
애니메이션에 나타난 유아 캐릭터의 걷기 동작 특성 및 타이밍 연출 연구
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초록
본 연구는 애니메이션 속 유아 캐릭터의 걷기 동작 타이밍 연출 방식을 분석하고, 유아 보행의 특성을 반영한 사실적이고 효과적인 연출 방법을 탐색하는 것을 목표로 한다. 기존 연구들은 성인 캐릭터의 동작 중심으로 이루어졌으며, 유아 캐릭터의 타이밍 연출에 대한 체계적인 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 운동학 및 운동역학 분야의 유아 보행 연구를 바탕으로 분석 기준을 설정하고, 실제 유아와 애니메이션 속 유아 캐릭터의 걷기 동작을 비교·분석하였다. 연구 결과, 유아 캐릭터의 보행은 실제 유아의 특징을 반영하면서도 작품별로 과장 및 단순화 방식에 차이를 보였다. 일부 작품은 동작을 단순화해 정돈된 느낌을 강조한 반면, 일부는 유아의 불안정한 보행을 극대화했다. 이를 바탕으로 본 연구는 유아 캐릭터의 걷기와 뛰기 동작을 연출하는 각 세 가지 총 6가지 패턴을 제시하였고, 향후 애니메이션에서 유아 캐릭터의 움직임을 보다 실감 나게 표현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
Abstract
This study aims to analyze the timing techniques used in the walking motion of young child characters in animation and explore realistic and effective methods for their representation. Previous research has primarily focused on adult characters, and systematic studies on the timing of young child character animation remain insufficient. To address this gap, this study establishes analytical criteria based on kinematic and biomechanical research on young children’s gait and compares the walking motions of real young children with those of animated young child characters. The findings reveal that while animated young child characters reflect certain characteristics of real young children's gait, different animation styles employ varying degrees of exaggeration and simplification. Some animations simplify movements for a more polished and controlled appearance, whereas others emphasize the instability of young children’s gait. Based on this analysis, this study presents three fundamental animation patterns for young children’s walking and running. These findings provide a useful reference for animators, contributing to the creation of more realistic and immersive young child character movements in animation.
Keywords:
Animation, Timing Direction, Walking Motion, Young Child Characters, Young Child Gait Characteristics키워드:
애니메이션, 타이밍 연출, 걷기 동작, 유아 캐릭터, 유아의 보행 특성Ⅰ. 서 론
1-1 연구 배경 및 목적
애니메이션을 감상하는 관람객들은 누구나 유아기를 경험했다. 작품 속 유아 캐릭터를 통해 관람객들은 과거의 기억을 떠올리며 인물에게 쉽게 공감하고 감정을 이입할 수 있다. 성인 관람객은 잊고 지냈던 어린 시절을 회상하며 그리움과 감동을 느낄 수 있고, 유아 관람객은 캐릭터와 자신을 동일시하며 더욱 친근감을 느낄 수 있다. 월트 디즈니는 “우리 모두의 마음 속에 존재하는 어린 아이를 위해 애니메이션을 만든다”고 말했으며, 그의 사후에도 많은 애니메이션 창작자들은 관람객에게 동심을 찾아서 전하고자 노력해왔다[1]. 유아 캐릭터는 관람객에게 어린 시절 동심을 되살려줄 수 있는 강력한 소재로 다양한 작품에서 등장하고 있다. 예를 들어, <이웃집 토토로>의 메이, <벼랑 위의 포뇨>의 포뇨와 소스케, <몬스터 주식회사>의 부, <모아나>의 어린 모아나는 모두 유명한 애니메이션 속 유아 캐릭터들이다. 유아는 세상과 관계를 맺는 존재로서 다양한 방식으로 삶의 의미를 탐구하고 예측 불가능한 새로움을 창출해내기도 한다[2]. 애니메이션 속의 유아 캐릭터들 역시 미성숙하고 무지한 존재로만 그려지는 것이 아니라, 능동적으로 문제를 해결하는 주체적인 인물로 활약하고 있다.
애니메이션에서 캐릭터의 자연스러운 움직임을 만들어내기 위해서는 적합한 타이밍 설정이 필수적이다[3]. 유아 캐릭터가 작품 속에서 살아 숨쉬게 하기 위해서는 성인에 기반한 데이터를 적용하면 안 된다. 성인과 다른 유아의 신체 및 동작 특성을 연구한 데이터를 기반으로 타이밍을 연출할 필요가 있다. 선행 연구를 살펴보면 캐릭터의 연기, 상황, 감정, 외형과 관련된 동작 타이밍 연구는 다양하게 진행되어 왔으나[3]-[8], 유아의 동작 특성을 반영한 타이밍 연구나 데이터베이스는 부족한 상황이다. 또한, 매번 촬영이나 모션 캡처를 활용해 타이밍을 연출하는 것은 상당한 시간이 소요되며 어려움이 따른다. 애니메이션 동작을 연출할 때 숙련된 연기자를 활용하는 이유는 실수를 줄이고 빠르게 동작을 완성하기 위함인데[9], 실제 유아는 숙련된 연기자가 아니며 보행 발달도 완전히 이루어지지 않았기 때문에 동작의 변칙성이 크다. 그리고 모션 캡처는 인간의 실제 동작을 그대로 재현하기 때문에 애니메이션의 필수 요소인 과장 및 단순화와는 맞지 않아[6] 모든 동작에 적용하기에 무리가 있다.
이에 본 연구는 유아 캐릭터의 성격이나 연기적 측면이 아닌, 성인과 차별화되는 신체적인 특성을 기반으로 하여 애니메이션 걷기 동작의 타이밍 연출 방식을 체계적으로 분석하고, 사실감 있고 표현력 있는 유아 캐릭터 연출을 위한 기초 자료를 제공하는 데 목적이 있다. 특히, 애니메이션 동작 중 가장 기초로 학습해야 할 걷기 동작의 연출 방법을 분석하는 데 초점을 맞춘다[6]. 이를 위해 현실감 있게 표현된 유아 캐릭터들의 걷기 동작이 실제 유아의 걷기 동작과 비교하여 어떤 과장 및 단순화의 과정을 거쳐 만들어졌는지 분석하고, 각 작품별 연출 방법에 따른 특징을 도출할 것이다. 이를 바탕으로 애니메이션 창작자가 성인과 다른 유아의 움직임과 타이밍을 적절히 반영할 수 있는 연출 방법을 작품의 의도에 따라 선택할 수 있도록 돕고자 한다.
1-2 연구 범위 및 방법
본 연구는 피아제(Piaget)의 인지발달 이론에 따라 전조작기(2~7세) 유아 중, 보행이 완성되는 시기인 만 5세까지의 유아를 연구 대상으로 설정하였다[10],[11]. 연구 대상은 언어가 발달하고 주변 환경과 상호작용하며 의사소통할 수 있는 유아로, 애니메이션에서 인지 가능한 캐릭터 표현이 가능한 연령대를 기준으로 한다.
실제 유아의 동작 분석을 위해, 유아의 자연스러운 움직임이 잘 드러나는 육아 관찰 예능 프로그램의 영상 자료를 활용하였다. 애니메이션 캐릭터는 스튜디오 지브리와 디즈니 픽사의 풀 애니메이션 작품 중, 2~5세 유아로 설정된 캐릭터를 중심으로 선정하였다. 본 연구에서 분석하는 동작의 범위는 걷기를 중심으로 하되, 유아의 활발한 에너지를 반영하여 뛰기 동작까지 포함하였다. 이는 걷기보다 뛰는 모습이 빈번하게 관찰되는 유아기의 특징을 반영한 것이다. 분석 시에는 캐릭터의 측면 시점을 기준으로 가장 기본적인 보행 구조를 파악한다.
연구 절차는 다음과 같다. 첫째, 애니메이션에서의 타이밍 연출 개념을 정리하고, 성인의 걷기 동작 구성을 고찰하여 유아 걷기 동작 분석에 적용 가능한 기준을 도출한다. 둘째, 운동학 및 운동역학 분야의 선행 연구를 참고하여, 유아의 보행 특성을 반영한 분석 항목을 설정한다. 셋째, 선정된 영상 자료로부터 실제 유아의 걷기 및 뛰기 동작을 프레임 단위로 캡처하고, 해당 타이밍과 동작의 특성을 정리하여 성인과 비교한다. 넷째, 동일한 방법으로 애니메이션 속 유아 캐릭터들의 다양한 걷기 동작을 프레임 단위로 분석하고, 실제 유아의 움직임과 비교·대조한다.
마지막으로, 도출된 분석 결과를 바탕으로 작품별, 캐릭터별 유아 걷기 동작의 특성과 타이밍 연출 방식의 차이를 정리하고, 이를 통해 다양한 유아 걷기 동작 패턴을 제시함으로써 유아 캐릭터 애니메이션 제작에 활용 가능한 기초 자료를 제공하고자 한다.
Ⅱ. 애니메이션 속 타이밍의 개념
타이밍은 움직임에 의미를 부여하는 요소로서 애니메이션에서 가장 중요한 요소 중 하나이다[12]. 타이밍은 캐릭터나 오브젝트가 얼마나 빠르고 느린지에 대한 시간의 길이를 결정하는 것이다[3]. 애니메이터는 하나의 동작이 필름 상에서 실제로 움직이기 전에 타이밍을 조정해야 한다[12].
타이밍은 객관적 시간(objective time)과 주관적 시간(subjective time)의 조정을 의미한다. 객관적 시간은 장면의 길이를 나타내는 모든 물리적인 시간이자 양적 시간이다. 주관적 시간은 관객이 느끼는 지속 시간, 즉 심리적인 시간이자 질적 시간이다. 이 두 시간은 상호 영향을 미친다[3].
애니메이터가 임의로 물체가 움직이는 타이밍을 조절할 수 있지만, 자연계의 법칙에서 완전히 벗어난다면 그 움직임은 실제처럼 느껴지지 않을 것이다. 캐릭터와 사물의 움직임을 실제처럼 만드는 일이 주된 업무인 애니메이터에게 기본적인 자연법칙에 대한 이해는 필수적이다.
뉴턴의 운동 법칙 중 제 1법칙은 관성의 법칙이다. 정지 상태의 물체는 계속 정지해 있으려 하고, 운동 중인 물체는 그 방향으로 계속해서 움직이려 하며, 이 상태를 변화시키기 위해서는 힘이 필요하다. 물체의 질량이 클수록 관성이 커지며, 질량이 큰 물체를 움직이거나 정지시키는 데 더 많은 힘과 시간이 요구된다. 뉴턴의 운동 법칙 중 제 2법칙은 가속도의 법칙이다. 움직이는 물체나 정지하고 있는 물체의 상태를 변화시키려면 외력이 필요하다. 제 2법칙의 공식은 F=ma로, 힘은 질량과 가속도의 곱이라는 것을 의미한다. 물체의 가속도는 작용한 힘에 비례하고 물체의 질량에 반비례한다. 속도가 점차 빨라지거나 늦어지는 현상은 물체에 힘이 가해진 것이다. 뉴턴의 운동 법칙 중 제 3법칙은 작용 반작용의 법칙이다. 모든 작용에 대하여 항상 방향이 반대이고 크기가 같은 반작용이 따른다. A 물체가 B 물체에 힘을 가하면 B 또한 크기가 같고 방향이 반대인 힘을 똑같이 A에게 가한다[12]. 또한 모든 물체의 움직임은 중력에 영향을 받으므로 애니메이터는 중력을 고려하며 동작을 연출해야 한다[3].
애니메이션의 타이밍의 연구는 객관적 시간의 연구에만 국한되어서는 안 된다. 관람객이 인지하는 주관적 시간의 길이를 연구하고, 작가가 작품의 의도에 맞게 이를 조정할 수 있어야 한다. 실제 영상 그대로의 타이밍을 적용하는 것보다, 애니메이터가 재해석하고 과장 및 단순화를 거친 움직임이 실재보다 더 실재적인 하이퍼 리얼리티를 관객에게 제공할 수 있다. 애니메이션의 세계에서는 감독과 애니메이터의 예술적인 영감과 연출적인 의도에 따라 자연법칙이 적용되지 않는 환상적이고 우연적인 표현이 다양하게 나타날 수 있음을 인지해야 한다[13]. 따라서, 우수한 애니메이션 제작은 자연스럽고 독창적인 타이밍을 연출하는 능력에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 애니메이터는 시간을 창조적으로 조종할 수 있어야 한다[12].
Ⅲ. 유아의 걷기 동작 연구
3-1 기존 성인 캐릭터의 걷기 동작
걷기 동작은 애니메이션의 가장 기초적인 동작 중 하나이며, 성인 캐릭터의 걷기 동작에 대한 많은 선행 연구가 존재한다. 본 연구는 유아의 걷기 동작 분석을 위한 틀로 기존 애니메이션 분야에서 연구된 성인 캐릭터의 기본적인 걷기 동작 구성을 이용하고자 하며, 측면에서 바라보는 기본적인 걷기 동작의 자세를 연구하려 한다.
리처드 윌리엄스(Richard Williams)는 행진 속도의 자연스러운 걸음은 12프레임, 유유자적한 걸음은 16프레임이 필요하다고 설명하였다. 또한 걷기 동작은 기본적으로 5개의 프레임으로 표현될 수 있다고 하였다[14](그림 1). 첫 번째 동작은 한 발을 쭉 뻗은 자세로, 캐릭터의 무게중심이 앞쪽 발로 옮겨지며 지면에 닿는 착지(Contact) 자세이다. 두 번째 동작은 앞으로 뻗었던 발의 발바닥이 지면과 맞닿아 다리가 구부러지며, 걷는 동작 중 머리가 가장 낮게 내려간(Down) 자세이다. 세 번째 동작은 들어올려진 한쪽 다리가 지면을 지탱하고 있는 다른 쪽 다리를 통과하는 자세이며, 패싱 포지션(Passing Position)이라고도 일컫는다. 네 번째 동작은 지면을 지탱하고 있던 다리에서 앞으로 들어올려진 다리로 무게중심이 전달되는 자세이며, 머리가 가장 위로 올라간(Up) 자세이다. 마지막으로 다섯 번째 동작은 다시 앞으로 쭉 뻗어 지면에 닿은 발로 무게 중심이 옮겨지는 착지(Contact) 자세이다[3],[4],[14]. 본 연구는 반복되는 착지 자세를 제외한 4개의 동작을 한 걸음에 필요한 기본 동작으로 설정하고 분석하고자 한다.
리처드 윌리엄스에 따르면, 뛰기 동작도 걷기 동작과 유사하게 착지 동작으로 시작하는 4개의 동작을 기본 패턴으로 이용할 수 있다(그림 2). 그러나 걷기 동작과 달리, 뛰기 동작은 양발이 지면에 닿는 프레임이 없다. 대신 네 번째 동작에서 양 발이 공중에 떠있는 프레임이 존재한다.
3-2 유아의 걷기 동작 분석 기준 설정
기존의 걷기 동작 관련 선행 연구에서는 한 걸음당 필요한 프레임 수나 1초당 걸음 수를 측정하여 캐릭터의 걸음 속도를 분석하거나, 걷기 동작의 키 포지션을 추출하고 각 동작에 필요한 프레임 수와 타이밍을 측정하는 방식을 사용해왔다. 또한, 성격, 감정, 상황에 따라 달라지는 걷기 동작의 자세를 분석하기 위해 뼈대를 이용한 신체의 각도를 이용하는 연구들도 수행되었다[3],[6],[14],[15]. 이러한 연구들은 캐릭터의 신장과 관계없이 적용 가능한 특징을 파악하는 데 초점을 맞추었으나, 본 연구에서는 성인과 다른 유아의 신체 특성을 반영한 걷기 동작 타이밍을 분석하기 위해 운동학 및 운동역학 분야의 선행 연구를 기반으로 한 세부적이고 특수한 기준을 추가로 설정하려 한다. 유아 및 아동의 보행 특성을 연구한 운동학 및 운동역학 분야의 선행 연구들[11],[16],[17]을 살펴보고, 유아의 걷기 동작 특성 및 타이밍을 분석하는 데 적용할 수 있는 기준들을 다음과 같이 도출하였다(표 1).
유아의 보행은 성인에 비해 1분 동안 걸으면서 발이 지면에 닿는 수인 분속수가 높으며, 일정 시간 동안 이동하는 거리인 보행 속도는 짧고, 한 발을 디딘 후 다른 발을 디딜 때까지의 거리인 보폭이 짧다. 또한, 양발 사이의 가로 길이인 보폭 너비와 양발 사이의 세로 길이인 보폭 길이가 변하는 특성을 의미하는 보행 가변성이 성인보다 높은 특징을 보인다. 더불어, 유아는 성인에 비해 양발이 지면에 닿아 있는 상태를 의미하는 양하지지지기 시간이 길고 한 발만 땅에 닿아 있는 상태를 뜻하는 단하지지지기 시간이 짧다. 보행 시 상체의 자세는 뒤로 기울어지며, 배와 머리가 앞으로 나와 있는 형태를 보인다. 분속수, 보행 속도, 보폭은 기존 성인의 걷기 동작 관련 선행 연구들에서도 널리 사용된 기준들과 유사하다고 볼 수 있으며, 유아 캐릭터 뿐 아니라 모든 캐릭터의 보행 분석에 활용할 수 있다. 그러나 보행 가변성, 양하지지지기와 단하지지지기 시간, 그리고 상체의 자세는 유아 보행을 분석하기 위해 특수하게 이용할 만한 기준이다. 이렇게 운동학 및 운동역학 분야에서 도출한 분석 기준들을 애니메이션 분야에서 유아의 걷기 동작 타이밍을 분석하기 용이한 형태로 변환하고 구체화하였다(표 2). 분속수, 보행 속도, 보폭과 같이 유아의 걷기동작 속도와 관련된 기준은 한 걸음에서 추출된 4개의 기본 동작(Contact, Down, Passing Position, Up)에 사용된 프레임 수로 변환하였다. 4개의 동작에는 각각 1번, 2번, 3번, 4번의 번호를 부여하였다. 보행 가변성의 경우, 보폭 길이의 변화를 관찰하여 한 걸음당 프레임 수의 변화량을 측정하는 방식으로 대체하였다. 양하지지지기와 단하지지지기의 시간은 각각 양발이 지면에 닿아있는 프레임 수와 한 발만 지면에 닿아있는 프레임수를 측정하여 분석하였다. 단, 뛰기 동작의 경우 양발이 지면에 닿아 있는 프레임 수 대신 양발이 지면에서 떨어져 있는 프레임 수를 측정하였다. 이러한 프레임 수의 변화량을 살펴보기 위해 각 기준은 3걸음을 측정하여 분석하였다. 또한, 상체의 자세는 단순화된 뼈대를 장면 위에 그려 기울어진 각도와 방향을 관찰할 수 있도록 하였다. 마지막으로, 다리의 움직임과 별개로 팔의 추가적인 움직임(Secondary action)도 분석 기준에 포함하여 걷기 동작의 연출에 도움이 될 수 있도록 함께 분석하였다.
3-3 실제 유아의 걷기 동작 특성 및 타이밍 연구
분석할 실제 유아는 TV 육아 관찰 예능 프로그램 <슈퍼맨 이 돌아왔다>에서 2014년 7월부터 2016년 2월까지 출연한 삼둥이 대한, 민국, 만세로 선정하였다[18]. 이들의 영상 속 나이는 2~4세이며, 위에서 설정한 분석 기준을 바탕으로 걷기와 뛰기 동작이 나타나는 장면들을 캡처하고 분석하였다(표 3-7).
분석 결과, 1번과 2번 동작에 비해 3번과 4번 동작의 프레임 수가 상대적으로 높은 것을 확인할 수 있었다. 이는 운동학 및 운동역학 분야의 선행 연구[11],[16]에서도 나타난 바 와 같이 성인의 보행과 유사한 특징을 보인다. 유아의 걷기동작은 보폭 길이와 프레임 수가 일정하지 않으며, 성인보다 보폭이 짧고 프레임 수가 적은 특징을 보였다. 양발이 지면에 닿아 있는 시간과 한 발이 지면에 닿아 있는 시간의 비율은 대체로 약 1:2로 나타났으나, 유아 보행 특성 상 높은 가변성으로 인해 유의미한 비율 변화를 관찰하는 데 어려움이 있었다. 유아의 상체는 뒤로 기울어져 있으며, 배와 머리가 앞으로 나오는 자세가 명확하게 드러났다. 팔의 움직임은 자연스럽지 못하고, 대체로 앞쪽으로 약간씩만 움직이는 경향이 관찰되었다. 또한, 특별한 이유 없이 한쪽 팔을 들거나 불규칙적인 리듬을 보이는 특징도 나타났다. 한편, 뛰기 동작을 분석한 결과, 동작 간의 프레임 수 차이는 걷기 동작보다 일정한 경향을 보였다. 보폭 길이와 프레임 수의 변화도 걷기 동작보다 적었으며, 성인보다 보폭이 짧고 프레임 수가 적었다. 양발이 공중에 떠 있는 시간은 1~2프레임 정도로 짧게 유지되었으며, 대부분의 경우 한 발만 지면에 닿아 있는 시간이 많았다. 걷기 동작과 달리, 뛰기 동작 시 유아의 상체는 앞으로 쏠리는 특징이 나타났다. 팔의 움직임은 걷기 동작보다 더 크게 흔들렸으나, 여전히 특별한 이유 없이 한쪽 팔을 들거나 불규칙적으로 움직이는 경향이 관찰되었다.
Ⅳ. 유아 캐릭터의 걷기 동작 특성 및 타이밍 연출 분석
4-1 유아 캐릭터의 걷기 동작 특성 및 타이밍 연출 분석
지금까지 연구한 유아의 걷기 동작 특성을 기반으로, 관객에게 실감나는 유아 캐릭터로 인정받은 애니메이션 캐릭터들의 걷기 동작 특성 및 타이밍을 분석하고자 한다. 이를 위해 세계적으로 유명한 애니메이션 제작사인 스튜디오 지브리, 디즈니, 픽사의 작품들을 선정하였으며, 각 작품에서 전조작기에 해당하며 보행이 완성되는 시기에 해당되는 2~5세의 등장인물들을 분석 대상으로 선정하였다. 이를 통해 다양한 작품과 캐릭터별로 차별적으로 나타나는 유아 보행의 타이밍연출 방법을 관찰하였다. 또한 걷기 동작의 프레임 수를 측정하여 타이밍을 분석하기 위해 공통적으로 풀 애니메이션 작품들을 선정하였다. 선정된 캐릭터는 <이웃집 토토로>의 메이, <벼랑 위의 포뇨>의 포뇨와 소스케, <몬스터 주식회사>의 부, <모아나>의 어린 모아나이다[19]-[22]. 해당 캐릭터들의 작품, 제작사, 제작 연도, 캐릭터 이름, 디자인, 나이를 표로 정리하였다(표 8).
실제 유아의 걷기 및 뛰기 동작을 분석했던 것과 동일한 기준을 적용하여, 유아 캐릭터의 걷기 동작을 분석하고 실제 유아의 동작과의 공통점과 차이점을 살펴보고자 한다. 캐릭터의 걷기 동작 유형을 하나로 통일하여 분석하는 것은 불가능하기에, 다양한 속도의 걷기와 뛰기 장면을 캡처하여 캐릭터 및 상황에 따라 변화하는 걷기 동작 타이밍 연출 방법을 관찰할 수 있도록 하였다(표 9-16).
4-2 분석 결과
먼저 걷기 동작을 분석한 결과, 네 작품 모두에서 1번과 2번 동작에 비해 3번과 4번 동작의 프레임 수가 더 많았다. 또한, 성인 캐릭터가 보통 속도로 걸을 때보다 유아 캐릭터의 걷기 동작에서는 기본적으로 필요한 프레임 수가 감소한 경향이 있었다. 이는 앞서 연구한 실제 유아의 보행 특성과 일치하는 결과를 보인다. 그러나 유아 캐릭터의 걷기 동작을 연출하는 방식은 작품 별로 상당한 차이를 보였다.
<이웃집 토토로>의 메이의 걷기 동작은 걸음과 동작마다 프레임 수의 차이가 크게 나타나지 않았다. 1~3번 동작은 모두 프레임 수가 2로 동일했으며, 4번 동작에서만 프레임 수가 상대적으로 많았다. 실제 유아의 보행보다 한 발만 지면에 닿아 있는 프레임 수의 비율이 높아, 걷는 동작의 안정성이 강조된 것을 확인할 수 있었다. 거의 일정한 보폭으로 규칙적으로 걸었으며, 이에 따라 팔도 규칙적인 리듬으로 앞뒤로 크게 흔들리는 움직임을 보였다. 또한 머리의 높이가 패싱 포지션에서 가장 올라가고 착지 자세에서 가장 내려감으로써 힘차게 발을 내딛는 인상을 준다. 상체는 약간 뒤로 기울어지면서 배와 머리가 앞으로 나온 모습을 보였으며, 이는 실제 유아의 보행 자세와 유사한 특징을 갖고 있었다. <이웃집 토토로>는 유아의 걷기 동작의 타이밍과 자세의 가변성을 최소화하여 관람객에게 깔끔하고 안정적인 인상을 주면서도, 유아의 보행 특성을 일부 반영하고 움직임의 크기를 강조하여 유아의 걷기 동작을 연출하였다. 이러한 동작을 통해 실제 유아의 보행을 단순화하고 전형화한 타이밍 연출을 확인할 수 있었다.
<벼랑 위의 포뇨>의 포뇨의 천천히 걷는 동작 또한 걸음과 동작마다 프레임 수의 차이가 크지 않았으며, 전반적으로 규칙적인 패턴을 보였다. 다만, 각 걸음마다 1프레임 정도씩 차이를 준다는 특징이 있었다. 양발이 지면에 닿아 있는 프레임 수와 한 발만 지면에 닿아 있는 프레임 수의 비율은 분석한 실제 유아와 유사하게 약 1:2로 측정되었다. 또한, 천천히 걷는 동작이었기 때문에 성인의 기본 걷기 동작보다 한 걸음 당 필요한 프레임 수가 많았다. 보폭의 가변성 역시 거의 없었으며, 상체의 자세는 메이보다 덜 뒤로 기울어져 있었고, 머리가 앞으로 나온 정도도 덜했다. <벼랑 위의 포뇨>는 유아의 걷기 동작을 가장 안정적으로 전형화하고, 성인과 유사하게 연출했음을 알 수 있다.
<몬스터 주식회사>의 부의 걷기 동작은 걸음과 동작마다 프레임 수의 차이가 실제 유아의 보행보다 뚜렷하게 나타났으며, 보폭의 가변성이 컸다. 이를 통해 유아 보행의 불안정성과 가변성이 강조된 것을 확인할 수 있었다. 1번 또는 2번 동작이 아예 생략되어 양발이 땅에 닿아 있는 프레임이 사라지는 경우도 있었으며, 이는 걷기 동작과 뛰기 동작의 중간 정도로 분석할 수 있다. 실제로 작중에서 부의 걷기 동작보다 뛰기 동작이 더 많이 등장한다. 부는 걸을 때 상체가 고정되지 않고 불규칙적으로 앞뒤로 흔들리며, 상체가 앞으로 나오면 머리는 뒤로, 상체가 뒤로 빠지면 머리는 앞으로 나오며 걷는 것을 확인할 수 있다. 또한, 걷는 도중 계속 팔을 앞으로 뻗어 균형을 잡는 모습을 보인다. 이러한 연출은 캐릭터의 무게중심이 불안정하고 쉽게 넘어질 수도 있을 것 같은 인상을 준다. <몬스터 주식회사>는 유아 캐릭터의 보행 가변성을 과장하고 극대화하고, 걷기 도중에도 거의 뛰다시피 발을 옮기는 구간을 연출하여 유아 특유의 넘치는 에너지와 불안정성을 효과적으로 표현하였다.
<모아나>의 어린 모아나가 걷는 두 가지 동작 또한 걸음과 동작마다 프레임 수의 차이가 뚜렷했으며, 보폭의 가변성이 두드러졌다. 양발이 지면에 닿아 있는 프레임 수와 한 발만 지면에 닿아 있는 프레임 수의 비율 또한 계속 변화하였다. 먼저 빠르게 걷는 동작에서는 1번 동작이 거의 생략된 채 걷는 경우가 있었으며, 상체가 불규칙적으로 앞뒤로 많이 흔들리고 머리도 상체의 반대 방향으로 움직이는 특징을 확인할 수 있었다. 팔을 좌우로 약간 벌리고 조금씩 움직이다가, 상체가 앞으로 쏠리면서 균형을 잡기 위해 팔을 앞으로 뻗는 동작도 확인되었다.
비교적 느리게 걷는 동작에서는 빠르게 걷는 동작보다 걸음의 프레임 수와 자세의 가변성, 불안정성이 더욱 두드러졌다. 중심을 잘 잡고 걸을 때는 앞서 분석한 유아의 보행 자세처럼 상체가 뒤로 기울어지고 배와 머리가 앞으로 나온 형태를 보였다. 그러나 중심을 잘 잡지 못할 경우 상체가 앞으로 쏠리며 불안정한 움직임을 보이기도 한다. 이러한 불안정한 걷기 동작에서는 자세를 빠르게 조정하려고 하며, 이에 따라 프레임 수가 급격히 증가하거나 감소하는 특징을 보였다. 팔은 균형을 유지하기 위해 앞을 향해 흔들리는데, 걸음이 더욱 불안정해질 경우 팔을 불규칙적으로 크게 흔들며 무게중심을 조절하는 모습을 확인할 수 있었다. 이처럼 <모아나>는 유아 캐릭터의 걷기 동작 특성과 타이밍의 가변성을 실제보다 과장하고 극대화하여 동작을 연출하였다. 특히 천천히 걷는 동작에서는 금세 넘어질 듯하면서도 균형을 잡으려는 상체와 팔의 움직임이 강조되었으며, 이러한 연출을 통해 유아 캐릭터의 실재감을 효과적으로 살렸음을 알 수 있다.
다음으로 유아 캐릭터의 뛰기 동작을 분석한 결과, 먼저 <이웃집 토토로>의 메이가 빠르게 뛰는 동작에서는 각 기본 동작의 프레임 수가 1로 동일하였다. 따라서 타이밍 연출 외에 보폭, 자세, 팔의 움직임에 주목할 요소가 있었다. 보폭의 변화는 약간 있었으며, 실제 유아보다 다리를 넓게 벌리고 크게 뛰는 자세로 과장된 연출을 확인할 수 있었다. 또한, 달리면서 무게중심으로 앞으로 쏠리며 상체와 머리가 앞으로 기울어지는 모습은 실제 유아의 뛰기 동작과 유사하였다. 빠르게 달리는 동안에도 상체가 앞뒤로 흔들리며 기울어지는 정도가 계속 변화하는 모습을 보였는데, 이는 유아의 활달하고 불안정한 보행 특성을 과장하여 반영한 것으로 볼 수 있다. 팔의 움직임은 실제보다 앞뒤로 크게 흔들리도록 단순화되어 캐릭터의 에너지를 강조하며, 규칙적인 리듬으로 연출되었다.
<벼랑 위의 포뇨>의 소스케가 천천히 뛰는 동작은 양 발이 땅에서 떨어지는 4번 동작이 생략되었다는 점이 특징적이다. 양발이 지면에 닿아 있는 프레임 또한 존재하지 않는다는 것이 걷기 동작과의 차이점이며, 이러한 요소로 인해 걷기가 아닌 뛰기 동작으로 보이게 된다. 걸음마다 프레임 수나 보폭의 변화가 거의 없으며, 상체는 앞으로 살짝 기울어진 채 안정적으로 유지되었다. 이는 성인의 동작과 가장 유사한 안정성을 보였다.
<몬스터 주식회사>의 부는 뛰기 동작에서도 실제 유아보다 걸음당 프레임 수와 보폭의 가변성이 뚜렷하게 나타났다. 실제 유아의 뛰기 동작에서 양발이 지면에서 떨어진 4번 동작이 1~2프레임에 불과했던 반면, 부는 4번 동작에서 4프레임까지 늘어나며 크게 뛰어가는 모습을 보였다. 또한, 상체는 앞으로 기울어지고 머리는 뒤로 빠지는 형태로 달리는 자세를 연출했으며, 무게중심을 잡기 위해 팔을 앞으로 뻗는 동작이 관찰되었다. 이러한 요소들은 머리가 크고 균형이 불안정한 유아의 동작 특성을 연출하고 있음을 알 수 있었다.
이처럼 각 작품은 유아 캐릭터의 걷기 및 뛰기 동작에서 실제 유아의 보행 특성 중 일부는 그대로 반영하고, 일부는 생략하거나 과장하는 방식으로 동작 연출의 다양성을 보였다. 분석한 유아 캐릭터들의 걷기 동작에서 공통적으로 나타난 특징은 성인보다 짧은 보폭, 한 걸음당 필요한 적은 프레임 수, 그리고 유아 특유의 보행 자세 및 체형 반영이었다. 작품별로 가장 크게 나타난 차이는 걸음마다 변화하는 프레임 수, 보폭, 자세 등의 가변성이었다. 가변성이 적을수록 관객들은 작품에서 깔끔하고 안정적인 느낌을 받으며, 이러한 경우 동작을 단순화하는 대신 팔이나 다리를 크게 움직이는 방식으로 유아 캐릭터의 넘치는 에너지를 표현하였다. 힘차게 발을 내딛는 동작을 표현하기 위해 착지 동작의 머리 높이가 가장 아래로 내려가게 연출하기도 하였다. 반대로, 걷기 동작의 프레임 수, 보폭, 자세 등의 가변성이 크게 연출된 경우에는 발달되지 않은 유아 보행의 불안정성이 효과적으로 묘사된 것을 알 수 있다. 발을 내딛는 불안정성을 표현하기 위해 1번 동작이 생략되거나 2번 동작과 합쳐진 경우도 관찰할 수 있었다. 또한, 캐릭터의 동작이 실제보다 꽤 과장되었음에도 불구하고, 이러한 연출이 유아 캐릭터의 실재감을 극대화하며 관객들에게 캐릭터가 화면 속에서 살아 움직이는 듯한 경험을 제공하는 요소로 작용하는 것을 확인할 수 있었다. 미국과 일본 애니메이션의 연출 방식에서도 차이가 드러났다. 일본 애니메이션은 깔끔하고 단순화된 동작을 주로 사용하는 반면, 미국 애니메이션은 가변성이 큰 동작을 연출하는 경향이 있었다. 이렇게 성인과 확연히 다른 유아의 동작이 애니메이션 속에서 다양한 연출 방식으로 표현되고 있음을 알 수 있었다.
4-3 유아 캐릭터의 걷기 동작 패턴 제작
분석한 내용을 바탕으로, 앞서 활용한 리처드 윌리엄스의 걷기와 뛰기 동작 구성을 유아 캐릭터의 걷기 동작 구성으로 변환하여 다양한 걷기 동작 유형 패턴들을 제작하였다. 먼저 실제 유아의 걷기 동작을 참고하여 기본적인 걷기 동작 패턴을 제작하였다. 다음으로 분석한 캐릭터들의 걷기 동작을 참고하여 프레임 수, 보폭, 자세 등의 가변성을 작게 하고 동작을 안정적으로 단순화한 연출 방식의 걷기 동작 패턴을 제작하였다. 반대로 가변성을 크게 하여 동작을 불안정하게 과장한 연출 방식의 걷기 동작 패턴 또한 제작하였다(그림3-5). 이러한 세 가지 걷기 동작 연출 방식에 상응하는 뛰기 동작 패턴도 함께 제작하여 서로 비교하며 살펴볼 수 있도록 구성하였다(그림 6-8). 한 걸음씩 분리하여 네 가지 동작을 다른 색채로 시각화하였고, 타이밍 연출과 보폭의 가변성을 확인할 수 있도록 이미지에 각 동작 별 프레임 수와 보폭의 길이를 함께 나타내었다. 제작한 패턴은 유아 캐릭터의 걷기 동작 연출에 참고 가능한 예시에 불과할 뿐, 애니메이션 제작자는 본인의 유아 캐릭터의 동작에 끊임없이 가변성을 더해야 한다.
Ⅴ. 결 론
애니메이션 속 유아 캐릭터는 관람객의 어린 시절 감성을 자극하고, 작품에 활력을 불어넣는 핵심 요소로서 다양한 작품에 등장한다. 본 연구는 유아 캐릭터의 걷기 동작을 보다 사실적으로 표현하기 위한 타이밍 연출 방식을 고찰하고자 하였다. 기존의 성인 중심 애니메이션 동작 연구와 달리, 본 연구는 유아의 신체적 특성과 보행 특성에 주목하여, 실제 유아의 보행 데이터를 바탕으로 애니메이션 속 유아 캐릭터의 걷기 동작을 비교 분석하였다.
분석 결과, 실제 유아의 걷기 동작은 보폭이 짧고 한 걸음당 프레임 수가 적으며, 보행 패턴의 가변성이 크고 무게중심이 불안정하다는 특징을 보였다. 이러한 특성은 애니메이션 속 유아 캐릭터의 동작에도 반영되었으나, 각 작품의 연출 방식에 따라 다르게 나타났다. 예를 들어, 스튜디오 지브리의 <이웃집 토토로>의 메이는 걷기 패턴의 변화보다는 팔다리의 역동적인 움직임을 강조하였으며, <벼랑 위의 포뇨>의 포뇨와 소스케는 성인에 가까운 안정적인 타이밍을 유지하였다. 반면, 디즈니·픽사의 <몬스터 주식회사>의 부는 보행의 불안정성과 가변성을 강조하였고, <모아나>의 유아 시절 모아나는 프레임 수 변화와 상체의 큰 흔들림으로 균형 잡기의 어려움을 표현하였다.
이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 유아 캐릭터의 걷기 동작을 연출할 때 참고할 수 있는 세 가지 타이밍 연출 패턴을 제시하였다: ① 실제 유아의 보행 특성을 반영한 기본 걷기 패턴, ② 단순화와 안정감을 강조한 걷기 패턴, ③ 보행의 불안정성과 가변성을 과장한 걷기 패턴이다. 애니메이션 창작자는 이러한 패턴을 그대로 적용하기보다는, 유아 캐릭터의 성격, 상황, 작품의 스타일에 맞추어 동작과 타이밍을 조절하고, 적절한 과장과 단순화를 통해 보다 실감나는 유아 캐릭터의 움직임을 연출할 수 있을 것이다. 이는 결과적으로 애니메이션의 몰입감을 높이고 캐릭터의 생동감을 강화하는 데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 유아 캐릭터의 걷기 동작 중에서도 측면에서 바라본 기본적인 걷기 자세에 한정하여 분석을 진행하였다는 점, 그리고 국가별 연출 방식의 차이를 심층적으로 다루지 못하였다는 한계를 가진다. 향후 연구에서는 다양한 시점(정면, 후면 등)에서의 유아 보행을 분석하고, 3D 애니메이션 제작에 적용 가능한 데이터로 확장할 필요가 있다. 또한 미국, 일본 등 국가별 연출 스타일의 차이를 비교 분석함으로써, 다양한 문화적 배경에 따른 연출 방식의 특성과 장단점을 보다 구체적으로 도출할 수 있을 것이다. 나아가 걷기 동작뿐 아니라, 상황별 유아 캐릭터의 움직임, 감정 표현, 성격에 따른 동작의 변화를 종합적으로 분석한다면, 유아 캐릭터의 사실성과 예술성을 동시에 충족하는 표현 방식을 제시할 수 있을 것이다.
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저자소개
2024년~현 재: 이화여자대학교 일반대학원 미디어인터랙션디자인 학석사통합과정
※관심분야:영상디자인, 애니메이션, 캐릭터, 미디어아트
1999년:Texas A&M University Visualization Science (Master of Science)
2018년:서울대학교 교육대학원 (교육학박사)
2024년~현 재: 이화여자대학교 조형예술대학 디자인학부 교수
※관심분야:3D Computer Graphics, Animation, Design Education








