유아의 창의력 향상을 위한 놀이학습으로서 크로스미디어 퍼즐 교구 디자인 방법에 관한 연구
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초록
유아기는 전 생애에 걸쳐 가장 창의력이 발전하는 시기로 이 시기의 창의적 학습은 매우 중요하다. 3-5세 유아들의 창의력 향상을 위한 놀이 학습에 주목하고 놀잇감, 즉 교구를 조작하며 탐색하는 학습을 중심으로 분석하였다. 놀이학습은 쌓기, 역할, 언어, 수·조작, 과학, 미술, 음률, 운동 영역으로 나뉘며, 이 중 창의력 개발을 위한 수·조작 영역에 해당하는 퍼즐 교구를 살펴보았다. 본 연구에서는 한국 어린이집 및 유치원 보육과정을 기반으로 놀이학습의 교구 유형을 파악하고, 놀이 학습의 수·조작 영역에 해당하는 퍼즐에 대한 디자인 현황을 살펴보았다. 퍼즐을 중심으로 디자인 요소를 추출하고 이를 기반으로 분석하여 획일화된 한계점을 보완하고자 프로젝트<Another Puzzle:Animal World>를 사례로 제시하고자 한다. 입체 퍼즐과 모바일 증강현실을 접목한 크로스미디어 유형의 창의적인 놀이학습으로 그 디자인 방법을 제안하고, 향후 퍼즐이 한번 조합하는 것에서 지속적으로 활용될 수 있는 교구로 콘텐츠화가 될 수 있는 예로 제시하고자 한다.
Abstract
Infancy is the period when creativity develops most throughout life, and creative learning during this period is very important. Focusing on play learning to improve creativity of children aged 3 to 5 years, play learning that manipulates and explores the sense of play, that is, focuses on parochial analysis. Play learning is divided into stacking, role playing, language, number and math and manipulation, science, art, music, and excercise. Among these, puzzles corresponding to the math and manipulative area was examined as teaching aids for creativity development. Therefore, in this study, based on the Korean childcare center and kindergarten nursery courses, the types of teaching aids for play learning were identified, and the design status of puzzles corresponding to he math and manipulative area of play learning was explored. The project <Another Puzzle:Animal World> will be presented as an example in order to compensate for the uniform limitations by extracting design elements based on puzzles and analyzing them. We propose a design method for cross-media type creative play learning that combines three-dimensional puzzle and mobile augmented reality, and suggests an example that can be used as a teaching aid that can be repeatedly used in the future by combining puzzles.
Keywords:
Learning Tool for Children, Play-Learning, Edutainment, Educational Content, Animal Puzzle키워드:
유아 교구, 놀이 학습, 에듀테인먼트, 문화예술교육콘텐츠, 동물 퍼즐Ⅰ. 서 론
1-1 연구배경
유아기는 전 생애에 걸쳐 창의력이 가장 많이 발달 할 수 있는 시기로서 이 시기의 창의적 사고 능력 향상은 매우 중요하다[1]. 유아는 피아제(Jean Piaget)의 인지발달의 단계에서 전조작기(pre-operation period)에 해당되는 3-5세 나이의 아이들을 지칭하기로 한다[2]. Piaget의 인지발달이론에 따르면 유아기란 상징과 표상에 대한 개념은 발달하지만 논리적으로 생각하거나 문제를 푸는 것을 할 수 없는 시기인 전조작기를 뜻한다. 이 시기의 유아는 창의적인 능력을 향상하는 데 있어서 중요한 시기로서 다양한 체험과 경험을 통하여 창의적이고 유연하게 문제를 해결하는 능력을 증진시켜 향후 미래를 주도하는 핵심 인재로 성장할 수 있다.
비약적으로 발전하는 기술과 정보의 홍수 속에서 복잡하고 어려운 문제가 당면했을 때, 다양한 정보를 빠르게 습득하고 효과적으로 활용할 수 있는 능력, 그리고 여러 가지 현상을 분석하고 이를 해결하며 능동적으로 새로운 가치를 만들어 낼 수 있는 창의적 능력을 지닌 사람이야 말로 미래사회를 이끌 수 있는 핵심 인재라고 할 수 있다. 교육과학기술부와 보건복지부에서 고시하는 무상교육과정인 3-5세 연령별 누리과정에서는 취학 전 유아들의 창의·인성 교육의 필요성을 강조하면서 유아의 창의적 사고 역량을 개발하고 기르는 데 목표를 두고 있다. 이 시기의 유아는 언어가 발달하고 몸을 움직이고 경험하면서 정신과 육체가 폭발적으로 성장하며 논리적인 사고가 가능한 바로 전 단계로서 자기중심적, 직관적, 상징적 놀이 활동을 통해 자신만의 생각과 방법으로 창의적으로 습득하고 배운다. 따라서 이 시기에 놀이를 중심으로 한 학습은 유아들로 하여금 자연스럽게 창의력을 효과적으로 향상 시킬 수 있는 방법으로서 현재 어린이집, 유치원에 의무 적용 중이다.
국가 수준의 유아 교육 프로그램에 필요한 학습 자료는 교사를 위한 생활주제별 지도서 즉 교재, 유아 스스로 가지고 노는 놀잇감 즉 교구, 그 외에 보조 자료로 구성되어 있으며[3], 학습을 위해 교사에게 제공되는 교수 자료를 교재, 다양한 형태로 학습에 제시하기 위해 필요한 물품을 교구, 그리고 DVD등을 보조 자료로 활용되고 있다. 학습 자료 중에서 창의력 향상을 위한 학습은 대체로 교구가 중심이 되는데 유아가 스스로 원하는 놀잇감을 가지고 탐색하는 활동을 통해 창의성이 향상되기 때문이다.
교구를 중심으로 한 놀이학습은 3-5세 보육과정 활동 분류[4]에서 살펴보면 <표 1>과 같이 세부 활동 유형 중 자유선택활동에 해당하며 흥미 영역에 따라 쌓기, 역할, 언어, 수·조작, 과학, 미술, 음률 활동으로 구분되어 진다. 자유선택활동은 유아 스스로 원하는 놀이를 선택해 참여하는 자기 주도 놀이 학습으로서 교구가 중심이 되며 학습목표는 정서, 신체, 창의성 등의 모든 영역의 통합적인 발달이다. 그에 반해 대/소집단활동은 교사가 주도하는 학습으로 공동체 의식의 함양 및 질서와 규칙을 지키며 협동하는 것을 목표로 한다[5].
현대 사회에서의 수학이란 과거의 단순한 지식 습득 차원이 아닌 수학적 사고를 통해 문제를 해결하는 능력을 기르는 것을 의미한다. 수학이 일상생활과 다양한 산업 분야에서 광범위하게 활용되면서 다가올 미래사회에서는 수학적 사고를 기반으로 문제를 창의적으로 해결하는 능력이 중요해지면서 창조적인 학문으로서의 수학 교육의 중요성이 강조되고 있다[6]. 이처럼 수학의 관심이 높아지면서 유아 수학에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 3-5세 보육과정 활동 유형 중 수·조작 영역은 논리적 수학적 문제 해결 능력과 소근육의 발달과 언어학습을 향상시키는 교구를 통해 유아의 발달을 돕는 놀이 영역이다[7].
유아들은 수·조작 활동을 통해 생각하고 탐구하면서 창의적인 문제 해결 능력을 기를 수 있는 것이다. 특히 조작놀이(Manipulatable Play)는 손으로 직접 교구를 만지고 조작, 배열, 체험하는 활동을 통해 사물을 특성을 이해하고 인지할 수 있다. 조작놀이를 통해 새로운 조형적 특성을 이해하고 받아들이면서 집중력과 문제해결 능력을 기를 수 있다[8].
이는 유아가 교구를 능동적으로 사용함으로서 주변 관계를 탐색하고 이해하며 상황을 복합적으로 상호작용할 수 있는 것이다. 조작놀이에 해당하는 퍼즐은 눈과 손의 협응력, 비판적 사고능력 함양은 물론 창의적으로 문제를 해결하는 데 도움을 주는 놀이이다[9]. 퍼즐은 퍼즐 조각을 맞추어 넣는 것으로 단순한 신체 능력에서 인지력으로의 발달 과정을 보여 줄 수 있다[10]. 수·조작 놀이는 그림 맞추기, 일상생활 관련 놀이, 구성놀이, 수놀이, 게임자료등과 같은 교구 유형이 있으며 이 중 퍼즐(그림, 도형)은 그림 맞추기의 놀이 사례이다[11].
퍼즐은 형태의 대부분이 기하학적 형태나 유선형으로 이루어져 있다. 퍼즐은 수·조작 놀이 외의 타 영역의 놀이로의 결합, 변환, 확장이 가능하므로 유아의 퍼즐 놀이는 창의적 사고의 개발에 효과적이다[12]. 그러나 현재 유아 교구로서의 퍼즐 또한 과거부터 현재까지 다양하고 많은 시도가 있었으나 대부분 유사한 형태를 하고 있으며, 그 형태가 지나치게 추상적이거나, 혹은 반대로 사실적이어서 이 시기 유아들의 호기심을 자극하거나 창의성 발휘를 기대하기에 한계가 있다. 또한 대부분의 교구 개발이 교육학이나 심리학 전공자에 의해 이루어지고 있는 실정이니만큼 풍부하고 다양한 시각적 체험을 위한 전문적인 디자인 연구가 필요하다[13].
따라서 본 논문은 유아들의 상상력과 창의성을 자극시킬 수 있는 발상과 표현이 가능한 퍼즐 교구의 디자인 방법을 모색해 보고자 한다. 유아가 능동적으로 상상하고 예측할 수 있는 과정을 통해 창의력을 증진시킬 수 있도록 발상과 표현이 가능한 퍼즐 교구, <Another Puzzle:Animal World>프로젝트를 연구 사례로 제시하고자 한다.
1-2 연구 범위 및 방법
본 연구에서는 3-5세 유아 대상으로 시기별 놀이 학습을 위한 교구를 조사하기 위하여 한국 어린이집 보육과정을 살펴보고, 놀이학습을 위한 교구를 분석하고자 한다. 유아들의 창의력 향상을 위한 놀이 학습에 주목하고, 놀잇감, 즉 교구를 조작하며 탐색하는 놀이학습을 교구 분석을 중심으로 진행한다. 이를 위하여 한국 어린이집 및 유치원의 놀이학습을 위한 교구 유형 및 종류를 분류하고 특징적 요소를 분석하고자 한다.
글과 언어가 미숙한 유아에게 정보를 전달함에 있어 시각언어는 가장 강력한 도구이므로[15] 창의력 향상을 위한 놀이 학습에서 수·조작영역에 해당하는 퍼즐에 대한 디자인 현황 분석을 기반으로 연구를 진행한다.
유아 대상 퍼즐에 대한 분석을 기반으로 온라인에 유통되는 60개 퍼즐 교구를 조사하여 디자인을 이루는 요소를 도출하고자 한다. 3-5세 유아 대상의 일반적이 퍼즐이 가지는 내용, 형태, 색, 질감에 대한 시각적 요소를 추출하고 이를 기반으로 프로젝트 <Another Puzzle:Animal World>를 모색하고자 한다. 3-5세 유아 대상의 퍼즐을 중심으로 시각적 디자인이 가지는 요소들의 획일화된 한계점을 보완하고자 본 프로젝트를 사례로 제시하고자 하며, 입체 퍼즐과 모바일 증강현실을 접목한 크로스미디어 유형의 창의적인 놀이학습으로 그 디자인 방법을 제안하고자 한다.
Ⅱ. 유아의 시기별 놀이 학습을 위한 교구 유형
한국 어린이집 3-5세 보육과정의 놀이 학습 영역은 크게 쌓기, 역할, 언어, 수·조작, 과학, 미술, 음률, 그리고 운동의 영역으로 나뉜다. 각 놀이 학습 영역별 교구 유형은 <표 2>와 같이 분류되는데 이 중 수·조작 영역은 창의성 개발을 목적으로 둘 수 있다. 유아의 흥미영역에 따라 교구의 유형과 종류를 나누어 분류할 수 있는데 흥미 영역 별로 어린이집과 유치원에 교구를 배치할 것으로 권고하거나 법으로 명시하고 있다.
언어, 과학, 미술, 음률, 운동 교구 유형의 경우 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기, 과학, 미술, 운동 등 초중고 학생 대상의 수업 과목과 유사한 형식을 지니고 있는 만큼 기존 학습 자료에 의존할 가능성이 많다. 교구의 종류별로 보았을 때 퍼즐과 블록을 제외하면 이미 일상 속에 존재하는 물건을 그대로 혹은 단순히 크기와 재질을 변경하여 사용하고 있거나 도서, 녹음기, 헤드폰과 같이 유아기 이후 초중고 학교의 학습 도구와 동일한 교구가 많았다.
교구 종류의 형태별 특징으로는 쌓기 영역의 블록과 같이 지나치게 기하학적이고 단순하거나 이와는 상반되게 역할, 언어, 과학, 미술, 음률, 운동 영역의 자동차, 인형, 의상 모형, 저울, 냄비, 실로폰, 줄과 같이 사실적이거나 복잡한 형태성을 지니고 있었다. 반면 퍼즐의 형태는 기하학적, 유선형, 그 외에도 복잡하고 다양한 형태로 개발할 수 있었다. 수·조작 및 쌓기 외의 역할, 언어, 과학, 미술, 음률, 운동에 해당하는 교구 종류, 즉 책이나 의상, 요리도구 등 이미 실생활에서 접할 수 있는 교구들은 새로운 디자인의 개발이 쉽지 않아 보인다.
반면 수·조작 영역의 퍼즐은 학습 목표와 유아 발달 시기를 고려하여 그에 적절하면서도 효과적인 디자인 원리를 다양하게 적용하여 독창적인 디자인의 개발이 가능할 것으로 보인다. 그림과 도형을 정해진 영역을 찾아 넣어 맞추는 행위 안에서 쌓기, 역할, 언어, 과학, 미술, 음률, 운동의 다른 흥미 영역으로의 변환 및 결합이 가능하여 이로 인한 학습 영역의 확장성을 기대할 수 있어 보인다. 언어, 과학, 음률 등의 학습 과목을 위한 도구로서의 교구들과는 다르게 퍼즐은 해답을 찾아가는 과정을 통해 자신만의 창의적인 접근 방식을 개발시킬 수 있다.
유아의 놀이 학습을 위한 교구의 유형과 종류를 살펴본 결과 퍼즐은 타 교구와 비교 하였을 때 독창적인 영역의 교육 콘텐츠로서 유아의 창의력 개발이 용이하다. 유아 스스로 조작을 통해 해답을 찾아가는 것은 신체적, 인지적 발달을 동시에 기대할 수 있는 것으로 다양한 시도와 폭넓은 생각을 유도하여 결과적으로 창의적인 사고와 문제해결능력을 기를 수 있다.
Ⅲ. 유아의 놀이 학습으로서 퍼즐교구 디자인의 현황
유아는 여러 자극을 통해 학습하고 성장하는데 감각기관이 학습에 있어 중요한 통로이며, 이 중 눈을 통한 시각적인 경험은 가장 직접적인 요소라 할 수 있다. 특히 표현이나 이해에 있어 미숙한 유아의 경우 글이나 언어 같은 다른 어떠한 정보 전달 도구 보다 시각적인 도구는 가장 강력하다[15]. 따라서 유아의 발달 특성에 맞추어 적절하게 제공되는 시각적인 디자인 요소는 상상하고 경험하는 과정에서 창의적 발상을 가능하게 하고, 이를 바탕으로 창의적으로 표현하는 방법을 익히는데 효과적인 자극이 될 수 있을 것이다.
유아는 교구를 직접 만지고 조작하면서 사물의 조형성을 보고 느끼면서 체험한다. 따라서 교구에 있어서 내용별 조형을 이루는 형태, 색채, 질감은 교구의 질을 좌우하는 결정적인 요소들이다[16]. 이를 기반으로 본 연구자는 현재 국내에 유통되고 있는 60여개의 유아 대상 퍼즐 교구의 디자인 요소들을 분석하여 현황을 살펴보았다<표 3>. 이를 위하여 네이버에 ‘유아교구쇼핑몰’을 검색 한 후 웹사이트 카테고리에 1, 2, 3순위로 검색된 온라인쇼핑몰 내 키즈세상[17], 꼬망세쇼핑몰[18], 키드키즈몰[19]의 흥미영역별 교구, 수·조작, 퍼즐 카테고리 인기순위 20위 제품들의 사례로 내용, 형태, 색채, 그리고 질감을 중심으로 조사하였다.
퍼즐 교구를 중심으로 한 디자인 요소를 <표 3>과 같이 내용, 형태, 색, 재질을 기반으로 정리해 보았다. 퍼즐 교구의 내용은 단면, 겹, 입체와 같은 구성으로 되어 있었다. 단면은 퍼즐 조각의 면이 종이 혹은 단순하게 얇은 두께의 내용물로 겹이란 원목+자석 혹은 종이+자석과 같이 두 가지 이상의 재질이 붙여진 퍼즐 조각이다. 입체는 유아의 손 안에 충분이 부피감이 느껴져 잡힐 정도의 조각 혹은 그 형상이 입체적으로 구성된 조각으로 형태는 기하학적 형태와 유선형으로 나눌 수 있었다. 색은 조각 단위별 단색과 혼합색이 있었으며, 그리고 재질에는 원목, 종이, 플라스틱, 합성수지 등이 조사되었다.
<표 4>와 같이 온라인에서 유통되는 60개의 퍼즐 교구의 디자인 요소별 특징을 살펴보면 퍼즐 교구의 내용에 있어서는 단면이 24개, 겹이 19개, 입체가 17개로 단면으로 구성된 퍼즐이 우세하였다. 퍼즐의 형태에 있어서는 기하학적 형태와 유선형이 각각 30개씩 동일하게 있었으며, 색의 경우 단색이 20개, 혼합색이 40개로 더 많았다. 퍼즐의 재질은 원목 42개, 종이 12개, 플라스틱과 합성수지가 5개, 기타 1개의 순으로 원목이 월등히 많이 활용됨을 알 수 있었다. 현재 유아 대상의 퍼즐은 이와 같이 단면으로 구성된 혼합색의 원목재질의 많이 활용되고 있었다. 그러나 창의력 향상을 위한 교구로 현재 퍼즐은 단순히 형태를 끼우거나 맞추는 유형으로 형태를 완성하는 것 이상 지속적으로 활용되기에 한계가 보였다. 따라서 일반적인 퍼즐 이외에 미디어를 활용한 사례를 다음과 같이 조사해 보았다. <표 5>와 같이 기존 퍼즐을 기반으로 증강현실 기술을 활용하여 크로스미디어, 즉 하나의 콘텐츠를 다매체로 구현하는 사례를 조사해 보았다. 퍼즐이 담고 있는 내용은 3D나 2D와 같은 단면의 유형으로 구성되어 있다. 형태적인 면에서는 기하학적 퍼즐을 가지고 단색으로 표현된 조각들이 혼합색 보다 많았으며 플라스틱이나 종이 등과 같은 재질을 활용한 퍼즐이 제작되고 있었다.
일반적인 퍼즐과 비교하여 증강현실을 활용한 크로스미디어 퍼즐을 살펴보면 미디어가 매개가 되어 발생되는 인터랙션에 차이가 난다. 이는 퍼즐 조각을 인식하여 그 조각에 대응되는 이미지를 스마트 미디어 화면에 출력시키는 유형을 가지고 있는데, 단순히 퍼즐을 맞추어 형태를 조합하는 것 이상의 학습 정보를 능동적으로 획득할 수 있는 인터랙션을 가진다. 이는 크로스미디어 퍼즐이 매체를 넘나드는 과정에서의 상상력과 생각의 범위를 확장시켜 창의력을 향상시키는 융복합적인 교육 콘텐츠로서의 가능성을 논할 수 있을 것이다[20].
Ⅳ. 퍼즐 디자인 교구, 프로젝트<Another Puzzle:Animal World>의 디자인 구현
수·조작 영역에 해당하는 퍼즐은 그림이나 도형을 맞추는 놀이를 통해 주어진 문제를 단계적으로 해결해 가는 학습 프로그램이며, 정답을 완성하기 위한 다양한 시도를 통해 창의적으로 발상하고 표현해 나가는 능력을 개발할 수 있다. 그러나 현재 유아 대상의 교육 프로그램에 사용되고 있는 국내 퍼즐 교구의 대부분은 해외에서 그대로 수입된 제품을 사용하거나, 기존 제품의 답습으로 인한 다양성에 대한 모색이 필요한 상황이다. 따라서 본 연구자는 프로젝트<Another Puzzle:Animal World>를 크로스미디어 기반 입체퍼즐을 사례로 제안하고자 한다.
4-1 퍼즐 디자인 교구, 프로젝트<Another Puzzle:Animal World>의 디자인 방향성
유아는 스스로 퍼즐의 외형을 눈과 손으로 탐색하면서 색, 형태, 재질의 원리를 이해하고, 개념을 체계적으로 습득하면서 디자인을 통하여 창의적 사고를 확장시킬 수 있다. 유아 퍼즐 교구의 재질의 경우 보통 안정성과 친환경 재료라는 이유로 원목을 가장 선호하고 있었고, 종이, 플라스틱, 합성수지, 기타의 순서대로 사용하고 있었다. 그래서 본 프로젝트에서는 안정성과 친환경성의 조건을 모두 충족하면서도 기존 퍼즐 교구에서 시도하지 않았던 점토를 사용하여 입체 퍼즐을 시도하였다. 촉감을 통해 점토의 특성을 새롭게 습득하고 이해할 수 있는데, 점토는 찰흙이라고도 하며 흙이라는 자연 유래 성분으로서 부드럽고 물에 잘 씻기므로 유아들의 놀이 학습에 많이 사용되는 재료이다.
본 프로젝트<Another Puzzle:Animal World>는 각각의 퍼즐 조각을 맞춰 하나의 그림을 만든다는 퍼즐의 기본 개념에 기반하였으며, 유아를 대상으로 한 놀이 학습을 재미있고 지루하지 않게 유도하기 위해 유아들에게 친근하면서도 흥미를 이끌 수 있는 동물들을 주제로 구성하였다. 각각의 동물 퍼즐 조각은 독립적이지만 퍼즐 맞추기가 최종 완료되면 모두가 하나로 연결된 동물의 세계가 된다.
<Another Puzzle:Animal World>에는 유아들에게 비교적 익숙한 개, 고양이, 비둘기, 닭, 토끼, 거북이에서부터 하마, 코끼리, 고래, 문어와 같이 주변에서 만나기 어려운 동물들까지 총 10종의 동물들이 등장한다. 사는 곳도 다르고 생김새도 다른 동물들이지만 우리가 살고 있는 지구에는 수많은 생명체가 인간과 함께 공존하며 함께 숨 쉬고 있다. 생태계와 생명의 소중함 또한 일깨워주는 10종의 동물들과 오감을 동원하여 교감하는 시간을 제공하고자 한다<그림 1>.
4-2 퍼즐 디자인 교구, 프로젝트<Another Puzzle:Animal World>의 디자인 설계
프로젝트<Another Puzzle:Animal World>에 대한 디자인은 유아가 교구를 직접 조작하며 사물의 조형성을 체험할 수 있도록 앞서 기존 퍼즐을 분석한 요소를 기반으로 설계하였다<표 6>. 입체 퍼즐, <Another Puzzle:Animal World>는 형태, 색채 그리고 질감과 함께 크로스미디어를 활용한 교구로 디자인을 모색하였다.
조작이 미숙한 유아의 신체적 특징을 고려해서 손에 쉽게 잡히는 입체로 구성하고, 이를 통하여 조작의 어려움으로 인한 실수와 실패를 줄이면서 좌절감이 아닌 자신감을 형성할 수 있도록 모색하였다. 손쉽게 잡힐 수 있는 입체 형태에 있어서는 단순한 기하학적 형태에서 벗어나 시각적인 흥미와 호기심, 상상력을 자극하기 위한 여러 가지 유선형으로 구성하였다. 다만 복잡하거나 너무 사실적인 형태 보다는 쉽게 인지가 가능하면서도 재미를 느낄 수 있으며 반복적이지 않는 형태 구현에 집중하였다.
색의 남용으로 인한 시지각의 혼란을 방지하기 위하여 단순하지만 색의 조합을 알 수 있는 구성과 색에 대한 심미적 접근이 가능하도록 시도하였다. 질감의 경우 인체에 유해하지 않으면서도 새로운 자극의 체험을 통해 창의력을 확장할 수 있어야 하는데 본 프로젝트에서는 일반적인 퍼즐의 재료로 사용되지 않았던 점토를 사용하였다<그림 2>. 점토는 안정성이 입증되어 유아 대상으로 널리 사용되는 재료로서 저렴한 비용 또한 장점이다. 원목에 비해 가벼워서 던지거나 떨어졌을 때 다칠 우려가 적으며 종이에 비해 적당한 무게감으로 배치가 쉽고, 흐트러지지 않아 안정감이 있다. 이렇듯 손으로 만지고 맞추고 쌓고 옮기는 등의 조작 활동을 통해 소근육을 발달시킬 수 있으며, 눈과 손의 협응력을 기르고 동물과의 놀이를 통한 상호작용과 감정의 교류를 체험하거나 동물을 생김새를 관찰하고 추측하고 상상하는 과정을 제공하고자 하였다.
4-3 퍼즐 디자인 교구, 프로젝트<Another Puzzle:Animal World>의 디자인 활용 가능성
하나의 독립된 개체로서의 단색으로 이루어진 입체 동물 퍼즐 조각은 각각의 조각들끼리 합체될 수 있으며 또한 해체되는 과정에서 색의 충돌이나 시각적 불편함 없이 어떤 색의 조합에서든지 어울리도록 접근해 보았다. <Another Puzzle : Animal World>는 수·조작 영역 내 그림 맞추기를 위한 교구로 퍼즐의 기본 기능을 수행하는 동시에 쌓기 영역을 만족한다. 퍼즐 즉, 그림 맞추기의 특성 상 주제에 따라 언어, 음률, 과학, 미술 등의 영역으로 확장하여 다양한 학습효과를 가지는 콘텐츠를 생성할 수 있다. 또한 <Another Puzzle:Animal World>는 퍼즐로서의 기본 기능을 뛰어 넘어 벽에 고정할 수 있는 장치나 프레임으로 설치하여 감상할 수 있는 오브제로도 사용 가능하며, 퍼즐만의 독창적인 상호작용으로 주제를 적절히 활용하여 스토리텔링으로 이야기를 구성할 수 있다. 따라서 기존 퍼즐에서 형태를 완성하는 것으로 마무리되는 놀이학습에서 지속적으로 활용할 수 있는 가능성을 제공해 보고자 하였다.
입체 퍼즐이 주는 양감은 대상을 이미지 뿐 만 아니라 형태로 파악할 수 있는 요소이기 때문에 하나의 대상을 입체적으로 탐색할 수 있는 매개가 된다. 또한 입체 퍼즐을 조합하고 각각의 퍼즐 조각이 이미지가 아닌 대상으로 인식하는 물리적 환경을 디지털 미디어를 활용하여 확장적으로 접근할 수 있다. 특히 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality)등의 융합미디어 기술을 접목한다면 미래지향적이고 새로운 영역에서의 창의적인 교육 콘텐츠 개발을 기대할 수 있을 것이다. <Another Puzzle:Animal World>에서의 각각의 동물 퍼즐은 고유의 색과 형태를 가지고 있는데 이런 특징은 새로운 디지털 기술을 접목시키기에 유용하다. <그림 3>에서와 같이 본 연구자는 프로젝트에 모바일 AR을 적용하였다. AR은 현실 속에서 가상의 데이터가 정합되어 보이는 데 즉 현실 속 대상을 인식하여 가상의 데이터를 출력하는 것이다. 이때 현실 속 인식 대상을 마커(Marker) 혹은 타깃(Target)이라 하며 가상의 데이터가 현실 속에서 인식된 마커에 대응되어 증강된다. AR 기반 스마트 콘텐츠는 스마트 디바이스의 센서를 기반으로 대상을 인식하여 증강이미지를 출력한다. 본 프로젝트는 입체적 대상을 마커로 인식하여 이미지에 대한 정보를 증강하여 학습하는 형태이다. 각각의 퍼즐 조각은 서로 다른 색과 형태를 가지고 있으며, 이러한 형태적 특징을 통하여 대상을 인식할 수 있다. 퍼즐 조각은 서로 연결되고 또 다른 형태로 생성될 수 있는 구조이기 때문에 각각의 퍼즐 형태가 가지는 이야기를 상상해 보고, 가상의 데이터로 단어로 학습하여 공감각적으로 인지할 수 있도록 설계하였다. 입체적 마커에 대응되는 가상의 데이터는 대상, 이미지, 그리고 언어로 연결되어 유기적으로 연상할 수 있는 학습도구로써 퍼즐이다. 프로젝트<Another Puzzle:Animal World>는 설치된 어플리케이션으로 각각의 퍼즐 조각을 스마트 디바이스의 카메라 센서로 인식하여 태블릿 화면에 동물의 한글, 영문 이름 정보가 해당 동물의 색이 배경으로 된 화면에 출력된다. 반복적으로 사용하다보면 자연스럽게 동물의 정보를 학습할 수 있도록 각각의 동물에 대응되는 이미지를 인식할 수 있는 퍼즐 조각이다. 또한 전체적으로 퍼즐 조각이 맞추어져 하나의 퍼즐 또한 인식되어 증강 이미지를 출력함으로써 다양한 스토리텔링을 유도할 수 있는 활용성을 내포한다. 이러한 방식의 학습은 단순한 추가적인 지식 습득의 의미 뿐 아니라 퍼즐이라는 기존의 전통적이고 물리적인 교구로 유아들에게 새로운 흥미를 느끼며 능동적인 참여를 이끌어 내고, 학습의 영역을 확장시키는 미래지향적면서도 창의적인 놀이 학습의 도구로서의 역할을 하는 것을 의미한다.
유아의 창의성 향상을 목적으로 한 교육에 있어 기존의 교육기관에서 교사를 통해 지도하는 방법이나 글이나 언어를 통해 지식을 전달하는 방식은 언어 발달이나 모든 면에 있어 미숙한 유아들이 이해하는데 분명히 한계가 있다. 따라서 놀이를 통해 자연스럽게 습득하는 방식으로 접근하는 것이 유아의 학습에 가장 효과적이며, 창의성을 향상하기 위한 놀이 학습은 주로 교구를 통해서이다.
유아는 글이나 언어로 지식의 습득이 어려운 시기 이므로 대부분은 눈, 귀, 손 등에 의한 감각 기관에 의존하여 직접 체험하고 흡수한다. 이 중 시각을 통한 습득은 정보 습득에 있어 가장 일차원적이고 강력한 방법으로서 눈에 보이는 외형적인 것을 어떻게 체계적으로 구성하여 전달하느냐가 창의성 교육의 핵심으로 볼 수 있다. 이렇게 보이는 것을 적절하게 구성하여 시각적인 언어로 잘 전달할 수 있는 것은 디자인의 역할이자 강력한 힘이라 볼 수 있다. 교구에서의 시각의 대부분을 차지하는 조형 즉 형태, 색, 재질의 요소별로 유아의 관심과 호기심을 자극하고 원리와 개념에 대해 스스로 생각하고 행동할 수 있도록 유도하는 체계화된 디자인이야 말로 창의력 향상을 위한 효과적인 디자인 접근이라 할 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론적 제언
유아의 놀이 학습 도구로서의 퍼즐의 학습효과는 앞에서 분석한 바 독창적인 영역의 교육 콘텐츠로서 유아의 창의력 개발에 유용하다. 그러나 현재 유통되고 있는 국내 퍼즐 교구의 디자인 현황에 있어서의 퍼즐의 디자인 대부분은 유사한 형태로 구성되어 있어 다양성이 부족하기 때문에 창의적 발상과 표현을 기대하기에 한계가 있는 실정이다.
본 연구자는 퍼즐의 시각적인 외형을 이루는 내용, 형태, 색, 재질 별로 기존 교구들에서 창의력을 저해하는 디자인의 문제점을 찾아보고, 이를 보완하기 위한 입체 퍼즐로 창의성 증진을 위한 교구 사례로 제시하고자 하였다.
프로젝트<Another Puzzle:Animal World>는 동물을 주제로 하였으며 차후 자동차, 식물, 음식, 가족, 사회 등 유아의 호기심과 관심을 끌 수 있는 모든 사물, 현상, 생각들을 주제로 활용할 수 있는 확장성을 내포한 퍼즐이다. 또한 <Another Puzzle : Animal World>는 수·조작 영역으로서의 퍼즐의 기본 기능을 하면서도 안정적으로 조작하고 세울 수 있는 두께를 가진 입체형으로 제작되어 쌓기 영역을 동시에 만족시킨다.
이를 통하여 캐릭터의 형상을 가진 동물 조각들을 보고 만지고 움직이면서 서로 대화하고 교감하는 역할 놀이 또한 가능하다. 단순한 배색으로 이루어진 동물의 조합과 유선형에서 생성할 수 있는 상상력과 호기심은 이야기를 이끌 수 있는 과정을 내포하는 놀이 교구로 제시될 수 있을 것이다. 마지막으로<그림 3>에서와 같이 모바일 AR 기술을 접목하여 제작한 콘텐츠는 지속적으로 이야기를 생성할 수 있는 창의적인 놀이 학습 교구로 그 확장 가능성을 제시하고자 하였다. 결과적으로 <Another Puzzle:Animal World>는 퍼즐 조각이 대상으로 인식하여 상상하고 이야기를 만들어가는 매개체이자, 이를 마커로 활용하여 가상의 정보를 전달한다.
퍼즐 조각이 대상을 다각도에서 인지할 수 있는 놀이학습을 지원하고, 현실과 가상의 접점에서 상상하고 정보를 전달 받을 수 있는 융복합적인 디자인을 모색해 보고자 하였다. 또한 현실 속 퍼즐 조각이 이루는 스토리텔링이 가상의 정보 및 이미지로 정합되면서 유아가 물리적 공간과 가상적 공간을 자연스럽게 받아드릴 수 있도록 접근해 보았다. 이는 유아들에게 상상력과 생각의 범위를 확장시키고 창의력을 증진시키는 교육 콘텐츠로서의 가능성을 제시하고자 하였다.
본 연구자는 창조적이며 유연한 사고를 위해 차별화된 구성과 형태를 가진 크로스미디어 퍼즐 교구 디자인을 통하여 향후 퍼즐 디자인 교구의 다각도 모색을 위해 제공되고자 한다. 더불어 기술적 한계를 극복하고 크로스미디어 입체 퍼즐의 활용가능성을 확장하기 위한 연구가 지속적으로 진행되어야 할 것이다.
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저자소개
1997년 : 한양대학교 (학사)
2020년 : 서울미디어대학원대학교 졸업예정 (석사과정)
2015년~현 재: UBIA Lab 연구원
※관심분야 : 에듀테인먼트(edutainment), 미디어 아트, 미디어 디자인 등
1999년 : Columbia College Chicago (Photography and Advertising Arts. B.A)
2002년 : School of Visual Arts (M.F.A Design)
2014년 : 서강대학교 (박사_예술공학)
2010년~현 재: 서울미디어대학원대학교 뉴미디어학부 부교수
※관심분야: 인터랙티브 미디어 아트, 증강현실(AR), 모바일 아트, 미디어 디자인, 문화예술교육콘텐츠