스마트워치 기반의 정보전달 및 인식 개선을 위한 게임화 가이드 라인 : 내부기관 장애에 관해
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초록
신장, 심장, 간, 호흡기 등의 영구적 질병으로 인해 지속적 치료가 요구되는 내부기관 장애는 사회적 인식이 매우 낮다. 이러한 장애를 가진 이들을 대상으로 하는 경제활동 보조와 복지 개선에 앞서, 그들에 대한 정의와 분류를 알려야 할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 내부기관 장애에 대한 인식 개선을 목적으로 총 4가지 (신장, 심장, 호흡기, 간) 장애의 간접 체험을 제공하고자 하며, 스마트워치를 활용하여 수집한 신체 기록을 아바타에 대입하고 진동으로 주의를 주는 등 감각적으로 전달함으로써 인식 개선과 후원 활동을 끌어내는 게임화 디자인을 제안하였다. 단계는 학습, 체험, 토론의 순으로 진행되며 세 가지 활동을 증가시키는 일곱 가지 게임화 요소를 도출해냈다.
Abstract
Internal organ impairments that require ongoing treatment due to permanent diseases on kidneys, heart, liver, and respiratory organs have very low social awareness. Prior to economic assistance and welfare improvement for people with these disabilities, it is necessary to make it widely known about their definitions and classifications. This study provides an indirect experience of kidney, heart, respiratory and liver disorders with the aim of improving the recognition of internal organ impairments. It proposes a gamification design by collecting personal physical data with smartwatch and showing these data on a representative avatar for letting people know how disability affect one's life. Three sequences (learning, experience and discussion) for experiential design and seven elements of gamification that increase these three activities were derived.
Keywords:
Smart watch, Gamification, Internal organ impairments, Improve awareness, Information delivery키워드:
스마트워치, 게임화, 내부기관 장애, 인식 개선, 정보전달Ⅰ. 서 론
통계청 KOSIS에서 제공하는 국가통계지표를 확인하면 등록된 장애인 수만 2018년에 들어 289만 5,876명으로 9년 전인 2009년, 243만 명에서 꾸준히 늘어났다. 잇따라 공공장소 곳곳에 오르막길 설치와 손이 닿을 수 있는 곳들에 점자를 적용하는 등 외부로 드러나는 외부 신체기관의 장애에 대한 사람들의 인식은 높아지고 있다. 하지만 2000년에 정식으로 인정받은 내부기관 장애에 대해서는 장애로 보기보다 고쳐질 수 있는 질환으로 오해하는 이가 많을 정도로 알려지지 않았다. 사회적 인식이 낮으니 내부기관 장애를 위한 복지 또한 기대하기 어렵고[1] 생존을 위한 의료비용에 필수적인 경제활동조차 장벽을 느끼는 것이 현실이다[2], [3]. 결국, 내부기관 장애를 위한 복지와 경제활동의 보조에 앞서 그들에 대한 정의와 분류에 대한 사람들의 인식을 높일 필요가 있다.
책과 영화와 같은 다양한 미디어적 교육 방법 가운데 인식 개선에 있어 가장 효과적인 방법은 간접 체험이다[4]. 시각 장애는 눈을 가리고, 지체 장애는 휠체어를 직접 끌어보는 등의 외부 신체기관 장애에 대한 직간접 체험 활동들은 존재하나 내부기관 장애 체험 활동은 시행되는 것이 없다. 체험하고자 하는 이가 드물 뿐만 아니라 실제 내부기관을 일시적으로 제한할 수 없기 때문이다. VR(virtual reality)과 AR(augmented reality), 웨어러블(wearable) 기기나 인공지능(AI; artificial intelligence) 등, 발전하는 지금의 기술은 내부기관 장애를 일반인들이 간접적으로 체험을 가능케 하는 방법을 모색할 수 있게 한다.
다양한 휴대용 기기 중 사람의 몸에 부착 되어야 하며, 불편함을 인지하지 않고 생체 활동을 감지할 수 있는 것은 스마트워치다[5]. 이는 몸에 착용하는 웨어러블 기기 중 사람들에게 알려진 대중적이며 친숙한 기기로서 손목에 착용하여 혈압과 당의 수치, 수면 패턴 등 몸의 내부 변화를 수시로 확인할 수 있으므로 일상생활 속에서 내부기관 장애를 체험하는 활동에 적합한 기기라고 할 수 있다. 체험의 경우, 한 번의 참여보다 여러 번의 활동이 장애의 이해 정도를 깊게 하고 인식을 긍정적으로 변화시킬 수 있다. 이것이 단순한 체험에서 그친다면 부정적 감정만을 학습할 수 있으므로 사전 교육과 사후 활동의 지속적인 피드백이 동행하여야 한다[6]. 그러기 위해서는 참여하는 이에게 지속적인 동기 부여가 필요하다. 적절한 보상과 벌 등의 게임 요소 활용은 경쟁 심리를 자극하여 정보전달 콘텐츠에 사람들을 몰입하게 만들 수 있으며, 결국 내부기관 장애의 이해를 이룰 수 있을 것이다. 이를 위해 필요한 것이 바로 게임화(Gamification)다. 게임화란 게임이 아닌 다른 분야에서 게임이 가지고 있는 요소를 접목하여 지속적 몰입과 동기 부여 그리고 재미 등의 성공적인 발전 방향을 제시하는 것이다.
본 논문에서는 내부기관 장애에 대한 올바른 정보전달과 인식 개선을 위한 체험 활동 제공하기 위해, 스마트워치와 핸드폰을 연동한 콘텐츠의 게임화 디자인 방식을 제안하고자 한다.
Ⅱ. 본 론
2-1 이론적 배경
‘장애인복지법’에 따라 우리나라에서 장애의 정의는 “장애인이란 신체적 정신적 장애로 오랫동안 일상생활이나 사회생활에서 상당한 제약을 받는 자를 말한다.”이다[7]. 질환은 고쳐질 수 있으나 장애란 영구적 치료가 불가능하여 사회활동을 원활히 할 수 없게 한다[8]. 법적으로 장애 범주는 신체와 정신적 범주 안에서만 5가지로 나누어져 있었으나, 1999년 1월 개정된 장애인복지법에 따라 신장과 심장, 내부 장애까지 확대되었다. 장애 유형은 정부에서 인구학적인 통계분석을 통해 구분 지어 왔으며 심각한 손상의 정도와 지원을 필요로 하는지에 대한 여부, 그리고 경제적 활동이 가능한지에 대해 확인할 수 있다.
내부기관의 장애는 외부 신체기능의 장애와 같은 중분류에 속한다. 신장 장애, 심장 장애, 간 장애 등 총 6개의 소분류 장애가 있고, 우리나라에서는 2000년 1월에 처음으로 신장 장애와 심장 장애가 장애 범주에 포함되고, 2003년 7월에 호흡기 장애, 간 장애, 장루˙요루 장애, 간질 장애로 범위가 확장되었다. 내부기관 장애는 장애의 원인이 되는 질병이 사라지지 않아 지속해서 치료받지 않으면 건강이 악화되고 심하면 사망에 이르게 된다. 내부기관의 장애 분류는 [표1]과 같다.
1-1) 내부기관 장애의 사회 인식률
다른 장애와는 달리 겉으로 보이는 손상이 없어 내부기관장애인은 장애라기보다는 치료받아야 하는 환자라는 인식이 강하다. 지속적인 치료가 필요한 장애로 지출 비용을 감당하기 위해서는 원활한 일상생활 뿐 아니라 취업 활동이 필요하나 부족한 사회적 인식과 심리적 위축감으로 인한 제약이 크다[2], [3]. 다른 장애와 비교했을 때 내부기관장애와 관련된 연구는 드문데, 내부기관 장애인이 법적으로 장애 범주에 포함된 것이 오래되지 않았고, 전체 장애인 비중에서 적은 비중을 차지하며 외관상 드러나지 않는 장애 때문에 사회적 인식이 충분히 형성되지 않았기 때문이다.
지역사회환경 인식이 높을수록 대중교통과 주변 시설의 확충으로 장애인들은 사회참여 제약을 적게 경험하는 영향을 끼친다. ICF(international classification of functioning, disability and health) 모델에 근거한 WHODAS 2.0 척도를 이용하여 내부기관 장애인의 사회참여 수준을 파악한 논문[1]에 따르면, 89.9%의 내부기관 장애인이 사회참여를 함에 있어 장애를 경험한 것으로 나타났다. 타인과의 의사소통 뿐 아니라 이동, 모임 참여 등의 활동에 어려움을 겪어 심리적, 시간적, 경제적 부담을 크게 느끼는 것이다. 이를 통해 내부기관 장애에 대한 사회의 인식이 매우 낮다는 것과 내부기관장애인들은 지체장애인 다음으로 ‘돌아다니기’와 ‘사회참여 활동’ 영역에서 큰 어려움을 겪는다는 것을 알 수 있다[1].
스마트워치는 손목시계 모양으로 ICT(information and communication technology) 융합의 웨어러블 기기 중 사람들에게 친숙하며 대표적인 플랫폼이다[5]. 초기에는 아날로그 손목시계와 달리 시침과 분침이 존재하지 않는 평면적인 기기에 불과했다면, 최근 들어서는 또 다른 스마트폰이라고 불릴 만큼 뛰어난 성능과 두드러지는 차이점을 보인다[10]. 스마트워치만의 운영체계를 구축하면서 시계의 기능뿐 아니라 스마트폰처럼 자체 내에서 다양한 앱들을 설치하고 활용할 수 있도록 발전한 것이다.
스마트워치는 의료산업의 센서, 심장박동 센서(HRM; heart rate montor)가 탑재되어 있는데 이것을 통해 착용한 사람의 운동 능력과 생리학 데이터들을 확인할 수 있다[11]. 블루투스로 스마트폰과 연결하여 함께 쓰는 연동형과 단독으로 사용할 수 있는 단독형으로 크게 나눌 수 있으나, 통신 속도와 정보전달 속도의 차이점을 들어 게임화 디자인 연구를 위해서 연동형 기기를 사용하고자 한다.
2-1) 스마트워치 콘텐츠 사례 및 분석
스마트워치 기기는 손목시계가 원형이며 소비자들에게 정보가 쉽게 노출될 수 있도록 터치 화면이 손등에 자리 잡고 있다. 고정된 위치에서 착용자의 손이 움직이면 그 동작을 감지할 수 있는 기준이 있는 것이다. 발전된 기술이 더해져 지금의 스마트워치는 착용자의 손목 각도까지 측정할 수 있게 되었다. 사용자의 걸음 Km 뿐만 아니라, 자리에서 간단히 행할 수 있는 손목 스트레칭, 기지개 등을 감지하고 알람을 줄 수 있다. 스트레스 수치는 혈압을 통해 측정한다. 손목 안쪽에는 손가락 끝으로도 느낄 수 있는 핏줄이 흐르고 있다. 스마트워치를 그곳에 착용함으로써 항상 사용자의 스트레스 수치를 분석할 수 있다. 스트레스 수치가 평균보다 월등히 높아지면 스트레스를 낮추는 간단한 행동, 심호흡하라는 알람을 울린다. 스마트워치를 착용하고 잠이 들면, 호흡과 혈압을 분석하여 사용자의 수면 패턴을 분석한다. 렘수면과 논 렘수면 등의 패턴과 뒤척임을 분석한 결과를 통해 스트레스 빈도나 피로도를 파악할 수 있으며 수면의 가장 적합한 시기를 확인할 수 있다.
스마트워치를 사용하는 이들의 평가에 따르면 60%가 건강과 관련된 콘텐츠를 가장 많이 사용하고 있으며, 연동된 앱을 통해 자신의 몸 상태를 의식하게 되는 변화가 있다고 한다[10]. 손목에서 울리는 진동을 통해 알람에 즉각적으로 반응할 수 있고, 기기를 착용하고 있는 동안에는 틈틈이 확인한다는 답변과 콘텐츠 사례 분석을 종합해 스마트워치의 알람, 신체 변화 감지, 무의식과 의식 데이터 출력[11]으로 내부기관 장애를 체험할 콘텐츠를 기획할 수 있다.
게임화란 간단히 말해서, 게임이 아닌 활동이나 미디어에 게임이 가지고 있는 요소를 접목해, 게임의 특징인 몰입(flow)과 지속가능성을 심어주는 것이다. 기존에 있던 시리어스 게임(serious game), 게임 메카닉스(game mechanics), 펀웨어(funware), 에듀테이먼트(education + entertainment)등의 이론을 재해석하고 확대하여 하나의 체계화된 전문영역으로 발전한 것이다[12]. 2011년 1월, 미국 샌프란시스코에서 게임화는 게임(game)에 하는 행동(fication)을 덧붙인 것이라고 발표했다. 예를 들자면, 게이브 지커맨 등이 9가지로 나눈 레벨, 점수, 순위, 임무, 목표, 보상, 경쟁, 배지, 등의 요소들을[13] 다양한 분야에 적용해 사람들의 재미와 호응을 긍정적으로 이끌고 더 나아가, 이러한 인식을 활용하여 미래지향적인 행동 패턴을 발생시키는 것이 게임화의 목적이다[12].
3-1) 게임화 사례 분석
사례 1. 나무성장 시뮬레이션 게임 ‘마이트리’앱은 조경을 전공한 개발자들이 실제 나무들의 특성을 반영하여 플레이어들이 씨앗을 뿌리는 일부터, 잡초나 해충을 제거하는 과정을 참여하게 만든 게임화 사례다. 사용자가 10그루의 나무를 성공적으로 성장시키면 실제로 서울 숲의 나무를 입양 받을 수 있다. 이를 통해 도심에 조성된 공원이나 숲에 시민들의 관심과 책임감을 받을 수 있도록 기획한 것이다[14].
사례 2. 네덜란드 정부가 고등 교육을 받지 못한 젊은 계층을 대상으로 ‘Expeditie Work’라는 온라인 게임을 제작했다. 게임은 3가지의 같은 그림을 맞추면 되는 간단한 퍼즐이지만, 이를 통해 ‘자신에게 맞는 직업’, ‘직업을 구하는 데 필요한 사항’, ‘면접 행동’ 등의 개선점을 파악할 수 있다는 것에 의의가 있다. 자신의 점수를 다양한 커뮤니케이션에 공유할 수 있어 높은 점수를 취득하기 위한 사용자들의 동기를 부여하고 취업에 관한 자신감을 증가시킨다. 취업난과 같은 사회문제를 해결하기 위한 게임화 적용 사례로 볼 수 있다[15].
사례 3. 2008년 미국 워싱턴대학교 연구팀에서 제작한 폴딧(Foldit)이라는 퍼즐 게임을 통해 단백질을 3차원 구조 혹은 사슬로 구현하여 플레이어들에게 문제를 제기했다[그림1]. 단백질의 구조는 무궁무진하여 단백질 구조와 관련된 특정 질병을 고칠 방안을 찾을 수 없었던 연구팀은 게임화를 적용한 해결방안을 제시하였다. 폴딧 게임을 접하는 사용자 수가 늘어날수록, 집단지성이 활성화되어 실제로 인간 면역 결핍 바이러스(HIV)의 약물개발 적용 가능성을 밝히게 된 것이다[15].
이러한 사례들을 통해 게임화는 지속적 몰입과 동기를 끌어내는 재미(Fun)요소를 갖고 있으며, 실제 삶과의 연결을 통해 개인적으로나 사회적으로 긍정적인 결과물을 보여주었다. 이로써 게임화가 이윤을 창출하는 기업의 마케팅 뿐만 아니라 사회의 환원을 기대하는 기부 활동과 사람들의 인식변화에 활용될 수 있음을 알 수 있다.
Ⅲ. 선행연구 및 유사사례 분석
3-1 장애체험 활동
일반 학생에게 시행되고 있는 구조화된 접촉 경험은 인형극 놀이, 그리고 모의 장애체험 활동 등을 들 수 있다. 모의 장애체험 활동은 일반 학생 스스로가 장애에 관한 간접 체험을 함으로써 장애가 있는 이들의 육체적 심리적 불편함을 겪게 한다. 눈을 안대로 가리고 일정 거리를 홀로 걷거나, 직접 휠체어를 타고 오르막길을 오른다. 다양한 접촉 경험 중 가장 효과적인 방법이며, 활동 이후 이루어지는 토론과 교육과정에 의해 장애에 관한 개념을 정확히 인지하게 되고 긍정적 수용 태도를 형성해나간다[6].
사례 1. 부산에 상설된 ‘블랙 하우스’는 배리어프리 문화예술단체 (주)꿈꾸는베프에서 시각 장애를 간접 체험하여 장애인식을 개선을 목적으로 제작된 체험 공간이다. 안내자를 따라 40여 분의 시간 동안 빛이 존재하지 않는 어둠 속 집이라는 공간에서 시각 장애를 이해하도록 설계되어 있다[16].
사례 2. 2019년 성모자애복지관 장애 체험관에 장애체험 활동을 가상현실(VR)로 재현했다[그림2]. 시각 장애와 지체 장애 두 가지 종류가 있는데, 지체 장애 같은 경우 휠체어의 역할을 하는 시뮬레이터에 앉아 더욱 실제 같은 체험을 진행할 수 있다. 위험한 상황 4가지와 맞닥뜨리게 되는데, 불법 주정차 된 차량을 피해 이동하는 것과 편의점에서 치약을 구매하는 것, 신호등 없는 건널목 건너기와 도보에서 전동 킥보드 운전자와 마주치기가 있다[17].
두 사례 이외에도 다양한 장애체험 활동이 존재하나, 내부기관 장애를 체험하는 활동은 찾아볼 수 없다는 것을 통해 이 연구의 필요함을 시사한다.
2001년 인형극이라는 놀이를 통해 유치원생들에게 시각적, 촉각적으로 간접 경험 실험을 시행한 결과, 장애수용에 의미 있는 영향을 미쳤다고 한다[18]. 장애 이해 교육과 장애체험 교육을 병행하여 인식과 수용 태도의 변화를 측정한 실험에서는 단기간에 이루어진 실험이기에 장애수용 태도를 끌어내는 것은 부족했지만, 장애 인식을 개선하는데 긍정적 결과를 도출했다[19]. 이 실험에서 장애 이해 집단과 장애체험 집단 중, 장애 이해 집단의 평가 점수가 더 높게 나타났는데 장애에 관한 사전 교육 없이 직간접적으로 부딪히는 체험 활동에서 부담감이 작용하기 때문이라고 한다. 장애인 주제를 중심으로 동화 활용 교육 프로그램을 활용한 실험도 장애인에 대한 인식변화와 수용, 상호작용에 있어 매우 효과적이라는 결과가 있다[6]. 마지막으로, 유아들의 흥미와 자발적 몰입을 끌어내는 게임을 장애 이해 교육에 활용한 결과, 학습 목표에 부담을 갖지 않고 재미를 느끼며 장애의 개념 형성과 수용도, 인식과 태도 변화에 있어 긍정적 변화를 발견했다는 실험을 확인할 수 있다[20].
3-2 유사 디지털 콘텐츠
게임은 재미를 추구하는 것 뿐 아니라 교육적 성과 또는 인식의 변화 등 다양한 목적을 위해 활용될 수 있다. 게임화를 활용하여 과학과 공학의 부정적 인식을 긍정적으로 변화시킬 뿐만 아니라 학습의 지속성 효과를 검증한 연구[21]와 역할을 갖고 상호작용 속에 오락을 즐긴 결과 상호작용 없이 지켜보기만 한 집단보다 기부행위가 증가했다는 연구[22], 그리고 일과 중 친환경 행동을 하면 점수를 얻는 형식의 게임화가 적용된 캠페인을 통해 소비자의 직접행동을 끌어냈다는 연구의 결과들을 이러한 증거로 들 수 있다[23]. 디지털 콘텐츠는 게임을 즐기는 개인만이 아닌 집단사람과 사회 변화를 촉구시키는 영향을 가지고 있다[24].
사례 1. 제주 광역 치매 센터는 2016년부터 매년 1개씩 치매와 관련된 VR 가상 체험 행사의 개발 및 운영을 하고 있다. 이를 통해 치매 환자나 치매 파트너1)가 되어보는 체험이나 치매 환자가 받는 치료를 체험하는 형식으로 치매의 어려움을 경험하여 이에 대한 인식을 높이고 있다[25].
사례 2. 장애인식 개선 교육용 보드게임 ‘굿투고[그림3]’는 교안과 PPT 슬라이드를 무료로 받을 수 있어 학교에서 학생들을 교육하는 데 사용되고 있다. 장애의 유형과 정보를 퀴즈와 임무를 통해 자연스럽게 학습하며, 트로피(보상)를 가장 많이 얻은 이가 승리하게 된다. 동화책과 연계하여 학습할 수도 있고, 장애를 간접 체험하는 임무도 존재한다[26].
사례 3. 골수기증에 관한 인식을 긍정적으로 바꾼 G.I.L팀이 만든 ‘Cell in Love[그림3]’ 조혈모세포를 아기자기한 캐릭터로 표현하여 플레이어의 몰입을 높인다. 게임을 진행할수록 퀴즈를 통해 골수기증이 필요한 이들의 정보나 기증을 하고 싶다면 어떤 절차를 밟아야 하는지, 조혈모세포에 관한 정보들을 학습할 수 있도록 한다[27].
3-3 선행연구 및 선진사례 분석 종합
선행연구들을 분석한 결과 장애인식 개선을 위해서는 첫 번째, 사전 교육을 지속해서 실시해 장애에 관한 이해를 높이고, 두 번째, 체험 활동을 통해 장애가 있는 이의 어려움과 불편함을 체득한 뒤, 세 번째, 자신이 갖게 된 지식과 경험을 바탕으로 다른 이들과 토론 혹은 의견을 나누는 순차적인 활동이 가장 효과적이며 필요한 절차라는 것을 알 수 있다. 이것에 교육과 인식 개선에 효과성을 검증받은 게임화 시스템을 다음과 같이 접목하고자 한다. 즉 1. 자신을 투영할 수 있는 아바타, 캐릭터를 보여주고 자발적으로 임한 임무에 성공하면 보상을 준다. 2. 실패하게 되면 그 원인을 알려주어 학습시키고 임무 리스트를 통해 자신의 목표를 알아낸다. 3. 받은 보상은 앱 안에서 후원으로 활용할 수 있도록 장려하며 체험했던 활동을 서로 토론할 수 있는 게시판을 마련한다. 이러한 설계원리를 종합해 디자인[표 2]되는 콘텐츠는 체험하는 이의 몰입을 심어주며 자발적인 토론 참여가 디지털 앱을 통해 이루어져 체험 활동에서 그치는 것이 아닌 그 이후의 행동, 후원이나 내부기관 장애의 불편함을 해소할 아이디어들의 모집 활동으로 이어질 것이라고 기대된다.
Ⅳ. 내부기관 장애 인식 개선을 위한 게임화 가이드라인
4-1 콘텐츠 개발 환경
사용자의 생체 데이터를 바탕으로 피드백을 하는 시스템을 만들기 위해서는 가장 대중적인 iOS 운영체제와 Android의 개인건강기록(PHR; personal health record) 플랫폼[표 3]에 접근해야 한다.
근래의 스마트 모바일 디바이스는 여러 종류의 생체 데이터가 수집되면 Android나 iOS가 제공하는 표준화 된 PHR 데이터베이스에 기록될 수 있도록 기능을 제공한다[28]. 3rd party 어플리케이션에서 수집된 데이터 또한 PHR 플랫폼을 통해 표준화된 데이터를 제공받을 수 있다. 본 논문에서 제시한 디자인 앱 SMIDH와 연동된 스마트워치에서 수집한 데이터를 PHR 플랫폼에 저장하고 SMIDH 앱은 저장된 데이터를 표준화 데이터로 추출하여 사용자에게 시각적으로 피드백을 전달한다[그림 4].
웨어러블 디바이스는 스마트 안경, 팔찌, 스킨 패치형 센서 및 장치 등 다양한 제품이 존재하나 그럼에도 스마트워치를 특정한 이유는, 워치와 구글 글라스에만 한정되어 있으나 웨어러블 디바이스를 비교분석한 논문[30]에서 언급했듯 앱과 연동되어 PHR을 저장하는 것 뿐 아니라 축적된 데이터를 통해 사용자에게 진동을 주어 감각적 알람의 제공과 높은 수준의 하드웨어를 장착함으로써 보다 다양한 인터랙션이 가능하기 때문이다. 한국에 출시된 스마트워치들을 비교 분석한 논문[31]에 따르면 S, L, M사 중 감성, 시각적 효과, 상징되고 통일된 UI 시스템 그리고 내비게이션 효과가 가장 우수했던 것은 S사 스마트 워치였다. S사 최신 스마트워치는 스트레스와 수면의 질을 측정할 뿐 아니라 심박 수가 평균보다 높아지면 경고를 줄 수 있다. HRM 센서의 산소포화도 측정을 통해 흡연과 알코올 섭취량을 짐작할 수 있으나 한국에서는 일부 제한된 기술이다.
본 논문의 게임화 콘텐츠를 적용할 스마트워치 스펙과 기능은 다음 [표 4]와 같다.
4-2 실행순서 및 플로우 차트
1. SMIDH 앱을 실행하면 먼저 내부기관 장애체험의 취지 목적을 확인한 뒤 2. 자신이 간접 경험할 장애(간, 신장, 폐, 심장)를 난이도에 맞춰 고르게 된다. 3. 처음 시작할 때 앱의 메뉴 SMIDH 각자의 의미를 튜토리얼로 익힌다[그림 5].
체험을 시작하면 사용자가 택한 레벨의 임무를 수락하거나 거부할 수 있다. 성공했다면 보상을 받고 실패를 하면 학습을 받은 뒤 설문조사 페이지로 넘어가며 임무를 거부할 경우 설문조사 페이지로 바로 넘어간다. 설문도 거부할 수 있으나 참여하면 보상을 지급함으로써 자발적 참여를 끌어낸다[그림 6]. 이후 후원 페이지로 넘어가 참여자가 모은 보상, 포인트를 자연스럽게 소비할 수 있도록 디자인했다[그림 7]. 이렇게 모인 설문조사의 결과와 후원 포인트를 바탕으로 실제 내부기관장애인들을 돕도록 체험 활동 이후의 활동을 장려한다.
4-3 레벨에 따른 장애와 기술 분류
내부기관 장애의 세부분류와 특징을 살펴보면, 각 기관 장애에 제한되는 활동 범위와 음식 등이 존재한다는 것을 알 수 있다. 그것을 게임화하기 위해 분류한 것이 [표 5]이며, 스마트워치에서 구현해야 할 기술 목록이 [표 6]이다. 체험할 때 들어가는 기술이 많아질수록 체험자에게 가해지는 제재가 더해지는 것이므로 가장 적은 기술이 요구되는 간 장애가 체험 활동의 첫 번째 레벨로 설정된다. 두 번째는 신장 장애, 세 번째는 호흡기 장애, 그리고 마지막으로 가장 많은 제한이 가해질 체험 활동은 심장 장애다. [표 6]에 적힌 기술 중 혈당수치는 스마트워치에서 기술적 한계가 아닌 법적인 한계로 적용되기 힘드나, 개인 의료기기에 대한 제재가 완화된다면 충분히 적용할 수 있는 기술이다.
4-4 콘텐츠 기본 컨셉
내부기관 장애 인식 개선을 위해 착용하고 있는 동안 신체의 변화를 데이터로 측정해 보여주는 스마트워치와 연동한 앱 ‘SMIDH’를 제안하고자 한다. S는 Statue(상태 창)로 자신의 아바타를 확인할 수 있고, M은 Mission(임무)을 의미하며 자신이 받은 임무와 성공, 실패한 임무들을 리스트로 확인할 수 있다. I는 장애를 체험한 사람들의 생각이 모이는 게시판으로 Idea(아이디어)의 약자이며, D는 Donation(후원)으로 내부기관 장애를 앓고 있는 이들을 돕는 것에 임무 성공으로 축적된 포인트를 사용하는 페이지다. H는 Hospital(병원)의 약자이며 전문가의 소견을 듣는 곳이다.
[그림 8]에서 볼 수 있는 앱의 화면이 상태 창으로 체험자가 고른 장애의 부위가 붉게 표시되어 한 눈에 알아볼 수 있게 단순 디자인했다. 일정 이상의 압박이나 혈당이 높아지면 그 수치를 보여주고 실제 장애가 있는 사람이 견디기 힘든 수치까지 이른다면 화면이 붉어지며 진동이 울리고 경고한다. 진행하고 있는 임무도 실패하게 된다.
임무는 착용하고 있는 스마트워치로 전달되며, 강제적인 참여는 오히려 반감을 일으키기에 임무에 대하여 참여자 스스로 승낙과 거절을 택할 수 있어야 한다. 수락하면 제한 시간과 그 시간 동안 지켜야 할 임무를 부여한다[그림 9]. 임무는 [표 5]와 [표 6]에서 분류한 것과 같이 각 장애에서 주의해야 하는 사항들을 지키도록 유도한다. 예를 들어, 스마트워치가 GPS를 통해 신장 장애를 체험하는 사용자의 위치가 급격히 변하는 것을 감지하면 대중교통을 이용하는 임무를 전달하며 수락할 경우 일정 압박이 가하지 않도록 조심해야 하는 임무를 부여하는 것이다. 이는 스마트워치의 압박 감지 센서를 통해 이루어진다.
Ⅴ. 결 론
늘어나는 장애인의 수만큼 사회와 사람들의 인식도 높아지고 있다. 높아지는 인식과는 반대로, 장애인 속에 장애인이라는 말로 내부기관 장애가 있는 이들을 표현하듯 아직도 그 정의와 병명에 대해서 모르는 이들이 대다수다. 삶에 필수적인 경제활동 보조나 복지제도를 형성하는데 앞서 사람들의 인식을 높이는 것이 중요하다.
본 연구에서는 인식을 높이는데 가장 효과적인 체험 활동과 자발적인 참여와 더불어 이후 행동 변화를 끌어내는 게임화의 특징들을 추려 스마트워치와 연동되는 앱 디자인을 제시하였다. 스마트워치, 체험 활동 그리고 게임화의 요소를 도출하여 적용한 디자인의 원리는 다음과 같다.
첫째, 앱을 통해 사용자가 내부기관 장애의 정의와 분류를 학습한 뒤 자신이 체험할 장애를 선택한다. 선택된 장애는 자신의 캐릭터에 적용되어 사용자에게 정보전달과 동시에 자신을 대입할 수 있도록 디자인한다.
둘째, 스마트워치로 일정 시간에 도달하면 장애체험 임무를 부여한다. 임무는 강제하지 않는다. 임무에 참여해 자신이 선택한 장애의 불편을 체험한 뒤 설문조사로 넘어간다. 임무에 성공하거나 설문조사에 참여하면 앱 안에서 사용할 수 있는 포인트 혹은 보상을 제공한다.
셋째, 사용자가 성공한 임무와 남아있는 임무, 설문조사의 답 등의 정보를 확인할 수 있도록 한다. 게시판을 통해 앱을 이용하는 다른 이들과 소통을 이룰 수 있도록 하고, 모은 포인트를 후원 페이지에서 사용할 수 있도록 장려한다.
본 연구에서 제안하는 디자인은 장애를 체험해 인식을 높일 뿐 아니라 그 불편함을 해소하기 위해 집단지성을 활용할 수 있도록 게시판을 제공하고, 후원 활동을 장려한다. 핸드폰과 스마트워치를 사용함으로써 장애를 체험하기 위해 특정 장소에 가지 않아도 되며 일상생활 중 체험이 가능하기에 직장, 나이에 구분 없이 체험할 수 있다.
Acknowledgments
본 연구는 보건복지부의 재원으로 한국보건산업진흥원의 보건의료기술연구개발사업 지원에 의하여 이루어진 것임 (과제고유번호 : HI18C1139020018).
Notes
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저자소개
2019년 : 경희대학교 디지털콘텐츠학과 (예술학 학사)
20019년~현 재: 경희대학교 일반대학원 디지털콘텐츠학과 재학 (예술학 석사과정)
※관심분야: 인식개선 게임, 게임화, 기능성 게임, 디지털 콘텐츠
2002년 : University of Dundee (UK), Electronic Imaging. BA (Honours)
2004년 : University of Dundee (UK), Electronic Imaging. MSc (이학석사)
2010년 : University of Dundee (UK), Electronic Imaging (게임학), PhD(이학박사))
2004년~2007년: University of Dundee, Lecturer
2007년~2010년: KAIST 엔터테인먼트 공학연구소, 선임연구원 (기능성 게임렙)
2010년~2012년: KAIST 문화기술대학원, Digital Art & Entertainment Track 교수 (게임)
2012년~2013년: 서울대학교 융합기술대학원, 게임미디어랩교수
2012년~2013년: 서울대학교 차세대융합기술연구원, 게임융합미디어연구센터 센터장
2013년~현 재: 경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수
※관심분야: 기능성 게임,게임화, 게임문화, 차세대 게임