 서로 상호작용하는 주체들이 많으면 많을수록 게임 레벨 상승률이 높아진다. 따라서 소셜 게임에서는 아이템 교환이 기본적인 게임 플레이 방식이 된다.
소셜 게임의 아이템은 2가지로 분류할 수 있는데 게임의 창조공간을 구축하기 위한 시뮬레이션 오브제와 사용자 간 상호 교환 아이템인 상징기호로 분류할 수 있다. 시뮬레이션 오브제는 게임 콘텐츠 속에서 게임의 전개에 영향을 미치는 행위를 산출하는 개체이다. 기호학적 개념인 기표(signifier)와 기의(signified)의 관점에서 볼 때, 시뮬레이션 오브제는 비주얼 이미지와 사운드로 구성되는 지각적 특성(perceptive character)과 시뮬레이션 오브제를 배치하는 행동적 특성(active character)으로 구성된다. 기표와 기의의 결합으로 기호가 만들어지는 것처럼 지각적 특성과 행동적 특성이 결합하여 하나의 시뮬레이션 오브제를 형성한다. 게이머는 시뮬레이션 오브제의 조합과 배치를 통해 게이머에게 주어진 공간을 창조해나간다.[8] 즉 시뮬레이션 오브제는 기표와 기의를 갖는 하나의 기호로서 게임 공간을 창조하는 지표적, 도상적인 성격의 기호 아이템이며, 게임 텍스트 내부에서 의미를 갖게 된다. 하지만 사용자 간 상호 교환 아이템은 텍스트 외부에서 사회적 의미를 부여받아 게임 내에서 사용하는 상징적 기호 아이템으로서 구분할 필요가 있다.
사용자 간 상호 교환 아이템은 곧 상징기호가 된다. 즉 상징기호의 기표에 담긴 기의는 사회적으로 규정된 의미를 갖는다는 것이다. 상징이라는 것은 사회적 약속과 계약에 의해 만들어지는 것이므로 이러한 계약적 기호들은 비록 실재적 있음(a real being)이라고 해도 존재를 갖고 있지는 않으며 그것이 하나의 기호가 되는 것은 오직 다른 사람들에 의해 획득된 법칙과 해석에 의해 만들어진다.[9] 특정 대상에 의미를 부여할 때 상징기호로서 작용할 수 있다는 것은 곧 상호교환을 위한 게임 아이템에 사용자들이 사회적 의미를 부여할 때 하나의 의미가 있는 기호로서 작용할 수 있게 된다는 것이다.
2019년 ㈜카카오게임즈社에서 출시한 소셜 게임 ‘프렌즈타운’은 게임 내 미션을 해결해 나가면서 마을을 꾸미고 조성할 수 있는 육성게임과 퍼즐게임을 결합하였다.[10] 프렌즈타운은 카카오프렌즈라는 카카오톡 메신저 대표 캐릭터들의 캐릭터적 특성을 기반으로 각 캐릭터들의 특성을 살린 집과 농장, 서재, 연구실, 휴양지 등의 아이템 즉, 시뮬레이션 오브제(simulation object)를 배치할 수 있다. 게임 내 퍼즐 미션을 해결해 나가면서 보상(reward)을 받는 것이다. 사용자는 게임 내러티브에 따라 자유롭게 자신의 개성을 살려 시뮬레이션 오브제들을 배치하고 자신만의 게임 속 장소를 꾸미기 위해 게임 내 친구들과 선물을 주고받으며 레벨 경쟁을 하게 된다. 게임을 하면서 레벨 경쟁은 물론 게임 내 친구들과 선물을 주고받는 상호작용을 통해 친밀도를 형성하는 등 사회적 상호작용이 활발하게 이루어진다. 특히 게임 아이템 즉, 기호들의 자유로운 조합과 배치를 통해 사용자의 창조공간을 창작하며 자신의 정체성을 표출한다. 소셜 게임 친구들 간의 아이템 상호 교환 행위를 통해 이벤트를 달성하고 마을을 보다 개성 있게 꾸밈으로서 교환 아이템을 매개체로 한 적극적인 상호작용이 이루어진다. 이처럼 소셜 게임의 물리적 상호작용은 게임 아이템의 교환 과정 속에서 일어난다. 교환 아이템이 곧 물리적 상호작용의 물리적 매개체가 된다는 것이다.
3-2 소셜 게임의 심리적 상호작용
‘프렌즈타운’의 예에서 보듯 아이템을 교환하며 물리적인 상호작용이 이루어진다. 특히 아이템을 교환하는 행위를 통해 보다 빠른 레벨업이 가능해지고, 자신만의 공간을 꾸미고 게임 내 친구를 초대함으로서 소셜 활동이 활발하게 일어나는 것이다. 결국 소셜 게임에서 아이템을 교환하는 행위 즉, 물리적인 상호작용은 심리적인 보상동기, 친밀함을 강화시키고자 하는 욕구 등에 기인하는 것이다. 다시 말해서 정서적인 교감 도구로서 게임 아이템 교환과 소셜 활동이 이루어지게 되는 것이다. 여타 게임 장르와는 달리 소셜 게임의 목적은 사회적 활동에 있는 것이다.
물리적 상호작용과 심리적 상호작용을 통해 사용자 간의 커뮤니케이션이 일어나는 것이 바로 소셜 게임의 가장 큰 특징인 것이다. 이에 대해 야콥슨의 커뮤니케이션 도식을 응용하여 물리적 상호작용 영역과 심리적 상호작용 영역을 구별해보고 각 영역의 상호보완적인 특성을 살펴보면 다음과 같다.
로만 야콥슨(Roman Jakobson)은 언어 이외의 의미작용 기호체계의 존재를 인식하고 기호의 의미작용이 인간의 문화현상 전체를 통하는 현상이라는 것을 제시하여 일반 기호학의 연구 근거를 제시한 바 있다.[11] 그가 제시한 커뮤니케이션 도식은 발신자-메시지-수신자로 구성되어 있던 일방향적 커뮤니케이션을 확장하여 언어 전달 행위를 구성하는 요소를 발신자, 수신자, 메시지, 맥락, 코드, 접촉의 여섯 가지 요소로 구성한다.
커뮤니케이션 구성요소들은 발신자-맥락(지시대상)-수신자의 경우 감정표현과 행동촉구, 지시적 기능을 통한 전달적(processology) 기능을 가지며 메시지, 접촉, 코드의 경우 시적기능, 교감적기능, 메타언어적 기능을 통해 의미적 기능(semiotics)을 갖게 된다.[11] 전달적 기능은 곧 물리적 상호작용, 의미적 기능은 곧 심리적 상호작용의 영역을 나타내는데 야콥슨의 커뮤니케이션 도식을 활용하여 소셜 게임의 상호작용적 커뮤니케이션 영역을 설명하면 다음과 같다.
먼저 소셜 게임에서는 발신자가 보낸 메시지에 대한 반응을 통해 게임이 진행되므로 비교적 즉각적이고 지속적인 수신자의 반응이 유발된다. 또한 커뮤니케이션의 반응과 응답 속도가 즉각적이고 지속적이라는 특징으로 인해 발신자와 수신자의 위치는 끊임없이 교차된다. 앞서 Rice와 Williams의 '완전한 상호작용 미디어는 발신자와 수신자의 역할이 교차될 수 있다.'는 연구결과를 상기할 수 있다.
지시적 기능을 갖는 맥락은 일종의 지시대상을 지칭한다. 즉, 소셜 게임 내에서 상호 교환되는 아이템들이 맥락을 통해 구현된 시간적, 공간적 지시대상체인 것이다. 시적 기능을 갖는 메시지는 게임 외적인 메시지를 지칭한다. 소셜 게임을 플레이하기 위해서는 사용자들과 SNS를 통해 메시지를 주고받아야 하며 이러한 메시지 교류가 많을수록 레벨업도 보다 효과적으로 발생할 수 있다. 교감적 기능을 갖는 접촉은 발신자와 수신자 간의 물리적, 심리적 공감대를 형성하는 물리적 매개체 및 상호 교환 행위를 말한다. 사용자들은 여러 가지 디바이스를 통해 비동시적으로 게임에 접속하며, 아이템을 주고받는 상호 교환 행위를 수행하면서 서로에 대한 공감과 의존 및 기대심리를 높이게 된다. 상위 언어적 기능을 갖는 코드는 소셜 게임을 사회문화적 관점에서 바라볼 때 어떤 사용자들이 어떤 게임 장르를 좋아하는가 등에 대하여 파악하는 것을 말한다. 예를 들어 특정 소셜 게임의 유행과 사용자 유인 요인에 대한 사회문화적 함의를 파악하는 것을 코드로 설명할 수 있다. 다양한 기호(sign)로 구성(encoding)된 게임을 사용자들이 어떤 방식으로 이해하는가 즉, 해독(decoding)하는 가의 문제인 것이다. 모든 기호들은 사회문화적 맥락속에서 구성되기 때문에 이를 해독하는 방식이 곧 당대 소비자들의 취향의 문제와 직결된다.
야콥슨의 커뮤니케이션 도식에서 각 구성요소를 소셜 게임의 상호작용으로 구분지어 살펴본다면, 우선 물리적 상호작용의 매개체인 아이템은 지시대상으로 볼 수 있다. 그리고 발신자-지시대상-수신자로 구성되는 전달적 기능의 커뮤니케이션 영역을 구축할 수 있다면, 심리적 상호작용의 커뮤니케이션 영역은 메시지, 접촉, 코드로 구성되는 공유적 기능의 영역으로 분류할 수 있다.
3-3 소셜 게임의 상호작용성과 몰입
호프만(Hoffman)과 노박(Novak)은 디지털 콘텐츠의 상호작용을 매체속성으로서의 ‘기계적 상호작용성(Machine Interactivity)’과 사용자경험으로서의 ‘인간 상호작용성(Person Interactivity)’로 구분한다.[12] 그리고 각 상호작용성은 서로 호혜적인 관계 속에서 높아진다는 점을 밝히고 있다.[13] 특히 소셜 게임 속에서 말하는 물리적 상호작용과 심리적 상호작용은 궁극적으로 ‘인간 상호작용성’의 측면에서 사용자 경험을 증대시키고 게임 몰입도를 향상시킨다고 볼 수 있다.
그러나 최근 소셜 게임의 상호작용은 의미작용이 일어나는 공유적 기능 즉, 심리적 상호작용보다 아이템의 단순 교환을 위한 전달적 기능, 물리적 상호작용이 강해 사용자들의 몰입성을 높이지 못하고 있다. 단순하게 유희적이고 반복적인 중독성만을 추구할 경우 사용자 간 감정적, 심리적 교환은 이루어지지 못하게 되며, 친밀감의 상징적 표상인 게임 아이템의 의미는 퇴색되는 것이다. 소셜 게임을 통해 사회적 친밀감을 형성하려는 욕구는 완전히 배제된 채 반복적인 아이템 주고받기 수준의 상호작용에만 그치게 되며 반복적 유희행위가 지루해지면 사용자들의 몰입도 또한 저해된다. 물리적 상호작용만을 지속하고 있던 사용자는 게임 자체에 대한 흥미를 잃으면서 상호작용을 단절하고 게임 또한 중단하게 된다. 소셜 게임의 본래 기능인 사회적 친밀감의 교환 즉, 사회성과 참여성의 강화는 아이템을 교환하면서 발생하는 정서적 공감과 심리적 상호작용이 필수적이며 게임에의 긍정적인 몰입과 정서적 만족감을 유도하기 위해서는 사용자 간 심리적 공감을 유발할 수 있는 속성을 설정해야 할 것이다.
예를 들어, 기존 게임들이 아이템 교환 등 반복적인 플레이를 통한 재미위주의 루돌로지적 상호작용을 추구했다면 심리적 상호작용을 유발하기 위해서는 게임 내 내러톨로지 즉 내러티브의 기능을 강화할 경우 발생할 수 있을 것이다. 최근 유럽의 게임학자들을 중심으로 루돌로지와 내러톨로지에 대한 통합적 연계연구가 이루어지고 있다. 루돌로지와 내러톨로지가 균형감 있게 발달한 게임의 경우 사용자들이 긍정적인 몰입도와 흥미, 재미를 느끼는 것은 물론 심리적 상호작용 또한 지속적으로 발생하게 된다. 다시 한 번 강조하자면, 오늘날의 소셜 게임의 위기를 돌파하기 위해서는 심리적 상호작용을 유발하기 위한 다양한 정서적, 감정적 요소들의 개발을 필요로 하며, 대표적으로 감정적 공유를 위한 내러티브 등을 필요로 한다. 예를 들어 사회문화적 관점에서 이슈가 되는 소재를 활용한 기능성 소셜 게임이나 기존 서사물들을 OSMU형태로 제작한 경우 보다 지속적인 이용과 사회적 상호작용 커뮤니케이션 수단으로서의 소셜 게임의 위상 향상을 기대할 수 있을 것이다.
Ⅳ. 결 론
뉴미디어와 소셜네트워크서비스(SNS; Social Network Service) 등을 활용한 소셜 콘텐츠는 2010년도 스마트폰의 등장 이후 폭발적인 성장을 이루었다. 사용자와 사용자 간의 직접적인 연결을 통해 콘텐츠를 즐기고 재생산해내는 소셜 콘텐츠의 상호작용성은 기하급수적으로 이용자를 끌어들이는 유인요인이 된다. 특히 게임시장에서 소셜 게임의 의의는 기존에 콘솔이나 온라인을 활용한 비디오 게임을 즐기지 않던 사용자층(Light User)까지 끌어들이며 괄목할 만한 성장세를 이루었다는 점에 있다. 페이스북이나 카카오톡과 같은 소셜네트워크서비스(SNS) 및 메신저에서 연동되는 소셜 게임은 개인이 기존에 보유하고 있는 소셜네트워크의 인맥과 친분을 이용하여 게임의 효율을 높인다는 점과 게임이라는 비언어적 커뮤니케이션을 활용하여 일종의 대화적 수단으로 활용할 수 있다는 점에서 기존 게임과 소셜 게임을 구분할 수 있다.
최근에는 소셜 게임에서 소셜적 특징은 줄어드는 반면 단순 퍼즐게임의 속성만 남게 되면서 친구들과의 친분 쌓기나 경쟁을 즐기기 위해서가 아니라 좀 더 빠르게 레벨업(Level-Up)을 하기 위한 일종의 아이템 교환 대상으로서만 다른 사용자를 필요로 하게 됐다. 즉, 발신자-수신자라는 기본적인 커뮤니케이션 형태로 볼 때, 수신자가 발신자와 의사소통하는 대상이 아닌 단순히 아이템을 얻기 위한 수단적 대상이 되면서, 소셜 게임의 상호작용이 사람-사람이 아닌 사람-기계(게임) 간의 상호작용으로 변화됨과 동시에 사용자들의 흥미와 소셜 게임의 가치가 감소하기 시작했다. 이는 소셜 게임이 과도하게 물리적 상호작용 요소에만 의존하여 기존 게임과의 차별성을 잃게 되었기 때문이다.
따라서 물리적 상호작용과 함께 사람과 사람 간에 일어나는 감정적이고 정서적인 교감인 심리적 상호작용을 균형적, 호혜적으로 발생시키도록 유도해야 할 것이다.
상호작용 커뮤니케이션의 영역을 야콥슨의 커뮤니케이션 도식을 빌어 살펴본 경우에도 마찬가지로 '공유적 기능'이 크게 약화되고 '전달적 기능'만이 존재하게 된 소셜 게임은 기존 게임들과 차별성을 상실하게 되는 가장 큰 요인으로 진단할 수 있다. 사용자들이 소셜 게임의 반복적이고 물리적인 상호교환 특성에만 매몰될 경우 빠른 몰입을 유도할 수는 있겠지만 지속적인 몰입을 기대할 수는 없다. 물리적 상호작용을 통해 사용자들 간의 감정적, 정서적 공감대를 조성하고 심리적 상호작용을 일으킬 수 있어야 한다.
상호작용성은 디지털 콘텐츠와 아날로그 콘텐츠를 구분짓는 가장 큰 특성이라고 할 수 있다. 뉴미디어와 디지털기술은 상호작용성 강화를 통해 사용자들의 몰입과 만족도를 향상시켜왔다. 결국 디지털 콘텐츠의 상호작용성은 사용자가 자신이 즐기는 콘텐츠와 경험을 타인과 함께 공유하도록 하는 것에 의의가 있는 것이다.
본 논문에서는 디지털콘텐츠 중 소셜 게임을 통해 상호작용의 유형과 특징을 알아보고, 사용자 경험과 몰입도를 높일 수 있는 방법에 대해 기호학과 커뮤니케이션 이론을 활용하여 논의하였다. 소셜 게임이라는 장르의 한계 상 모든 게임장르, 더 나아가 모든 디지털 콘텐츠에 적용하기 어려운 것이 사실이다. 이에 따라 뉴미디어를 활용한 다양한 디지털 콘텐츠의 사용자 경험과 상호작용성에 대한 추가적인 연구가 필요하다.
특히 4차 산업혁명 시대의 새로운 성장동력분야로 떠오르고 있는 디지털 기술들 예컨대 AR, VR과 같은 MR 콘텐츠들은 기존 디지털 콘텐츠들과 비교해 보았을 때 상호작용성이 매우 높은 콘텐츠라고 할 수 있다. 기술이 발달할수록 상호작용성의 중요성 또한 증대될 것이다. 이에 따라 다양한 디지털콘텐츠와 뉴미디어콘텐츠, 이를 향유하는 사용자들의 심리적 동기와 상호작용성에 대해 고찰하고, 이를 통해 보다 질 높은 디지털 콘텐츠의 기획과 개발을 위한 후속연구를 기대한다.
참고문헌
- H.W.Kang, Digital Fashion Installation Based on Interactivit: Focused on a Pattern Development Application, Master’s Thesis of Ewha Womans University, Seoul, Jan. 2011.
- B.C.Kim, “Study on the Effects of Interactivity on Discussion by Internet Newspaper Users,” The Journal of Cybercommunication Academic Society, Vol.- No.14, pp.151-152, Dec.2004.
- S.H.Kwon, “Interactivity Dimension Study in the InternetMediaA Study of User’s Recognition Differences of InteractivityCharacteristics by Internet Media Genre,” The Korean Journal of Broadcasting, Vol.21, No.2, p.48, Mar.2007.
- Y.R.Ahn, D.R.Jang and J.B.Kim, “A Study on Flexible Identity from Interactive Perspectives,” Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art, Vol.12, No.5, p.268, Oct.2011.
- S. McCloud, Understanding Comics, Kitchen Sink Press, pp.71~75, 2008.
- H.S.Shin, Visual Imaging Communications, Nanam, p.157, 2004.
- J.M.Lee, “Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space I ; Focus on the Analysis of Intersubject & Interaction Factors,” The Journal of Korea Contents, vol.10, no.5, pp. 152-164, May 2010. [https://doi.org/10.5392/JKCA.2010.10.5.152]
- S.K.Baek, J.H.Lee, “An Analysis of Social Network Game Based on Culture Semiotics” Semiotic Inquiry, Vol. 31,No.-, p.80, May 2012.
- C.S.Peirce, System of logic considered as semiotic, Minumsa, pp.175~176, 2006.
- https://www.kakaogamescorp.com/
- Y.J.Ko, “The Study on Korean Humor Expressed in Advertising Communication,” Journal of Communication Design. Vol.41, No.- p.158, Nov.2012.
- D. L. Hoffman and T. P. Novak, “Marketing in Hypermedia Computer Mediated Environment: Concep-tual Foundations,” Journal of Marketing, Vol. 60, No. 3, pp.50-68, 1996. [https://doi.org/10.1177/002224299606000304]
- Y.Hong, S.B.Park, An Exploratory Study on The Effects of Using Digital Danmu on Users’ Perceived Interactivity, Viewing Engagement And Viewing Satisfaction, Journal of Digital Contents Society, Vol. 21, No. 1, pp. 99-109, Jan. 2020. [https://doi.org/10.9728/dcs.2020.21.1.99]
저자소개
2010년: 인하대학교(문화콘텐츠학/물류학 학사)
2015년: 인하대학교(문화경영학 박사)
2010년~2015년 : 문화경영심리연구소 연구원
2016년~2018년 : 한국특허전략개발원 연구원
2018년~현 재 : 과학기술일자리진흥원 연구원
※관심분야: 뉴미디어, 커뮤니케이션, 과학문화, 문화기술, 스토리텔링, 스마트콘텐츠, 기호학, 인지심리학 등