
인지부하 이론에 기반한 서사-시각 일관성 구성 메커니즘의 질적 연구: ZEP 메타버스 예술·문화 공간을 중심으로
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초록
본 연구는 ZEP 메타버스 예술·문화 공간을 대상으로 서사–시각 일관성이 사용자 인지부하와 몰입 경험에 미치는 영향을 탐구하였다. 인지부하 이론의 내재·외재·관련 부하를 바탕으로 거시적 공간 리듬, 중간적 정보 제시, 미시적 기호 세부를 아우르는 삼중 분석 틀을 구축하였다. 질적 분석 결과, 서사와 시각의 일관성 있는 설계는 인지부하를 경감시키고 공간 이해와 지각 능력을 향상시키는 반면, 일관성 단절은 부하를 증가시키고 경험의 질을 저하시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 메타버스 가상 전시 설계에 이론적 근거를 제공하며, 인지부하 이론 관점에서 서사–시각 조정성의 중요성을 강조한다.
Abstract
This study explores the effect of narrative–visual consistency on users’ cognitive load and immersive experience in the ZEP platform for metaverse art and cultural space. Drawing on cognitive load theory, which distinguishes intrinsic, extraneous, and germane load, the research proposes a three-layer analytical framework encompassing spatial rhythm, information presentation, and symbolic details. Through qualitative investigation, the study reveals that consistent alignment between narrative and visual elements reduces the overall cognitive burden, supports coherent spatial comprehension, and enhances perceptual engagement. In contrast, disruptions in consistency heighten unnecessary load, generate interpretive difficulties, and diminish the overall quality of the experience. These findings not only contribute to the theoretical understanding of virtual exhibition design but also highlight the practical importance of narrative–visual coordination, providing a meaningful reference for improving user engagement and immersive experiences in metaverse environments.
Keywords:
Cognitive Load Theory, Narrative Theory, Visual Semiotic Multimodality, Metaverse, Virtual Space키워드:
인지부하 이론, 서사 이론, 시각 기호 다중양식, 메타버스, 가상공간Ⅰ. 서 론
1-1 연구의 배경 및 목적
COVID-19로 촉진된 비대면 문화는 디지털 기술의 발전과 함께 사회 전반에 큰 영향을 주었다[1]. 온라인 생활 환경이 일상화됨에 따라 메타버스(Metaverse)가 주목을 받으며 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합 현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술과 함께 급부상하였다, 최근 몇 년간 문화, 교육, 예술 전파 등 다양한 분야로 급속히 확장되었으며, 글로벌 디지털 전환을 주도하는 핵심 플랫폼 중 하나로 자리매김하였다. 메타버스라는 개념은 본래 가상현실로 구성된 사회 체계를 상상하기 위해 처음 제시되었고[2], 실제 산업 적용 국면에서 2014년 Facebook이 Oculus VR을 인수하고 사명을 Meta로 변경하였다[3]. Newzoo, IDC, PWC, Statista, Two Circles 등의 기관에 따르면 메타버스 시장 규모는 2020년 4,787억 달러에서 2024년 7,833억 달러로 성장할 것으로 전망되며, 이는 연평균 성장률 13.1%에 해당한다[4]. 이러한 추세는 예술·문화 생태계의 구조적 변화를 촉발할 뿐만 아니라 전시 공간에서 사용자의 지각과 상호작용 방식에도 심대한 영향을 미치고 있다.
가상공간에서 의미 구성 메커니즘을 해석하는 연구에서 서사(Narrative) 이론은 중요한 학문적 기반이 된다. 언어학 발전과 더불어 서사의 체계적 연구가 활성화되면서, 영화, 게임, 가상현실 등 다중양식 매체 전반에 걸쳐 폭넓게 적용되어 왔다. 가상 환경에서 서사는 역동성과 상호작용적 특성을 부여받아 개인의 경험과 전체 공간적 의미를 연결하는 핵심 경로로 기능한다[5]. 동시에 이미지, 텍스트, 영상, 공간 배치 등의 요소를 통합하는 시각적 다중양식(Multimodal)은 초기 광고 디자인과 교육 시각화에서 출발하여 점차 가상형 상호작용 시스템으로 확장되었으며[6], 문화적 소통과 디자인 연구의 중요한 방향으로 부상하였다. 그러나 다중양식 정보가 고도로 융합된 환경에서는 사용자가 더 큰 이해 부담에 직면하게 된다. “인지부하(Cognitive load)” 이론은 정보 처리 강도를 측정하는 심리학적 지표로서, 학습조작 상호작용 과정에서 개인의 이해 효율성을 평가하는 데 널리 활용된다[7]. 최근에는 디지털 교육과 멀티미디어 디자인 연구에서 활발히 적용되고 있으며, 특히 적절한 설계를 통해 사용자의 인지적 부담을 경감시킴으로써 경험과 의미 구성을 최적화하는 데 중점을 두고 있다.
한국 NAVER Z와 Supercat이 2021년 말 공동 출시한 메타버스 플랫폼 ZEP은 2023년 기준 이용자가 830만 명을 돌파하고 월간 활성 사용자 수가 130만 명에 달하면서, 국내에서 가장 널리 사용되는 메타버스 플랫폼 중 하나로 부상하였다[8]. 이 플랫폼은 가상 전시, 브랜드 홍보, 교육 콘텐츠 확산 등 다양한 문화적 장면에서 활용되고 있으나, 현 단계의 ZEP 공간은 시각 요소의 과잉 배치, 서사 논리의 취약성, 인지부하의 불균형 분포 및 서사 이해 단절 등의 문제가 드러나고 있다.
본 연구는 서사 이론과 시각적 다중양식을 통합하여 인지부하와의 대응 메커니즘을 구축하는 데 목적이 있다. 인지부하 이론은 심리적 자원의 분배를 강조하고, “서사–시각 일관성(Narrative–visual consistency)”은 정보 처리의 응집성을 결정하며, 양자는 사용자 이해와 몰입 형성에 긴밀히 연관된다. 이에 본 연구는 세 가지 인지부하 유형과 세 층위의 서사–시각 일관성 간 대응 틀을 제시하여 심리학과 디자인학의 교량을 구축하고자 한다. 다만 정성적 연구로서 인지부하는 직접 정량화 측정되지 않고 디자인적 요인에서 추론되었기에 보편성에 일정한 한계가 존재한다.
1-2 연구 범위 및 방법
본 연구는 ZEP 메타버스 플랫폼 내의 예술·문화 공간을 중심으로 하여, 가상공간에서의 서사–시각 일관성과 사용자 인지부하 간의 연관 메커니즘을 사례 분석을 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다.
연구 방법은 질적 분석을 중심으로 한 종합적 접근을 취한다. 우선, 이론 연구를 통해 인지부하 이론, 서사 이론, 시각 다중양식 이론 등 관련 문헌을 체계적으로 정리한다. 그 다음, 서사 구조를 내재적 부하와 대응시키고, 시각적 표현의 조직을 외재적 부하와 연결하며, 서사와 시각 간의 일관성 정도를 관련 부하에 영향을 미치는 핵심 변수로 설정한다. 이를 토대로 세 이론을 통합하고, 시각 기호의 다중양식적 해체, 공간 경로와 서사 노드의 구조적 대비, 그리고 사용자 몰입 과정에서의 이해 단절 지점을 식별하는 분석 틀을 구축한다.
이후 연구의 구체적 대상으로 ZEP 플랫폼 내 세 가지 대표적인 예술·문화 공간 맵을 선정하고, 해당 공간의 서사적 논리, 시각적 요소 구성, 사용자 안내 구조를 중심으로 심층 분석을 수행한다.
마지막으로, 앞서의 이론적 고찰과 사례 분석 결과를 종합하여 사용자 인지부하에 영향을 미치는 핵심 설계 요인을 도출하고, 서사–시각 불일치로 인해 발생하는 정보 이해 장애를 규명한다. 나아가 메타버스 예술·문화 공간에서 서사와 시각의 일관성과 사용자 인지부하 간의 관계를 탐색하는 데 그 연구 목적을 둔다.
Ⅱ. 이론적 배경
2-1 인지부하 이론 관련 연구
인지부하 이론(CLT;Cognitive Load Theory)의 연구 기원은 미국 심리학자 Miller의 단기 기억 용량 연구(7±2 정보 단위)에까지 거슬러 올라간다[9]. 이후 호주의 인지심리학자 John Sweller는 문제 해결 과정에서 작업 기억의 제한이 학습에 미치는 영향을 분석하며, 학습 설계는 인지 자원의 사용을 최적화해야 한다고 주장하였다[10]. 그는 인지 정보 처리 관점에서 인지부하를 규명하며 내재적(Intrinsic) 부하와 외재적(Extraneous) 부하 개념을 제시하여 이론을 확장시켰다.
1990년대 중반에서 2000년대 초반에 이르러 인지부하 이론은 교육공학 및 매체 설계 분야에서 영향력을 확대하였다. Paas, Renkl, Van Merriënboer 등의 학자는 이를 단순한 실험적 이론에서 교육 설계의 틀로 전환시키며, “인지부하는 학습자가 정보 조직 방식에 따라 소모하는 심리적 자원을 의미하며, 이는 내용 구조, 과제 복잡성, 학습 성과와 연결된다”라고 명확히 정의하였다[11]. 인지부하 이론은 내용 구조와 과제 적합성 간의 상호작용을 강조하며, 체계적 교육 설계에서 학습 과제 분해, 내용 제시 최적화, 학습 환경의 상호작용 통제에 활용되었다. 즉, 인지부하는 학습자가 복잡한 학습 과제를 수행할 때 투입하는 심리적 노력이며, 지식 전이와 구성적 인지 과정에서 중요한 역할을 한다[12]. 복잡 학습 상황에서 극심한 인지과부하는 '머리가 타는 것(Brain Burning)과 같은 결과를 초래하기도 하여 학 습 성취를 저해하는 주 요인으로 작용하게 되고, 이에 따라 효과적인 정보처리 및 학습, 또는 과제 수행 및 문제해결을 위해서는 우리의 인지자원의 한계 역량을 이해하여 인지과 부하를 방지해야 한다는 주장에 이르게 된다.
2000년대 중후반에서 2010년대에 걸쳐 인지부하는 점차 동적이고 상황 맥락에 밀접하게 연관된 설계 변수로 정의되었으며, 그 이론적 기능 또한 단순한 심리 처리 모델에서 다중양식 정보 환경에서 과제 구성 및 학습 시스템 최적화를 이끄는 도구로 발전하였다.
John Sweller 연구팀은 인지부하를 내재적 인지부하(Intrinsic Cognitive Load), 외재적 인지부하(Extraneous Cognitive Load), 관련 인지부하(Germane Cognitive Load)의 세 가지 범주로 구분하였으며, 전체 인지부하는 이 세 가지 부하의 총합으로 이해된다[13]. 내재적 부하는 과업 자체의 복잡성과 난이도에서 발생하며 학습자의 선행 지식에 따라 달라진다. 이는 교수 내용의 단계적 설계, 요소 재구성, 인지적 스캐폴딩(Scaffolding) 등을 통해 조절할 수 있다. 외재적 부하는 과제 수행 과정에서 비효율적인 설계나 불필요한 정보 처리로 인해 발생하는 방해적 부담을 의미하며, 불필요한 절차를 단순화하고 시각적 안내를 최적화하는 전략을 통해 통제할 수 있다. 이를 통해 정보의 이해 가능성을 제고할 수 있다. 관련 인지부하는 더 심층적인 이해와 문제 해결을 위해 요구되는 필수적인 인지 자원으로, 개념 통합, 자기 설명, 유추등의 전략을 통해 촉진될 수 있다. 특히 관련 부하의 설계는 학습자의 적극적 참여와 과제의 의미 구성 과정에 초점을 두어야 한다. 따라서 이상적인 인지 환경은 내재적 부하의 구조적 난이도를 적절히 조절하고, 외재적 인지 방해를 최대한 줄이며, 관련 인지부하의 활성화를 적절히 유도함으로써 개인의 전반적 인지 자원 분배를 최적화하는 방향으로 구축되어야 한다(표 1).
종합하면, 인지부하 이론은 세 가지 인지 자원 소모 메커니즘을 규명함으로써 다중양식 상호작용 환경에서의 정보 설계와 몰입형 경험 공간에 정교한 지침을 제공한다. 특히 메타버스 환경에서는 내·외재적 부하를 줄이고 관련 부하를 강화하는 설계를 핵심으로 삼아야 하며, 이를 통해 서사 논리와 시각적 표현 간의 일관성을 조율하여 고품질의 의미 생성 메커니즘을 창출할 수 있다. 본 연구는 인지부하 이론의 층위적 메커니즘을 바탕으로 서사와 시각적 일관성이 인지 차원에서 어떠한 협응 효과를 발생시키는지를 심층적으로 탐색하고, 양자가 메타버스 공간의 의미 구성 과정에서 지니는 잠재적 역할을 밝히고자 한다.
2-2 서사-시각 기호 다중양식 관련 이론과 응용
서사 이론의 사상은 고대 그리스 철학자 아리스토텔레스가 『시학』에서 “플롯”을 정의한 데까지 거슬러 올라간다[14]. 서사학(Narratology)은 서사와 서사 구조, 그리고 그것이 인간의 지각에 미치는 영향을 탐구하는 학문이다. 츠베탕 토도로프(Tzvetan Todorov)는 1969년 『데카메론의 문법』에서 처음으로 서사학이라는 용어를 제시하며[15], 서사 텍스트의 구조를 체계적으로 분석하는 학문적 틀을 확립하였다. 그는 서사를 “행동을 모방하는 예술”로 간주하며 사건 간 인과관계와 전체성을 강조하였고, “시작과 끝이 있는” 통일된 구조가 우수한 서사의 기반이라고 주장하였다.
19세기 문학 이론은 주로 서사를 소설과 희곡의 구조를 분석하는 대상으로 간주하였으며, 사건·인물·시간의 논리적 구성을 강조하였다. 20세기 중반에 이르러 언어학의 발전은 서사 이론을 체계화 단계로 이끌었고, 연구의 초점은 언어 체계 내부의 구조적 관계로 전환되었다. 20세기 후반에 들어서면서 서사 이론은 점차 학제 간 융합으로 나아가 텍스트 구조에 국한되지 않고 사회·문화적 맥락에서의 기능에 보다 주목하게 되었다.
롤랑 바르트(Roland Barthes)는 『서사의 구조 분석』에서 서사가 문학에만 국한되지 않고 광고, 이미지, 뉴스 등 사회문화 전반에 분포한다고 지적하였다[16]. 그는 서사를 “기능–행동–서술”로 구성된 기호 단위들의 체계로 이해하며, 이를 통해 서사의 매체 간 속성을 최초로 확립하였고 전통적인 문학 텍스트의 한계를 넘어섰다. 토도로프는 “서사 균형 이론(Narrative Equilibrium Theory)” 모형을 제시하여, 서사를 일련의 심층 구조와 전환 규칙으로 분석할 수 있는 대상으로 규정하였다. 그는 모든 서사가 동일한 다섯 가지 형식 요소, 즉 초기 균형–중단–인식–해결–새로운 균형을 포함한다고 보았다[17]. 한편, 기어츠(Geertz, 1973)는 “문화는 의미의 기호망”이라고 주장하며, 문화 이해는 반드시 구체적 맥락 속에서 이루어져야 한다고 강조하였다. 그는 서사가 집단 기억, 사회적 역할, 문화적 가치를 표상하는 의미 조직 방식이라고 보았다[18].
종합하면, 현대 서사 이론은 의미 표현과 구조적 조직에서 출발하여 기술 환경 속의 기호 흐름, 사용자 참여, 인지 조절을 포함하는 상호작용적 메커니즘으로 확장되었다. 이는 새로운 매체 맥락에서 서사 논리를 이해하기 위한 체계적 이론 틀을 제공한다. 따라서 서사는 단순한 정보 재현 도구가 아니라 현실을 구조화하여 가공하는 인지적 활동이며, 정체성 구축, 집단 기억 전파, 이데올로기 형성에 기여하는 중요한 기능을 수행한다.
• 시각 기호 다중양식의 정의와 분류
디지털 매체와 전파 기술의 지속적 진화와 함께, 과거의 단일 채널·선형 서사 방식은 보다 복잡하고 다층적인 “다중양식 시스템(Multimodal System)”으로 대체되었다. Kress와 van Leeuwen은 시각 정보의 의미가 더 이상 정적인 이미지 자체에서 기인하는 것이 아니라, 이미지·텍스트·구도·색채 등 다양한 양식 요소 간의 협력적 관계 속에서 의미적 긴장이 생성된다고 지적하였다[19]. 이러한 복합적 시각 표현 양식은 광고, 인터랙션 디자인, 인터페이스 시스템, 교육 콘텐츠, 문화 전파 등 여러 분야에 광범위하게 스며들며, 현대 시각 언어 체계의 핵심 구성 요소로 자리 잡았다[20]. 기호적 형태와 기능적 속성에 따라 시각 다중양식의 주요 요소를 다음과 같이 정리할 수 있다.
첫째, 이미지(Image)이다. 이미지는 시각 표현의 핵심으로서 서사적 상황을 구성하고, 인물 관계를 암시하며, 공간 구조를 제시하는 중요한 기능을 담당한다. 그 기호적 속성은 구체적 재현, 상징적 은유, 구도의 방향성 등 다양한 층위를 포괄하며, 전체 시각 서사의 기반이 된다.
둘째, 색채 시스템(Color System)이다. 색채는 단순한 미적 요소를 넘어 감정을 유도하고, 정보 계층을 구분하며, 시각적 초점을 부각시키는 역할을 한다. 채도가 높고 대비가 강한 색채는 관찰자의 주의를 즉각적으로 끌어내는 반면, 저명도·냉색 계열은 차분하고 심원한 분위기를 조성하기에 적합하다.
셋째, 텍스트(Text)이다. 제목, 본문, 주석 등 텍스트 정보는 해석과 안내라는 이중적 기능을 지닌다. 텍스트의 배열 방식, 서체 스타일, 이미지와의 상대적 위치는 시각적 가독성과 의미 해석의 효율성에 직접적인 영향을 미친다.
넷째, 동적 요소(Motion/Animation)이다. 동적 요소는 인터랙티브 미디어와 몰입형 시스템에서 점차 중요한 역할을 담당한다. 애니메이션과 움직임은 정보 전달에 시간적 차원을 도입하여, 리듬·경로·변형 등을 통해 관찰자의 지각 초점을 유도하고 논리적 흐름을 강화한다. 반면 움직임이 정적 구조와 단절될 경우 오히려 주의 분산을 야기할 수 있다.
다섯째, 공간 단서와 구조적 배치(Spatial Cues & Layout)이다. 이는 서사의 주체 요소는 아니지만, 시각적 흐름을 조정하는 과정에서 주의를 환기하고, 정보를 통합하며, 의미적 연결성을 강화하는 복합적 기능을 수행한다.
다중 양식은 시각 체계에서 의미를 협동적으로 구성하는 메커니즘으로서 단순한 기호의 병렬적 결합이 아니라, 특정한 의미 관계, 지각 논리 및 서사 기능의 통합을 통해 보다 풍부한 표현을 생성하며, 수용자의 주의 분배와 이해 경로에 영향을 미친다.
• 시각 기호 다중양식의 특성
시각 중심의 다중양식 표현 체계에서 핵심적 특성은 단순히 기호의 양적 풍부함에 있는 것이 아니라, 표현 방식과 정보 구조 간의 복합적 상호 연관성에서 드러난다. 구체적으로, 시각 기호의 다중양식 표현은 최소한 다음 네 가지 주요 특성을 지닌다.
첫째, 정보의 고밀도성(High Information Density)이다. 시각 기호 체계는 본질적으로 강력한 정보 압축 능력을 지니며, 단일 화면 속에서 정체성·공간·상황·감정 등 다층적 의미를 동시에 전달할 수 있다. 이러한 특성은 표현 효율을 높이는 장점을 가지지만, 동시에 사용자의 정보 처리 능력에 상당한 부담을 가한다.
둘째, 해석 의존성(Interpretive Dependency)이다. 시각 정보는 즉각적으로 단일 해석으로 환원되지 않으며, 수용자의 지식 구조·문화적 배경·맥락적 상황에 따라 그 의미가 달라진다. 시각 기호의 다의성은 동일한 화면이라도 수용자 집단에 따라 전혀 상반된 해석을 낳을 수 있음을 시사한다. 따라서 해석의 불확실성은 다중양식적 전달에서 더 강한 맥락적 지지와 상황적 단서가 요구됨을 의미한다.
셋째, 모달리티 간 조정 요구(Inter-Modal Alignment Demand)이다. 다중양식 시스템은 구도, 색채, 공간 배치 등 다양한 하위 모달리티를 동시에 활용한다. 이들 하위 모달리티는 시각적 초점, 리듬, 지각 수준에서 상호 일관성을 유지해야 전체 표현의 효율성과 안정성을 보장할 수 있다[21].
넷째, 주의 유도(Attention Guidance)이다. 구도, 색채 대비, 동적 동선, 시각적 계층 등의 장치를 통해 사용자의 주의를 특정 요소나 영역에 집중시킴으로써 정보 수용의 순서와 핵심적 지각 효율성을 최적화한다. 효과적인 시각 구조는 전체적 리듬과 방향, 지각 요소 간의 유도 경로를 형성하여 시각적 주·부 관계를 강화하고, 다중양식 콘텐츠의 변별성과 처리 속도를 제고한다.
종합하면, 시각 기호의 다중 양식적 구조는 정보의 밀집성, 해석 의존성, 양식 간 협동성 및 주의 집중성에 기반하여 현대 시각 전파의 핵심적 특성을 형성한다. 고도로 조직화된 표현 메커니즘은 강력한 잠재력을 지니는 동시에 해석 부담을 증대시키는 양면성을 지닌다. 따라서 시각 체계와 서사 논리 간의 높은 일관성을 확보하는 것이 향후 서사–시각 표현 구조 구축의 핵심 과제로 제기된다.
서사와 시각적 요소의 협력은 몰입적이고 다중양식적 특성을 지닌 디지털 매체에서 더욱 두드러지며, 사용자가 지각하는 서사–시각 일관성은 거시적 구조에서 미시적 기호 체계에 이르는 표현 시스템으로 드러난다.
우선, 거시적 구조 층위는 기본이 되며, 핵심은 서사 공간의 일관성 메커니즘을 구축하는 데 있다. 공간은 단순한 배경의 수용체가 아니라, 서사 전개의 담지자로 기능한다. 사용자는 공간 이동을 통해 서사 과정에 능동적으로 참여하며, 이에 따라 서사의 리듬과 구조적 배열은 공간 배치와 조응해야만 사용자가 자연스럽게 서사 맥락을 이해할 수 있다. 공간은 시간의 대체적 매개체로 작용하며, 그 크기·배치·시각적 복잡성은 직접적으로 서사 경험에 영향을 미친다[22]. 동시에 공간은 시각 단서의 명료한 분포를 위한 틀을 제공한다. 사용자의 공간 이동 궤적은 서사적 사건의 결절점과 동기화되며, 각기 다른 공간의 시각 정보와 서사가 연속적 관계를 맺어 서사와 시각 간 논리적 연계성을 강화하고, 사용자 지각 효율을 제고한다[23].
다음으로, 중간적 정보 층위는 시각적 단서와 정보 일관성 메커니즘에 주목하며, 사용자 행위와 서사 전개 간의 동적 조화를 보장한다. 몰입형 매체에서 사용자의 상호작용은 종종 서사적 사건을 촉발하는 조건이 되는데, 이때 시각 단서 시스템은 서사의 전개와 일관된 변화를 유지해야 한다. 감정의 전환, 사건의 절정, 인물 운명의 변화와 같은 순간은 반드시 대응하는 시각적 수단을 통해 강조되고 안내되어야 한다. 시각은 단순한 재현 도구가 아니라 색채, 조명 효과, 동적 리듬 등을 활용하여 사용자의 지각 경로에 영향을 미치고, 정보의 점진적 흐름을 강화하며, 효과적인 서사적 안내를 제공한다.
마지막으로, 미시적 기호 층위는 서사–시각 일관성의 의미적 대응 메커니즘을 담지한다. 인물, 사건, 감정 등 서사 요소는 색채, 질감, 상징물 등 시각 기호와 대응하여 사용자가 별도의 해석 없이 의미를 구성하게 하며, 인지·정서적 차원에서의 해독을 통해 기호 일관성과 몰입도를 높인다.
종합하면, 서사–시각 일관성의 메커니즘은 단계적으로 심화되는 과정으로 이해될 수 있다(표 2). 거시적 층위에서는 서사 공간의 일관성을 통해 공간 경로의 구조적 명확성을 제공하고, 중간 층위에서는 시각 단서와 정보 일관성을 바탕으로 정보 전달의 리듬을 유지하며, 미시적 층위에서는 서사와 시각 간 의미 대응 메커니즘을 통해 기호적 의미 구성을 완성한다. 이러한 표현 메커니즘은 사용자의 이해 효율을 제고하고, 정보 처리 부담을 경감시키며, 고품질의 지각적 일관성을 보장하는 필수적 조건을 마련한다.
2-3 메타버스 예술·문화 공간의 관련 이론
1992년, 공상과학 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 소설 『Snow Crash』에서 처음으로 “메타버스(Metaverse)”라는 개념을 제시하였다[24]. 그는 이를 가상현실 기반 인터넷의 후속 형태로 설명하며, 가상 정체성을 통해 사회·경제·문화 활동에 참여할 수 있는 공간으로 묘사하였다. 현재 메타버스는 더 이상 공상과학 소설의 상상력에 머물지 않고, 정보통신, 인공지능, 블록체인, 몰입형 매체 기술을 융합하면서 교육·예술·제조업·의료 등 다양한 영역에서 막대한 응용 가능성을 보여주고 있다.
한국산업연구원(KIET)은 메타버스의 응용 장면을 대표적으로 네 가지 유형으로 분류하였다[25]. (1) 엔터테인먼트 용도(게임 및 소셜): 이는 현재 메타버스에서 가장 성숙하고 널리 활용되는 분야로, 게임과 소셜 활동이 핵심을 이룬다. 게임형 플랫폼인 Roblox, Minecraft, Fortnite 등은 상호작용성과 세계 구축을 기반으로 하며, 사용자 생성 콘텐츠와 커뮤니티 참여 메커니즘을 강조한다. (2) 소셜 용도: ZEPETO, VRChat 등 플랫폼이 대표적이며, 가상 정체성 구축을 핵심으로 사용자 간 감정 교류와 가상 집합 공간을 제공한다. 이들 플랫폼은 몰입감과 실시간 상호작용 특성을 갖추고 있어 디지털 네이티브 세대의 정체성 확장과 사회적 연결의 중요한 매개로 기능한다. (3) 교육 용도: 교육형 메타버스는 가상현실과 증강현실 기술을 활용하여 교육 훈련에 새로운 가능성을 제공한다. 가상 교실, 모의 실험 환경, 몰입형 학습 경험은 교육을 더욱 생동감 있고 효율적으로 만들며, 시공간적 제약을 뛰어넘어 원격 교육, 직업 훈련, 특수 교육에 강력한 기술적 지원을 제공한다. (4) 신흥 용도: 이는 개인 경험을 중심으로 확장된 새로운 응용 유형으로, 개인 창작자를 위한 가상 전시 플랫폼, 몰입형 명상 공간, 가상 부동산 및 개인화된 공간 장식 등이 포함된다. 여기서는 사용자의 감정 경험, 미적 표현, 정체성 표출을 강조하며, 다층적인 개인 가치와 문화 생성 메커니즘을 제시한다.
표 3에 제시된 바와 같다. ZEP은 NAVER Z와 Supercat이 공동 개발한 웹 기반의 경량형 메타버스 플랫폼으로, 경량 접근성과 실시간 상호작용을 주요 특성으로 한다. ZEP의 시스템은 모듈형 맵 편집을 핵심으로 구성되어 있으며, 사용자는 드래그 방식의 인터페이스를 통해 공간 구조를 자유롭게 편집할 수 있다. 또한 NPC, 과제 트리거, 멀티미디어 정보 등 상호작용 요소를 추가할 수 있으며, Map Code를 활용하여 공간 지도를 손쉽게 공유하고 협업할 수 있어 협력 효율성과 확산 용이성이 크게 강화된다[26]. 사용자는 별도의 프로그램 설치 없이 브라우저를 통해 가상 공간에 접속할 수 있으며, 아바타 형태의 가상 캐릭터로 자유롭게 이동하고 소통할 수 있다[27]. 시각적 표현은 저폴리곤 스타일이지만, 공간 기호 체계는 높은 표현력을 지닌다.
ZEP은 사용자가 1인칭 시점에서 자유롭게 공간을 탐색할 수 있도록 하며, 캐릭터 간 근접 원리에 기반한 음성·텍스트 대화를 지원한다. 다중 사용자 동시 상호작용이 가능하며, 수백 명이 동시 접속하여 내러티브 경험을 공유하거나 과제형 경로 안내를 수행할 수 있다. 높은 적응성과 개방적 설계 덕분에, 세계 각국의 다양한 기업과 브랜드는 ZEP을 활용하여 마케팅, 채용 박람회, 비즈니스, 게임, 교육 등의 가상 활동을 전개하고 있다[28]. 특히 ZEP은 시각적 표현과 서사 논리를 결합한 경량 몰입형 경험 공간 구축에 적합한 플랫폼으로 평가된다.
Ⅲ. 인지부하 이론에서의 서사-시각 일관성 분석 프레임워크 도출
3-1 선행 논문 연구
본 연구는 이론의 시의성과 관련성을 확보하기 위해, 2015년 이후 발표된 문헌을 중심으로 RISS(5편), Google Scholar(6편), DBpia(4편)에서 검색가능한 학술 자료를 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 문헌은 인지심리학, 시각 서사 구조, 정보 시각화, 메타버스 매체 환경 등 다양한 이론 영역을 포괄한다. 연구 방법 측면에서 참고한 문헌들은 설문조사, 실험 연구, 사례 분석, 문헌 고찰 등 서로 다른 경로를 포함하고 있어, 해당 분야 연구 방법의 다층성과 유연성을 보여준다.
선정된 문헌은 인지심리학, 시각 기호 언어, 정보 시각화, 서사 이론 간의 융합적 경향을 반영하며, 학제적 성격과 현실적 응용 가능성을 동시에 제시한다. 일부 연구는 디지털 환경에서 시각적 단서가 어떻게 사용자의 내용 이해를 유도하고, 정보 처리 효율 및 심리적 인지 과정에 영향을 미치는지를 심층적으로 탐구하였다. 이러한 논의는 시각 다중양식과 인지부하 간의 관계 모델을 구축하는 데 있어 중요한 이론적 토대를 제공한다.
이정은과 조일현의 연구는 시각적 단서가 메타인지 수준이 낮은 학습자에게 있어 인지적 처리 효율을 유의미하게 높이고, 외재적 인지부하를 감소시킬 수 있음을 보여준다. 이경민 등의 연구에 따르면 3D 상호작용 학습 환경에서 단서 유형과 상호작용 복잡성 간의 적합성이 외재적 부하에 중요한 영향을 미치며, 과도한 단서 제공이나 인터페이스 과부하는 오히려 방해를 심화시키는 것으로 나타났다. 특히 시각적 단서가 안내성을 결여하거나 요소가 과잉 배치될 경우, 사용자는 추가적인 외재적 부하를 경험하게 된다. 류지헌과 신아람의 연구는 단순히 도형·텍스트의 공간적 근접성만으로는 학습 효과를 높이기 어렵고, 오히려 잘못된 통합은 정보 과부하를 초래하여 외재적 인지부하를 심화시킨다고 지적하였다. 이에 따라 효과적인 서사 형성을 위해서는 도형과 텍스트의 결합이 반드시 의미적 논리와 인지부하 관리와 함께 고려되어야 함을 강조하였다. 장초학과 양재범은 인지부하 이론과 시각화 디자인을 접목한 연구에서, 구조화된 정보 조직이 과제 복잡성으로 인한 내재적 부하를 효과적으로 완화할 수 있음을 제시하였다. 또한 신재현은 다중양식 검색 인터페이스의 입력 수와 인터페이스 유형에 관한 실증 연구를 통해, 인터페이스 설계의 복잡성이 내재적 부하를 크게 증가시키며, 반대로 합리적인 인터페이스 구조와 과제 안내는 복잡한 정보 과제 속에서도 사용자가 처리의 유창성을 유지하는 데 기여한다는 사실을 검증하였다.
서사–시각 표현 일관성의 관점에서, 狄野는 이미지 서사에서 이미지 언어의 시간적 배열, 공간적 중첩, 수용자의 개입 등을 주목해야 한다고 주장하였다. 이러한 구조적 이미지 조직 방식은 메타버스 플랫폼 내 시각적 리듬과 사건 유도 메커니즘을 구축하는 데 방법론적 참조가 된다. 심현주는 시각 기호학적 관점에서 “이미지 서술” 이론 모형을 구축하면서, 이미지를 “지각 단계”에서 “의미 구성 단계”로 전환시키는 과정을 제시하였다. 그는 이미지가 서사 속에서 지니는 구조적 생성 능력을 강조하였으며, 이는 특히 광고 및 브랜드 장면에서 “시각적 스토리”를 구성하는 데 적합하다고 분석하였다. 박혜진은 정보 시각화의 관점에서, 시각적 은유가 명시적·암시적 정보 전달 과정에서 수행하는 역할을 분석하였다. 시각적 요소는 표층적 내용을 전달하는 데 그치지 않고, 은유적 메커니즘을 통해 상징, 감정, 인물의 심리와 같은 심층적 의미를 구축하여 수용자가 해석 과정에서 적극적인 인지 참여를 형성하도록 돕는다. 이지영은 ZEPETO 플랫폼에서 MZ세대 사용자의 상호작용 행태를 분석하며, 이미지 만화나 가상 상황극과 같은 형식이 새로운 다중양식 서사 문화를 형성하고 있음을 지적하였다. 이는 메타버스 플랫폼에서 사용자가 단순한 수용자를 넘어 서사 참여자로 전환되는 경향을 드러낸다. 안종혁은 메타버스에서 디지털 스토리텔링의 새로운 형태를 탐구하며, 서사의 다중양식적 특성과 더불어 인공지능 및 인지과학과의 융합을 강조하였다. 이는 인지부하를 분석 모형에 도입할 때 이론적 논리를 더욱 강화하는 기제로 작용한다.
고선영 외는 문화·여가 지향적 메타버스 유형과 모형적 특성을 분석하며, 사회성·협업성·문화여가성을 기반으로 한 세 가지 메타버스 모형을 제시하였다. 이를 통해 가상 문화 공간 유형의 구조적 틀을 마련하고, 다양한 상황에 따른 차별적 분석에 적용하였다. 기수현 외는 가상현실 기반 간호 교육 연구에서 몰입 수준이 지나치게 높을 경우 경험이 적은 학습자에게 과도한 인지부하를 초래하고, 충분한 안내가 결여될 경우 학습 효과를 저하시킨다고 지적하였다. Rau, Zheng, Wei는 다중양식 학습 맥락 연구에서, 정보 통합이 부적절하거나 설계가 체계성을 결여할 경우 외부 방해 요인이 증가하고 인지 시스템이 과부하 상태에 이르러 학습 동기가 감소한다고 밝혔다. 김효진과 안명아는 메타버스 서비스의 특성을 바탕으로, 메타버스 경험 속에서 현존감, 정보량, 상호작용성과 같은 주요 속성이 인지부하의 “외재적 부하” 원인과 직접적으로 연관됨을 제시하였다. 이는 서비스 특성 관점에서 인지부하를 통제하기 위한 지표적 근거를 제공한다. 박혜지와 조택연은 신경 기반 시각 지각 메커니즘을 메타버스 환경의 시각 인지 연구에 도입하여, 인지과학을 가상공간 설계에 접목시키고 과학적 지각 경로의 제공 및 방법론적 시사점을 제시하였다.
3-2 복합 인지부하 이론과 서사–시각 기호 다중양식 관계의 구축
앞서 제시한 “서사–시각 대응 메커니즘”에서 거시적 공간 리듬, 중간적 정보 단서, 미시적 기호 세부 요소는 다층적 일관성 메커니즘을 형성하며, 이는 사용자의 인지적 처리 과정과 심리적 부하 경험에 직접적으로 영향을 미친다. 이러한 체계의 효과성을 평가하기 위해 인지부하 이론을 도입함으로써, 일관성 설계가 사용자 지각 및 의미 구성 과정에 미치는 조절 작용을 설명할 수 있다. 인지부하 이론은 정보 처리 과정에서의 심리적 자원 소모를 내재적 부하, 외재적 부하, 관련 부하의 세 범주로 구분한다.
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연결 도표(그림 1)에 따르면,인지부하의 세 층위는 서사 및 시각적 특성과 결합하여 분석될 수 있다.첫째, 내재적 부하는 정보 자체의 복잡성에 의해 결정되며, 사용자가 “서사를 이해하기 위해” 투입해야 하는 인지적 노력을 반영한다. 몰입형 매체에서 “역순 서사–삽입 서사–시공간 병치–다중 서사 병행”과 같은 비선형적 서사 구조는 사용자에게 정보 통합의 난도를 높이며, 특히 다층적 시공간 축 속에서 이야기의 연속성을 구축할 때 심리적 부하를 심화시킨다. 동시에 시각적 차원에서의 리듬 혼란, 잦은 장면 전환, 공간 배치의 불일치 등은 서사 구조 이해 경로를 방해하는 요소로 작용한다. 따라서 내재적 부하는 서사 구조를 주된 요인으로 하며, 시각 구조는 보조적 조정 변수로 기능한다.
둘째, 외재적 부하는 정보 제시 방식 속의 중복, 혼란, 방해 요인에서 발생한다. 몰입형 매체 환경에서 사용자는 주로 시각 채널에 의존하여 정보 추출과 경로 판단을 수행한다. 구체적으로, 불필요하게 중첩된 이미지, 혼란스러운 레이아웃 계층, 부재한 내비게이션, 복잡한 상호작용 경로 등이 대표적이다. 이러한 요인들은 사용자가 인터페이스 탐색, 정보 선별, 조작 판단 과정에서 지각적 지체를 경험하게 만든다. 더 나아가, 서사 구조에서 앞선 사건에 대한 단서 결여, 시간 축의 모호성, 이야기 단서의 단절 등이 나타날 경우, 사용자의 시각적 판별 불확실성을 높여 외재적 부하를 가중시킨다. 결과적으로 외재적 부하는 시각적 제시 방식이 주도적 요인이며, 서사 구조는 보조적 조정 변수로 작용한다.
셋째, 관련 부하는 앞선 두 가지 부하가 합리적으로 통제된 상황에서 사용자가 자발적으로 의미 구성, 기호 해독, 정서적 몰입에 투입하는 인지 자원을 의미한다. 이는 사용자의 “심층적 인지 처리” 능력을 반영한다. 몰입형 매체에서 반복적으로 등장하는 상징적 오브제, 핵심 단서, 은유적 서사 장면이 특정 색채, 구도, 행동 표현, 시각적 리듬 등과 상응할 경우, 사용자는 기호적 의미 연상과 스타일 인지에서 강한 일관성을 형성한다. 따라서 관련 부하는 서사와 시각의 협력적 구동 및 공동 구축 능력을 강조하며, 두 영역의 고도화된 기호적 일관성에 의존한다.
이와 같이 서사–시각 일관성 메커니즘은 인지 자원 조절 논리에 기초하여 작동하는 중재적 메커니즘이다. 그 구조는 거시적 층위에서의 서사와 공간의 일관성으로 내재적 부하를 조정하고, 중간 층위에서는 시각 단서와 정보 조직의 일관성을 통해 외재적 부하를 최소화하며, 미시적 층위에서는 시각 기호·스타일·의미의 일관성을 통해 관련 부하를 활성화한다. 종합하면, “일관성”은 단순한 의미적 정렬의 장치가 아니라, 인지 경로를 최적화하는 핵심 조절 장치로 기능한다. 핵심은 서사와 시각 통합으로 인지부하를 조절하며 이해와 몰입을 높이는 데 있다.
3-3 인지부하 이론에서의 서사–시각 일관성 메커니즘 프레임워크 도출
메타버스의 서사 시스템은 더 이상 단일한 언어나 영상 전개의 산물이 아니라, 시각적 구조·공간 리듬·사용자 행위 경로가 복합적으로 얽힌 표현 메커니즘을 통해 형성된다. 이러한 전환은 서사의 매체적 속성을 확장하는 동시에, 시각 기호 조직의 논리와 사용자 인지 경로를 안내하는 능력에 대해 더 높은 요구를 제기한다. 지금까지의 다양한 연구는 이미지 언어, 시각 기호학, 정보 시각화, 사용자 상호작용 행위, 몰입 상황 등 여러 관점에서 메타버스 속 서사–시각 일관성의 이론적 기반을 점진적으로 구축해왔다. 그러나 사용자가 고밀도·다중양식 정보 환경에 직면했을 때, 어떻게 서사적 단서를 합리적으로 조직하고, 시각적 표현의 리듬을 최적화하며, 인지적 장애를 완화할 수 있는가는 여전히 이론 체계에서 중요한 공백으로 남아 있다. 따라서 인지부하 이론을 도입하는 것은 메타버스에서 사용자의 정보 처리 과정을 분석하기 위한 유효한 이론적 틀을 제공한다.
본 연구는 “메타버스 플랫폼 특성”을 표현의 출발점으로 삼아, 인지부하와 서사–시각 일관성의 대응 메커니즘 도식을 구축하였다(그림 2). 이를 통해 내재적 부하, 외재적 부하, 관련 부하 간의 동적 관계를 명확히 하였다. 해당 메커니즘은 서사가 주도하는 내용 복잡성의 조절과 시각이 주도하는 정보 제시의 조율을 기반으로 하며, 거시·중간·미시라는 삼중 일관성 구조를 통해 인지 자원을 분산·활성화하고 관련 부하를 자극한다. 이러한 체계는 후속 분석을 위한 틀을 제공한다.
표 5에 따르면, 첫 번째 층위는 메타버스 플랫폼 특성의 구조적 구분으로, 주로 플랫폼 자체가 상호작용 논리, 공간 조직, 시각적 부호화에서 지니는 고유 속성에 초점을 둔다. 이는 사용자의 인지적 처리에 영향을 미치는 상황적 경계로 작용하며, 서사와 시각 간 일관성에도 간접적 영향을 미친다. 궁극적으로 이는 플랫폼의 정보 조직과 전달 능력에서 나타나는 구조적 가능성을 강조한다. 두 번째 층위는 인지부하 조절 메커니즘의 핵심 영역으로, 내재적 부하·외재적 부하·관련 부하의 세 가지 차원에서 서사와 시각 표현이 플랫폼 구조 속에서 어떻게 조직되고, 협력하며, 혹은 불일치하는지를 분석한다. 이는 서사–시각 일관성 메커니즘이 실제로 인지 경로를 최적화할 수 있는지를 판단하는 핵심 기준이 된다. 세 번째 층위는 앞선 두 층위의 메커니즘 결과가 사용자에게 나타나는 심리적 피드백과 경험적 표현 층위이다. 여기서는 인지부하 조절의 성공 혹은 실패 여부에 따라 사용자가 어떠한 인지 경로와 지각 경험을 형성하는지를 설명한다. 이는 사용자의 주관적 지각 경험과 객관적 수행 결과에 직접 연결되며, 메타버스 환경 내 서사–시각 일관성의 효과를 검증하는 최종 지점이 된다.
Ⅳ. 사례 분석
4-1 사례 선택과 기준
앞서 제시한 서사–시각 일관성 메커니즘과 그것이 인지부하에 미치는 영향을 검증하기 위해, 본 연구는 한국 내 기관들이 ZEP 플랫폼을 기반으로 구축한 세 가지 메타버스 공간 사례를 선정하였다. 이를 통해 각 사례가 시각적 안내, 서사 조직, 정보 구성 측면에서 보이는 실제적 양상을 분석하였다. 사례 선정은 다음 네 가지 조건을 토대로 하였다.
첫째, 시간적 조건이다. 선정된 모든 사례는 2022년 이후에 공개된 것이다. 2021년 11월 30일 ZEP이 베타 버전을 출시하고 공개 테스트를 거친 이후, 2022년 3월 정식 오픈을 기점으로 플랫폼 기능이 성숙 단계에 접어들며, 온라인 전시, 청소년 문화 활동, 아동 교육 등 구조적 메타버스 공간 구축에 널리 활용되었다[44].
둘째, 지역 및 기관 속성이다. 세 사례 모두 한국의 문화·교육 기관이 주도하여 설계한 것으로, CJ Donors Camp, 국립경주박물관, 한국어린이박물관이 포함된다. 이들은 자국 플랫폼인 ZEP을 기반으로 구축되었으며, 플랫폼은 다양한 시각화 및 서사 통합 모듈을 제공한다.
셋째, 사용자 집단의 차별성이다. 사례는 청소년, 전 연령 관람객, 아동 집단을 각각 대상으로 하여, 서로 다른 인지적 특성을 가진 집단에서 시각–서사 일관성이 인지부하에 미치는 조절 효과를 비교할 수 있게 한다.
넷째, 내용과 분야의 다양성이다. 세 공간은 각각 청소년 문화 창작, 역사·문화 교육, 전쟁 기념 교육에 초점을 맞추고 있어, 서로 다른 유형의 공간에서 일관성과 부하 간의 동적 관계를 관찰하기에 적합하다. 구체적 사례는 다음과 같다.
4-2 사례 분석
본 연구에서 선정한 세 가지 사례 ― CJ Donors Camp 청소년 문화 클럽, 국립경주박물관 공간, 한국어린이박물관 전쟁기념관 공간 ― 은 모두 ZEP 플랫폼을 기반으로 개발된 것으로, 모듈형 지도 구조, NPC 트리거 메커니즘, 실시간 상호작용, 시각 기호적 표현 등 메타버스 플랫폼의 전형적 특성을 지닌다. 시스템 구성, 시각적 표현, 사용자 상호작용 메커니즘이라는 세 가지 측면에서 볼 때, 이들 사례는 모두 “경량 몰입형 메타버스 공간”의 정의 기준을 충족하며, 서사–시각 일관성 메커니즘을 구축할 수 있는 기초 조건을 갖추고 있다. 따라서 사례 분석에서는 두 번째 층위의 인지부하 메커니즘을 중심으로, 내재적 부하·외재적 부하·관련 부하라는 세 가지 차원에서 구체적 분석을 전개하고, 공간 디자인이 시각 단서와 서사 논리의 협력적 작동에 어떤 효과를 가지는지를 고찰한다.
• 제1층위: 메타버스 ZEP 플랫폼 특성 구분
CJ Donors Camp 청소년 문화 공간은 ZEP 메타버스 플랫폼의 기본적 특성을 충족한다. 다중 지도와 과제 전환을 통해 네트워크화된 장면을 형성하고, 사용자는 방송 동아리·요리 교실·공예 교실 등 다양한 공간을 거치며 단계적 서사를 경험한다. 공간은 모듈형 구조로 설계되어 각 구역의 기능과 서사가 대응되며, NPC와의 상호작용을 통해 체험 과제가 촉발된다. 시각적 표현은 저폴리곤 그래픽 스타일을 채택해 일관성을 유지하고, 아바타는 기본적 행동 능력을 바탕으로 상호작용을 수행한다. 이러한 요소들은 본 공간이 ZEP 메타버스 환경에 속함을 규정하며, 후속 분석의 전제가 된다.
• 제2층위: 인지부하 조절 메커니즘
거시적 층위에서 내재적 부하는 서사를 주도 요소로, 시각을 보조 요소로 하여 공간 리듬을 안내한다. CJ Donors Camp 청소년 문화 공간은 “입구 구역–동아리 집합 구역–주제 전시 구역–무대 체험 구역”이라는 선형적 진행 레이아웃을 채택하였다(그림 3). 각 기능 구역은 순차적으로 연결되어, 사용자의 단계적 이동을 중심으로 서사적 과제가 전개되며 명확한 리듬 경로를 형성한다. 사용자는 아바타를 통해 자율적으로 탐색하며 과제 지점에 접근하여 단계적 진행을 실현하고, 지도 전환 기능을 활용해 구역을 변경함으로써 “공간 전환–과제 병렬”의 모듈 구조를 경험한다. 각 과제 구역에는 전용 공간과 바닥 안내선이 마련되어 있어 동선을 단순화한다(그림 4). 이를 통해 “시공간 병치”나 “다중 서사 병행”으로 인한 구조적 혼란을 방지하고 리듬의 일관성을 유지한다. 또한 튜토리얼 맵에서는 만화적 서사 장면을 활용해 공간 구분과 이동 경로를 안내한다(그림 5). 이러한 시각적 보조는 예비적 사건 맥락을 제시하여 사용자의 탐색 기대와 행동 동기를 강화하며, 초기 방향 모호성이나 리듬 단절 위험을 감소시킨다. 종합적으로 볼 때, 본 공간은 구조와 리듬 조절에서 높은 일관성을 확보하여, 서사 이해에 요구되는 인지 투입을 효과적으로 경감시키고 내재적 부하 조절을 최적화하였다.
CJ Donors camp youth cultural space layout*The Korean text in the image serves to indicate the spatial functions assigned to each designated area.
Ground guide line*The image is a screenshot from within the space, with Korean annotations indicating the name of the space.
Comic narrative guidance*The space primarily serves Korean adolescents, and this image is a screenshot of a narrative comic within the space.
중간 층위에서 CJ Donors Camp의 각 공간은 명확한 구역 구분과 시각 정보 제시를 통해 사용자가 서로 다른 동아리의 공간 구조를 쉽게 이해하도록 돕는다. 각 동아리 공간은 색채 대비가 뚜렷하고 시각 계층이 단순하게 유지되어, 과도한 레이어 중첩으로 인한 정보 차폐 현상을 방지하였다(그림 6). 공간 내부에는 명시적인 사건 단서 메커니즘이 구축되어 있어, 사용자가 특정 과제 오브제나 구역에 접근할 때 설명 말풍선이나 이미지가 자동으로 팝업되어 현재 과제 목표를 이해하고 즉각적인 조작 피드백과 사건 설명을 제공한다. 지도 전환 기능과 공간 간 명확한 구획은 효과적인 경로 단서 시스템을 형성하였다. 이와 같은 시각적 레이아웃과 단서 메커니즘의 협력 작용은 불필요한 이미지 중복, 내비게이션 결여, 시각 차폐와 같은 전형적 외재적 부하 요인을 효과적으로 회피하였다. 이를 통해 서사 이해와 상황 맥락 형성을 위한 인지적 여유 공간을 확보하였으며, 후속의 기호 해독과 정서적 몰입을 위한 안정적 인지 여지를 제공하였다.
Visual spatial division*The image is a screenshot from within the space, with Korean annotations indicating the name of the space.
미시적 층위에서 이 공간은 동아리의 상징적 의미를 지닌 시각 기호를 활용하여 서사적 요소와 공간적 요소를 의미적으로 대응시킨다. 건축 외형은 전시 주제를 반영하도록 설계되어, 예를 들어 영화 동아리는 영사기 형태를, 방송 동아리는 텔레비전 형태를 채택하여 사용자가 기능적 성격을 즉각적으로 인식하도록 하였다(그림 7). 또한 동아리 구역별로 인지도가 높은 시각 표지를 배치하여, 빨간색 재생 버튼은 방송 구역을, 셰프 모자는 요리 구역을 가리키도록 하였다(그림 8). 내부 역시 맥락을 강화하는 세부적 장치가 배치되어 있는데, 방송 구역에는 카메라와 송출 장치가, 요리 구역에는 식기와 조리 도구가, 상영 구역에는 영화관식 좌석 배치·대형 포스터·팝콘 장치가 설치되어 있다(그림 9). 이러한 기호들은 직접적인 상호작용을 수행하지 않지만, 정밀한 오브제 배치와 기호 조합을 통해 기능적 속성과 상황 정보를 시각적으로 전달하여 사용자가 추가 설명 없이도 기본적 의미 해석을 가능하게 한다. 더불어 시스템은 모든 사용자에게 “교복을 착용한 아바타”를 기본 제공하여(그림 10), “청소년 캠퍼스 동아리”라는 서사적 배경을 강화한다. 이를 통해 사용자는 공간 진입 시 즉각적으로 정체성을 형성하고, 서사 맥락 속에서의 역할 몰입을 완수한다.
• 제3층위: 일관성 기반의 사용자 인지부하 반응 메커니즘
세 번째 층위에서 CJ Donors Camp 청소년 문화 공간은 전반적으로 높은 수준의 일관성을 유지하며, 사용자가 대체로 “저부하–유창 경로”를 따라 인지 처리를 수행할 수 있도록 한다. 구체적으로, 교복 아바타와 캠퍼스 동아리 기호의 대응은 사용자가 공간 진입 초기에 뚜렷한 정체성을 형성하게 하며, 이는 서사 전개 과정에서 인지적 연속성을 유지하도록 한다. 명확한 구역 구분과 트리거 기반 단서 메커니즘은 과제 수행 중의 혼란을 줄여 사용자가 낮은 인지부하 상태에서 자연스럽게 정보를 수용하고 몰입을 지속할 수 있게 한다. 전체 설계 과정에서 단서 부족이나 과도한 기호 사용으로 인한 고부하 충돌은 발견되지 않았다. 서사 리듬은 유창하게 유지되며, 사용자가 별도의 주의력을 추가 투입하지 않아도 이해가 가능하다. 따라서 공간의 일관성 확보는 서사와 시각의 심층적 통합을 가능케 하는 사용자 차원의 인지 반응 기반을 마련한다.
• 제1층위: 메타버스 ZEP 플랫폼 특성 구분
국립경주박물관의 ZEP 공간은 메타버스 플랫폼의 기본 조건을 충족한다. 다중 지도와 과제 전환 메커니즘을 통해 입구 광장, 역사 전시관, 야외 휴게 공간 등을 연속적으로 관람할 수 있으며, 각 전시관은 모듈형 구조로 고유한 주제와 대응된다. 일부 구역에는 NPC가 배치되어 해설 안내가 이루어지며, 실내외 공간 모두 저폴리곤 그래픽을 적용하여 플랫폼의 전형적 운영 논리를 반영한다. 이를 통해 박물관 공간은 기술적·상호작용적 차원에서 ZEP 메타버스의 기본 존재 조건에 부합함을 확인할 수 있다.
• 제2층위: 인지부하 조절 메커니즘
거시적 층위에서 국립경주박물관 ZEP 공간은 오프라인 본관을 가상으로 재구성하여, “입구 안내–주제 전시관–야외 전시구역”이라는 연속적 레이아웃을 유지하였다. 각 기능 구역은 구조적으로 명확하고 경계가 뚜렷하다(그림 11). 사용자는 입구에서 진입 후, “신라역사관”과 “신라미술관” 등 주제별 전시 공간을 차례대로 방문하며 서사적 단서를 따라간다. 입구 구역에는 YouTube 영상과 블로그 링크가 삽입되어 있어, 정식 전시에 들어가기 전 문화적 배경과 확장 정보를 제공하며, 맥락 단절이나 정보 결핍으로 인한 이해 부하를 줄인다. 각 전시관에는 명확한 명칭 표지와 경로 단서가 마련되어 있으며, 전시관 입구의 표석과 도형 설명이 포함된 안내 표식(그림 12)이 대표적이다. 이를 통해 사용자는 현재 위치와 전시 주제를 빠르게 파악할 수 있다. 또한 전시실 내부의 유물 모델은 클릭 가능한 설명과 이미지(그림 13)를 포함하고 있어, 세부 차원에서 서사 정보를 풍부하게 제공한다. 이는 공간 탐색 과정에서 발생할 수 있는 내재적 인지부하를 효과적으로 조절하며, 공간 인식의 명료성과 논리적 일관성을 강화한다.
Museum exhibition area map (compared with the original offline museum)*The Korean text in the image serves to indicate the spatial functions assigned to each designated area.
Embedded narrative and guiding signage*This image is a screenshot from within the space, and the Korean text serves as directional signage.
Narrative information*This image provides an explanation of the artifacts from the Gyeongju Museum within the space.
중간 층위에서 이 공간은 일부 구역에서 효과적인 시각 단서 시스템을 제공하여, 사용자가 장면 구조를 이해하고 과제를 인식하도록 돕는다. 예를 들어, “야외 놀이 구역”은 대규모 색채 블록과 도형 기호(예: OX 게임장)를 활용하여 직관적인 기능 구분을 형성하였고, 이는 구역 인지도를 높였다(그림 14). 전시관 내부 공간은 구조적 배치, 전시 양식, 배경 재질에서 통일성을 유지하여 전체 환경의 안정성을 보장하였다(그림 15). 그러나 여러 전시관의 시각 요소가 과도하게 유사하여, 전시대 양식·표지 배치·도형과 텍스트 스타일이 거의 동일하였고, 이로 인해 사용자가 공간을 전환할 때 주제나 콘텐츠 유형을 직관적으로 구분하기 어렵게 되어 장면 확인에서 인지적 부담이 증가하였다. 특히 월지관 전시실의 짙은 청색 톤은 다른 전시관과 강한 대비를 이루어(그림 16), 공간 시각의 전체적 연속성을 일정 부분 약화시켰다. 이러한 “시각적 스타일의 도약”은 심각한 방해 요인은 아니지만, 잦은 공간 전환 상황에서는 정보 처리 부담을 가중시키며, 경미한 “전후 시각 논리 단절”을 유발하는 외재적 부하 요인으로 작용한다.
Outdoor recreation area*The image presents a screenshot of the playground inside the space, where Korean sign indicators are implemented to guide users.
Unified spatial style*This image is a screenshot from within the space, where a virtual character displays a Korean pop-up message window.
Prominent color*The image is a screenshot taken inside the space, where Korean annotations function as directional descriptions for the artifacts.
미시적 층위에서 국립경주박물관 ZEP 공간은 기호 디자인과 의미 전달 측면에서 일정 수준의 서사 지원 능력을 보여준다. 사용자는 박물관 마스코트를 바탕으로 한 아바타로 공간에 진입하며(그림 17), 이는 시각적 인지도를 높이고 문화적 소속감을 강화하여 상황적 정체성 형성의 기반을 마련한다. 전시실 내부의 전시품 모델은 실제 소장 유물을 가상으로 재현한 것이 많으며, 팝업형 설명과 과제 안내 태그가 함께 제공된다(그림 18). 이를 통해 사용자는 세부 상호작용 과정에서 유물과 서사 내용을 정확하게 해석할 수 있으며, 의미 대응의 일관성을 강화한다. 이러한 메커니즘은 거시적 층위에서 명확한 서사 리듬 경로가 내재적 부하를 감소시킨 덕분에 가능했으며, 동시에 중간 층위에서 시각 구분 부족으로 인한 경미한 외재적 부하를 상쇄하여, 사용자가 미시적 상호작용 단계에서 세부 정보를 처리할 수 있는 인지적 여유를 확보하게 한다. 그 결과, 상대적으로 낮은 인지부하 조건이 마련되었다.
Character design *The image is a screenshot captured inside the space, where Korean labels designate the area for character transformation.
• 제3층위: 일관성 기반의 사용자 인지부하 반응 메커니즘
세 번째 층위에서 본 공간은 거시적 차원의 서사 경로 설계에서 일정 수준의 일관성 조절을 구현하여 사용자가 일부 상황에서 낮은 부하 경로를 따라 서사를 전개할 수 있도록 하였다. 그러나 중간 수준의 시각적 구분 메커니즘이 부족하고 부분적 양식 단절이 발생함으로써 외재적 부하가 효과적으로 해소되지 못하고 일부 인지 자원이 점유되었다. 이로 인해 미시적 차원에서의 서사–시각 일관성 메커니즘이 활성화될 수 있는 공간이 축소되었으며, 관련 부하는 일부 기호적 메커니즘만을 부분적으로 활성화하여 그 효과가 일정 부분 제약을 받았다. 따라서 공간의 전체적 일관성을 제고하기 위해서는 중간 수준의 시각적 유도 메커니즘을 강화할 필요가 있다.
• 제1층위: 메타버스 ZEP 플랫폼 특성 구분
한국어린이박물관 전쟁기념관의 가상 공간은 ZEP 플랫폼의 기본 조건을 충족한다. 실내·외를 아우르는 다중 지도와 과제 전환 메커니즘을 통해 사용자는 입구, 전시 동선, 부속 공간을 순차적으로 경험하며 서사의 연속성을 확보한다. 공간은 모듈형 구조와 NPC 안내를 통해 단계별 서사가 전개되며, 저폴리곤 그래픽은 단순하고 직관적인 형식을 구현하여 아동 사용자의 지각에 적합하다. 따라서 본 사례는 지도 구조, 모듈형 배치, NPC 상호작용, 저폴리곤 시각 스타일 등 ZEP 플랫폼의 핵심 요소를 충족하는 메타버스 공간으로 정의될 수 있다.
• 제2층위: 인지부하 조절 메커니즘
거시적 구조 층위에서 본 공간은 “실외 지도–주관 입구–전시 동선”이라는 전체 레이아웃을 채택하여 겉보기에는 아동 사용자의 인지적 요구를 수용하는 듯하나, 구체적인 서사 동선 및 공간 인식 지원 측면에서는 뚜렷한 한계를 보인다(그림 19). “가상 안내 경로 + NPC 캐릭터 단서”라는 복합 메커니즘은 저연령 아동에게 일정한 안내 효과를 제공하며, 특히 동물 캐릭터를 활용한 시각적 표현은 친근한 상호작용 통로를 형성하여 탐색 진입 장벽을 낮춘다. 그러나 야외의 카페 교류관, 옥상 헬리포트, 선박 포토존 등 다수의 기능 공간은 명확한 서사 기능 지향과 표식이 부족하여, 단순한 경로 지점과 선형 지시만으로는 완전한 공간 인지 도식을 형성하기 어렵다(그림 20). 이로 인해 아동 사용자는 건물 진입 이전부터 구조적 기대를 합리적으로 구축하기 힘들며, 서사 논리의 연속성과 동선 이해 능력이 약화된다. 전시 내부는 단선적 “과제–트리거–진행”의 리듬을 따르고 있으나, 단서 제공이 NPC 대화에 지나치게 의존하고 공간 자체의 배치나 표지 시스템은 부족하다. 보조적 시각 내비게이션이나 주제 안내 패널이 부재하여 사용자가 NPC나 정보 지점에 반복적으로 접근해야 하며, 이로 인해 정보 획득이 파편화된다.
Spatial layout*The Korean text in the image serves to indicate the spatial functions assigned to each designated area.
Lack of positioning and branding *This image is a screenshot from within the space, and the Korean text serves as directional signage.
중간 층위에서 공간 내부는 구역별 시각적 구분이 존재하나 차별성이 뚜렷하지 않다. 색채·재질·배경 연출이 여러 전시관에서 유사하여 명확한 장소감을 빠르게 구축하기 어렵다. 또한 색채 채도가 높고 형태가 과장된 장식 요소, 상호작용 장치, 배경 오브제가 과도하게 배치되어 시각적 주의가 끊임없이 분산된다(그림 21). 이는 저연령 관람객에게 잦은 주의 전환을 유발하며, 주의력 점프 현상이 빈번하게 발생한다. 공간 내 시각적 앵커와 계층감의 부족으로 정보는 넓게 분산되었으나 핵심 단서가 부족하여 주·부 관계가 불명확하다. 아동 사용자의 경우, 제한된 인지 처리 능력을 보완하기 위해 명확한 시각적 안내와 단일 초점이 필요하지만, 오히려 다중 자극 간 주의를 반복적으로 전환해야 하므로 추가적인 인지 자원을 소비하여 구역 기능과 서사 역할을 파악해야 한다. 이러한 외재적 부하는 효과적으로 조절되지 못하여, 결과적으로 관련 부하 공간을 직접적으로 축소시키고, 사용자들의 전체 공간 논리 및 서사 단서 이해 효율을 저하시킨다.
Decorative elements are chaotic*This image is a screenshot from within the space, and the Korean text serves as directional signage.
미시적 층위에서 거시적 층위의 안내 시스템과 전체 구조가 충분한 서사적 지향성을 제공하지 못하고, 중간 층위의 시각 구분도 미약하며 초점이 분산됨에 따라, 미시적 상호작용과 세부 설계는 사용자 주의 내에서 우선순위를 확보하기 어렵다. 일부 전시 요소는 상호작용 트리거, 상황 세부 묘사, 교육적 콘텐츠를 포함하고 있으나, 상위 구조와 효과적으로 연결되지 못해 고립적으로 존재한다. 이로 인해 아동 사용자는 능동적으로 참여할 수 있는 진입 단서를 확보하지 못하고, 미시적 층위에서 머무는 시간이 짧으며 참여 수준 또한 낮다. 결과적으로 심층적 상황 기억과 학습 경험을 형성하기 어렵다.
• 제3층위: 일관성 기반의 사용자 인지부하 반응 메커니즘
이 공간은 형식적으로는 다중 지도 구조와 과제 메커니즘을 갖추고 있으나, 거시·중간 층위에서의 안내와 시각적 지원 부족으로 인해 사용자는 탐색 과정에서 서사 동선과 구역 기능을 확인하기 위해 많은 추가적 인지 자원을 투입해야 한다. 거시적 동선에 명확한 서사 지향성이 결여되어 사용자가 안정적인 공간 기대를 구축하기 어렵고, 중간 층위에서는 시각 구획의 차별성이 부족하고 장식 요소가 과도하여 환경의 계층성과 주·부 관계가 약화된다. 이러한 요인들이 중첩되며 외재적 부하는 지속적으로 높은 수준을 유지하고, 이는 미시적 층위에서 세부 상호작용을 처리할 수 있는 인지적 여유를 직접적으로 축소시킨다. 결과적으로, 부분 전시 요소에 상호작용 트리거나 교육적 콘텐츠가 존재하더라도, 거시·중간 층위와의 효과적 연결이 부재하여 원활한 참여 경로를 형성하지 못한다. 이에 따라 아동 사용자는 잦은 주의 전환 속에서 서사의 연속성을 잃게 된다.
4-3 소결
본 연구는 CJ Donors Camp 청소년 문화 클럽, 국립경주박물관, 한국어린이박물관 전쟁기념관이라는 세 가지 ZEP 플랫폼 기반 메타버스 공간 사례를 대상으로, 인지부하 이론의 조절 틀 아래, 표 7을 활용하여 서사–시각 일관성 메커니즘의 삼중 구조를 종합적으로 분석하였다.
세 가지 사례는 서사–시각 일관성 메커니즘의 세 층위에서 뚜렷한 차이를 보였으며, 구체적 메커니즘 지점에서 인지부하에 미치는 영향 또한 두드러졌다. CJ Donors Camp 청소년 문화 클럽은 거시적 층위에서 선형적 동선 설계를 통해 이론 모형의 “서사 구조 명료–내재적 부하 감소” 메커니즘을 충족시켰다. 중간 층위에서는 색채 구분과 표지 단서가 명확하게 제시되어 “정보 과잉 및 단서 부족–외재적 부하 증가”라는 위험을 회피하였으며, 이로써 사용자의 인지 자원이 효과적으로 미시적 층위로 전환되었다. 미시적 층위에서는 내·외재적 부하의 합리적 조절을 바탕으로 “의미적 일관성–관련 부하 활성화”라는 핵심 메커니즘이 작동하여, 유창한 몰입 경험을 창출하였다. 반면 국립경주박물관은 거시적 층위에서 전시관 배치를 통해 “리듬 예측–내재적 부하 통제”를 유지하였으나, 중간 층위에서 “전시관 스타일의 과도한 유사성–시각 구분 부족” 문제가 발생하여, 사용자가 과제 전환 시 추가적 인지 자원을 소모하게 되었다. 이는 이론 모형에서 제시된 “중간 층위의 단절이 미시적 의미 일관성을 약화시킴”을 실증적으로 뒷받침하며, 결과적으로 미시적 층위의 상호작용이 관련 부하를 충분히 유도하지 못하였다. 한국어린이박물관 전쟁기념관은 제1층위부터 서사 동선 구축이 미흡하였으며, 중간 층위에서는 시각 단서의 불명확성이 “단서 부족–외재적 부하 급증”이라는 메커니즘과 대응되어, 사용자의 공간 이해를 심각하게 방해하였다. 미시적 층위에서는 NPC 단서가 존재하였으나, 거시·중간 층위의 취약성이 이를 지탱하지 못해 “의미–상황 협응”이 형성되지 않았고, 결국 모형에서 기술된 “고부하–인지 단절” 경로가 작동하였다.
종합하면, 내재적 부하에서 가장 중요한 영향 지점은 거시적 층위의 “서사 구조”이다. 명확한 계층적 동선은 서사의 복잡성을 줄이고 사용자가 전체적 이해 틀을 구축하게 하며, 단서 병렬이나 돌발적 리듬 전환으로 인한 인지 충돌을 회피한다. 외재적 부하에서 핵심 메커니즘은 중간 층위의 “시각 이미지와 단서 체계”이다. 시각 스타일이 안정적이고 구분성이 명확할 경우 중복과 혼란을 줄일 수 있으나, 단서 부족이나 과도한 유사성은 사용자가 판별과 과제 전환 과정에서 추가 자원을 소모하게 만든다. 마지막으로 관련 부하는 주로 미시적 층위의 “의미 일관성”에 의존한다. 서사와 시각 기호가 맥락적 연속성을 유지하고, 특히 색채 안내·기호 지시·상황 기억 간의 일관성이 보장될 때, 인지 자원의 효율성은 최적화된다.
Ⅴ. 결 론
본 연구는 ZEP 메타버스 문화 공간을 연구 대상으로 하여, 사용자가 가상 전시 장면에서 경험하는 인지부하 문제를 중심으로, 인지부하와 서사–시각 일관성의 대응 메커니즘 도식과 삼중 분석 틀을 구축하였다. 본 연구는 정성적 분석의 신뢰성을 높이기 위해 텍스트 라벨 코딩 방식을 채택하였다. 사례 내 공간 요소, 시각적 기호, 서사 노드를 항목별로 코딩하고, 이를 거시–중시–미시 또는 기능 범주별로 분류하였다. 서로 다른 사례 간 코딩 빈도와 공출현 관계를 비교함으로써 잠재적 패턴을 식별하고, 그 결과를 이론적 틀에 매핑하여 각 요소가 인지부하에 미치는 영향을 분석하였다. 필요시 도표나 이론 모델을 활용하여 시각적으로 제시하였다.이를 통해 서로 다른 서사 공간과 시각 전략이 내재적 부하, 외재적 부하, 관련 부하에 어떠한 조절 효과를 미치는지를 체계적으로 탐구하였다. CJ Donors Camp 청소년 문화 공간, 국립경주박물관, 한국어린이박물관 전쟁기념관 세 가지 사례에 대한 심층 분석 결과, 명확한 공간 구조와 리듬 경로는 내재적 부하를 효과적으로 조절하여 사용자의 서사 이해 효율을 높이는 것으로 나타났다. 또한 안정적이고 차별화된 시각 스타일과 통일된 색채 체계는 외재적 부하를 억제하여 더 많은 인지 자원을 상황 이해에 활용할 수 있도록 하였다. 나아가 서사와 시각 요소의 의미적 일관성은 관련 부하를 활성화하고 몰입감을 증대시키는 핵심 조건으로 작용하였다.
본 연구는 학문적으로 처음으로 인지부하 이론과 서사–시각 일관성을 결합하여 메타버스 문화 공간 분석에 적용하였으며, ‘메타버스 특성’에서 출발하여 ‘거시–중간–미시’ 계층을 거쳐 ‘일관성 기반 사용자 인지부하 반응’으로 확장되는 삼층 이론 모델을 제시하였다. 본 모델은 가상공간 사용자 경험 연구에 체계적인 분석 틀을 제공함으로써, 인지부하 이론이 다층적 상호작용 환경에서 적용될 수 있는 범위를 확장하였다. 사례 비교를 통해, 플랫폼 존재 조건이 충족될 경우 서사 경로의 연속성, 시각 스타일의 안정성, 의미적 일관성이 인지부하를 조절하는 핵심 메커니즘임을 확인하였다. 실무적 측면에서 본 연구는 다층 일관성과 인지부하 조절을 기반으로 메타버스 문화 공간 경험 설계에 실질적인 참고를 제공하며, 구체적으로 인터페이스 배치, 정보 제시의 리듬, 내비게이션 방식 등 설계 요소에 대한 지침을 제시한다. 이를 통해 설계자는 초기 단계에서 사용자 인지부하를 예측·관리하고, 인지 자원을 합리적으로 분배함으로써 사용자 경험, 조작 효율성 및 사용 편의성을 향상시킬 수 있다.
본 연구는 여전히 몇 가지 한계를 지닌다. 첫째, 사례 선정 범위가 상대적으로 제한적이어서 특정 상호작용 메커니즘과 플랫폼 기술적 특성이 분석 결과의 보편성에 제약을 미칠 수 있다. 둘째, ‘거시–중시–미시’의 삼중 분석 틀이 인지부하의 구조적 특성을 효과적으로 드러내기는 하나, 사용자 개별 차이, 연령 특성, 다중 맥락 적응성에 대한 고찰은 여전히 미흡하며 실제 사용자 행위 데이터와 생리학적 측정의 근거가 부족하다. 셋째, 일부 사례가 플랫폼의 기존 자원에 의존하여 구성되었기 때문에 외부 디자인 전략의 차별성이 충분히 반영되지 못하였다. 또한 본 연구는 정성적 연구로서, 인지부하가 시선추적, 뇌파 분석, 자기보고와 같은 도구를 통해 직접적으로 측정되지 않고, 공간 구조·시각적 기호·서사 단서 등 디자인 요인을 통해 추론되었다는 점에서 보편성과 엄밀성 측면에 일정한 한계가 존재한다.
향후 연구에서는 보다 다양한 메타버스 플랫폼과 이질적 문화 공간 사례를 통해 본 연구의 분석 틀의 적용 가능성을 검증하고, 장면 간·유형 간 환경에서의 전이 가능성을 탐색할 필요가 있다. 아울러 시선추적, 뇌파 분석, 인지부하 척도 등 정량적 방법을 병행하여, 거시·중시·미시 층위에서의 사용자 집단별 부하 인식과 정보 처리 차이를 심층적으로 비교함으로써 집단 특성에 적합한 메타버스 공간 디자인 최적화 전략을 제시할 수 있을 것이다.
Acknowledgments
이 논문은 2025년도 교육부 및 서울특별시의 재원으로 서울RISE센터의 지원을 받아 수행된 지역혁신중심 대학지원체계(RISE)의 결과입니다(2025-RISE-01-019-04).
본 연구는 과학기술정보통신부 및 정보통신기획평가원의정보통신방송혁신인재양성(메타버스 융합대학원)사업의 연구결과로 수행되었습니다(IITP-2025-RS-2023-00254529).
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저자소개
2019년:호북미술학원 (애니메이션학과 학사)
2024년~현 재: 세종대학교 대학원 (디자인이노베이션학과 석사)
※관심분야:증강현실(AR),브랜드 디자인 등
2018년~현 재: 세종대학교 창의소프트학부 디자인이노베이션 전공 부교수
※관심분야:가상현실(VR), 확장현실(XR), 증강현실(AR), UI&UX, 브랜드 디자인 등







