유・아동의 자연보호 인식개선을 위한 3D 애니메이션‘애니랑’ 제작방법 연구
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초록
근대 산업혁명 이후 현재 인류는 과거 어느 때 보다 물질적으로 풍요롭고 안락한 삶을 영위할 수 있게 되었다. 그러나 물질적 풍요는 인간중심의 세계와 더불어 자연 파괴로 이어지면서 이제는 인류가 위협받고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 자연존중에 대한 경각심을 불러일으키기 위해서 우리의 인지 능력이 형성 되는 유아동기에 자연보호에 대한 인식개선을 위해 TV시리즈 애니메이션 ‘동물구조대 애니랑(Anilang)’을 제작 하고자 한다. 그 이유는 유・아동기에 가장 많이 접하는 미디어가 영상이기 때문이고 이러한 인지능력 형성은 우리가 성인이 되어서도 지속적 되기 때문이다. 따라서 본 논문은 현재 본인이 제작하고 있는 ‘동물구조대 애니랑’을 중심으로 한편으로는 유・아동의 자연보호 인식개선을 위해 어떻게 해야 하는지에 대한 타당성에 대해 논의 하였고, 다른 한편으로는 애니메이션을 제작할 때 어떤 방법으로 제작해야 하는지에 대해서 논의 하였다.
Abstract
After the modern industrial revolution, mankind has been able to lead a materially rich and comfortable life more than ever before. However, material abundance has led to natural destruction along with the human-centered world, and now mankind is threatened. Therefore, in this paper, we will produce TV series animation 'Anilang' to improve the awareness of nature protection in the infant motivation where our cognitive ability is formed to raise awareness about natural respect. The reason is that the media that most frequently encounters infant motivation is the image, and the formation of cognitive ability is continuous even when we are adults. Therefore, this study discussed the validity of how to improve the awareness of nature protection of children, focusing on the 'Animal Rescue Team Anirang' currently produced by me, and discussed how to produce animations.
Keywords:
3D animation, Animal, Infantile child, Nature protection, Character키워드:
3D 애니메이션, 동물, 유・아동, 자연보호, 캐릭터Ⅰ. 서 론
전 세계적으로 지구 온난화와 기후 변화, 생태계 파괴 등의 환경문제가 심화되면서 최근 인간 생존을 위협하는 수준에 달하고 있으며 이를 해결하기 위한 노력이 다방면에서 이루어지고 있다. 이러한 노력은 학문적 또는 실천적 활동 등 다양한 방법으로 이루어지고 있으나 더 근본적인 방법으로는 유・아동 시기에서부터 시작되어야 한다. 왜냐면 한 개인의 일상적인 생활태도는 유・아동기 때부터 장기간에 걸쳐 여러 가지 환경요소들의 복합적인 영향을 받아 형성되기 때문이다. 또한 인격 형성의 기초를 이루는 결정적 시기는 유・아동기 때부터 환경 교육적으로 접근하는 것이 효과적일 수 있으며, 유・아동를 위한 환경 교육의 기본원칙은 직접적인 경험을 바탕으로 한 경험중심의 활동이기 때문이다. 따라서 자연보호 또는 동물보호와 같은 인식은 유・아동기 시절의 교육 환경을 통해 자연을 사랑하는 마음을 갖게 하는 것이 바람직하다.[1] 아울러 타인의 삶을 조망하고 나의 삶을 조절하며 살아갈 수 있는 공동체 의식을 키워주는 교육[2]과 개인과 개인 간에 공존의식이 바탕이 되어 상생할 수 있는 교육[3]은 어린 시절부터 유・아동 교육에 반영되어 하루 일과 속에서 자연스럽게 실시되어야 한다.[4] 즉, 유・아동기에서 부터 생활 속에서 환경 및 자연 보호 및 생명존중에 대한 교육을 받고 생활 속에 실천 하는 것이 필요하다. 유・아동기에 형성된 유・아동의 자연환경에 관한 태도는 성인이 되어서도 자연환경 보호에 결정적인 효과를 줄 수 있다. 따라서 유・아동기부터 적절한 환경보호에 대한 교육이 이루어진 유・아동의 경우, 유・아동 자신을 둘러싸고 있는 주위환경과 자연에 대하여 보다 가치 있게 의식하고 보존하고자 노력하는 태도를 형성하게 되며, 나아가 자연환경에 대한 긍정적인 행동을 형성할 수 있다. 유・아동기 가치관 형성 및 태도육성에 비중을 두는 유・아동기 녹색성장교육은 유・아동에게 자연환경에 대한 긍정적인 태도와 의식을 길러 주므로 매우 의미 있는 일이라 볼 수 있다.[5]
그렇다면 유・아동에게 자연환경에 긍정적인 의미를 부여할 수 있는 방법은 무엇일까? 라는 의문이 생긴다. 왜냐면 유・아동기에 시각으로 인지하는 것이 유・아동의 인지능력 발달에 큰 영향을 미치기 때문이다.
현재 우리는 정보통신기술의 발달로 개인의 일과 여가, 교육 등 다양한 활동이 미디어매체 이용과 연관되어 있고 유・아동 역시 그 영역 내에서 자유롭지 못하다. 현재 가정 내 TV, 컴퓨터, 스마트폰과 같은 전반적인 미디어 보유율은 각각 모두 97%로 거의 대부분의 가정에서 보유하고 있는 것으로 나타나 있고 가정 내 유・아동의 미디어 이용률은 다음 그림 1[6]과 같다. 위의 그림 1에서 보는 바와 같이 이미 유・아동의 대다수가 미디어 환경에 노출 되어 있는 상태에서 그리고 유・아동에게 우리 미래의 환경을 보존하게하기 위해서 환경보호에 대한 인식을 심어줄 수 있는 콘텐츠가 필요하다
그래서 본인은 이번에 우리의 일상적인 무심코 저지르고 있는 작은 행동들이 환경에 미치는 영향과 어떤 방법으로 환경보호를 해야 하는지를 보여주는 TV시리즈 애니메이션 예고편을 제작하였다
Ⅱ. 유・아동의 인지
2-1. 유・아동의 환경인지
인간은 주어진 환경에 적응 하며 살아가고 있다. 이러한 적응의 바탕은 환경의 지각으로부터 시작하며, 이러한 시각 정보로부터 환경에 대한 인간 공통의 경험을 통한 지식이 생겨나고 인간 상호간의 소통이 가능해지는 요소이다.
환경에 대한 지각은 감각기관을 통하여 외부의 대상을 인식하거나 대상의 의미를 분별하는 능력으로, 환경의 물리적 자극으로부터 정보를 탐색하고 경험하며 통합하고 해석하는 과정이다.[7] 유・아동의 인지능력은 3~7세에 형성 되는데 이러한 인지능력은 지각에서 시작되어 이어지고 시각에 대한 데이터가 지식이 되어 인간 상호간의 정보교환이 가능하게 해준다. 따라서 유・아동시기에 무엇을 보고 배우느냐가 중요한 요소로 작용되어진다. 따라서 자연보호에 대한 교육은 유・아동기가 최적임을 알 수 있고, 유・아동의 자연보호 인지개선을 위해서는 환경보호에 대한 콘텐츠를 통해 자연보호의 중요성을 일깨워줘야 한다. 아이텔슨(William. H. Ittelson)은 환경지각이 동시에 가동하는 네 가지 구성요소인 인지요소, 감정요소, 해석요소, 평가요소를 내포한다고 밝히고 있다. 이 환경지각의 4요소는 표 1[8]과 같이 아동의 공간인지 체계와 색채의 상관성을 분석하는 기준으로 적용한다. 표에서 보는 바와 같이 환경지각을 구분하여 분류하였지만 환경지각이란 환경의 모든 요소들을 통합한 총체적 단위로 환경을 지각하는 것[9]이며 동시에 인간 상호간의 공감과 소통을 포함하는 총체적인 의미이다.
2-2. 유・아동의 색채와 애니메이션 ‘애니랑’
환경지각에서 유・아동의 정서에 크게 영향을 미치는 요소 중 하나는 색채이다. 미국의 심리학자 포드는 ‘색채는 아동의 감정을 대신하는 일종의 언어’라고 하였다. 왜냐면 색채란 색의 성질에 따라서 유・아동의 단순힌 시각적인 정보에만 영향을 미치는 것이 아니라 유・아동의 정서에 영향을 미치기 때문이다. 물론 이러한 색과 정서에 대한 문제가 성인들의 고정관념이라고 말할 수도 있겠으나 실제로 색채는 수없이 다양하게 우리의 감각에 역동적으로 작용하며, 상황에 따라 자신의 고유성격을 변화시키는 것으로서 형태, 색채, 질감 등의 조형요소들 중 그 어느 것 보다 감각적으로 체험되고 시각을 통해 감정을 일으키는 심리현상인 것이다.[10] 따라서 아동은 색을 통해 환경을 인지하고 분석하며 그에 따라 반응한다.
색채 환경은 아동의 성장에 따른 심리적, 생리적, 사회적 발달에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 중요한 요소이다. 따라서 아동이 생활하는 환경에서는 아동의 지적발달, 정서함양, 인격형성 등에 도움을 주는 기능성, 다양성에 중점을 둔 색채 환경이 이루어져야 한다.
본인이 만든 애니메이션은 이러한 기능성, 다양성에 기반을 하여 세 가지 큰 섹션으로 나뉘어져 있고 색 역시 세 가지로 나뉘어져 있다. 그림에서 보는 바와 같이 주인공이 사는 곳, 나쁜 놈이 사는 곳 그리고 자연 이렇게 세 가지로 크게 구분이 가능하다. 첫째 주인공이 사는 곳은 밝고 채도가 높은 즉, 경쾌한 느낌이 나는 원색계열로 구성되어져 있고, 악당이 사는 곳은 채도가 떨어져 암울한 느낌으로 색이 구성 되어져 있고, 마지막으로 자연은 초록색을 위주로 자연에 최대한 가까운 색으로 표현하여 상쾌함을 느낄 수 있도록 하였다.
그림에서 보는 바와 같이 악당이 사는 곳은 채도가 떨어지는 색으로 표현 되었고 주인공이 사는 집 내외관은 밝고 경쾌한 느낌이 나는 색으로 표현되었다. 또한 자연은 초록색을 위주로 자연에 최대한 가까운 색으로 표현하여 상쾌함을 느낄 수 있는 색으로 표현 하였다.
Ⅲ. 애니메이션 제작방법
본인이 시리즈 예고편으로 제작하고 있는 애니메이션은 제목은 ‘동물구조대 애니랑(Anilang)’이다. 애니랑은 Animal + ~랑 의 합성어이며 제목과 같이 자연 및 동물보호를 주제로 삼고 있는 3D 애니메이션이다. 장르는 에듀테인먼트 애니메이션이며 유・아동을 타깃으로 하고 있다.
3-1 스토리텔링과 캐릭터
본인의 애니메이션은 주인공과 악당의 대립을 통해 문제를 해결하는 모험과 경쟁을 통한 성공의 서사적 스토리텔링이다. 그렇기 때문에 전체적인 스토리텔링은 이미 대부분의 애니메이션에서 대립의 패턴을 통해 정해진 구성을 차용하였다. 따라서 이러한 전체적인 구성 속에서 주인과 악당의 성격을 선정해야만 한다. 왜냐면 모험과 경쟁을 통한 성공의 서사적 스토리텔링의 경우 인물에 대한 집중성이 강할 뿐 아니라 반대자가 존재해야만 갈등의 요소가 나타나기 때문이다. 따라서 본인의 스토리텔링의 주인공과 그 대립자인 악당의 캐릭터 성격을 확실하게 잘 드러내기 위해 표 2[12]와 같이 고려하였다.
앞서 말한 바와 같이 거의 대부분의 애니메이션에서 대립의 패턴을 통해 정해진 구성을 차용하고 있다. 본인의 애니메이션의 경우 그 구성에서 주인공과 반대자의 위치도 중요하지만 인물의 구성에서 주인공과 대립자인 악당의 보조자의 위치가 무척 중요하다. 왜냐면 보조자는 스토리텔링 전반의 흥미를 배가 시키는 존재들이기 때문이다. 디즈니의 경우 이 보조자와 반대자의 성격을 조금씩 바꾸면서 변화를 주고 있는데 보조자와 주인공의 관계는 표 3에서 보는 바와 같이 첫째, 순진하고 소심한 보조자 둘째, 능력 있는 보조자 셋째, 말썽꾸러기 보조자 넷째, 말썽꾸러기 반대자가 늘 조합을 이루고 있다. 이로 인해 주인공 보다 오히려 보조 캐릭터의 개성과 매력으로 애니메이션의 성공이 결정될 정도이다. 따라서 본인의 애니메이션의 경우 대립구도가 확실한 스토리텔링이기 때문에 이러한 주인공과 대립자의 보조자가 확실히 존재해야했다.
따라서 본 애니메이션의 경우에도 이러한 디즈니의 전체적인 설정에서 많이 벗어나지 않고 있다. 비록 주인공은 남자와 여자 두 명으로 이루어져 있기는 하지만 현실에서는 장난감 자동차가 공간 이동을 하면서 보조자로 변하게 된다. 여기서 보조자는 캐릭터의 성격을 갖게 되고 표 3의 보조자 성격 2 즉 능력 있는 보조자로서 나타나게 된다. 대립자의 경우 여자 악당 ‘모베’ 밑에 있는 졸개 ‘뽀’가 악당의 보조자로 등장하게 되는데 본 애니메이션에서는 표 3의 보조자 성격 4 즉, 말썽꾸러기 방해자로 등장하게 된다. 따라서 본인의 애니메이션 전반적인 스토리텔링과 캐릭터의 구도는 표 4와 같다.
본인의 애니메이션의 전반적인 스토리텔링의 구성 내에서 캐릭터들의 성격이 정해졌기 떄문에 그러한 성격을 살리기 위해서 그림 3과 같은 캐릭터 디자인이 만들어졌다. 그림에서 보는 바와 같이 주인공과의 관계를 이루고 있는 대상들의 디자인은 대립자 악당들에 비해 채도와 명도가 높고, 악당과 관계를 이우는 캐릭터들은 상대적으로 채도와 명도가 낮은 색을 사용했다.
또한 전반적인 시놉시스(Synopsis)는 다음 같다.
천방지축 동물구조대 애니랑(Anilang)의 ‘에코(남)’와 ‘그린(여자)’은 서로 장난을 치다 이내 싸운다.
이 때 울리는 동물의 구조 소리.
구조요청을 알리는 신호가 탭(tab)에서 울려 퍼진다.
위기에 빠진 동물의 구조 신호를 듣고 갑자기 심각해지는 에코와 그린.
‘모베’와 ‘뽀’가 다시 시작한 동물 괴롭힌다.
에코와 그린은 탭에서 구조를 원하는 동물의 지리적 위치 및 생태 습관을 파악한다.
위기에 빠진 동물을 구하기 위해 에코와 그린 그리고 장난감인 붕붕이의 변신과 공간이동
이내 그들은 공간 이동을 통해 구조를 원하는 동물이 있는 지역으로 빠져 들어간다.
드디어 구조를 보낸 동물이 사는 공간에 도착
그러나 정확한 위치를 파악하기 위해 손목에 찬 네비게이션으로 정확한 위치로 이동한다.
꽃에 취해 있는 붕붕이의 엉뚱한 행동으로 에코와 그린은 화가 나기도 하지만 이내 구조를 요청한 동물이 있는 곳에 도착.
그곳에는 동물들과 깨끗한 환경을 싫어하는 악당 여 두목 ‘모베’와 부하 ‘뽀’가 동물을 못살게 굴고 있을 뿐 아니라 자연환경을 파괴 하고 있었다.
(여기서 우리들이 무의식적으로 행하는 사소한 행위들이 얼마나 많은 환경파괴를 유발 시키는지를 과장되어 보여준다. 즉 나쁜놈들의 환경파괴 행위를 우리들이 무의식적으로 행하는 환경 파괴행위와 연관지어 은유적으로 보여준다.)
동물을 구하기 위해 그리고 환경 파괴를 막기 위해 악당과 대결하는 에코와 그린 그리고 붕붕이.
그들은 악당들에 의해 위기에 빠진다. 그러나 천성이 원래 착한 뽀에 의해서 그리고 바보 같은 짓만 하는 뽀의 덕분에 위기에서 빠져 나와 악당을 물리치고 동물을 구하게 된다.
이를 전반적인 시간 라인으로 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 악당들이 환경파괴로 동물 과롭힘 둘째, 재미있게 놀고 있는 남녀 주인공에게 동물들이 괴롭히는 사실을 알림 셋째, 주인공들의 변신 및 공간이동 넷째, 악당들이 주인공 출동 사실 알고 공간이동 다섯째, 주인공과 악당의 대립 그리고 결말로서 스토리가 완성 되어지는 패턴을 갖고 있다.
3-2 애니메이션 배경 컨셉
본인이 현재 만들고 있는 애니메이션의 배경의 디자인은 크게 세 가지로 분류된다. 첫째는 주인공 ‘에코’와 ‘그린’이 살고 있는 현실세계 둘째는 악당들이 살고 있는 아지트 세째 마지막동물들이 살고 있는 자연세계로 분류된다. 여기서 ‘에코’와 ‘그린’이 살고 있는 현실세계는 ICT 기술에 기반을 둔 풍요로우면서도 아직 자연환경이 잘 보존된 밝은 세상이고, 동물들이 사는 자연세계 역시 아직 자연 파괴가 일어나지 않은 자연으로 배경을 제작 하였다. 그러나 악당들이 사는 세계는 좀 더 암울한 세계로 표현하였으며 디자인적으로는 악당들의 세계의 모티브를 스팀 펑크를 기반으로 제작 하였다.
스팀펑크 장르는 산업 시대 초기, 증기를 기반으로 한 기술의 발전에 대한 고찰과 상상을 표현장르로서 인간과 과학에 대한 부정적인 비전으로 디스토피아를 그려내고, 기억과 정신의 전자정보화라는 테마를 통해 인간의 정체성을 묻는 이야기를 통해 문제의식을 제기한 장르이면서 동시에 아날로그 향수를 자극하는 판타지적 요소를 가진 스팀펑크 스타일을 활용하여 자연파괴에 대한 경고, 인간성 회복이라는 메시지를 전달하고 있다. 스팀펑크는 그림 4와 같이 굴뚝과 연기 그리고 톱니바퀴가등이 디자인의 주요요소라고 할 수 있다. 이러한 산업혁명의 유산은 현재 지구의 환경파괴의 주요요소로 보고 악당의 근거지로 활용하였다 그림에서 보는 바와 같이 아지트에는 연기가 뿜어져 나오는 많은 굴뚝과 그로 인해 죽은 나무들 즉 황폐함을 표현했고, 내부는 기계적인 요소들이 많은 내부로 표현되어졌다.[13]
이러한 스팀펑크 디자인은 그림 5와 같이 1980년대부터 미야자키 하야오는 많은 애니메이션 작품들에서 스팀펑크 양식을 차용하고 있다.[14] 비록 본인의 애니메이션에서 악당들이 환경을 파괴하는 캐릭터로 나오지만 아날로그 향수를 자극하는 판타지적 요소를 가진 스팀펑크의 기반에는 자연파괴에 대한 경고, 인간성 회복이라는 메시지를 전달하고 있다.
이에 따라 환경을 파괴하는 악당들의 아지트의 내외 경관을 스팀펑크의 요소들인 굴뚝과 연기 그리고 거대한 동력원을 응용하였으면 이들이 아지트는 그러한 환경파쾨 요소들로 인해 황랴한 세계로 그림 6과 같이 표현하였다.
3-3. 애니메이션의 교육적・엔터테인먼트 측면
모든 애니메이션에서 엔터테인먼트 성격 즉 재미와 흥미를 일으키는 요소를 배제하면 이미 그 애니메이션은 애니메이션 기능을 상실한 것이다. 왜냐면 유・아동이 보지 않는 애니메이션은 쓸모가 없기 때문이다, 따라서 애니메이션에서 엔터테인먼트 기능은 가장 중요한 요소 중 하나일 것이다. 그러나 엔터테인먼트 요소만을 강요하다보면 상업적 늪에 빠져 교육적 측면을 간과하게 된다.
본인이 제작하는 애니메이션의 경우 이미 제작 전 단계에서 즉 프리프로덕션(Pre-Production)에서 이러한 오류를 방지하기 위해서 이 두 가지 요소에 대한 계획을 설정하였다.
교육적 측면의 첫 번째 요소는 애니메이션의 주제와 같은 자연 및 동물 보호이다. 이에 대한 표현은 악당들의 행동이 자연과 동물들에게 얼마나 나쁜 영향을 미치는지 그리고 우리가 무심코 했던 일상적인 작은 행동들이 환경에 미치는 영향이 얼마나 큰지를 악당 ‘모베’와 졸개 ‘뽀’를 통해 과장해서 보여 줌으로서 유・아동기 때부터 환경 보호에 대한 중요성을 깨닫게 한다. 또한 자연 및 동물 보호를 위해서 어떠한 작은 행동들을 해야 하는지 주인공 ‘에코’와 ‘그린’을 통해서 인지시키도록 한다.
둘째는 동물들에 대한 지리적인 정보이다. 전반적이니 내용에서 초반부는 악당들에 의해 괴롭힘을 받는 동물들이 주인공들에게 구조 신호를 보내면 주인공들은 ‘탭(Tab)’을 통해서 그림 7과 같이 동물들의 위치를 파악하게 된다. 이때 탭에 보이는 지구에서부터 동물이 있는 곳으로 줌인(Zoom-in) 되면서 구조를 원하는 동무이 지구 내에 어디에 살고 있는지 알 수 있게 한다. 또한 구조를 워하는 동물에 대한 정보가 뜨게 되는데 이로 유・아동들은 동물 대한 정보를 획득하게 된다.
또한 본 애니메이션에서는 나오는 다양한 ICT기술(탭(Tab), 홀로그램, 가상현실 등) 이 등장 하게 되는데 물론 이러한 ICT기술이 교육적인 면에서 부정적으로 나타나기도 하지만 ICT 기술의 순기능을 어떻게 사용해야 하는지도 교육적 요소 중 하나가 된다.
엔터테인먼트 요소 중 가장 중요한 것은 주인공과 악당 그리고 보조자의 대결에서 나타나는 스토리텔링이 가장 중요한 요소이다. 그 외에도 본 애니메이션에서는 유・아동들의 관심이 높은 스마트기기 및 미래주의 기기들을 삽입함으로서 유・아동들의 관심을 높이고자 한다.
또한 주인공의 경우 그림 8과 같이 변신과 공간 이동을 통해 동물을 구조하러 오는 모습과 악당들의 공간 이동모습은 유・아동 들에게 흥미로운 요소라고 할 수 있고 이 또한 엔터테인먼트의 중요한 요소라고 할 수 있다.
따라서 본 애니메이션은 다음과 같이 정의 할 수 있다. 첫째, 각 씬 마다 동물을 잡는 장면과 대결의 장면에 코믹한 요소를 가미하고, 나쁜 놈들과 대결 장면에서 자신이 주인공이 된 듯한 통쾌함을 느끼도록 제작하였다. 둘째, 현대 사회에서 가장 큰 이슈로 대두되는 환경과 동물보호를 주제로 한 애니메이션이며 셋째, 미취학 아동의 눈높이에 맞춰 아날로그적인 면과 현대적 면을 적절히 배합하여 디자인 하였으며 마지막으로 환경과 동물 보호를 주제로 교육/오락적 요소를 가졌기 때문에 부모들이 자녀들에게 안심하고 보여줄 수 있는 애니메이션으로 제작하였다.
3-4. 알파채널을 이용한 영상 후반제작 방법
알파채널은 그림 10과 같이 RGB 모드에 있는 3가지 채널에 추가 되어진 채널로 그림과 같이 흑백이미지 처럼 보인다. 그리고 알파채널이 포함되어진 이미지는 일반 이미지와 같이 보이고 이를 RGBA이미지라고 부른다. 그림에서와 같이 알파채널이 포함된 이미지는 그림과 같이 검정부분과 흰 부분으로 나뉘는데 이는 색의 의미가 아니라 검정부분은 100% 투명을 의미하고 흰 부분은 100% 불투명을 의미하고 있다. 따라서 이러한 알파채널을 포함한 이미지의 경우 그림과 같이 언제든지 영상의 배경을 삽입할 수도 바꿀 수도 있다.
따라서 영화의 특수효과에서는 가장 기본적이면서도 가장 많이 사용하는 방법으로 영상 전반에 대한 지식과 그에 따른 구체적 애니메이션 계획을 잘 세운다면 시간 절약 뿐 아니라 편하게 작업할 수 있는 방법 중 하나이다. 이러한 합성의 가장 기본이면서 가장 중요한 알파채널이란 제작단계에서부터 미리 고려 되어야할 사항이다. 단 상기 그림 10과 같은 경우 스태디 카메라(Steady Camera) 즉 카메라가 움직이지 않는 다는 조건이 있다. 그러나 카메라가 움직일 때라고 카메라의 애니메이션을 공통으로 주고 이미지들을 렌더링(Rendering) 하거나 또는 트레킹(Tracking)을 하게 되면 좀 더 효율적인 결과물을 낼 수 있다.
Ⅲ. 결론
본 논문은 비록 부족한 점이 없지 않으나 본인이 현재 제작하고 있는 애니메이션을 어떻게 제작했는지에 대해 연구인 것이다. 그러나 결론적으로 보면 유・아동의 애니메이션을 제작 할 때는 어떤 방법과 절차를 걸쳐서 제작해야 하는지에 대한 것이라고 할 수 있다. 이러한 방법과 절차가 중요한 이유는 앞서 말한 것과 같이 유・아동의 인지 형성이 학교에 들어가기 전에 형성되어지고 유・아동기의 인지형성이 평생을 지속하기 때문이다. 따라서 유・아동에게 접하게 되는 애니메이션 콘텐츠의 중요성은 더 말할 필요가 없다.
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저자소개
1997년 : 스위스 로잔예술대학교 (석사-컴퓨터이미지종합학)
1997년 : 프랑스 파리 8대학교 (미학박사수료-영상미학)
1994년 : 프랑스 리용2대학교 (석사-방송통신창작학)
1997년~1999년: 경인여자대학교
1999년~2007년: 동명대학교
2007년~현 재: 용인대학교 미디어디자인학과 교수
※관심분야: 촬영, 모션그래픽, 3D 애니메이션, 게임 등