Korea Digital Contents Society
[ Article ]
Journal of Digital Contents Society - Vol. 26, No. 12, pp.3297-3315
ISSN: 1598-2009 (Print) 2287-738X (Online)
Print publication date 31 Dec 2025
Received 23 Sep 2025 Revised 10 Nov 2025 Accepted 01 Dec 2025
DOI: https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.12.3297

CAVE 시스템 기반 인터랙티브 팝업스토어 콘텐츠 기획에 관한 연구

유지연1 ; 문철호1 ; 윤소연1 ; 이애리2 ; 우탁3, *
1경희대학교 일반대학원 메타버스학과 석사과정
2경희대학교 일반대학원 메타버스학과 박사과정
3경희대학교 일반대학원 메타버스학과 교수
Planning the Contents of an Interactive Pop-up Store Based on the CAVE System
Ji-Yeon You1 ; Cheol-Ho Mun1 ; So-Yeon Yun1 ; Aeri Lee2 ; Tack Woo3, *
1Master’s Course, Department of Metaverse, Graduate School, Kyung-Hee University, Yongin 17104, Korea
2Ph.D Student, Department of Metaverse, Graduate School, Kyung-Hee University, Yongin 17104, Korea
3Professor, Department of Metaverse, Graduate School, Kyung-Hee University, Yongin 17104, Korea

Correspondence to: *Tack Woo Tel: +82-31-201-3890 E-mail: twoo@khu.ac.kr

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초록

본 연구는 자원 낭비를 유발하는 기존 팝업스토어의 한계에 대한 지속 가능한 대안으로 CAVE 기반 인터랙티브 팝업스토어 콘텐츠를 제안한다. 문헌 연구, 사례 분석, 설문조사를 통해 CAVE의 효과성 및 바닥면 활용의 부족, 상호작용 다양성의 한계, 구매 연계 미흡 등의 문제를 확인하였다. 이를 해결하기 위해, 본 연구는 지역 전통주를 중심 콘텐츠로 4면 프로젝션 기반 캐릭터 활용 상호작용과 개인 맞춤형 전통주 추천 알고리즘, 지역 관광 정보 제공을 통합한 프로토타입을 개발하였다. 개발된 콘텐츠는 다인 체험에서도 개별화된 경험을 가능하게 했으며, 전통주 체험이 관광・지역 활성화로 확장될 가능성을 제시하였다. 종합적으로, 본 연구는 CAVE 기반 팝업스토어의 확장성과 지속 가능성을 실증적으로 확인하였으며, 향후 XR 기반 마케팅 전략 전반에 활용할 수 있는 구체적인 방향성을 제안한다.

Abstract

This study proposes a CAVE-based interactive pop-up store experience as a sustainable alternative to conventional pop-up stores, which often generate significant waste. Using literature reviews, case analyses, and surveys, this study identifies the effectiveness of CAVE environments and their limitations, including insufficient floor-space utilization, limited interaction diversity, and weak purchase linkage. To address these issues, a prototype was developed featuring local traditional liquor and integrating four-sided projection-based character interaction, a personalized liquor recommendation algorithm, and local tourism information. The resulting content enabled individualized experiences within multi-user environments and demonstrated the potential for traditional liquor experiences to extend into regional tourism and local revitalization. Overall, this study empirically confirms the expandability and sustainability of CAVE-based pop-up stores and proposes concrete directions for future XR-based marketing strategies.

Keywords:

XR Contents, Interactive Pop-up Store, CAVE System, Local Traditional Liquor, Regional Revitalization

키워드:

XR 콘텐츠, 인터랙티브 팝업스토어, CAVE 시스템, 지역 전통주, 지역 활성화

Ⅰ. 서 론

1-1 연구의 배경 및 목적

‘팝업스토어’는 한정된 기간 동안 강렬한 인상을 남기기 위한 마케팅 수단으로, 임시 매장을 통해 특정 브랜드나 상품을 홍보하고, 소비자 경험을 제공하는 방식이다[1]. 가건물, 컨테이너, 임대 매장 등 다양한 형태로 운영되며, 체험 중심의 공간 구성을 통해 자연스러운 브랜드 이미지 수용을 유도한다[2],[3]. 이러한 전략은 브랜드 인지도와 친숙도 제고, 재구매율 상승, 충성도 강화에 긍정적인 영향을 미친다[2].

하지만, 이러한 팝업스토어는 대체로 일회성 자재로 급속히 조성・철거되며, 짧은 운영 기간에도 불구하고 일반 매장에 비해 폐기물 발생 밀도와 빈도가 높다는 환경적 문제가 제기되고 있다[3],[4]. 특히, 팝업스토어에서 발생하는 폐기물은 현행법상 건설 폐기물로 분류되지 않아 정부의 직접 관리 대상이 아니며, 민간에 책임이 전가되는 실정이다[5]. 일부 기업은 재활용 소재를 활용한 친환경 팝업스토어를 도입하고 있으나, 현재까지는 개별 기업의 자율적 실천에 의존하는 수준이다[5].

이러한 문제의식 속에서, 지속 가능하면서도 몰입형 체험이 가능한 XR(Extended Reality) 기반 팝업스토어에 대한 관심이 증가하고 있다[6]. 특히, 다면 프로젝션 기반 몰입형 가상현실 시스템인 CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)는 HMD(Head Mounted Display)와 달리, 여러 사용자가 장비 착용 없이 동시에 동일한 가상현실을 경험할 수 있어, 공동체적 몰입 경험을 제공하는 데 적합한 대안으로 주목받고 있다[7]. 이에 따라 최근 CAVE를 활용한 팝업스토어 사례들이 등장하고 있으나[8],[9], 대부분 벽면 중심의 3면 구조의 미디어아트 콘텐츠로 제한되어 있으며, 대기업 중심의 뷰티, 식음료, 엔터테인먼트 산업에 국한되어 있다.

전통적인 3면 CAVE는 사용자가 바닥면 위에 서서 벽면 콘텐츠만 체험하는 구조로, 완전한 몰입을 제공하는 데 한계가 있으며, 풍부한 감각 체험을 유도하는 데 있어 구조적 제약이 존재한다. 반면, 전후, 좌우, 측면뿐만 아니라 바닥과 천장을 포함하는 6면 CAVE 또는 별형 구조의 StarCAVE 시스템은 높은 현존감과 감정적 몰입을 유도하는 데 효과적이지만[10], 설치 및 유지 비용이 높고[11], 외부 개방성이 떨어지는 특성으로 인해 새로운 고객을 유치하는 데 불리할 수 있으며, 이는 팝업스토어의 본래 목적과 상충될 수 있다.

이에 본 연구는 몰입감을 충분히 제공하면서도, 일부 벽면 개방을 통해 외부 방문객의 관심을 유도할 수 있는 대안으로, 전면・좌우 벽면, 특히, 바닥면을 포함한 4면 구조의 CAVE 시스템을 기반으로 한 체험형 인터랙티브 팝업스토어 콘텐츠를 기획 및 개발하고자 한다. 이를 통해 고객에게 새롭고 풍부한 체험을 제공하는 동시에, 팝업스토어의 홍보 효과 또한 극대화할 수 있을 것으로 기대한다.

본 연구는 콘텐츠의 주요 이용자로 디지털 기술에 익숙하고, 전통주의 다양성에 관심이 높은 MZ세대로 설정하였다. 이들은 기존의 폭음 문화보다 취향 중심의 음용 문화를 선호하며, 지역성과 제조 방식에 따른 전통주 선택에 적극적이다[12]. 한편, 전통주 산업은 판로 개척 부족과 지역 관광 연계 미흡 등의 한계가 지속적으로 지적되고 있다. 이에 따라 MZ세대를 겨냥한 디지털 기반 전통주 홍보 전략의 필요성이 커지고 있으며, 본 연구는 이러한 맥락에서 지역 전통주 및 생산주를 홍보하기 위한 CAVE 시스템 기반 인터랙티브 팝업스토어 콘텐츠 기획을 주제로 한다.

본 연구는 이를 위해 먼저 기존의 CAVE 활용 팝업스토어 사례를 조사하고, 예비 이용자 및 팝업스토어 운영자를 대상으로 한 수용성 및 기대 요인 조사를 통해 사용자의 인식을 파악하고자 한다. 이를 바탕으로, 디자인적 사고를 통해, CAVE 기반 콘텐츠의 효과적인 기획・개발 방향을 도출하고자 하며, 다음과 같이 세 가지 연구 질문을 설정하였다.

Research questions

1-2 연구 방법론

본 연구는 표 2와 같이 네 단계로 진행되었다. 첫째, 선행연구 및 이론을 바탕으로 팝업스토어의 정의 및 특성, CAVE의 정의 및 특성, 지역문화콘텐츠 및 지역 주(酒)의 정의 및 특성을 바탕으로 디지털 콘텐츠의 주제 및 적용 기술을 도출하였다. 둘째, XR 및 CAVE 시스템을 활용한 팝업스토어 사례 조사와 기존 팝업스토어 운영자 및 예비 이용자 39명을 대상으로 CAVE 활용 팝업스토어에 관한 인식과 기대 요소에 대한 설문조사를 실시하고, 결과 분석을 통해 디지털 콘텐츠의 세부 요소를 도출하였다. 셋째, 위의 결과를 바탕으로, 세계관 및 캐릭터 기획, 시각 및 청각 요소를 고려한 상호작용 설계, 체험 콘텐츠의 흐름, 사용자 맞춤 추천 시스템 설계 등을 포함한 디지털 콘텐츠를 기획하였다. 마지막으로, 기획된 내용을 바탕으로 콘텐츠의 체험 시나리오 및 상호작용 방식, 배경 컨셉 및 디자인을 반영한 인터랙티브 팝업스토어 콘텐츠를 개발하였다.

Research framework


Ⅱ. 관련 이론 및 선행 연구

2-1 팝업스토어

1) 정의 및 특성

팝업스토어(Pop-up Store)는 한시적으로 운영되는 공간 기반 마케팅으로, 제한된 시간과 장소에서 사용자에게 강한 인상을 남기고, 브랜드나 제품의 정체성을 직접 체험하도록 유도하는 데 효과적인 방식으로 활용되어 왔다[13]. 최근에는 단순한 상품 판매를 넘어, 스토리텔링, 공간 연출, 실감형 콘텐츠 등 다양한 체험 요소를 결합한 브랜드 마케팅 전략으로 확장되고 있다[12].

하지아 & 정강화는 기존 선행 연구를 바탕으로 팝업스토어 공간의 특성을 다음과 같이 정리했다[13]. 팝업스토어는 브랜드 홍보와 체험을 중심으로 운영되도록 설계된 공간으로, 이러한 공간적 특성을 공간 구성 측면과 콘텐츠 측면으로 나누어 분석하였다. 먼저, 일시성의 경우 짧은 기간 동안 소비자의 관심을 끌기 위한 전략으로 사용되며, 제한된 기간 강력한 마케팅 효과를 제공하는 요소이다. 다양성은 전시, 체험형 이벤트 판매 등의 다양한 요소로 나타난다.

한편, 콘텐츠 측면에서 희소성은 한정판 상품이나 독점 콘텐츠를 통해 소비자의 구매 욕구를 자극하는 특성이다. 상호작용의 경우 브랜드와 소비자 간의 소통에 초점을 맞춘다. 마지막으로 이벤트성은 방문객의 참여를 유도하는 다양한 활동에서 나타나고 있다.

특히, 팝업스토어는 다음과 같은 점에서 지역 전통주 콘텐츠를 효과적으로 전달하는 수단이 될 수 있다. 첫째, 공간 구성 측면에서 일시성과 다양성의 특성을 지니며, 장소 이동성과 유연한 설치 구조를 바탕으로 다양한 지역 및 공간에서 순환 운영이 가능하다. 이는 특정 지역을 직접 방문하지 않아도, 도심 속에서 제한된 기간 해당 지역을 간접적으로 체험할 수 있게 해준다. 둘째, 팝업스토어는 콘텐츠 측면에서 희소성의 특성을 보이며, 소비자에게 특별하고 몰입감 있는 경험을 유도하는 공간 연출에 적합하다. 브랜드의 철학이나 제품의 세계관을 물리적인 공간으로 구현할 수 있으며, 감각적・감성적 체험을 통해 사용자의 감정적 몰입을 이끌어낼 수 있다. 이는 전통주와 같이 스토리와 감각 경험이 중요한 상품군에 특히 효과적이다. 셋째, 팝업스토어는 MZ세대를 비롯한 경험 소비를 하는 소비자층에게 유효한 커뮤니케이션 채널로 기능하는 상호작용의 특성을 보인다. 이들은 SNS 공유, 인증샷 등에 민감하며, 공간 경험을 통해 브랜드와 ‘관계’를 맺는 방식에 익숙하다. 따라서, 팝업스토어는 지역 주(酒)를 단순히 알리는 것이 아닌, 새로운 방식의 소비 접점으로 유도하는 매개가 될 수 있다. 마지막으로, 팝업스토어는 소비자 참여형 인터랙션 요소와 실감 미디어 기술과 결합할 때 그 체험적 효과가 더욱 증대된다. 특히, 본 연구에서는 CAVE 시스템을 팝업스토어 구조에 접목함으로써, 실감형 추천 시스템과 공간 중심적 전시 방식이 결합된 새로운 콘텐츠 형식을 실증적으로 탐구하고자 한다. 이는 전통적인 주류 홍보 방식이나 기존 온라인 콘텐츠와는 차별화된 ‘몰입형 지역 콘텐츠 플랫폼’으로서의 팝업스토어의 가능성을 제시하는 시도라고 할 수 있다.

Spatial characteristics of pop-up store[13]

2) 인터랙티브 팝업스토어

최근, 실감형 기술과 인터랙션 요소를 매개로 적극적으로 참여하며 브랜드 경험을 할 수 있도록 설계된 인터랙티브 팝업스토어가 다양한 방식으로 활용되고 있다. 인터랙티브 팝업스토어의 특성과 효과를 파악하기 위하여 관련 선행연구를 분석하였다. 양지훈은 소비자가 직접 참여할 수 있는 인터랙션 요소가 호기심을 자극하고, 체류시간을 증가시켜 브랜드와의 정서적 유대를 강화한다고 보고하였다[14]. 소비자가 더욱 몰입할 수 있도록 팝업스토어 내부에 시각적 요소와 청각적 요소뿐만 아니라 소비자가 직접 만지고 체험할 수 있는 물리적 요소를 설계하는 것은 긍정적인 브랜드 이미지를 형성하는 데 기여한다[14].

Z세대의 화장품 브랜드 팝업스토어의 시각적 요소가 구매 의도에 미치는 영향을 분석한 결과 참여적, 체험적 시각 연출을 중시하는 것으로 나타났다[15]. 특히, 색채와 조명은 브랜드 아이덴티티를 강화하고 몰입적 경험을 유도하였으며, 디스플레이와 그래픽은 오락적, 교육적 체험을 통해 브랜드 메세지 전달 효과를 높였다[15].

이지은은 최근 2년간 국내에서 운영된 6개의 실감 미디어 기반 팝업스토어를 분석하여 브랜드 경험 요소와 특성을 도출하였다. 연구 결과, 감각자극성‧상호작용성‧비일상성과 같은 자연적 요소, 가치성‧역동성‧사용성과 같은 행동적 요소, 연상성‧상징성‧정보성과 같은 심리적 요소가 복합적으로 작용하여 소비자의 몰입적 브랜드 경험을 강화하는 것으로 나타났다[16]. 특히, 신체적 체험과 사회적 상호작용을 결합한 콘텐츠는 브랜드 메세지를 효과적으로 전달하고, SNS를 통한 경험 공유로 이어져 소비자의 참여와 충성도를 높이는 데 중요한 역할을 하였다[16].

VMD(Visual Merchandising Design) 요소와 브랜드 경험의 관계를 분석한 연구에서는, 팝업스토어의 공간 및 디스플레이, 조명, 체험 요소 등이 소비자의 브랜드 경험을 강화하고 구전의도에 유의한 긍정적 영향을 미친다는 결과가 도출되었다[17]. 특히, 단순한 시각적 연출보다는 오감 자극과 상호작용을 기반으로 한 체험적 VMD 요소가 소비자의 몰입을 높이고, 이를 통해 브랜드를 자발적으로 홍보하려는 구전의도로 이어지는 것을 확인했다[17].

한편, Lan & Pan은 중국 에스티로더 팝업스토어를 사례로 인터랙티브 마케팅 방식이 사용자 경험에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 복잡한 절차와 오프라인 공간의 제약은 사용자 참여를 저해하는 요인으로 나타났으나, 게임적 요소를 가미한 체험 구역의 설계와 온라인 클라우드 팝업스토어의 도입은 이러한 한계를 보완하며 사용자의 몰입과 만족도를 크게 향상시켰다[18]. 이는 팝업스토어가 단순히 제품을 전시하고 판매하는 공간을 넘어, 온라인과 오프라인을 연계한 상호작용적 브랜드 경험 플랫폼으로 진화할 수 있음을 보여준다.

종합적으로, 기존 연구들은 인터랙티브 팝업스토어가 소비자의 호기심을 자극하고 체류시간을 연장하며, 시각・청각・촉각을 포함한 다 감각적 자극과 참여적 경험을 통해 브랜드와의 정서적 유대와 충성도를 강화한다는 점을 공통적으로 보여준다. 그러나, 이러한 요소들을 통합적으로 구현한 사례는 제한적이며, 특히, CAVE 시스템과 같은 고도화된 실감형 기술을 활용한 연구는 미비한 수준에 머물러 있다. 따라서 이러한 선행 연구의 논의 사항을 바탕으로, 실제 기업 이용자의 관점에서 어떻게 인식되는지에 대한 실증적 접근을 통해 CAVE 기반 인터랙티브 팝업스토어 콘텐츠를 제안하려고 한다. 이를 통해 기업과 소비자의 인식을 반영하여, 소비자가 단순히 관람하는 수준을 넘어 능동적으로 참여할 수 있도록 콘텐츠를 설계하고자 한다. 또한, 몰입적 체험을 통해 브랜드와의 유대감을 증진시키고 긍정적 이미지를 형성할 수 있는 새로운 방향성을 제시하려고 한다.

Previous research of interactive pop-up store

2-2 지역 문화 콘텐츠 및 지역 전통주의 정의 및 특성

1) 지역 문화 콘텐츠

문화 산업은 지역의 고유한 문화적 자원을 기반으로 하여 지역문화 및 지역문화콘텐츠 산업으로 발전해 왔으며, 이는 각 지역 사회의 사회적‧문화적‧경제적 성장에 중요한 원천으로 작용하고 있다[19]. 지역문화란 단순히 문화의 한 유형으로서의 ‘지역성’을 지칭하는 것이 아니라, 특정한 생활 기반을 중심으로 자연적‧역사적‧사회적 특성을 공유하는 사람들이 자신의 생활환경과 생활양식을 변화시키며 지역사회 발전을 견인하는 힘을 의미한다[19],[20]. 즉, 지역문화는 문화적 관점에서 지역을 바라보는 것이 아니라, 지역의 시각에서 문화를 이해하고 해석하는 과정에 초점을 두며, 그 지역의 생존과 역사, 그리고 고유한 문화적 특성을 반영한다는 점에서 의의가 크다[20].

이러한 맥락에서 지역문화콘텐츠는 지역 고유의 문화적 특성을 토대로 제작된 결과물로서, 특정 지역의 시간적‧공간적 맥락은 물론, 생활양식과 역사적 경험을 포괄한다[19]. 실제로 각 지방자치단체는 지역 관광 및 축제와 연계하여 지역문화콘텐츠를 기획‧제작하고 있으며, 이는 지역사회의 다양한 계측에서 제기되는 경제 발전 요구, 복지 증진, 문화 예술 진흥, 학술적 수요 등을 반영한 총체적 산물로 이해할 수 있다[20]. 따라서 지역문화콘텐츠 기획의 핵심은 해당 지역을 대표하고 상기시킬 수 있는 고유한 요소를 발견하는 데 있으며, 기획자는 이를 기반으로 차별화된 콘텐츠화 전략을 모색해야 한다.

2) 지역 전통주

최근, 국내에서는 지역 소규모 양조장의 설립이 지속적으로 증가하고 있다[21]. 이는 2020년 주세법 개정을 통해 소규모 주류 제조에 대한 규제가 완화되면서[22], 지역 기반의 양조장이 운영 할 수 있는 제도적 환경이 마련된 결과로 해석된다. 이러한 제도적 변화는 지역의 농산물 활용과 지역 특산 브랜드 육성과도 맞물려, 다양한 개성 있는 술의 출현으로 이어지고 있다.

전통주란 주세법에 따른 무형문화재 보유자가 제조하는 주류, 대한민국 식품명인이 제조하는 주류, 지역 특산주 면허를 받아 제조하는 주류이다[23]. 각 지역에서 생산되는 주류들은 지역의 자연, 기후, 재배 작물 등의 영향을 반영하여 독특한 맛과 서사를 형성한다. 전통적인 탁주・청주에 국한되지 않고, 과일 발효주, 증류식 소주, 지역 원료를 활용한 프리미엄 막걸리 등으로 제품 유형이 확장되고 있으며[24], 이 과정에서 미감(味感), 디자인, 브랜드 스토리가 결합되어 소비자에게 새로운 문화적 경험으로 인식되고 있다.

한편, 다수의 지역은 인구 감소, 청년층의 유출, 관광객 감소 등 복합적인 문제에 직면하여 ‘지방 소멸’이라는 위기 담론이 대두되고 있다. 이러한 상황에서 전통주는 지역 고유의 문화 자산으로서, 관광과 결합할 수 있는 새로운 지역 활성화 전략으로 주목받고 있다. 농림축산부는 ‘찾아가는 양조장’ 사업을 펼치며, 지역의 우수 양조장을 선정하여 생산에서 관광 체험까지 연계된 복합 공간으로 고도화하는 한편, 양조장의 6차 산업화 추진으로 관광 활성화 및 국내 농산물 사용 확대 등 지역 경제 활성화를 도모하기 위한 목적으로 전통주를 활용하고 있다[24]. 단순히 전통주를 상품으로 판매하는 차원을 넘어, 지역 주를 체험하고, 이야기를 매개로 접하며 관광과 연계하는 방식은 체험 기반의 지역 브랜딩을 가능하게 하고, 외부 방문객의 관심을 유도하는 효과를 기대할 수 있다. 나아가, 최근에는 단순한 음주 행위에서 벗어나 ‘취향 기반의 주류 소비’, ‘와인‧위스키‧전통주를 포함한 미각 탐색’ 등의 소비 트렌드가 나타나고 있다[25].

따라서, 본 연구는 지역 전통주를 중심으로 지역 문화 콘텐츠와 관광 정보를 연계한 체험형 주류 추천 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이는 단순한 정보 제공을 넘어, 사용자의 취향과 감성에 기반한 상호작용적 추천을 통해 전통주의 가치를 재조명하고, 나아가 지역 관광으로의 확장 가능성을 탐색하는 데 목적을 둔다.

3) 전통주 체험 요소

최근 제품과 서비스가 가진 차별화된 특성을 포함한 독특한 체험 경험을 소비자에게 강조하는 ‘체험 마케팅’이 주목을 받고 있다. 단순히 소비자에게 제품이나 서비스를 이용하는 경험만 제공하는 것이 아니라, 소비자의 가치나 행동의도에 영향을 미칠 수 있는 경험이 무엇인지를 고려한 마케팅 방식이라고 할 수 있다. 이러한 체험 마케팅에서 소비자가 경험하는 체험 요소는 체험 요소를 경험한 대상자를 몰입하게 하는 실질적인 기능이나 지식으로 정의할 수 있다[24].

전통주 체험 요소가 행동의도에 미치는 영향에 관한 연구에 따르면 전통주 체험요소는 심미적 체험, 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험의 4가지로 분류하고 있다[24]. 여기서, 심미적 체험은 전통주와 관련한 공간, 이벤트가 주는 감성과 분위기, 시각적 매력에 대한 감정적 몰입을 뜻하고, 교육적 체험은 전통주 제조과정 및 역사‧문화에 대한 이해 등 지식 습득을 의미한다. 오락적 체험은 재미, 즐거움, 관람/참여의 유희적 요소, 마지막으로 일탈적 체험은 일상 탈출과 특별한 경험, 몰입감, 스트레스 해소 등을 의미한다. 이러한 체험요소가 경험가치와 행동의도에 미치는 영향을 분석한 결과 오락적, 일탈적, 교육적 체험은 행동의도에 유의한 영향을 미치고, 심미적, 일탈적 체험은 경험적 가치를 높이는 핵심 요인으로 나타났다[24]. 이는 전통주 체험이 단순 제품 체험을 넘어 감성적, 몰입적, 개인화된 경험을 제공할 때 실제 소비자의 행동을 변화시킨다는 점을 시사한다.

2-3 CAVE 시스템

CAVE는 1992년 일리노이 대학 전자 시각화 연구실에서 개발된 몰입형 가상환경 시스템이다[26]. 가상현실 시스템 분류 체계를 제안한 연구에서는 가상현실 경험을 구성하는 핵심 요소를 가상 세계, 몰입, 피드백, 상호작용, 참여자로, 체계적으로 정리하였다[27]. 특히, CAVE 시스템은 다면 스크린과 인터랙션을 통해 높은 수준의 몰입과 상호작용을 제공하는 대표적인 VR 공간 시스템으로, 교육, 의학, 과학적 시각화, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용되어 왔다[27]. 또한, 최근 프로젝션 맵핑 기술을 기반으로 한 실감형 콘텐츠의 구현 가능성이 활발히 논의되고 있으며, 투사 대상, 감각 자극 및 상호작용 유형에 따라 다양한 응용 가능성이 제시되었다[28]. 이는 실감적 체험과 능동적 참여를 핵심 가치로 하는 팝업스토어 공간 설계에 CAVE 시스템을 적용할 수 있다는 가능성을 보여주며, 향후 팝업스토어에서의 상호작용과 몰입도 설계를 위한 이론적 토대가 될 수 있다[28]. 그러나, 상호작용 설계를 위한 연구는 아직 충분히 이루어지지 않았다는 점을 지적하였다[28].

콘텐츠의 확장성과 지속 가능성 측면에서도 매우 유리하다. 한 번 설치된 CAVE 시스템은 물리적 구조를 유지하면서도 콘텐츠 교체만으로 새로운 체험 환경을 쉽게 구성할 수 있어, 다양한 브랜드 또는 지역 콘텐츠와의 연계에 유연하게 대응할 수 있다. 이러한 특성은 전통적인 오프라인 팝업스토어의 단발성 운영으로 인한 폐기물 발생과 자원 낭비 문제가 상당하다는 점을 고려할 때, 보다 지속 가능하고, 친환경적인 대안이 될 수 있음을 시사한다.

또한, CAVE는 실감미디어의 한 형태로서 몰입감 높은 체험 환경을 제공한다. CAVE 시스템은 다양한 가상 객체와 자연스러운 인터랙션이 가능하다는 특징을 지니고 있다[29]. 특히, 브랜드 체험에서 이러한 인터랙션 요소는 소비자의 몰입도를 증대시키고, 재방문 의도에도 유의미한 영향을 미친다[29]. 따라서 효과적인 브랜드 경험을 위해서는 적절한 실감미디어 기술을 활용하는 것이 중요하다.

CAVE 시스템은 기존 HMD 기반 VR 시스템과 비교해 다음과 같은 장점을 지닌다. HMD가 1인 몰입형 체험에 적합하다면, CAVE는 다수의 사용자가 동시에 동일한 콘텐츠를 체험할 수 있는 구조를 제공한다. 이는 오프라인 기반 팝업스토어 운영의 특성과 적합하다고 볼 수 있다. 또한, 기기 착용이 불필요하므로 위생 문제, 기기 멀미, 착용 피로도 등의 문제에서 자유롭고, 진입 장벽이 낮다. 넓은 공간을 활용한 개방적 전시는 사용자의 시야 제약을 해소하며, 자유로운 이동과 상호작용을 가능하게 하여 몰입의 질을 높이는 요인으로 작용한다.

이와 더불어, 최근 국내 연구에서는 가상현실 기반의 다면 CAVE 시스템을 공간 설계 및 교육 현장에 적용한 사례가 보고되고 있다. 이유나는 인테리어 디자인의 기본 및 실시 설계 과정에서 다면 CAVE 시스템을 활용하여 기존 2D 기반 검토 방식의 한계를 보완하고, 1:1 스케일의 공감각적 체험을 제공함으로써 사용자 이해도와 의사소통의 효율성을 높일 수 있음을 밝혔다[30]. 후속 연구에서는 G대학교 인테리어 코디네이션 수업에 다면 CAVE 시스템을 적용하여 학생들이 3D 시뮬레이션을 실시간으로 검토하고, 수정할 수 있도록 하였으며, 그 결과 디자인 과정의 효율성과 학습 몰입도가 향상되는 효과를 확인할 수 있었다[31]. 이를 통해 CAVE 시스템이 단순한 시각화 도구를 넘어 사용자 참여와 공간 경험을 강화하는 핵심 매체로 성장할 수 있음을 보여주며, 향후 팝업스토어 설계에서도 실감적 공간 체험과 상호작용적 요소 구현을 위한 중요한 참고 사례가 된다.

종합적으로, 기존 연구들은 CAVE가 몰입적 체험 환경과 자연스러운 상호작용을 제공하며, 소비자의 브랜드 몰입도와 재방문 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 보여준다. 또한, 교육 및 공간 설계 분야 사례는 CAVE가 단순한 시각화 도구를 넘어 참여와 이해를 증진시키는 매체로 활용될 수 있음을 입증하였다.

그러나, 상호작용 설계에 관한 연구는 현재까지 여전히 부족하므로, 팝업스토어 맥락에서 효과적인 체험과 몰입을 구현하기 위해서는 다 감각적 자극, 인터랙션 요소, 지속 가능한 설계 전략이 종합적으로 고려되어야 한다. 특히, 기존 팝업스토어는 물리적 공간에서의 체험 연출에 초점을 두는 반면, 환경적 지속가능성과 콘텐츠의 확장성 측면에서는 한계를 지닌다. 반대로 CAVE 시스템은 고도의 몰입감을 제공하지만, 브랜드 커뮤니케이션이나 소비자 참여 유도 측면에서는 활용이 제한적이라고 할 수 있다.

Previous research of CAVE system

이에 본 연구는 두 시스템의 장점만을 융합하여, ‘참여형 감각 몰입’과 ‘지속 가능한 홍보성’을 결합한 4면형 CAVE 시스템 기반 팝업스토어 모델을 제안하려고 한다. 이는 기존 CAVE 기반 미디어아트형 콘텐츠가 가지고 있던 시각 중심의 일방향 체험에서 벗어나, 사용자의 제스처‧시선‧선택에 반응하는 인터랙티브 시나리오를 통합함으로써 관람형에서 체험형, 참여형의 이르기까지 패러다임의 전환을 실현하고자 한다. 본 연구에서는 이러한 시사점을 반영하여, CAVE 기반 팝업스토어 콘텐츠 설계에 실감적 상호작용과 몰입 경험을 적극적으로 구현하고자 한다.


Ⅲ. 사례 및 설문조사 분석

3-1 팝업스토어 사례조사

콘텐츠 기획을 위해 현재 XR 기술을 활용한 팝업스토어 콘텐츠의 개발 방향성과 한계점을 조사하고자 한다. 특히 다면 프로젝션 기반 팝업스토어 콘텐츠를 중점적으로 조사하여 이를 개선할 방법을 찾고자 하였다.

1) 커즈(Curz) X 자이(Zai)[32]

미디어아트 기업 커즈와 GS건설 자이가 협업해 2025년 7월 한 달간 인천국제공항 제1 터미널에서 디지털 팝업스토어를 운영하였다. 다면 프로젝션을 비롯한 AI기반 체험형 콘텐츠를 체험할 수 있는 몰입형 공간으로 구성하였다.

주요 콘텐츠는 자이의 건축 철학을 시각적으로 구현한 미디어 아트 전시 관람과 단순 전시를 넘어 관람객이 직접 참여하는 생성형 AI를 활용한 인터랙션 요소가 포함된 포토 키오스크 콘텐츠이다. XR 기술을 활용해 관람객에게 새로운 경험을 제공하며, 브랜드 메세지를 효과적으로 전달할 수 있도록 콘텐츠를 구성하였다.

Fig. 1.

Digital pop-up store collaborated with Curz and Zai*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

2) 현대면세점 X 몽클레르 퍼퓸[33]

현대면세점은 몽클레르와 협업해 2024년 12월 20일부터 2025년 2월 19일까지 현대면세점 X 몽클레르 퍼퓸 팝업스토어를 운영하였다. XR 기술을 기반한 미디어 콘텐츠를 통해 시청각뿐만 아니라 후각, 촉각을 통해 몽클레르 브랜드를 경험할 수 있도록 팝업스토어를 조성했다.

주요 콘텐츠는 CAVE를 활용해 터치 인터랙션을 통해 몽클레르 브랜드를 상징하는 알프스 암벽 설산과 레 소메 콜렉션의 정체성을 탐험할 수 있도록 구성되었다. 그러나, XR 기술을 활용한 체험형 콘텐츠와 공간의 구성은 좋았으나 제품 마케팅의 비중은 다소 부족하다고 볼 수 있다. 또한, 바닥면을 활용하는 데 있어 부족함을 보였다.

Fig. 2.

XR pop-up store collaborated with Hyundai duty freee and Moncler

3) MASTERPIECE – 리니지M X PXG[34]

리니지M은 골프 브랜드 PXG와 협업해 2024년 9월 6일부터 8일까지 서울 성수동에서 팝업스토어 MASTERPIECE를 한시적으로 운영해 일시적인 특성을 보였다. 행사장에는 리니지M의 세계관을 체험할 수 있는 공간과 팝업스토어에서만 판매하는 한정 상품을 구매할 수 있는 공간 등으로 구성되었다.

주요 콘텐츠는 3면 또는 4면 CAVE 공간에서 터치 인터랙션을 활용해 리니지M과 PXG의 브랜드 특색을 경험할 수 있는 3가지 퀘스트를 수행하는 것이다. 특히, 다른 게임 팝업스토어와 다르게 골프 브랜드와 협업하여 골프 장비를 체험할 수 있도록 유도해 제품 홍보와 향후 판매 촉진에 기여하였다.

Fig. 3.

Pop-up store collaborated with Lineage and PXG*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

4) 새우깡 어드벤처 in 고래섬[35]

농심은 2024년 6월 5일부터 23일까지 서울 성수동에서 새우깡 어드벤처 in 고래섬 팝업스토어를 운영하였다. 팝업스토어 공간은 어트랙션 존과 브랜드 존으로 구성되었으며, 어트랙션 존의 경우 3면 CAVE를 활용해 세계관을 시청각적으로 구현했다. 브랜드 존은 새우깡의 역사와 제품 특징을 알리는 헤리티지 존과 굿즈 존, 시식 존으로 구성되어 팝업스토어의 다양성을 반영하였다.

Fig. 4.

Nongshims‘s shrimp cracker adventure in whale island pop-up store

주요 콘텐츠는 탈출 미션을 테마로 관람객이 고래섬이라는 가상의 세계관 속에서 단계별 미션을 수행할 수 있도록 구성되었다. 새우 대포로 동굴벽 맞추기, 새우깡송 가사에 맞는 징검다리 건너기 등 다양한 체험형 인터랙션 요소를 통해 브랜드 경험을 제공하였다. 시식 존에서는 팝업스토에서만 맛볼 수 있는 이색 새우깡을 제공하는 등 희소성 있는 콘텐츠를 선보였다.

5) 칠성스테이션[36]

칠성사이다는 2024년 5월 2일부터 12일까지 서울 종로구 익선동에서 칠성스테이션 팝업스토어를 운영하였다. 팝업스토어는 칠성 스테이션, 전자 오락장, 칠성당 총 3가지 공간으로 구성되었으며, 칠성사이다 출시 74주년을 기념해 차별화된 브랜드 경험과 한정 상품을 선보이기 위해 운영되었다.

주요 콘텐츠는 기차역 컨셉으로 XR 기술을 활용한 미디어 아트를 통해 관람객에게 칠성 사이다의 깊은 역사를 보여주고, 기차를 타고 시간 여행을 하는 것과 같은 몰입형 체험이었다. 체험은 주로 공간의 분위기 조성을 중점적으로 진행해 관람객들의 관심을 유도했으나, 인터랙션 요소가 다소 부족하다는 한계를 보인다.

Fig. 5.

Lotte chilsung‘s chilsung station pop-up store*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

3-2 설문조사

CAVE 시스템 기반 팝업스토어의 실태와 인식 수준을 파악하기 위해 기업 및 일반 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 표본은 총 142명으로, 기업 관계자 39명, 이용자 103명으로 구성되었다. 설문조사는 Google Forms와 Naver Forms를 이용해 진행하였다.

기업 대상 설문조사의 경우, 총 36개 기업에서 39명이 참여하였으며, 이 중 89.7%(n=5)가 마케팅 기획 및 실행에 직접 관여하는 임원(n=5) 또는 중간 관리자급 실무자(n=10)임을 확인하였다. 또한, 전체 응답자의 71.8%가 중소기업 소속이며, 61.5%는 식음료(F&B) 산업에 종사하고 있었다. 이러한 응답자의 직무 및 산업적 배경은 실제 마케팅 전략 수립에 영향력을 가지는 주요 실무자의 견해를 반영한다. 특히 다수가 식음료 산업에 종사하고 있다는 점에서, 본 연구가 제안하는 CAVE 기반 팝업스토어 콘텐츠의 주제를 전통주 및 지역 생산주로 설정한 것이 응답자의 산업적 맥락과 일치함을 확인할 수 있다.

Pop-up store case study

기업 관계자의 응답에 따르면, 기존 마케팅 방식은 성과 측정이 어렵고 비용 대비 효과가 낮으며, 단기적 효과에 그쳐 지속성 측면에서 한계를 보였다.

팝업스토어 콘텐츠 구성 방식을 조사한 결과 ‘제품 직접 체험’이 73.3%로 가장 높은 비율을 차지했다. 이어서 ‘SNS 활용 이벤트’(46.7%), ‘포토존 설치’(40.0%), ‘영상 상영’(40.0%) 순으로 나타났다. 팝업스토어 운영에 어려웠던 점에 대해서는 ‘공간 확보의 어려움’, ‘운영 인력 부족’, ‘철거 설치 부족’이 35.7%로 높은 비율을 차지했다.

CAVE 활용 팝업스토어 마케팅 참여 의사에 관한 질문에는 ‘잘 모르겠다’(48.7%), ‘매우 그렇다’(20.5%) 순으로 응답했다. CAVE 기반 팝업스토어 마케팅에 참여하고 싶은 이유로는 ‘차별화된 브랜드 홍보’가 78.9%로 가장 높은 비중을 차지했으며, 다음으로 ‘새로운 고객 경험 제공’(57.9%)이 뒤를 이었다. 한편, CAVE 활용 팝업스토어 마케팅에 참여하고 싶지 않은 이유로는 ‘비용에 대한 부담’과 ‘기획/운영 인력 부족’이 45.2%로 가장 높게 나타났다. 이어서 CAVE 활용 팝업스토어의 목적으로는 ‘브랜드 홍보 및 체험 중심’이 56.4%로 높은 비중을 차지했고, CAVE 활용 팝업스토어 운영 방식은 운영의 효율성과 체험 품질 향상 등을 위해 ‘다수 고객 동시 체험형’(69.2%)을 선호하는 것으로 드러났다. 앞서 제시한 결과 중 가장 높은 비율을 차지한 결과를 표로 요약하면 다음과 같다.

Results of corporate survey(n=39)

한편, 일반 이용자 103명의 응답을 분석한 결과, 전체 응답자의 53%는 20대, 33%는 30대로 나타나 응답자의 86%가 MZ세대에 해당하였다. 이는 국내 팝업스토어의 주요 방문층과 일치하는 분포이며, 본 연구가 MZ세대를 주요 이용자층으로 설정한 배경을 뒷받침한다.

일반 이용자를 대상으로 팝업스토어 방문 경험을 조사한 결과 ‘1회-5회 방문’이 61%로 가장 높은 비중을 차지했다. 이어서 팝업스토어 방문 시 가장 중요하게 생각하는 요소로는 ‘체험’이 70%로 가장 높게 나타났고, ‘구매’(27%)가 뒤를 이었으며, 이는 구매 보다는 체험 중심 콘텐츠에 대한 선호도가 높은 것이라고 파악할 수 있다.

CAVE 몰입형 공간을 체험해 본 경험에 관한 질문에는 ‘있음’이 70%로 높은 결과를 보였다. 또한, CAVE 몰입형 팝업스토어에서 어떤 콘텐츠를 경험해 보고 싶은지 조사한 결과 ‘참여형 콘텐츠 체험’이 39%, ‘감상형 콘텐츠 체험’이 35% 순으로 나타났다. 마지막으로 CAVE 형태의 팝업스토어가 생긴다면 방문해 보고 싶은 의향이 있는지에 대한 질문에는 ‘예’가 93%로 나타났고, 그 이유로는 ‘재밌을 것 같아서’, ‘흥미로워 보여서’ 등의 긍정적인 기대를 나타내는 답변이 나타났다.

Results of user survey(n=103)

3-3 설문조사 및 사례조사 결론

본 연구에서는 사례조사와 설문조사를 통해 XR 기술 중 하나인 CAVE 기반 다면 프로젝션을 활용한 팝업스토어 사례를 분석하고, 실제 팝업스토어 이해관계자와 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 콘텐츠 기획의 방향성과 실질적 한계점을 도출하는 것을 목표로 하였다. 총 5개의 사례 분석 결과, XR 기술은 브랜드 세계관을 몰입감 있게 전달하고 관람객의 참여를 유도하는 데 효과적인 것으로 드러났다. 그러나, 공간 활용의 제약, 특히 바닥면 활용이 부족하다는 점이 공통적으로 확인되었으며, 제품 판매와의 연계 미흡, 제한적인 인터랙션 요소 등도 주요 한계점으로 도출되었다. 또한, 기업 관계자 대상 설문조사에서는 응답 기업 대부분이 F&B 산업군에 속하며, 마케팅 실무에 대한 판단력이 있는 의사결정권자임을 고려할 때, 이들이 제시한 CAVE 기반 팝업스토어의 기대효과 및 한계에 대한 응답은 시장 적용 가능성과 직결되는 실질적 인사이트라고 볼 수 있다.

일반 이용자를 대상으로 한 설문조사에서는 CAVE 기반 팝업스토어에 대한 관심과 참여 의향이 높게 나타났으나, 비용 부담과 운영 인력 확보에 대한 우려가 병존하는 것으로 나타났다. 특히, 이용자들은 팝업스토어의 핵심 가치를 ‘체험’ 요소에 두고 있었으며, 이는 향후 콘텐츠 기획 시 최우선적으로 고려해야 할 요소임을 시사한다. 이러한 결과는 CAVE 시스템 기반 팝업스토어가 차별화된 브랜드 경험을 제공할 수 있는 효과적인 마케팅 수단으로서의 가능성을 보여준다.

나아가, 응답자의 다수를 차지한 MZ세대는 디지털 기반 몰입형 경험에 대한 수용성과 호기심이 높아, CAVE 기반 인터랙티브 팝업스토어 콘텐츠의 주요 잠재 이용층으로 해석될 수 있다. 이러한 특성은 ‘참여형 체험’을 선호하는 디지털 네이티브인 MZ세대를 대상으로, 전통주의 문화적 맥락을 게임화하거나, 감각 자극 중심으로 재구성하는 콘텐츠 전략이 효과적일 수 있음을 시사한다.

이에, 본 연구에서는 사례조사와 설문조사 분석을 통해 CAVE 기반 XR 팝업스토어의 효과적인 기획과 운영을 위해 표 9와 같이 기획 방향을 제시한다. 첫째, 시각 중심의 다면 프로젝션에서 나아가 바닥면까지 포함한 4면 프로젝션 기반 몰입형 공간 구성을 통해 공간 활용의 완성도를 높여야 한다. 둘째, 체험형 콘텐츠를 단순 관람형에서 벗어나 관람객의 능동적 참여를 유도하는 인터랙션 중심으로 기획함으로써 브랜드에 대한 기억과 몰입도를 제고해야 한다. 마지막으로, 제품 체험과 구매를 연계하는 요소를 강화하여 마케팅 전략으로서의 실질적 효과, 즉 고객 경험 강화와 매출 증대를 도모해야 한다. 특히, CAVE 시스템과 같은 디지털 콘텐츠를 활용하는 경우, 콘텐츠의 내용이 실제 제품 체험과 직접 연결될 수 있어 체험과 구매 간의 간극을 줄이는 데 효과적이다. 위와 같은 기획 방향을 바탕으로 본 연구에서는 팝업스토어를 위한 CAVE 콘텐츠를 설계하고 개발하였다.

Proposing planning directions based on case studies and survey analysis results


Ⅳ. 콘텐츠 설계

본 연구는 충청북도를 초기 적용 지역으로 설정하여 지역 전통주를 중심 콘텐츠로 한 CAVE 기반 인터랙티브 팝업스토어를 제안한다. 사용자는 바닥면을 포함한 4면의 몰입형 공간에서 캐릭터 ‘포포’와 상호작용하며, 개인의 취향에 맞는 전통주와 관광지를 추천받는다. 이를 통해 지역 전통주와 관광 자원에 대한 이해와 참여를 증진하고자 한다.

4-1 세계관 및 캐릭터

1) 세계관 배경

사용자 맞춤형 전통주가 탄생하는 신비로운 공간인 ‘발효 세계’를 배경으로, 발효조 내부를 연상시키는 몽환적인 시각 이미지로 구성된다. 배경 색상은 다양한 전통주의 색감을 참고해 주기적으로 변화하여 단조로움을 줄였다.

2) 캐릭터

‘포포’는 호기심 많고 쾌활한 성격의 효모 캐릭터로, 본 콘텐츠의 핵심 인터랙션 주체이다. 반투명한 몸체와 표정, 대사 반응 등을 통해 상호작용하며, 콘텐츠 마무리 단계에서 사용자 맞춤형 전통주로 완성된다.

4-2 체험 콘텐츠 흐름 및 사용자 추천 시스템

전체적인 체험은 ‘입장 및 세팅’, ‘포포와의 상호작용’, ‘추천 결과 도출’, ‘시음’의 총 네 단계로 진행된다.

1) 입장 및 세팅

CAVE 공간 입장 전, 사용자는 키오스크 화면에서 이름 (최대 5자)과 신장(cm)을 입력하고 안내에 따라 입장한다. 이는 사용자 신장에 따라 포포‧기포‧말풍선의 위치를 조절하는 데 활용되어 다양한 체형에서도 일관적인 체험을 가능하게 한다.

입력한 정보는 Player List에 등록되며, 신규 사용자의 이름은 목록 상단에 추가된다. 체험이 모두 종료되면 입력한 정보는 자동으로 삭제된다. 필요시 운영자가 특정 사용자를 수동으로 삭제할 수도 있다. 이 경우, Player List에서 해당 사용자의 이름을 클릭하면 Delete 버튼이 활성화되며, 버튼을 누르면 해당 사용자가 목록에서 제거된다.

Fig. 6.

User registration and kiosk interface design*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

2) 포포와의 상호작용

사용자는 가상 공간에서 포포를 만나고 다섯 가지 질문에 응답하게 된다.

Fig. 7.

Design composition of interface bubble elements

PoPo‘s question[37]

첫 번째 질문은 ‘좋아하는 맛’으로 충청북도 지역 전통주에서 자주 나타나는 대표적인 맛의 특징을 바탕으로 네 가지 기포(고소한 맛, 달콤한 맛, 새콤한 맛, 씁쓸한 맛)로 구성된다. 사용자는 최대 두 가지 맛 기포를 선택할 수 있다. 두 번째 질문은 ‘좋아하는 계절’로 사계절(봄, 여름, 가을, 겨울) 중 한 가지를 선택할 수 있다. 세 번째 질문은 ‘선호하는 안주’로 충청북도 지역 전통주와 어울리는 안주 유형을 중심으로, 디저트, 나물, 해산물, 육류, 마른안주, 국물 요리, 양식의 총 일곱 가지 기포로 구성된다. 사용자는 이 중 한 가지를 선택할 수 있다. 네 번째 질문은 ‘함께 마시고 싶은 사람’으로 술을 마시는 상황에 대한 선호를 반영하는 항목으로 새로운 사람, 혼자, 연인, 친구의 네 가지 선택지로 구성된다. 사용자는 한 가지 기포만 선택할 수 있다. 마지막 질문은 ‘선호하는 여행지’로 충청북도 주요 관광지를 유형별로 분류하여 공원/유원지, 계곡/산, 호수, 온천/휴양, 농촌 마을, 동굴의 여섯 가지 기포로 구성된다. 사용자는 한 가지 기포만 선택할 수 있다.

각 질문은 전통주 카탈로그의 내용을 발췌했으며, 가상 공간에 시각화된 기포 형태로 제시된다. 기포는 3D 이모지, 폰트로 구성된다. 기포는 물속에서 떠오르는 듯한 시각적 효과로 연출되며, 사용자는 원하는 기포를 선택해 포포에게 전달하게 된다. 선택된 기포는 포포 뒤에 붙는다.

3) 맞춤형 추천 결과 도출

모든 질문이 끝나면 포포는 전통주의 형태로 변화하고, 해당 술과 연계된 지역 관광지 정보를 담은 추천 티켓이 출력된다. 티켓은 시각 자료와 설명 텍스트가 포함되어 있으며, 앞면은 ‘지역 전통주’, 뒷면은 ‘지역 관광지’로 구성되어 있다.

전통주 추천 알고리즘은 사용자가 선택한 요소를 매칭해 전통주와 관광지를 결정하게 된다.

Algorithms for traditional liquor recommendation

첫 번째 질문인 ‘좋아하는 맛’의 경우 사용자가 선택한 맛 요소를 중심으로, 해당 풍미가 강하게 느껴지는 충청북도 지역 전통주 리스트를 설정하고, 그중 한 가지를 추천한다. 둘째, 계절 선택은 티켓의 전통주 티켓 배경 색상에 반영되어, 각 계절에 어울리는 시각적 분위기를 조성한다. 셋째, 사용자가 선택한 안주 유형과 가장 잘 어울리는 충청북도 지역 전통주가 매칭되어 추천된다. 넷째, ‘함께 마시고 싶은 사람’의 경우 사용자의 선호 유형에 따라 알코올 도수의 강약이나 주종 스타일 선택 기준에 영향을 미치며, 이를 기반으로 추천된다. 마지막으로, 선택된 여행지 분류를 기반으로 해당 범주 내 충청북도 관광지 중 하나를 무작위로 선택하여, 관광지 정보 티켓 뒷면에 함께 제공한다.

위와 같은 정보는 내부 데이터베이스 및 알고리즘을 기반으로 매칭되며, 결과적으로 사용자의 취향과 연관된 전통주 및 지역 관광 정보를 제공한다.

3) 시음 단계

모든 체험이 종료된 후, 사용자는 출력된 티켓으로 맞춤 추천된 전통주를 시음할 수 있으며, 다른 전통주도 자유롭게 시음이 가능하다. 전체적인 콘텐츠 체험은 이 시음 단계를 마지막으로 종료된다.

4-3 상호작용 및 디자인 요소 설계

1) 상호작용 구조 설계 및 바닥면 활용

사용자는 CAVE 시스템 안에서 터치와 드래그를 통해 기포를 선택・전달하거나, 포포를 직접 터치할 수 있다. 포포는 말풍선과 몸짓 애니메이션으로 사용자에게 즉각적인 피드백을 제공한다.

Fig. 8.

Example of user location placement in CAVE deployment map and representation of overall movement and character animation

사용자가 각 질문에 답변을 완료하면, 포포는 다음 질문을 위해 다른 위치로 이동한다. 이때 위치는 비어 있는 공간 중 무작위로 지정된다. 사용자의 위치는 총 6개로 설정되며, 동시에 참여할 수 있는 인원은 최대 5명으로 제한된다. 이는 수시로 방문객이 입장하는 팝업스토어의 특성을 반영하여, 언제든 사용자가 원활하게 이동할 수 있도록 하기 위함이다.

이동 동선은 로터리 방식 동선 구조를 적용해 다수의 사용자가 동시에 체험할 때도 충돌을 최소화했다. 또한, 포포의 이동 경로와 버블 트레일 효과가 시각적으로 더해져, 사용자가 캐릭터의 동선을 자연스럽게 따라가며 체험을 이어가도록 설계하였다.

표 12와 같이 각 위치에서 다른 위치로 이동할 수 있는 동선을 표로 정리하였다. 이를 통해 사용자가 어느 지점에서든 원활하게 이동할 수 있도록 하였다.

Structure of movement by location in CAVE

포포는 1대 1 방식으로 사용자와 상호작용하며, 다수의 참여자가 있을 경우 개별적으로 포포가 배정된다. 캐릭터는 바닥면에서 버블을 발생시키며, 회전 궤적을 따라 이동하고, 이러한 단순한 이동이 상호작용으로 전환되도록 설계하여 몰입감을 강화하였다. 특히, 정면·좌측·우측·바닥의 4면을 활용하여 시각적 몰입을 높이도록 하였다. 바닥면은 동적 안내 요소로 작용해 체험 과정 전반에서 사용자의 집중을 유지하도록 한다. 전체적으로 체험은 일방향 흐름으로 구성되어 사용자가 질문에 답변을 완료하고 이동했을 때, 이전 단계로 되돌아 가는 기능은 제한된다. 그러나, 위치를 이동하지 않았을 때 잘 못 선택한 기포는 새로 선택한 기포로 교체할 수 있도록 하였다.

2) 시각 요소 디자인

시각 요소는 사용자 조작의 직관성과 정보 전달의 명확성을 중심으로 디자인하였다. 배경은 앞서 제시한 ‘발효세계’를 기반으로 구현되며, 이때, 인터페이스 크기와 배치에 초점을 둔다.

포포는 사용자가 터치하기에 용이하도록 가로 30cm, 세로 30cm 크기로 설정하였으며, 기포는 포포 뒤로 붙어야 하므로 캐릭터보다 약간 작은 가로 24cm, 세로 24cm 크기로 설정되었다. 포포의 대사를 표시하는 말풍선의 경우 텍스트의 식별성을 확보하기 위해 가로 40cm, 세로 30.6cm 크기로 설정하였다.

Fig. 9.

Examples of PoPo character, bubbles and speech balloons design and real size

화면에 표시되는 사용자 맞춤 추천 결과를 나타내는 티켓 또한 정보의 식별성을 확보하기 위해 가로 25cm, 세로 50cm의 크기로 설정하였으며, 이는 실제 CAVE 환경에서 사용자의 시야 거리와 움직임을 고려한 최적화된 크기이다. 한편, 체험 종료 후 최종적으로 출력하여 제공되는 실물 티켓은 휴대성과 보관성을 높이기 위해 가로 8cm, 세로 16cm의 크기의 소형 규격으로 제작된다.

3) 청각 요소 디자인

청각적 요소는 시각적 몰입감을 보완하고 감각의 일관성을 유지할 수 있도록 설계되었다. 전체 콘텐츠에는 몽환적이고, 청량한 분위기의 배경음악이 재생되며, 포포의 대사와 기포 선택 시에는 물방울 효과음이 재생되어 시각・청각 자극이 동기화된다. 또한, 다수의 사용자가 동시에 체험하는 환경을 고려하여, 효과음은 배경음과 조화되도록 사운드 톤과 볼륨을 조정하여 소음 발생을 최소화하였다.


Ⅴ. 콘텐츠 구현

본 연구는 팝업스토어라는 특정 공간적 배경 속에서 방문객에게 새로운 형태의 브랜드 경험을 제공하는 것이 핵심 목표이다. 이를 위해 다면 프로젝션 기술을 활용한 인터랙티브 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 콘텐츠는 단순한 정보 제공을 넘어, 방문객의 취향을 실시간으로 분석하고, 이에 부합하는 지역 전통주를 자연스럽게 추천하는 개인화 된 경험을 제공하고자 한다.

Fig. 10.

Final recommendation ticket design and actual size example*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

콘텐츠의 안정적인 구동과 고품질의 실시간 3D 그래픽 환경을 구축하기 위해 개발 엔진으로 Unity 6 버전을 채택하였다.

콘텐츠의 시각적 구현은 다중 디스플레이 출력을 기반으로 한다. 방문객이 경험하는 공간 전체를 감싸는 듯한 느낌을 주기 위해 정면, 측면 그리고 바닥 면에 프로젝션 맵핑을 적용하였다. 이를 구현하고자 Unity 씬 내부에 두 개의 가상 카메라를 배치하였다. 첫 번째 카메라는 정면과 측면 프로젝터에 송출될 통합 뷰(View)를 렌더링하며, 두 번째 카메라는 바닥 면에 투사될 그래픽을 독립적으로 렌더링 한다. 이러한 듀얼 카메라 및 다중 디스플레이 출력 구성은 각 프로젝션 면에 최적화 된 시각적 정보를 제공함으로써 방문객의 몰입감을 극대화하는 핵심적인 역할을 수행한다.

Fig. 11.

Contents screen configuaration*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

5-1 콘텐츠 시나리오 및 인터랙션

본 콘텐츠의 상호작용은 사용자의 취향을 발견하는 경험에 초점을 맞춘다. 가상 캐릭터 ‘포포(PoPo)’는 이러한 과정을 안내하는 핵심 매개체이자, 사용자와 정서적 유대를 형성하는 안내자 역할을 수행한다. 상호작용은 포포가 사용자의 주류 취향을 구체화하기 위한 5가지 질문(“어떤 계절을 좋아해?”, “어떤 안주를 좋아해?” 등)을 제시하며 시작된다. 이에 응답하기 위해, 사용자는 화면에 떠다니는 ‘버블(Bubble)’ 메타포의 오브젝트와 상호작용한다. 각 버블은 선택지를 시각적으로 표현하는 이미지와 텍스트를 포함하는데, 이는 사용자의 인지적 부담을 줄이고, 직관적인 선택을 유도하기 위한 장치이다. 사용자는 자신의 취향에 맞는 버블을 직접 드래그하여 포포에게 전달하는 물리적 행위를 통해 응답을 완료한다. 이러한 직접 조작 방식은 사용자의 선택에 대한 확신을 강화하고, 캐릭터와의 상호작용에 대한 몰입감을 증대시키는 효과를 지니며, XR 환경에서의 이점으로 평가된다.

일련의 상호작용을 통해 수집된 데이터는 개인화 추천 알고리즘의 기반이 된다. 포포는 사용자의 5가지 답변을 종합하여 취향 프로파일을 구축하고, 이를 데이터베이스와 매칭하여 가장 최적화된 지역 전통주를 선별하여 추천한다. 이는 사용자가 막연한 탐색 과정을 거치지 않고, 자신의 잠재된 취향에 부합하는 전통주를 발견하도록 돕는다.

본 콘텐츠의 가장 큰 특징은 이러한 주류 추천 경험이 팝업스토어라는 물리적 공간으로 확장된다는 점이다. 사용자 맞춤 추천된 전통주를 현장에서 직접 시음할 수 있도록 설계함으로써, 온라인에서 상호작용이 오프라인의 감각적 경험으로 단절 없이 이어지는 사용자 여정 맵(User Journey Map)을 완성한다.

Fig. 12.

Popo‘s question*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 13.

Result output*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

5-2 배경 컨셉 및 디자인

콘텐츠의 전체적인 배경은 몽환적인 분위기를 자아내도록 디자인되었다. 특히 배경의 색상은 고정되어 있지 않고, 주기적으로 변화하며, 사용자의 시각적 몰입감을 높인다. 이 색상들은 전통주 추천 리스트에 포함된 각 지역 전통주 고유의 색채에서 추출한 것으로, 콘텐츠 경험이 자연스럽게 제품에 대한 관심으로 이어지도록 유도하는 시각적 장치로 기능한다.

콘텐츠의 사용자 경험을 이끄는 핵심 캐릭터 포포는 ‘작은 효모’라는 고유한 설정을 바탕으로, 쾌활하고 긍정적인 성격을 부여하여 디자인되었다. 동그랗고 부드러운 실루엣과 밝은 표정은 사용자에게 친근감을 주며, 인터랙션에 대한 긍정적인 피드백을 시각적으로 전달하는 역할을 한다. 본 연구의 독창성을 확보하기 위해 캐릭터의 3D 모델링, 리깅(Rigging), 애니메이션 등 그래픽 리소스 제작 과정을 직접 수행하였다.

Fig. 14.

Dynamic background using the color palette of local liquors*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 15.

PoPo character

5-3 주류 추천 알고리즘 구현

본 연구에서 제안하는 전통주 추천 시스템은 사용자의 5가지 핵심 질문(맛, 계절, 안주, 장소, 동반자)에 대한 답변을 기반으로 개인화된 주류를 추천하는 점수 기반(Score-Based) 알고리즘을 사용한다. 알고리즘의 핵심은 사전 정의된 전통주 데이터베이스의 각 항목에 대해 사용자의 답변을 기준으로 적합도 점수를 계산하고, 가장 높은 총점을 받은 주류를 최종 추천하는 것이다[37]. 각 주류의 최종 점수는 5가지 하위 점수의 가중 합으로 계산된다.

5-4 CAVE 시스템 기반 인터랙티브 팝업스토어 결과물

본 연구에서 제안한 CAVE 시스템 기반 인터랙티브 팝업스토어 콘텐츠는 실제로 구현된 결과를 보여주기 위해 최종 데모 버전으로 공개 시연하였다.

실제 구현된 결과물은 그림 18과 같이 4면 프로젝션 맵핑 환경에서 캐릭터 ‘포포’와 사용자가 상호작용할 수 있도록 제작되었으며, 사용자의 개별 응답에 따라 맞춤형 전통주와 연계된 관광 정보를 제공하도록 제작되었다.

Fig. 16.

Code for the alcohol recommedation algorithm

Fig. 17.

Implementation of an interactive pop-up store based on CAVE system*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 18.

Implementation of an interactive pop-up store based on CAVE system*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

특히, CAVE 시스템의 정면·좌측·우측·바닥의 4면을 활용하여 시각적 몰입을 높이도록 하였다. 바닥면은 그림 19와 같이 포포의 이동 경로로 활용하여 포포의 움직임과 기포 애니메이션 효과를 통해 사용자의 행동과 선택이 실시간으로 반영되는 과정을 보여준다. 이를 통해 단순한 시청각적 체험을 넘어 사용자의 참여와 반응이 직접적으로 영향을 미치는 상호작용적 체험이 가능해졌다. 나아가, 이러한 구현은 기존 3면 중심의 CAVE 활용이 지닌 공간적 한계를 보완하는 동시에, 새로운 형태의 팝업스토어 구현 방식을 제안한다. 또한, 전통주라는 지역 고유 자원과 관광 정보를 결합함으로써, 지역 문화 자산의 가치를 효과적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다. 따라서, 본 구현 결과물은 CAVE 시스템을 활용한 실감형 마케팅 콘텐츠의 실질적 가능성을 입증하고, 지역 전통주 홍보와 지역 활성화에 기여할 수 있는 새로운 체험형 브랜드 경험 모델로서 의의를 지닌다.

Fig. 19.

Implementation of an interactive pop-up store based on CAVE system


Ⅵ. 결 론

최근 효과적인 마케팅 수단으로 팝업스토어가 다양한 방식으로 활용되고 있다. 그러나, 기존 오프라인 기반의 팝업스토어는 짧은 운영 주기에도 불구하고 대규모 설치물과 자재 사용으로 인한 폐기물 발생과 자원 낭비 문제를 지니고 있다. 이에 본 연구에서는 지역 전통주를 핵심 콘텐츠로 CAVE 기반 팝업스토어의 가능성을 심층적으로 살펴보았다. 선행 연구 분석 및 사례조사, 기업과 일반 이용자 대상 설문조사를 통해 CAVE 시스템은 브랜드 세계관을 몰입감 있게 전달하고, 관람객의 적극적인 참여를 유도하는 데 효과적이었으나, 현재까지는 공간 활용의 제약, 특히 바닥면 활용이 부족하고, 제품 판매 연계는 미흡하며, 인터랙션 요소가 제한적이라는 공통적인 한계를 확인할 수 있었다. 그럼에도 기업 관계자와 이용자 모두 CAVE 기반 팝업스토어에 대한 관심과 참여 의향이 높게 나타났으며, 특히 ‘체험’ 요소가 핵심 가치로 인식되었다. 이를 바탕으로 본 연구는 CAVE 시스템 기반 인터랙티브 팝업스토어를 기획 방향으로 바닥면을 포함한 4면 프로젝션을 활용한 공간 확장, 능동적 참여를 유도하는 인터랙션 강화, 제품 체험과 구매 연계 요소의 확대 등 전통주 체험에 적합한 인터랙티브 환경 구성 방향을 제안하였다.

본 연구가 제안하는 CAVE 기반 인터랙티브 팝업스토어는 물리적 구조물 제작과 철거 과정에서 발생하는 폐기물을 최소화하고, 동일한 공간을 반복적으로 활용할 수 있는 구조를 마련하였다. 이를 통해 기존 오프라인 팝업스토어의 한계를 보완하고, 보다 지속 가능한 실감형 체험 공간으로서의 활용 가능성을 제시했다는 점에서 의의를 지닌다.

본 콘텐츠는 인터랙션 요소의 확장을 통해 기존 인터랙티브 팝업스토어의 한계를 극복하였다. 기존 사례들은 주로 단순 시청각 반응이나 일방적 체험에만 국한된 것과 달리, 본 연구에서는 가상의 발효 세계를 배경으로 한 캐릭터 ‘포포’와의 상호작용과 사용자의 응답에 기반한 개인 맞춤형 전통주 추천 알고리즘, 그리고 전통주와 연계된 지역 관광 정보를 포함하여 전통주 콘텐츠의 체험적 깊이를 확대하였다.

한편, 본 콘텐츠는 CAVE라는 몰입형 XR 플랫폼을 활용하여 다인 체험이 가능하면서도 개별 맞춤형 경험을 동시에 제공하는 새로운 경험 구조를 제시하였다. 기존의 CAVE 활용 콘텐츠는 주로 3면에 국한되었던 것과 달리, ‘4면’, 특히 ‘바닥면’을 적극 활용하여 콘텐츠 몰입 효과를 높였다. 이는 사용자의 감각적 경험을 심화시키는 동시에, 개인이 입력한 값을 기반으로 한 맞춤형 콘텐츠를 실시간으로 제공함으로써 CAVE 기반 인터랙티브 팝업스토어의 확장 가능성과 차별적 활용 가치를 입증하였다.

또한, 추천된 주류와 연계된 지역 관광지 정보를 제공하여 지역 경제 활성화에 도모할 수 있는 콘텐츠를 제안하였다. 전통주 체험요소가 경험적 가치와 행동의도에 긍정적 영향을 미친다는 연구 결과를 바탕으로 볼 때, 본 콘텐츠의 ‘개인 맞춤형 전통주 추천’과 ‘관광지 정보 제공’ 기능은 단순한 체험을 넘어 실제 소비자의 행동 변화를 유도할 수 있는 구조를 갖추고 있다. CAVE 시스템이 제공하는 몰입감과 감성적 연출은 심미적, 일탈적 체험 요소를 강화하여 경험적 가치를 높이며, 이는 지역 전통주에 대한 관심 증대, 시음 참여, 구매 의도 향상으로 이어질 가능성이 크다. 특히 추천된 전통주와 관련된 지역 관광지 정보를 티켓 형태로 제공하는 방식은 전통주 체험을 지역 관광 경험으로 자연스럽게 확장하여, 방문 의도 증가와 지역 자원 소비 촉진을 기대할 수 있는 기제를 제공한다. 따라서 본 콘텐츠는 전통주 소비와 지역 관광을 연결하는 통합적 체험 모델로서 지역 활성화의 실질적 기반을 마련하 수 있다.

그러나, 실제 운영 환경에서의 사용성 평가를 진행하지 못했다는 한계를 지니며, 사용자에게 제공되는 전통주 및 지역 관광지와 관련한 상세 정보도 그 깊이가 부족하였다. 향후 연구에서는 실제 현장에서 사용자의 몰입도・구매 전환율・만족도 등을 측정하는 사용성 평가를 실시하고, 충청북도를 넘어 다양한 지역으로 확장 적용하여 지속 가능한 지역 활성화 모델로 발전시키는 작업이 필요하다.

본 연구는 단순히 새로운 팝업스토어 콘텐츠를 제안하는 수준을 넘어 학술적・실무적 의의를 지닌다. 첫째, 기존 오프라인 팝업스토어의 지속 가능성 문제를 개선하며, 물리적 구조물의 제작 및 철거로 인한 자원 낭비를 줄일 수 있는 대안을 제시하였다. 둘째, 기존 CAVE 기반 콘텐츠가 주로 3면에 국한되었다는 구조적 한계를 확장하여, 바닥면을 포함한 4면 프로젝션 기반의 공간 활용 모델을 제시함으로써, CAVE 콘텐츠 설계의 기술적 확장 가능성을 보여주었다. 셋째, 다층적 인터랙션 요소를 강화해 다인 체험 환경에서도 개인화된 경험을 제공하는 새로운 상호작용 구조를 제시하였다. 넷째, 지역 전통주를 핵심 콘텐츠로 설정하여 감각적, 경험적 요소를 강화함으로써, 전통주 콘텐츠 연구의 새로운 활용 모델을 제시하였다. 마지막으로, 개인 맞춤형 전통주 추천과 지역 관광 정보를 결합한 통합적 체험 구조를 통해 전통주 소비 경험을 관광 및 지역 활성화로 확장할 수 있는 실질적 가능성을 보여주었다. 이러한 점에서 본 연구는 향후 지역 자원 홍보와 관광 활성화뿐만 아니라, 실감형 체험 마케팅 전반에 있어 새로운 방향성을 제시하는 사례라고 할 수 있다.

Acknowledgments

본 연구는 과학기술정보통신부 및 정보통신기획평가원의 정보통신방송혁신인재양성(메타버스융합대학원)사업 연구 결과로 수행되었습니다(IITP-2024-RS-2024-00425383, 기여도: 50%).

본 논문은 교육부와 한국연구재단의 재원으로 지원을 받아 수행된 첨단분야 혁신융합대학사업의 연구결과입니다(B0080706000707, 기여도: 50%).

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유지연(Ji-Yeon You)

2025년:한양대학교 관광학부 (문학사)

2025년~현 재: 경희대학교 메타버스학과 석사과정

※관심분야:메타버스(Metaverse), 디지털 마케팅(Digital Marketing), XR 콘텐츠(XR Contents) 등

문철호(Cheol-Ho Mun)

2025년:경희대학교 소프트웨어융합학과 (공학사)

2025년~현 재: 경희대학교 메타버스학과 석사과정

※관심분야:게임 콘텐츠(Game Contents), 가상현실(Virtual Reality), 메타버스(Metaverse) 등

윤소연(So-Yeon Yun)

2019년:중앙대학교 미술학부 조소전공 (미술학사)

2021년~2023년: 위지윅스튜디오 VFX 3D Animator

2025년~현 재: 경희대학교 메타버스학과 석사과정

※관심분야:메타버스(Metaverse), HCI 등

이애리(Aeri Lee)

2005년:동국대학교 정보통신공학과 (공학사)

2018년:경희대학교 국제대학원 국제개발컨설팅(문학석사)

2008년~2011년: LG 유플러스

2011년~2015년: KOICA 페루, KOICA 카메룬

2016년~2019년: 인천국제개발협력센터

2024년~2025년: ㈜아이에스티아이 미래전략연구소

2025년~현 재: 경희대학교 메타버스학과 박사과정

※관심분야:메타버스(Metaverse), ICT4D, 에듀테크(edTech), 세계시민교육(GCED) 등

우탁(Tack Woo)

2002년:University of Dundee (UK), Electronic Imaging. BA (Honours)

2004년:University of Dundee (UK), Electronic Imaging. MSc (이학석사)

2010년:University of Dundee (UK), Electronic Imaging. (게임학), PhD (이학박사)

2004년~2007년: University of Dundee, Lecturer

2007년~2010년: KAIST 엔터테인먼트 공학연구소, 연구원 (기능성 게임랩)

2010년~2012년: KAIST 문화기술대학원, Digital Art & Entertainment Track 초빙교수 (게임)

2012년~2013년: 서울대학교 차세대융합기술연구원, 게임융합 미디어연구센터 센터장

2013년~2024년: 경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수

2024년~현 재: 경희대학교 메타버스학과 교수

※관심분야:기능성 게임(Serious Game), 게임화(Gamification), 게임문화(Game Culture), VR/AR 콘텐츠(VR/AR Contents)

Fig. 1.

Fig. 1.
Digital pop-up store collaborated with Curz and Zai*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 2.

Fig. 2.
XR pop-up store collaborated with Hyundai duty freee and Moncler

Fig. 3.

Fig. 3.
Pop-up store collaborated with Lineage and PXG*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 4.

Fig. 4.
Nongshims‘s shrimp cracker adventure in whale island pop-up store

Fig. 5.

Fig. 5.
Lotte chilsung‘s chilsung station pop-up store*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 6.

Fig. 6.
User registration and kiosk interface design*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 7.

Fig. 7.
Design composition of interface bubble elements

Fig. 8.

Fig. 8.
Example of user location placement in CAVE deployment map and representation of overall movement and character animation

Fig. 9.

Fig. 9.
Examples of PoPo character, bubbles and speech balloons design and real size

Fig. 10.

Fig. 10.
Final recommendation ticket design and actual size example*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 11.

Fig. 11.
Contents screen configuaration*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 12.

Fig. 12.
Popo‘s question*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 13.

Fig. 13.
Result output*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 14.

Fig. 14.
Dynamic background using the color palette of local liquors*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 15.

Fig. 15.
PoPo character

Fig. 16.

Fig. 16.
Code for the alcohol recommedation algorithm

Fig. 17.

Fig. 17.
Implementation of an interactive pop-up store based on CAVE system*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 18.

Fig. 18.
Implementation of an interactive pop-up store based on CAVE system*This figure cannot be modified in English because it shows original Korean interface used in the study

Fig. 19.

Fig. 19.
Implementation of an interactive pop-up store based on CAVE system

Table 1.

Research questions

Research Questions
RQ1 What are the key characteristics of CAVE-based pop-up stores, and what insights can be drawn from case analysis
for their future development?
RQ2 What perceptions and expectations do potential users and pop-up store operators have regarding CAVE-based content?
RQ3 How can CAVE-based pop-up store content be effectively
designed and developed based on these findings?

Table 2.

Research framework

Literature Review
Definition and characterisitics of pop-up store Definition and characterisitics of CAVE Definition and characterisitics of local cultural content and liquor
Case Studies and Survey Implementation & Analysis
Investigation and analysis of XR and CAVE-based pop-up store cases Survey and analysis targeting pop-up store operators and potential users
Literature Review
World building, Character Experiential content flow Interaction design Personalized recommend system Visual, Auditory element
Digital Content Development
Experience scenario and interaction methods Background concept and design development

Table 3.

Spatial characteristics of pop-up store[13]

Spatial Characterisitics of Pop-up store
Space Configuration Aspects Temporality A temporally limited, short-term content experience designed to concentrate consumer attention and deliver a stronger marketing impact, distinguishig it from conventional pop-up stores
Diversity Refers to the diversification of space through a multi-faceted cultural program that combines various elements such as exhibitions, photo zones, interactive experiences, and retail thereby stimulating fans‘ emotion and fulfilling their needs
Content
Aspects
Scarcity Refers to content, products, promotions, and events that are available only for a limited time and in a specific location, providing consumers with a unique experience and encouraging consumption
Interaction Refers to maximizing pop-up store promotion by enabling continuous communication between the brand and consumers through channels such as social media
Event-oriented Plays a role in enhancing brand image and delivering new cultural experiences through consumer participation

Table 4.

Previous research of interactive pop-up store

Previous Research
Result Needs
Yang (2025)
[14]
Interaction elements stimulate curiosity, extend residence time, and strengthen emotional ties Needs for multilateral interaction design
Guo (2025)
[15]
Gen z values participatory and experiential visual presentations Needs to induce immersion and purchase through visual production
Lee (2024)
[16]
Strengthen immersive experience by combining sensory, behavioral, and psychological elements Integrated experience design and SNS expansion are required
Lee (2024)
[17]
VMD (space, lighting, and experience) positively affect brand experience and word of mouth intent Needs to design VMD based on five senses stimulation and experience
Lan & Pan
(2021) [18]
Offline restrictions hinder participation, but gamification and online connection improve immersion and satisfaction On-Offline convergence
design is required

Table 5.

Previous research of CAVE system

Previous Research
Result Needs
Shin et al.
(2025)[27]
Presenting various applications of realistic content based on projection mapping Interaction and immersion design research needs to be supplemented
Yang et al.
(2024)[28]
As a form of immersive media, provides a highly immersive experiential environment Need immersive media-based content to increase consumer immersion in brand experience
Ryu et al.
(2024)[29]
Interaction elements have a significant effect on consumer immersion and revisit intention Needs to design realistic interaction elements for enhancing the brand experience
Lee et al.
(2021)
[30],[31]
Apply multi-faceted CAVE to interior design class → improve learning immersion and understanding Pop-up store design also needs to reflect experience-based immersion design

Table 6.

Pop-up store case study

XR POP-UP Store
Curz X Zai
2025.07.01 - 2025.07.31
Interaction
(main contents)
Limit Point
Touch interaction (media-art, photo kiosk, etc.) No sales activity, Use 1 sides
Hyundai Duty Free X Moncler
2024.12.20 - 2025.02.19
Interaction
(main contents)
Limit Point
Touch interaction
(exploring identity of
Les sommets)
Low proportion of product marketing, Use 3 sides
Masterpiece
2024.09.06 - 2024.09.08
Interaction
(main contents)
Limit Point
Touch interaction
(Lineage, PXG brand experience)
Use 3 or 4 sides
Shirimp Cracker Adventure in Whale Island
2024.06.05 - 2024.06.23
Interaction
(main contents)
Limit Point
Hands-on interaction
(escape from whale
island, sample food)
Use 3 sides
Chilsung Station
2024.05.02 - 2024.05.12
Interaction
(main contents)
Limit Point
No interaction
(viewing history of Chilsung cider)
Lack of interaction elements, Use 4 sides

Table 7.

Results of corporate survey(n=39)

Question / Answer (%)
Demographics Participating companies 36 companies
Company size SME (small and medium enterprise)
(71.8%)
Industry sector F&B (61.5%)
Respondent role CEO / Executive
(64.1%)
POP-UP store Configuration method of contents Product experience in person (73.3%)
Difficulty in operation Securing space, Shortage of manpower, etc (35.7%)
CAVE POP-UP store Reason why participate Differentiated brand promotion (78.9%)
Reason why not to participate Cost burden, Shortage
of manpower (45.2%)
Purpose Brand promotion and experience-oriented
(56.4%)
Operation method Multi-customer simultaneous experience
(69.2%)

Table 8.

Results of user survey(n=103)

Question / Answer (%)
Demographics Age 20s & 30s (86.4%)
POP-UP store Visiting experience 1 to 5 visits (61%)
The most important part when visiting pop-up store Experience (70%)
CAVE POP-UP store Experience in CAVE Yes (70%)
Contents that wants to
experience
Participatory contents experience (39%)
Intention to visit Yes (93%)
Reason to visit Fun, Interesting, etc

Table 9.

Proposing planning directions based on case studies and survey analysis results

Design Approach Expected Effects
Four-sided immersive space including floor projection Enhancing spatial utilization and immersion
Designing interactions-focused experiential content Encouraging active visitor participation and enhancing brand recall
Strengthening the link between product experience and purchase Enhancing brand awareness and driving actual consumer behavior

Table 10.

PoPo‘s question[37]

Favorite Flavor
Savory Sweet Sour Bitter
Favorite Season
Spring Summer Fall Winter
Favorite Snack
Dessert Vege Seafood meat dry snacks soup western food
People who want to drink
New person Alone Lover Friend
Favorite Travel destination
Parks, Playground Valley, Mountain Lake Hot spring, recreation Rural village Cave

Table 11.

Algorithms for traditional liquor recommendation

Favorite Flavor
Based on the flavor factors selected by the user, a set of traditional alcoholic beverages from Chungcheongbuk-do, with strong corresponding flavor profiles is identified, from which a recommendation is generated
Favorite Season
Seasonal selection is expressed through the background color of the ticket‘s traditional liquor card, contributing to a visual atomosphere that aligns with the characteristics of each season
Favorite Snack
A traditional liquor from Chungcheongbuk-do that best corresponds to the type of side dish selected by the user is identified and subsequently recommended
Preferred Drinking Partner
Depending on the user‘s preference type, the criteria for selecting alcochol intensity or style are influenced
Favorite Travel destination
According to the user‘s chosen travel destination category, a corresponding tourist site in Chungcheonbuk-do is randomly selected and displayed on the reverse side of the destination information card

Table 12.

Structure of movement by location in CAVE

Movement Path Directions Path Diagrams
Path from A to B, C, D, E, F
Path from B to A, C, D, E, F
Path from C to A, B, D, E, F
Path form D to A, B, C, E, F
Path from E to A, B, C, D, F
Path from F to A, B, C, D, E